Рецензии
Тафофобия
"Тафофобия" Алисы Глебовой. Довольно необычная и, при этом, оригинальная книга-игра, которая, как показывает практика, оказалась в достаточной мере затягивающей, интересной и интуитивно понятной для многих людей, до этого не встречавшихся с книгами-играми. "Тафофобия" – "Лучшее произведение новичка 2016 года" – является наглядным примером того, что дебютант, идущий не по пути явного подражания кому-либо, а своим самобытным путём, не зная, что "не может" чего-либо – способен создать нечто весьма качественное и незаезженное в плане идеи и формы подачи. Подобного рода вещи тяготеют к традиционной литературе в значительно большей степени, чем старые традиционные книги-игры, наподобие "Тоннелей и троллей", вместе с тем не используя сложной механики, требующей многочисленных бросков, записей и вычислений (система правил может присутствовать, но при этом она, как правило, довольно самобытна и оригинальна), что делает их интуитивно более понятными, интересными и близкими для потенциальных игроков-читателей, не знакомых с жанром книг-игр. И лично мне кажется, что будущее книг-игр – за произведениями подобного формата. Конкретно в этом отдельно взятом отношении – я ставлю "Тафофобию" Алисы Глебовой в один ряд с "Серебряного века силуэтом" Константина Шепелина, хотя это, казалось бы, две совершенно разные вещи, сопоставлять которые по формальным признакам – примерно так же странно, как сравнивать Му-му с Катериной из "Грозы" (конечно, формально, обе – женского пола, обе – утонули, в обоих случаях, так или иначе, по вине слабохарактерных мужчин, страдающих от тирании пожилых самодурок). И, с одной стороны, "Серебряного века силуэт", с моей точки зрения, безусловно и глубже, и выразительнее, и несёт больше положительного для сердца и ума игрока-читателя, но вот ведь как странно: "Тафофобию" я проходил и перепроходил значительно чаще. Фактически, как только у меня дошли до неё руки – я не отпускал книгу-игру на протяжении нескольких дней, продолжая обдумывать различные нюансы занимаясь другими вещами после игры, и не успокоился, пока не прошёл всю игру вдоль и поперёк. В чём же заключается сей феномен, тем более что по словам некоторых людей – с ними было то же самое? Возможно, в психологическом эксперименте, поставленном автором? Давайте попробуем разобраться.
На тёмном фоне присутствует белый текст, при этом игра изобилует огромным количеством авторских иллюстраций, несущих не только эстетическое, но и функциональное назначение в процессе прохождения игры (и не зная об этом – можно долго и многократно тупить в подавляющем большинстве игровых веток, принимая вполне себе проходимые локации за тупики или места неизбежной гибели персонажа). Автор довольно умело орудует со скриптами, что ощущается в процессе игры, а особенно наглядно демонстрируется в возрастном тесте, который игроку-читателю предстоит пройти в самом начале (ничего сложного для человека, который родился достаточно давно, чтобы, по меньшей мере, застать развал СССР, и, в общем-то, довольно странный сам по себе, если говорить о функции ограждения от детей и подростков – в игре нет откровенных сцен, описаний жуткого насилия и, откровенно говоря, в рядовых "зачистках подземелий" бывают куда более натуралистические описания смертей): как бы то ни было, воспринимайте тест как милый бонус с рандомными вопросами. Что происходит дальше? Персонаж, о котором нам изначально практически ничего неизвестно, да и в дальнейшем становится известно не многим больше, приезжает в бар, где должен увидеться со своими друзьями, и уже здесь нас встречает первый серьёзный конфликт, на котором игра может прерваться, не доходя до основного развития событий; миновав его – он беседует с друзьями, и может, по желанию, рассказать о своих переживаниях из-за расставания с девушкой или гибели отца, поведать о сеансах психотерапевта с нетрадиционными методами лечения или сказать что-то смертеутверждающее, взять у друзей подарок, выслушать реплику про Билла Гейтса и\или сходить в туалет – дальше он в любом случае обнаруживает себя в гробу, после чего история уже начинает развиваться нелинейно. