Сегодня у нас интервью с автором, который появился у нас недавно, но уже создал несколько увлекательных сторигеймов. Итак, знакомьтесь – Out_or!
J: Что было предпосылкой создания игры «Не сдавайся, скелет!»?
Out_or: Изначально задумка была немного иной: я планировал сделать игру по теме фэнтези, но в виде приключений орки и жизнь её орочьего племени. История должна была быть достаточно длинной, параграфов на двести, не меньше. Потом я стал изучать информацию про конкурсы – ежемесячный конкурс от Квестбука, а потом случайно наткнулся на объявление про ЗОК («Зимняя Олимпиада Квестов» – прим. ред.). Пообщавшись с организаторами обоих конкурсов и уяснив, что могу поучаствовать в обоих с одной работой, я решил несколько упростить изначальный план, чтобы уложиться в сроки. Нужно было выбрать что-то не менее интересное, и, обдумав несколько вариантов, я решил взять за основу историю не очередного рыцаря в сияющих доспехах, а историю скелета-саммона, эта идея показалась оригинальной.
Создание игры было творческим порывом – интересный концепт, наличие сил и времени, но перед собой я поставил несколько целей. Мне было интересно опробовать свою механику. Ну и конечно участие в конкурсах – всегда интересно поучаствовать c хорошей идеей – как говорится, людей посмотреть и себя показать. Кроме того, на момент написания «Скелета» («Не сдавайся, скелет!»), я ещё был слабо погружен в активную тусовку любителей ИЛ (здесь и далее – Интерактивная Литература – прим. ред.), и мне было интересно именно через конкурсы посмотреть, как тут обстоит дело с людьми, с играми и жизнью сообществ в целом.
В основу механики легли некоторые старые наработки. Самый первый сторигейм я планировал написать по типу игры The Choice of Life: Middle Ages, мне понравилась эта незатейливая механика с выбором из двух вариантов и мгновенным результатом поощрения или наказания, в зависимости от выбора. Это динамично и хорошо подходит для легкой развлекательной ИЛ. К тому же мне было интересно опробовать свои силы и идеи на движке сторигейма, взять интересные идеи из референса и доработать недочеты – так почти родился мой самый первый созданный, но не опубликованный сторигейм. Историю про орку я хотел основывать как раз на подобной механике, так что здесь с механикой вопрос был решен.
J: «Чужие» и «Скелет» различаются кардинально: по жанру, сеттингу и механике, и невозможно определить – тебя больше к сюжетным играм тянет или игромеханическим?
Out_or: Игры вышли разные, это так. Но и там, и там есть достаточно механики и достаточно сюжета. Разве что в Чужом механика посложнее, а в Скелете – сюжета чуть больше. Но и на это есть причины – «Чужой» («Чужой: Последний выход»), это по большому счету фанфик "а что было бы если...", который строится на общеизвестной истории, поэтому в глаза больше бросается механика. В «Скелете» же не было достаточного времени на подготовку (были сроки конкурса), чтобы делать более сложную механику, от этого она может показаться достаточно простой.
Я считаю, что игры, и в частности ИЛ, должны балансировать между сюжетом и механикой, чтобы не скатываться чисто в книги, или наоборот – не терять сюжетного наполнения. У этой гармоничности есть единый критерий – интересность процесса игры, где с одной стороны игроку должен быть интересен сюжет, должно быть желание узнать "а что было дальше?", а с другой стороны – сам процесс игры должен быть не менее интересным, в чем бы он ни заключался, пусть даже в выборе одного из двух вариантов действия.
J: Как ты вообще подходишь к созданию игр? Как проходит процесс создания?
Out_or: Думаю, что создание любой игры начинается с некой идеи, это может быть идея касательно сюжета или касательно механики. Что-то достаточно интересное, чтобы увлечь автора и заставить его выделить свободное время хотя бы для обдумывания этой идеи, для ее осмысления и доведения до какой-то логической точки. Если идея и правда хорошая, то дальше следует череда набросков по сюжету, механике, геймплею, визуализации. Если наброски гармонично объединяются в единую концепцию, то можно уже задуматься над полноценной реализацией игры.
Например в «Скелете», набросав основы концепта, я начал проработку с механики, продумал алгоритм работы параграфов, отображения ответов и внесения изменений в переменные, потом протестировал, остался доволен, а потом двинулся дальше – к деталям сюжета.
