Модернизация книг-игр


Пт Фев 20, 2009 23:45
noname
Бывалый авантюрист

ЮркийСлон
если еще весь этот мега-мир замутить на основе системы планов из Planescape Torment, то туда можно добавить не только фентези, но и все что угодно – да хоть бы и Шерлока Холмса.

PST не безлик. у него есть свой дух и стиль. я с удовольствием снёс бы башку Шерлоку Холмсу двуручным топором. но, боюсь, это будет не в стиле детективов Конан-Дойля

Вс Мар 01, 2009 15:46
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Алисаджар
Карта Зачарованного Леса перестала существовать! Точнее она менялась от игры к игре. Сегодня меня на этом повороте ждал странствующий торговец, а завтра – разбойники.

По-мойму напоминает "Странника, изгоняющего мрак" Цешке – там, если переходишь между городами, всегда попадаешь в таверну, события которой разворачиваются от суммы цифр, выпавших на кубиках (в конце книги были пронумерованные списки событий), или что-то типа того. Я прав?

Вс Мар 01, 2009 17:52
вован
Свободный искатель

Я (как и многие на форуме) пишу свою книгу-игру. И поэтому хотелось бы сопоставить её («В логове дракона») с твоими требованиями. Ух, как много тут информации, свалилось на мою голову. Начну разбирать все советы по порядку:
1. No coments.
2.Не представляю, как это сделать со стороны автора (тут возникают трудности с количеством персонажей более трёх). Мое мнение, почему авторы не использовали данный приём в написании книг-игр. Дело в том, что в книге с огромным числом персонажей будет много не состыковок в сюжете. Например, представьте такую ситуацию, когда ваш отряд, состоящий из 70 воинов, просится переночевать у какой ни будь бабушки. Тогда как 2-3 персонажа спокойно смогут остаться на ночь. Ваш гемплэй, в данном случае, должен предусматривать много развилок наподобие: если с вами 2 человека – можете заночевать если больше туда то. Такое разделение параграфов не интересно для читателя, ведь он не влияет на происходящую ситуацию, а написание большего числа параграфов проблематично. Данный сюжет подходит к мировой стратегии (например, римская империя) но и там биться за каждого будет не интересно, так как игрок хочет стратегически влиять на ситуацию.
Лично в моей книге с вами будет лишь маленький дракончик, погибель которого влечет смерть ГГ.
3. Тут моя голова окончательно отказалась понимать происходящее.
4. Вот тут я с вами согласен. Почти что всегда намекается что путешествие у ГГ главное в жизни, а за время путешествия он остается каким же каким и был. Лично в моих «Флибустьерах» присутствует такая прокачка. Собрав 5 очков опыта (очки получаешь за убийство противников, выполняя задание или проходя обучение в порту) ты можешь увеличить одну из характеристик героя на 1. В «Логове» также, только с набором каждого нового уровня число нужное для открытия следующего, будет увеличиваться.
5. И тут вы правы. В моём «Логове» ,например, предметы будут иметь некоторые характеристики,( типа чтобы его взять надо 7 уровень и тп) мечи будут делится на двуручные, кинжалы, ножи. К ним добавятся пики булавы и тп. кольчуга будет снижать определенное количество от удара нанесенному по вам. и тд.
По смыслу, для того чтобы убить дракона вам надо собрать древние артефакты, которые после того как будут намочены, обретают неимоверную силу, нужную для победы.
6. Дальнобойное оружие будетSmile
7.Ну это уж настолка
Ещё восьмым мог бы приписать тактику боя которая хромает и у Д. Браславского и у М. Фроста.

Вт Мар 03, 2009 15:16
Алисаджар
Свободный искатель

Всем: Спасибо за отклики!

Для Lethal Weapon: Верно! Только я начал разрабатывать свою систему в 1994-1995, а книга вышла в свет в 1996. Видимо, эволюционные процессы все же идут поступательно, а хорошие мысли могут независимо прийти в разные неглупые головы. В любом случае о существовании упомянутого художественного произведения я узнал меньше месяца назад на этом сайте. Пользуясь случаем, хочу сказать спасибо тому, кто нашел, отсканировал и выложил книгу для скачивания.

Для Вован: Постараюсь отметить на замечания.
Касательно вопроса о численности игрового (или боевого?) отряда скажу, что Вы поднимаете проблему, сформулированную командирами еще в начале времен. Легко набрать большой отряд или целое войско, гораздо тяжелее его вооружить, кормить, разместить на постой и командовать им в сражении.
На ранних этапах развития человеческого общества (например, в раннесредневековой Европе, мире Браславского-Фроста) большие военные соединения просто не могут существовать! Большинство старинных летописей просто откровенно льстят давно умершим владыкам, либо написаны людьми весьма далекими от военного дела (согласитесь, обывателю трудно навскидку определить количество человек в толпе, кроме того, многие люди проживают жизнь ни разу не наблюдая воочию сборища даже в несколько сотен человек!). Современные историки, в большинстве своем, бездумно переписывают в своих трудах достижения доисторической пропаганды отсюда и армия Александра Македонского в 40 000 воинов (сумма сухопутных войск, ВВС и ВМФ СОВРЕМЕННЫХ Греции, Македонии и Албании вместе взятых и то менее 100 тыс. военнослужащих!), и Ледовое Побоище, как историческое событие чуть ли не мирового масштаба (максимальный списочный состав ВСЕГО тевтонского ордена – 400 рыцарей). Так вот: армии реально существовавших в человеческой истории до XIX века государств были маленькими и очень маленькими. Чем глубже в историю, тем меньше. Так, например ярл Эрлинг Кривой, фактически диктатор Норвегии в середине XIII века контролировал почти всю страну с дружиной менее ста человек + нерегулярно созываемые ополчения (cм. «Сага о Сверире», где все дружинники отмечены поименно), а спартанский царь Леонид несколько дней удерживал с тремястами своими телохранителями всю армию персов (по всей видимости, многочисленную, но не многотысячную).
Что касается игрового мега-мира Браславского-Фроста, то здесь Вы (по крайней мере изначально) не обладаете нужными ресурсами для формирования крупных боевых отрядов. Вы – герой одиночка, и все нормально! Однако со временем ресурсы могут появиться, а необходимость в большом отряде возникнуть. Например, внезапно Вы захотите стать Герцогом Зачарованного Леса. И вот тогда Вам придется решать все проблемы руководства группой (питание, ворожение, снабжение, квартирование, дисциплина и т.д.). Все как в реальной жизни.
Вышесказанное относится к читателю-игроку, а автору я могу лишь посоветовать ввести лишь механизмы по регулированию численности отряда. Это может быть голод (если не дадут мне щей, убегу из армии вообще!), боевые потери, вопросы оплаты и дисциплины (например, для наемников) и т.д. И еще один момент: я уверен, что ежедневно Вы встречаетесь с десятками людей, однако если с одними у Вас завязываются отношения, то другие почему-то вызывают стойкую антипатию. Так от чего же Вы считаете, что Ваш герой (скажем, благородный паладин) с удовольствием будет путешествовать в компании с беспринципными разбойниками? А разве маг-аскет примет в свою команду уличную красавицу? По-моему, автор должен просто предоставить игроку ВОЗМОЖНОСТИ по формированию команды и ее использованию (там, скажем «Если с вами Маг, то см. стр.100, если с вами Вор см. стр.120…), а читатель пусть сам решает (например, в зависимости от выбранного амплуа), кто ему подходит.
К слову, как человек, имеющий опыт командования и руководства небольшими коллективами добавлю, что отрядом в 70 (Очень тяжело собрать еще тяжелее управлять! Вот два-три десятка – это самое то.) персонажей руководить в мега-мире ничуть не проще, чем реальным мотострелковым взводом в реальной жизни.
С нетерпением жду Ваших ноу-хау по вопросу тактики боя которая хромает и у Д. Браславского и у М. Фроста. В ответ, если хотите, могу выложить ту тактическую систему, которую применяю я.
Заранее благодарю!

Вт Мар 03, 2009 16:20
вован
Свободный искатель

Не буду скрывать для своего "Логова" боёвку стащил из берсерка. Выглядит она примерно так:
Дерутся два война Нежить и Паладин. У нежитя такие характеристики Здоровье 9, сила удара 2-3-3. У Паладина Здоровье 14, сила удара 3-3-4. (У некоторых иногда есть неповоротливость и опыт в атке, соответственно + или – к броску кубика). Бой играется так. Вы кидаете кубик за себя ( сплюсовываете или вычитаете (в зависимости от того какие у вас бонусы полученые от оружия и зелий) с выпавшим числом на кубике. Кидаете кубик за противника и вычеляете его удар вместе с бонусами. Вычитаете из большей суммы меньшую и смотрите результат по таблице (помните что вы всегда можете уменьшать сумму различия если ваш удар мощнее, противник же наносит такой удар который указан в "различиях")
Таблица "Различия ударов"
Разница на............Наносит удар..........Наносит удар
. кубиках ..............атакующий ............отрожающий

.....1…....................слабый..................промах
.....2…....................средний................слабый
.....3…....................средний................промах
.....4…....................сильный................слабый
.....5 или.................сильный................промах
более

Далее когда вы или вам нанесли удар вычисляется сумма защиты брони или наоборот уязвимости т.е. Вы прибовляете или вычитаете сумму ваших параметров.

Кстати в неуоторых случаях если разница на кубиках равна скажем 3 ваш противник может применить какой нибудь спец удар(например ужалить отравой до конца этого боя отнимайте у себя 1 жизнь, перед киданием кубика), вы тоже можете применять некоторые спец удары (например вместо того чтобы нанести удар замените его на то чтобы прочесть заклинание от которого ваш враг потеряет столько то жизней и т.п.) спец удары отнимают у вас манну (магическую силу которая потом востанавливается когда вы переходите от параграфа к пораграфу на 1)

Надеюсь не сложно и всё вам понравится. Такой бой как я сам проигрывал занимает 2-3 броска.

Вт Мар 03, 2009 18:08
Алисаджар
Свободный искатель

Для Вован: Спасибо! Система весьма интересна и практична. Надо попробовать ее «обкатать».
А я при разработке системы рукопашного боя исходил из того, что при поединке на холодном оружии практически любой удар может убить, либо искалечить, либо сильно травмировать поединщика. Доспех может спасти от открытой раны, но иногда и кинетической энергии удара вполне хватит, чтобы свалить врага с ног. Поэтому я «сражаюсь» так: предположим мастерство/ловкость нашего героя равна 9, а выносливость/сила 24 (у меня это еще и показатель возраста героя, так что для увеличения показателя выше нормы хотя бы на 1 единицу необходимо прожить целый год!). Аналогичные показатели у противника допустим 8 и 14 (либо ему 14 лет, либо плохо питался, либо уже подранен). Бросаем две кости (Я рекомендую при игре использовать набор из разноцветных костей и таким образом одним броском определять силу удара сразу для нескольких сражающихся) Предположим на белой кости (наш герой) выпало 3, а на черной (противник) – 2. Складываем показатели генератора удачи и показатели м/л для определения силы/мощности удара. Сила/мощность удара нашего героя больше чем у противника и равна 12. Отнимаем этот показатель из показателя выносливость/сила врага и получаем возможность убить его уже следующим ходом.
Такие же правила действуют если ранили Вас. Бой по таким правилам более короток (т.к. многие удары несут смерть), на мой взгляд более реалистичен (чем больше у тебя м/л тем больше шансов «зарубить» врага одним ударом и чем больше в/с, тем больше шансов выжить, получив роковой удар), более правдоподобен (снижаются шансы выжить в поединках с 2-3 противниками). Кроме того, такая система боя приводит к тому, что герой не ввязывается во все битвы без исключения, сберегая силы для неизбежных сражений. Или наоборот: впятером – вшестером можно за милю душу «отпинать» шайку каких-нибудь проходимцев почти не рискуя.

Вт Мар 03, 2009 18:26
вован
Свободный искатель

Целый год прожить в игре Shocked это как опишите подробней вы это пишите.

И ещё вопрос. А у 70 летнего старика сила будет равна 70?

Вт Мар 03, 2009 21:18
Алисаджар
Свободный искатель

Для Вован:
В произведениях Д. Браславского и у М. Фроста описываются промежутки времени, охватывающие небольшой период в жизни героя («Подземелья» – 2-3 дня, «Шпага» 1-2 недели, «Повелитель…» – дней десять и т. д.). Когда играешь в мега-мире такая система летоисчисления не подходит. Т.е. она вполне подходит для написания книги-игры, но не соответствует моим потребностям как читателя. Выше я уже рассказывал как происходит переход из одного модуля на другой, теперь попытаюсь рассказать о своем летоисчислении. За годы игры я перепробовал несколько систем (придуманных мною) и остановился на следующей: В среднем я играю 7-10 дней (максимальный рекорд жизни одной группы героев у меня около 3 месяцев!) подряд по 2-3 часа в день (чаще всего вечером), потом игра, герой и придуманный сюжет мне надоедают, и я все бросаю (пройдя 2-4 книги-игры). Потом простой, пока я не придумаю какую-то новую сюжетно-ролевую заморочку (например, сыграть за принца-изгнанника, за сбежавшего из тюрьмы, за религиозного фанатика и т. д.), затем новая игра. Я привык приравнивать 1 день игры к 1 сезону, а 4 дня игры (в среднем это неделя, ведь не каждый же вечер можно поиграть) к 1 году. Таким образом, предположим если в начале игры моему персонажу 33 года, то через 4 игровых дня ему 34, через 8 игровых дней – 35 и т.д.. В месте с главным героем естественно стареть будут и все его спутники.

Возраст персонажа, и в жизни (вспомните, если хотите, свою первую подростковую потасовку со старшеклассниками) и когда путешествуешь по мега-миру играет важную роль. Возраст не только определяет выносливость, но и оказывает влияние на показатель мастерства/ловкости. Для определения возраста персонажей я использую следующую систему:

10 лет – мастерство/ловкость = 4 (в этот жизненный период мальчики и девочки впервые могут взяться за оружие)
10-15 лет – 4,5 (начинается молодость персонажа)
15-20 лет – 5
20-25 лет – 5,5
25-30 лет – 6 (начинается зрелость персонажа)
30-35 лет – 6,5
35-40 лет – 7
Дальше в раннесредневековом фэнтэзи-мире начинается ранняя старость
40-45 лет – 6
45-50 лет – 5
50-55 лет – 4
55-60 лет – 3
60-65 лет – 2
65-70 лет – 1

С помощью данной системы я определяю минимальный показатель мастерства/ловкости для НЕВООРУЖЕННОГО и НЕПОДГОТОВЛЕННОГО персонажа. Что касается вооружения, тоя уже писал об этом, а что касается базовой подготовки, тоя делю всех участвующих в игре персонажей на три больших группы:
Воины (солдаты, одинокие искатели приключений, наемники, разбойники, аристократы и т.д.) – им я к минимальному показателю м/л добавляю1.
Полувоины (охотники, воры, гонцы и т.д.) + 0,5 м/л.
Невоины (крестьяне, горожане, торговцы) – нет бонусов.

Теперь для примера определим боевые показатели для какого-нибудь героя, желающего присоединиться к нам: возьмем Трома из «Лабиринта Страха» М. Фроста. Видно, что это опытный искатель приключений лет 30-35, вооруженный боевым топором. И одетый в кольчугу. Определим его м/л: 6,5 (бонусы за возраст) + 1 (боевой опыт) + 1 (вооружение и амуниция) = 8,5. Его в/с = 35.
Возможно, кому-то предлагаемая система может показаться излишне сложной и неудобной, но я привык к ней, хотя и продолжаю ее модернизировать, в том числе и на основе идей полученных на форуме. Спасибо всем!

Ср Мар 04, 2009 0:45
noname
Бывалый авантюрист

очень интересно. а для неписей тоже есть схожая система? и как неписи принимают решения? вроде бы в теме упоминалось, про перемещение отрядов неписей...

система боя очень понравилась. я понял так: у кого сила удара в очередном раунде больше, тот и наносит урон, равный силе удара. сила удара вычисляется суммированием одного кубика к мастерству. там ещё что-то про удачу написано... не вполне ясен алгоритм боя N персонажей против M противников

насчёт названий характеристик предлагаю ( мастерство / выносливость / удача ). чтобы не писать двойных названий

вообще, сейчас меня ‘механика’ игровых миров интересует куда больше, чем сюжеты

Ср Мар 04, 2009 23:12
Алисаджар
Свободный искатель

Для Noname и Всех:
Если я вас правильно понял то «неписи» – это все действующие персонажи книги-игры кроме главного героя? Если это так, то их, наверное, условно можно разделить на три группы:
Близкие союзники – Это ваши спутники, в том числе родичи, друзья, побратимы, единомышленники. Я, в некоторых случаях, включаю в эту категорию различного рода наемников, но, откровенно говоря, на наемников полностью полагаться нельзя (я «дезертирую» наемников, если возникают трудности с оплатой их труда, с продовольствием, если действия принимают серьезный оборот). Основной плюс наемников, как ваших близких союзников, это то, что их не жалко потерять (в отличии например от друзей и родичей).
Для данной категории «неписей» я определяю следующие игровые характеристики: Имя (чтобы не ломать голову, я использую либо имена из мира Браславского-Фроста, либо более удобную систему прозвищ вроде той, что изобрел Глен Кук в «Черном отряде») мастерство / выносливость / удача, вооружение и амуниция, деньги, личные вещи, убитые враги (за каждых 20 убитых врагов я добавляю герою, в том числе главному, 0,5 балла к показателю мастерства). Как видите, игровые характеристики данной категории почти совсем не отличаются от классических (Д. Браславский) характеристик главного героя.
Вторая категория «неписей» это отдаленные союзники и нейтралы – Это персонажи, которые бескорыстно, или за умеренную плату помогают вам в пути, однако не спешат присоединиться к вашему отряду (лекари, мелкие чародеи, торговцы, крестьяне и т.д.).
В эту категорию я отношу так же героинь-женщин (кроме женщин-воинов), детей и стариков, неспособных носить оружие. Женщины, старики и дети появляются в мега-мире если, например, вы играете не за одного конкретного персонажа, а за целую родовую общину (племя кочевников, крестьянская деревня и т. д.), членом которой является ваш герой. Заранее отметаю все вопросы касающиеся равноправия. Это не ко мне, это к Кларе Цеткин. В мире, напоминающем раннее средневековье, нет проблемы эмансипации, отцов и детей. К тому же, если скажем героиня не будет сражаться, зачем ей М/В/У, оружие и амуниция? Деньги, которые герои щедро тратят на прекрасную половину человечества, а так же еду, съеденную спутниками из этой категории, я просто вычеркиваю из игровой карты.
Имена таких персонажей, а так же дополнительную информацию (родство, возраст) о них я записываю на отдельный лист. Если так не делать, возможны всякие недоразумения.
И, наконец, третья категория «неписей» это враги, или персонажи которые в результате ваших действий стали врагами. Для них я определяю параметры М/В (как я уже писал, см. выше), а если они мертвы и поле боя остается за нами, то еще деньги и амуниция. Для этой цели я на колоде карт (см. выше) подписал предполагаемые трофеи (меч, щит, кольчуга и т.д.) + хабар упомянутый в книгах-играх. Трофейные деньги – это деньги, упомянутые в книге игре + все бубны в колоде (6 бубен = 6$, 7 бубен = 7$ и т.д.). Иногда, конечно, размер добычи приходится определять по-другому (например, если вы нашли драконье логово полное сокровищ).

