Эволюция книг-игр?


Вс Янв 18, 2009 17:41
Jumangee
Во всех бочках затычка

Уже была тема по философии книг-игр, и темы по сюжетам и многое другое. Но давайте более пристально рассмотрим такие вопросы как то – чем могли бы стать книги-игры при "качественном" развитии – эволюции. Быть может, если не получается создать большое разнообразие книг-игр, стоит акцентировать на улучшении содержимого (какбы продолжение темы философии книг-игр)? Но стоит или не стоит – это в тему философии, а тут мы обсудим то, что могло бы получиться из такого развития, что могло бы стать именно эфолюцией книг-игр?
Тема началась с разговора в асе, поэтому приведу цитату:

Alex Mol (16:09:02 18/01/2009)
если взять классический бумажный вид книг, то книги-игры могут приобрести популярность двумя способами:
– количественным, т.е. тупое заполонение рынка,
– качественным, т.е. , я как понимаю, это уже не столь игры, сколь объемные интерактивные романы, которые имеют потенциал выйти на уровень элитной литературы

Alex Mol (16:09:44 18/01/2009)
это если надо их сделать популярными

...

Jumangee (16:16:36 18/01/2009)
интерактивный роман это сильно, согласен
но я лично не представляю себе как можно написать.... ну.... несколько тысяч параграфов
тут уже требуется выйти и на новый уровень сопутствующих средств "разработки"


Я тоже согласен, что "интерактивные романы" (книга с сюжетом нормального романа и, как следствие наличия интерактивности, с большим количеством параграфов) это могли бы стать эфолюционным развитием, но, и трудов должно быть вложено на порядок больше. Причем, даже не столько сил, сколько должна быть подготовлена "материальная база" таких проектов, надо как-то научиться писать такие большие и сложные книги-игры. Как такое возможно?
Ну и вообще, ваше мнение по вопросу?

Вс Янв 18, 2009 18:35
Даррамус
Свободный искатель

У Борхеса есть рассказ "Сад расходящихся тропок"...История о том как в древнем китае один писатель решил провернуть эксперимент-сделать книгу,в которой у каждого сюжетного хода было огромное количество альтернативных ходов...Чтобы сюжет книги бесконечно ветвился и пересекался...
Занятый этой бесконечной и кошмарной работой,писатель почти не выходил из своей резиденции больше тринадцати лет...и умер среди груды черновиков.Он оставил после себя эту уникальную книгу и лабиринт в саду.Книга-лабиринт,по которой можно блуждать всю жизнь и за ее пределами,проникая в другие Романы,Рассказы и истории...Стать Текстом самому.Жуткий,но одновременно притягательный постмодернистский культ.

Я думаю что будущее книг игр-это тексты,которые будут генерится компьютером по особой смысловой формуле.Потому что ни одному человеку не хватит нервных сил чтобы создать полностью интерактивное произведение.А компьютеру пофиг на нервы,он в любых условиях работает.
С другой стороны,в попытке написать эту "уникальную смысловую формулу" для компьютера,тоже можно сойти с ума.


_________________
Верхом на звезде
вцепившись в лучи
с луной на поводке
в ночи
верхом на звезде
несусь навстречу ветрам
к несбывшейся мечте
и снам...

Найк Борзов
Вс Янв 18, 2009 19:12
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Даррамус
хорошо сказано

Вс Янв 18, 2009 19:17
Jumangee
Во всех бочках затычка
Даррамус
бесконечно ветвился и пересекался

Бесконечно это уже слишком, к тому же, игровая составляющая может решить многие проблемы типа возможность возвращаться на посещённые локации.
Идеал недостижим, но ведь можно приблизиться.
Но как можно было бы создавать такие книгры? Как можно облегчить труд авторов?

Вс Янв 18, 2009 22:59
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Уместно будет сравнение с кинематографом? Взять, к примеру, боевики и интеллектуальное кино. Людям хотелось зрелищ, поэтому научились делать боевики. Кто-то же взялся и научился делать интеллектуальное кино. Причём, думаю, размер не имеет значения. Просто взяли и сделали, было желание донести до людей какую-то идею, а не угодить думающим слоям общества.

Пн Янв 19, 2009 1:24
Ёж
4  Знаменитый приключенец

Я уже не раз говорил о "Стране черного ветра", – написано всего пара десятков параграфов, ее вообще невероятно сложно писать, но она отвечает всем требованиям к книграм, когда либо высказанным на форуме. ВСЕМ! Там есть сюжет, какого не то что в книграх, даже в книгах еще не было Smile , там есть простая, но глубокая система развития, там есть бои, в которых описан каждый удар каждого персонажа (и тем не менее они полностью интерактивны), там, если в бою ГГ получает ранение, он ходит с этим ранением чуть не до конца игры и оно его постоянно безпокоит, там есть такой понтеон, что даже Балатрон его похва... не очень сильно ругал, и в конце концов там есть АТМОСФЕРА, которая затмевает все нижеперечисленное.
И чувствую, что хрен я ее в ближайшие десять лет закончу.