Кроме редактора сторигеймов я пользуюсь карандашом и бумагой: рисую схемы от руки, чтобы визуализировать структуру игры и лучше ее понять. В остальном больше практически ничем не пользуюсь. Текстового редактора в сторигейме достаточно для работы с текстом. Если концепция понятна и "выписана на бумаге", то мне нет смысла вести записи в ворде или экселе. Но это касается сравнительно небольших игр, «Скелет» около ста параграфов, «Чужой» около двухсот, это не так много, чтобы делать сложные сюжетные схемы в отдельных программах. Попутные записи и пометки я также веду на бумаге – они всегда под рукой. Для визуализации я использую фотошоп, в основном для небольшой коррекции картинок и обрезке по нужному размеру и ракурсу
Если я вознамерился написать сторигейм, я оцениваю свою мотивацию, время, силы, понятность концепции. Если всего в достатке, я сажусь за работу в свободное время и несколько дней подряд работаю. «Чужой» был написан за неделю, и еще дней пять ушло на тест и доводку. Скелет был написан тоже где-то за неделю, тестирование велось уже попутно с конкурсом. Говоря "написан", я имею ввиду полное создание игры – геймплей, текст, картинки, механику, первичный тест. Если концепция интересная, то и игру делать интересно. Это, наверное, главная причина, по которой человек может целую неделю по вечерам сидеть и заниматься хобби.
J: "Чужие" де-факто являются фанфиком, ты любишь этот сеттинг?
Out_or: Мое знакомство с франшизой «Чужой» началось с первого фильма, он мне понравился, такой добротный старый триллер, даже несмотря на некоторые недочеты. Вторая часть фильма тоже была ничего так, ну а дальше серия покатилась вниз, и в ней остались только спецэффекты. Для сторигейма я выбрал Чужого не по этому, мне нужно было отточить механику "изучения локаций", и для этого, что логично, требовалась история с локационным местом действия. Отсеки корабля отлично подходили для такой задачи, хотя это могли бы быть и комнаты, и этажи, и дома, да хоть острова и континенты. Изначально выбор стоял между «Чужим» и «Звездными Войнами», но я решил, что триллер будет более интересен, плюс механика с таймером больше подходила к «Чужим». Касательно других сеттингов для сторигеймов – это больше будет зависеть от механики, которую я буду реализовывать в игре.
Мне нравятся и фантастический и фэнтезийный жанры, к тому же они имеют много общего. Для интерактивной литературы они хорошо подходят, т.к. позволяют гибко выписывать сюжет, что удобно для автора и интересно для игрока. Касательно вкусовых предпочтений – я думаю, что практически любой жанр и любую тему можно раскрыть и хорошо, и плохо. Это зависит от мастерства автора. Возьмем хотя бы тот же фэнтези-жанр. Есть немало хороших произведений в фэнтези, а есть произведения просто ужасные, и так везде. Поэтому я оцениваю не столько сам жанр, сколько именно само произведение, конечно тут есть ряд критериев: логичность сценария, занимательность сюжета, глубина героев, итоговая мораль. Я думаю, что совокупность этих аспектов важнее, чем просто жанр.
Так что очередной сеттинг может быть практически любым. Хотя, конечно, для адекватной игры мне самому нужно в сеттинге разбираться, так что это будет что-то из того, с чем я знаком.
J: Откуда ты черпаешь вдохновение?
Out_or: Вдохновение – это сложная штука, оно либо есть, либо его нет. Если бы был однозначный рецепт, как обрести вдохновение, то мы бы уже купались в великолепных произведениях, но этого не происходит. В случае с играми, даже с ИЛ, дело не только в теме произведения, важен еще и геймплей, и механика, через которые эта тема будет подана. Так что мой творческий поиск заключается и в поиске темы, и в поиске интересной механики для раскрытия этой темы. Хорошая идея может прийти в любой момент, я не занимаюсь их поиском целенаправленно. Напротив, чем меньше загружена голова – тем больше оригинальных мыслей в нее приходит. Потом отсеиваешь мысли, выбираешь наиболее интересные, и если они реально хороши – начинаешь творческий труд.
Думаю, многие авторы согласятся с тем, что лучшая мотивация состоит из двух компонентов – моральная и материальная. Пока ИЛ (или любое другое направление) является для автора лишь хобби, то и заниматься он им будет только при большом желании и только в свободное время. Конкурс, конечно, тоже мотивация, но глядя на то, кто, как и с чем участвовал, например, в ЗОК – тут скорее опять веселые посиделки, нежели серьезное творчество или соперничество. Достаточно просто посмотреть на конкурсные работы (вообще любого конкурса по ИЛ) и задать вопрос – а какие из этих работ могут выйти в широкую аудиторию? Да так, чтобы привлечь к ИЛ новых людей. Надо не только мотивировать авторов к ИЛ, но и мотивировать читателей. А это можно сделать только качественными ИЛ-проектами.
J: Ты играешь другие текстовые игры, сторигеймы или книги-игры?
Out_or: Играю иногда, когда позволяет время и когда есть интересная игра. По сторигеймам стараюсь оставлять комментарии для автора и ставить лайк, ну а если игра до лайка не дотягивает, то как минимум кидаю кубы – это мой способ поддержать автора, показать, что его труд ценен в сообществе. С игрокнигами сложнее, т.к. они больше и времени занимают соответствующе. У меня стоит на полке несколько книг еще 2000 года выпуска серии "Бой Книга", забавные вещи.
J: «Скелет» участвовал в нескольких конкурсах, как ты оцениваешь успехи этого сторигейма? Ты добился ожидаемого результата?
Out_or: Итоги игры нормальные: сообщество Квестбука приняло игру хорошо, тут вообще хорошие ребята обитают. ЗОК принял игру средне – 2 место по оценкам зрителей, 5 место по оценкам судей. В комментарии к «Скелету» я раскрыл более детальную картину конкурса и его итогов, но если кратко, то я вполне доволен, т.к. игра заняла призовое место, а я получил представление о том, как живет современное российское сообщество ИЛ. Касательно именно сторигейма, аналогично, цели достигнуты, я обкатал механику и идею сюжета, и главное, все это в совокупности понравилось людям. Это здорово, когда автору удается донести свою идею до игрока, а игроку интересно играть в игру. Для этого и делаются игры.
Обратная связь на Квестбуке, как обычно, доброжелательная и адекватная – люди пишут в комментариях мнения, пожелания, вопросы, ищут пасхалки (некоторые находят даже то, чего изначально я не закладывал), и я всегда, по возможности, стараюсь содержательно отвечать на комментарии. А вот обратной связи по ЗОКу почти не было. Несколько комментариев в теме на форуме и частное мнение жюри – я увидел, что кто-то понял посыл и смог насладиться игрой, а кто-то не понял. Это нормально, у людей разные вкусы и восприятие.
Вся эта история с созданием Скелета и конкурсами – просто веселое приключение. Самое главное, что я вынес из всего этого – понимание, чем живет сообщество ИЛ в России (ну и наверно в странах СНГ). Если кратко, то ИЛ – это жанр хороший, правильный, но он требует серьезного развития.
J: Есть ли в нашем сообществе автор, которого ты мог бы назвать авторитетным для себя?
Out_or: Сложно сказать, потому что любимых игр у меня нет. Для меня это что-то вроде коротких и забавных рассказов, которые интересно почитать на досуге. Я отношусь ко всему сообществу одинаково. Я вижу, что это группа хороших ребят и девчат, которые объединились в сообществе по интересам и стараются его развивать, как могут. Здесь каждый пишет так, как умеет, у кого-то получается лучше, у кого-то – хуже, но все стараются, и сообщество дает возможность оттачивать свое мастерство. Для меня авторитетно само сообщество в целом, как явление. Тут и правда собрался хороший коллектив, и я надеюсь, что сообщество будет и дальше расти и развиваться.
J: Как прошло твое знакомство с другими сообществами ИЛ?
Out_or: Я не особо знаком со всем спектром сообществ по ИЛ, в той или иной мере я контактировал, пожалуй, только с Квестбуком и Айфикшен, как раз из-за ЗОК. Если сравнивать их, то Квестбук мне видится более активным и живым, впрочем, так может казаться потому, что я просто лучше знаком с ним, т.к. больше времени провел там. Как я понял из разговоров в чате и на форуме – активных русскоязычных сообществ по ИЛ не так уж много, что в целом дает понимание ситуации с ИЛ. Возможно, именно поэтому мне было интересно поучаствовать в конкурсе, чтобы через конкурс, через его участников, сообщества которые они представляют, через конкурсные работы посмотреть на активных участников сообществ.
Как мне кажется, направлению ИЛ нужна сильная и обеспеченная группа авторов (и скорее всего, не одна), которая через концептуальные подходы могла бы производить реально интересные проекты. Я имею в виду не только качественные работы в плане сюжета, но и в целом – геймплей, механика, визуализация и прочее. Такие проекты, которые захотелось бы порекомендовать друзьям и знакомым, даже тем, кто с ИЛ не знаком, такие проекты, за которые люди были бы готовы платить деньги. Это с одной стороны показатель качества продукта, с другой стороны – возможность команды на что-то жить и профессионально творить.
Проще говоря, ситуация банальная: чтобы развивалось сообщество – должен развиваться жанр. Чтобы развивался жанр – нужно больше качественных, актуальных, современных проектов. Чтобы были такие проекты – нужны творческие, мотивированные, профессиональные авторы, которые делают проекты на постоянной основе. Чтобы такие авторы имели место быть и творили на постоянной основе – они должны быть морально мотивированы и финансово обеспечены, а это зависит от размеров сообщества. Замкнутый круг, разорвать который можно только усилием со стороны такой команды авторов – я имею в виду и писателей, и художников, и геймдизайнеров, и программистов, и композиторов, словом, полный набор. Звучит сложно, но такова реальность, по крайней мере, я сейчас вижу ситуацию так, если говорить о жанре и сообществе русскоязычной ИЛ в целом.
Реально сильных проектов очень мало, т.к. люди делают их для хобби в свободное время. Даже хорошие проекты среди сообществ "ИЛ – как хобби" часто не дотягивают до нужной кондиции – где-то не хватает геймплея, где-то визуализации и т.д.