Что же касается коллективной тактики боя, то здесь у меня два варианта: либо драка толпа на толпу (например, торговцы против разбойников), либо мини-сражение (отряд наемников против Бэрлада Дэрта, засевшего в черном замке). В первом случае правила боя напоминают предложенные Браславским-Фростом:
Допусти 3 торговца атакованы 5 разбойниками.
Ход первый:
1 торговец сражается с 1 и 2 разбойниками (и убивает 2 разбойника)
2 торговец сражается с 3 и 4 разбойниками (его тяжело ранят, но он продолжает сражаться)
3 торговец сражается с 5 разбойником (у них ничья).
Ход второй:
1 торговец сражается с 1 разбойником (и убивает 1 разбойника)
2 торговец сражается с 3 и 4 разбойниками (и убивает 3 разбойника)
3 торговец сражается с 5 разбойником (торговец погибает).
Ход третий:
1 торговец сражается с 5 разбойником (и убивает 5 разбойника)
2 торговец сражается с 4 разбойником (у них ничья)
Ход четвертый:
4 разбойник остается в меньшинстве и пытается бежать. От нас не уйдешь!
1 торговец догоняет 4 разбойника и ударом в спину убивает его.
«Наши» победили!
Во втором случае все несколько сложнее. Для руководства значительными коллективами придумано тактическое деление. Я, например, всегда делю свое войско на отряды по 10 воинов под командованием старшин, а каждый отряд на группы из трех воинов под командованием подстаршин. Таким образом, в одном отряде три боевых группы, один старшина и три подстаршины. Конечно, случаются исключения (например, в начале игры когда вас двое-трое, когда отряд несет потери, когда необходимо решать особые боевые задачи и т. д.), но, в общем, система такова.
Теперь давайте рассмотрим пример.
Допустим, ваша разведка специально «засветилась» в окрестностях Черного Замка и Бэрлад Дэрт выслал отряд, чтобы перехватить шпионов. Если играть в книгу игру строго по правилам, то на данном параграфе вас ждет смерть от мечей 12-15 гоблинов (см. «Подземелье…» параграф 195 второго издания). Это неудивительно, если шататься по Зачарованном Лесу в одиночку. Но если вас целый отряд, то возможна тактическая засада. Охотники сами станут жертвами.
Как гоблины пойдут по следу ваших разведчиков? Либо раскинутся широкой цепью и прочешут лес, либо построятся в колонну и пойдут по тропе. Определим это при помощи игральной кости или просто выберем на свой вкус. Предположим, самоуверенный командир построил 15 гоблинов цепью с интервалами 10-15 шагов (т.е. длина цепи ок. 200 шагов) сам стал на правом фланге и повел свой отряд прочесывать лес.
Теперь разместим наши силы. Допустим у нас всего две боевых группы по 3 бойца + главный герой. Ваши войны – это ветераны лесной партизанской войны а-ля Робин Гуд. Одна тройка вооружена мечами и луками, другая щитами и мечами. Применим тактическую уловку концентрации силы против слабости на узком участке. Атакуем правый фланг. В первую очередь вашим лучникам необходимо уничтожить командира, а потом можно заняться и остальными. Мечники будут прикрывать лучников-снайперов.
Атакуя фронтом в 30 шагов, вы будите иметь численный перевес на конкретном участке и уже в первом ходе уничтожите командование операции + 3-5 противников. Как поступят остальные гоблины, решайте сами (например, бросьте жребий). Они могут сконцентрироваться у вас в тылу, и тогда прорывается в глубь леса придется с боем, могут в панике побежать и вы славно поохотитесь, могут не обратить на шум боя внимание (например, если все стрелы попали в цель) и вам двигаясь с права на лево удастся застать врасплох еще кого.
Подробнее (если это необходимо) о коллективных боях я могу написать отдельно.
Заранее благодарю за все отклики!

Чт Мар 05, 2009 0:50
Алекс
1  10  Хозяин подземелья

удобную систему прозвищ вроде той, что изобрел Глен Кук в «Черном отряде»

что это за система такая?

Чт Мар 05, 2009 2:30
Алисаджар
Свободный искатель

Обычная система имен-прозвищ (Одноглазый, Гоблин, Капитан, Костоправ, Кудрявый, Ворон и т.д.), которые члены Черного Отряда принимают вместо своих старых имен, вступая в ряды данного наемного подразделения. Несколько напоминает систему ников и аватар принятых на форуме. К тому же короткие прозвища удобнее употреблять в командах.

Вообще советую Всем фантастическую прозу Г. Кука: и правдоподобно и весело

Чт Мар 05, 2009 15:49
Златолюб
39  12  Властелин строк

Есть простенькая системка для массовых сражений, взятая из DMGR2 "Руководство по замкам".

Каждый член отряда получает стоимость в очках (для игры Алисаджара пусть будет М+В, хотя возможны варианты). Очки отрядов суммируются, если у одной из сторон преимущество в 1,5 и более раз, она получает модификатор. Также модификаторы получает сторона с более опытным командиром и более мощным чародеем.

Потом бросают два кубика (в "Замках" бросали два декаэдрика. Декаэдрики можно заменить двумя колодами по 10 карт), к результату добавляются модификаторы, и смотрится результат боя в таблице – какая сторона сколько процентов от первоначальной численности потеряла, и у кого на сколько изменилась мораль.

Пойду поищу таблицу.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Чт Мар 05, 2009 16:01
Алисаджар
Свободный искатель

Спасибо! Эта система мне очень пригодится. Дело в том, что описанные выше правила вполне подходят для битвы отрядов в десятки человек, но что касается сотенного уровня, то здесь я пока буксую. А ведь нужная вещь!

Сб Мар 07, 2009 15:22
Златолюб
39  12  Властелин строк

Вот так выглядит таблица для осадных действий

Бросок Результат
0- Атакующие взбунтовались
01-15 0% Защитники/15% Атакующие; Мораль атакующих -2, защитников +1
16-25 0% Защитники/10% Атакующие; Мораль атакующих -1, защитников +1
26-40 0% Защитники/5% Атакующие; Мораль атакующих -1
41-65 5% Защитники/20% Атакующие
66-80 5% Защитники/15% Атакующие; Мораль атакующих +1, защитников -1
81-90 5% Защитники/10% Атакующие; Мораль атакующих +1, защитников -2
91-99 5% Защитники/5% Атакующие; Мораль атакующих +1, защитников -2
100+ Гарнизон капитулирует

Соотвественно, результат броска модифицируется в зависимости от величины численного превосходства атакующих, длительности осады, насколько хорошим было снабжение у тех и других, наличия спец войск (минеров-гоблинов и авиации на грифонах) и спец оборудования и т.д.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Мар 07, 2009 16:06
Алисаджар
Свободный искатель

Спасибо! Интересная система. Надо попробовать ее "обкатать". Для чистоты эксперимента даже начну сегодня новую игру.

Пн Мар 09, 2009 20:42
Алекс
1  10  Хозяин подземелья

Предлагаю Алисаджара назначить ДМ-ом.
Алисаджар, поводи кого-нить, если ты не против, конечно, и если время есть. Думаю, кто-нить согласится сыграть с тобой на форуме. Мне, увы, некогда..

Пн Мар 09, 2009 20:55
Ёж
3  Знаменитый приключенец
Алекс
Думаю, кто-нить согласится сыграть с тобой на форуме.

Это по миру "все-книги-игры-в-одном-флаконе"? Запишите-ка меня первого туда!


_________________
ППП3: 70%
Вт Мар 10, 2009 0:30
Алисаджар
Свободный искатель

Всем: Спасибо!

Для Алекс и для Ёж:
Предложение об игре принимаю с благодарностью. Время у меня есть (работа у меня сейчас не очень обременительная). Однако как это возможно осуществить технически через internet?

Упреждая возможные вопросы, сразу спрошу о технических проблемах, которые необходимо разрешить в первую очередь. Возможно, и администрация форума окажет нам содействие?

1. Как разместить на форуме «игровое поле» и «листок путешественника»? А другие документы? Как человек несведущий могу только предложить переслать их игроку (игрокам) по электронной почте.
2. Где конкретно будет происходить игра? Т. е. на какой странице форма мне выкладывать игровые ситуации и читать ваши решения. Как новичок internet могу лишь предложить новую страницу, если вы не против, чтобы общественность наблюдала за ходом игры.
3. Сколько будет игроков? Вам было бы интереснее путешествовать порознь или командой? Как впервые руководящий форумной игрой я предложил бы группу из 2-3 человек (+возможные присоединившиеся персонажи Браславского-Фроста). Путешествие командой, естественно, не означает, что развитие событий будет для всех одинаковым. Например, если кто-то пошел в разведку и попал в засаду, весь отряд, ясное дело, не погиб. Координировать свои действия можно через чат.
4. Мы играем только на основе игровых модулей Браславского-Фроста или я могу включать в игру свои игровые мини-модули?
5. Как в игре будут происходить сражения? На форуме я видел программы с электронной генерацией бросков костей. Если мы не сможем их использовать то я предлагаю в битвах верить игроку на слово, ведь все мы заинтересованы в интересном времяпровождении.
6. И, наконец, последнее. Кем будет ваш герой (герои)? Т. е. каков его (их) возраст, семейное положение, особенности характера, профессиональные и боевые навыки? Для разных персонажей интересно начинать игру с разных игровых модулей.

Если нам удастся преодолеть эти препятствия, то internet-игра вполне возможна. Заранее извиняюсь, если мои вопросы покажутся кому-нибудь тупыми. Жду откликов.

Вт Мар 10, 2009 0:37
Алекс
1  10  Хозяин подземелья

Думаю, техподдержка за Джуманджи не заржавеет. Посмотрим, что он скажет =)

Вт Мар 10, 2009 1:19
Алисаджар
Свободный искатель

ОК! Тогда я начинаю качать с форума сканы книг Браславского-Фроста, бумажные версии которых меня уже есть.

Вт Мар 10, 2009 9:08
noname
Бывалый авантюрист

я тоже хочу.

Кем будет ваш герой (герои)? Т. е. каков его (их) возраст, семейное положение, особенности характера, профессиональные и боевые навыки?

надоть подумать.

и ещё: как бы согласовать время отправки сообщений во время игры? стребовать с игроков обещание читать/писать не реже, чем раз в сутки?

Вт Мар 10, 2009 12:07
Jumangee
Во всех бочках затычка

Алисаджар
1. Можно – присоединять файлы к сообщению (лучше всего – в первое сообщение специально созданной темы), как это делать см. faq. Можно использовать и другие, но начнём с простеёшего.
2. Создаёшь тему в БАКе (большом андронном коллайдере) с названием игры (или как хошь), даёшь описание игры, прикрепляешь нужные файлы, делаешь что первое сообщение видно на всех страницах темы. Это будет тема игры, там будет игра. И делаешь тему с таким же нахванием например в форуме обсуждения форумных игр – там будет обсуждение игры, поиск игроков и т.п. Вот в принципе уже можно и играть. Дальнейшие технические сложности будем решать по мере их возникновения.
3. Игроков набежит наверное немало, будь готов как минимум человек 6 вести Smile Лично я играть не буду – чтоб тебя не нагромождать, да и у самого дел навалом, ничо не успеваю
4. Имхо – как фантазия подсказывает Smile Я бы рекомендовал поразнообразнее
5. Сражения – отдельная песня, лучше обсуди с Алексом как лучше организовать битвы. Но делать их также как реализованы битвы в книграх – имхо бессмысленно, лучше тогда вообще без них.
6. Это уже расскажет каждый игрок в теме обсуждения конкретной игры (см. п. 2)

Вт Мар 10, 2009 12:55
Алисаджар
Свободный искатель

Всем: Спасибо!

Для noname: милости просим! В принципе предложенное вами условие согласование действий приемлемо, но если у игроков вдруг возникают какие-то сложности по времени, то всегда можно договориться.

Для Jumangee: благодарю вас за техническую консультацию, попробую теперь разобраться.

К Алексу: Jumangee упомянул о том, что с вами можно обсудить боевую систем предстоящей internet-игры. Будет очень интересно узнать ваше мнение.

Добавил через 3 минут 34 секунд:

Для Jumangee: Спасибо! До меня, кажется, дошло.

Вт Мар 10, 2009 13:59
Алекс
1  10  Хозяин подземелья

Алисаджар
боевая система, дык, если я ДМлю, то в экселе моделирую боевую ситуацию в зависимости от того, как ее описали игроки, потом принимаю решение и выкладываю описание результата на форум, после чего игроки смотрят, что делать дальше. Обычно на один бой приходится по одному посту с каждой стороны, потому что, если один бой растягивать на несколько постов, то бой будет длиться неделю. Под боем я понимаю обмен такими маневрами, как удар, блок, уворот, захват, удержание, бросок и пр. в том же духе (рукопашка в смысле). С твоей стороны важно лишь решение, а то, каким образом ты моделируешь ситуации, это твое дело, можешь кубики кидать, можешь на калькуляторе считать и т.д.