_________________
ППП3: 70%
Пн Янв 19, 2009 10:26
Jumangee
Во всех бочках затычка

Ёж
Создай проект в форуме "проекты" с описанием, или в подфоруме "Склад идей" если за проект ты уже не берёшься. И предложи кому-либо твой проект продолжить. Это лучше чем если проект просто потеряется у тебя на диске.

Пн Янв 19, 2009 11:05
Piligrim
3  Меценат

Извечная проблема, наверное, нет ни одного человека, который не думал написать что-то свое. А вот со временем и музой договориться удается немногим.
А это

что даже Балатрон его похва... не очень сильно ругал

беру на цитаты! Very Happy


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Вт Янв 20, 2009 15:23
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Jumangee
надо как-то научиться писать такие большие и сложные книги-игры. Как такое возможно?

Думаю, Л.Толстой и Достоевский свои произведения из пальца не высасывали, не думали, что ж такое большое и ценное написать. Была идея, и они её просто взяли и писали. Всё приходит с годами – опыт осмысления, стилистики, критики, орфографии в конце концов, так сразу-то не научИться!

Вт Янв 20, 2009 15:24
Jumangee
Во всех бочках затычка

Я говорил не про размер, а про сложность взаимосвязей и игровой составляющей реализованных в большой книге-игре с "глубоким" сюжетом

Пт Янв 23, 2009 11:16
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Jumangee
а про сложность взаимосвязей и игровой составляющей реализованных в большой книге-игре с "глубоким" сюжетом

Здесь, пожалуйста, можно по подробнее пояснить.

Пт Янв 23, 2009 13:06
Jumangee
Во всех бочках затычка

Ну в обычной книге-игре обычно выбор это просто: налево, или направо? Причем результат выбора зачастую мало на что влияет. В продвинутой книге-игре, имхо, должно быть всё сложнее – выбор должен быть обоснован, он должен влиять на многое, вариантов должно быть предоставлено больше (?), способов достичь каждой цели – несколько и т.п. Всё это порождает сложности которые трудно победить

Пт Янв 23, 2009 20:26
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Да, вот это тоже должно быть. А почему такие большие сложности? – раз есть опыт в написании такой литературы – то и выбор вариантов соответственно ложиться должен просто. Не будешь же сидеть и из пальца высасывать "обоснованные", "влияющие на сюжет", "многоколичественные" варианты. По-мойму это нормально, так же как и писать обычный роман.

Пт Янв 23, 2009 21:08
Piligrim
3  Меценат

В том-то и дело, что роман написать, как бы это сказать, "проще". В том плане, что у автора есть видение событий, характеров, и он его выписывает. А в книгре его приходится ветвить и придумывать альтернативы событиям и реакциям, вводить какие-то дополнительные персонажи и т.д. Ведь у хорошего квеста чаще всего не одна концовка и они не всегда положительные.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Сб Янв 24, 2009 0:43
Ёж
4  Знаменитый приключенец
Piligrim
А в книгре его приходится ветвить и придумывать альтернативы событиям и реакциям, вводить какие-то дополнительные персонажи и т.д.


Точно! Это больше всего... отталкивает от написания книгр с "философией" (см. соседнюю тему), в которых, как писал Балатрон, филосовским (что означает "ближе к Шпаге, а не к Фросту") должен быть сам сюжет. И особенно сложно, как уже было говорено, складывается ситуация с персонажами и мировоззрением. Т.е. мировоозрением ГГ – каким его видит автор и мировоззрением ГГ, каким его видит ЛЧ. Спрашивается, нам оно надо? Надо: книгры-боевки без сюжета обречены, их есть кому вытеснять. Этим цепляли в восьмидесятых, теперь же такое не катит (то есть, это не катит для всех, кроме участников данного форума). Значится, нужны какие то координально новые подходы к сюжету (философия книг-игр) и технической части (эволюция книг-игр). Это я сейчас больше для себя утряс Smile
По подробнее, что я хочу сказать: то, что нам, товарищи, предстоит сделать с книграми, будет сродни изобретению 3д-игр в мире 2д-игр. Так и книграм, я думаю, нужно новое измерение.
Отчитываюсь, какие лично я делаю шаги в этом (чисто техническом) направлении Smile : за подотчетный период в рамках одной отдельно взятой книгры мною было: 1) реализована боевая система нового поколения, при которой бой – это бой, а не арифметика, 2) реализована система, так сказать, самочувствия персонажа, при которой понятия "у вас осталось 467 очков здоровья" и "у вас осталось 2 очка здоровья" отличаются не только колличеством очков здоровья (при этом здоровье вообще не измеряется числами, коих в книгре и так минимум), 3) и самое главное: хоть описание и идет от первого лица, в книгре реализована система "настройки" ГГ таким обаразом, что бы любой ЛЧ мог сделать из этого ГГ именно того ГГ, который был бы похож именно на него (ну или на кого он хочет, что тоже не редко), что в сочетание с уже упомянутым первым лицом по замыслу меня должно давать еще большее погружение в мир игры, чем со вторым лицом, но без настроек.
Это-что касается технической стороны, а вот с точки зрения сюжета все, во-первых, гораздо сложнее (хотя и не менее эволюционно!), а во-вторых, это в другой теме. Задумка была сделать здоровущий, практически, тот самый "интерактивный роман", в нескольких больших по меркам книгр частях, где вы отыгрываете роль одного из персонажей, характер какового сами же и определяете. Таким самодельным персонажем надо будет пройти через череду событий (только не событий типа: видишь крокодила. убить-не убить. видишь фуфырь. выпить-не выпить, а очень-при-очень моральных событий), каждое из которых влияет на все последующие. При этом действие происходит в такой, что бы всем было ясно, Гиперборее – земле богов и героев, и, тзсзть, изюминка сюжета в контрасте этой Гипербореи и современного мира.
Так вот.


_________________
ППП3: 70%
Сб Янв 24, 2009 0:59
Piligrim
3  Меценат

Кроме всего прочего, в наши дни книги читает гораздо меньше людей чем в восьмидесятые. Я бы сказал в разы. И для них само существование книги, которая еще и игра, выше понимания. Для них игра – это компьютер или PSP.
Все тезисы Ежа поддерживаю. Но остается сомнение, что все эти изменения, удастся реализовать, не сойдя с ума, в процессе учитывания влияния их друг на друга. (Черт, вот завернул!)
Боюсь, что читатель увидев выбор:
Если вы ранены в левую руку, то 100
Если вы хромаете, то 232
Просто пойдет играть в Fallout 3.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Сб Янв 24, 2009 1:07
Ёж
4  Знаменитый приключенец
Piligrim
Боюсь, что читатель увидев выбор:
Если вы ранены в левую руку, то 100
Если вы хромаете, то 232
Просто пойдет играть в Fallout 3.


Smile это да, но, во-первых, такие вот выборы, как и вся технарщина, будут сведены к минимуму, а во-вторых, наших форумчан не так то просто ими испугать. А в-третьих, не сравнивай с играми вообще: как альтернатива играм, задывались книгры-боевки, от которых мы и отходим, а книгры, в которых на первом месте сюжет и атмосфера-это альтернатива уже книгам, и совсем другой разговор Smile

_________________
ППП3: 70%
Сб Янв 24, 2009 12:13
Piligrim
3  Меценат
реализована боевая система нового поколения, при которой бой – это бой, а не арифметика

Бой – это все-таки цифры. Это реакция, сила, умение, удача. Да, не хочется бездумно бросать кубики, но нельзя и исключать элемент случайности. Мне, например, ближе всего система N+xD.

задумывались книгры-боевки, от которых мы и отходим

А кто, собственно, решил, что от них нужно отходить? Тоже очень интересный вопрос.

на первом месте сюжет и атмосфера-это альтернатива уже книгам

А она нужна? Те кто читает Маркеса или Толстого, сильно подумают.
А вот читатели Дюма, считаю были не против пройти "Шпагу".

Да и кто, мешает вам создавать атмосферу? Ограничения на длину параграфа никто не устанавливал.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Сб Янв 24, 2009 17:16
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Ёж
Точно! Это больше всего... отталкивает от написания книгр с "философией"

Вот "Проект 1", например, – вас же почему-то не оттолкнули альтернативные события и реакции от написания книгры. А в романе они почему-то должны отталкивать? Вы же в самом деле не думаете, что раз роман такой большой, то и ветвей должна быть чёртова прорва?

Piligrim
Но остается сомнение, что все эти изменения, удастся реализовать

У меня тоже сомнения. Но поживём-увидим...

Добавил через 6 минут 5 секунд:

Ёж
Этим цепляли в восьмидесятых, теперь же такое не катит (то есть, это не катит для всех, кроме участников данного форума)

Вот эту фразу не понял. Чем цепляли? "книгры-боевки без сюжета"? А почему "не катит для всех, кроме участников данного форума"? В смысле для нас это "катит"? Для меня лично нет.

Добавил через 3 минут 38 секунд:

Ёж
Задумка была сделать здоровущий, практически, тот самый "интерактивный роман", .....

Не хочу никого расстраивать или быть чересчур дотошным, но здесь я что-то не вижу этой самой пресловутой "эволюции"...

Сб Янв 24, 2009 23:32
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

боевая система нового поколения, при которой бой – это бой, а не арифметика

а можно пример? а то не совсем понятно, как это..

Вс Янв 25, 2009 0:22
Ёж
4  Знаменитый приключенец
Lethal Weapon
Вот эту фразу не понял. Чем цепляли? "книгры-боевки без сюжета"? А почему "не катит для всех, кроме участников данного форума"? В смысле для нас это "катит"? Для меня лично нет.


Ну, без этого уточнениея кто нибудь сказал бы, что для него очень даже катит. Better of two evils… и прочая.

Алекс
а можно пример? а то не совсем понятно, как это..


То есть совсем нового ничего нет, уже много это дело в соседних темах обсуждалось, но, на сколько я знаю, еще не было реализовано. Перед боем даются варианты действий (стандартные – то бишь как именно бить\стрелять\ит.д., и всякие там нестандартныо-красивые-и-особоумерщвляющие, как правило, сопряженные с лишним переходом), кубик играет роль во многих ситуациях, но ни каких специальных правил запоминать при этом не надо. Получается, что каждый бой-это 2-3 "хода" – выбора, где важнее будет именно тактическая часть. Нововведение в следующем: в битвах с людьми (и всеми, кроме безсловестных тварей), с ними можно при этом говорить, начиная от классических оскорблений и заканчивая развесистыми диалогами с боссами. Их, конечно же, будет не много, но зато-новый и полноправный элемент как сюжета, так и геймплея.

Вижу, без демки хотя бы в 50-100 параграфов лучше вобще не появляться! Как говорил Билл Гейтс в юности, будет вам выстро, будет вам без лагов.


_________________
ППП3: 70%
Вс Янв 25, 2009 1:23
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Ёж
а, да, это хорошая идея. В "Камень Шейди Сендз", кажется, что-то похожее видел.

Вс Дек 16, 2012 12:23
noname
Бывалый авантюрист

Ёж
и самое главное: хоть описание и идет от первого лица, в книгре реализована система "настройки" ГГ таким обаразом, что бы любой ЛЧ мог сделать из этого ГГ именно того ГГ, который был бы похож именно на него (ну или на кого он хочет, что тоже не редко)

я думаю, что стремление к "гибкой настройке" персонажа- не очень хорошая вещь для книгр. думаю, дать читателю запоминающегося главного героя, под которого написана кгнигра- лучший вариант(если книгра пишется как не только игровое, но и литературное произведение).

ещё хороший вариант- когда читатель выбирает вначале одного из 3-х героев, с заранее прописанными характеристиками(сила, ловкость, скилы, т п). Тогда можно ознакомиться с миром игры с разных точек зрения. сколько таких вариантов героев должно быть? столько, сколько вы сможете прописать разных харАктерных персонажей, различия в скиллах и характере которых будут проявляться по ходу всей книгры. это высший пилотаж, и не обязательно в каждой книгре к этому стремиться. к тому же, в некоторых книграх, по смыслу подойдёт именно один особенный ГГ(напр, если ГГ- уникальный монстр, наводящий ужас на округу, то будет не очень хорошо делать несколько таких монстров. он уникален, и в книгре должен быть представлен один выдающийся, запоминающийся вариант).

при "гибкой настройке" ГГ может получиться аморфным из-за невозможности нормально прописать различия в характерных способах общения и действия различных вариантов этого ГГ. да и выйгрыш от такой гибкости мне представляется сомнительным. если я хочу поиграть в книгру про колдуна, то я лучше возьму книгру, где хорошо прописан ГГ-колдун, чем книгру с непонятным ГГ, которого можно научить шпулять фаерболами, вместо ударов мечом.

такое вот моё мнение.

и вообще- не ищите сложностей сверх меры.

и, да- остальное, там перечисленное, мне понравилось))

Вс Дек 16, 2012 21:36
Златолюб
42  27  Властелин строк

noname
Могу посоветовать книгры серии Virtual Reality. Внутренний мир героя (когда он есть) оставлен без изменений, но, выбирая известные герою умения, можно попадать в разные ситуации (или, что важнее, находить из них выход).

А главный вопрос: Куда подевался Ёж?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Ср Мар 05, 2014 17:14
Ajenta
1  16  1  Знаменитый приключенец

Да, мне тоже интересно. И я бы почитала его хотя бы те десять написанных параграфов.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума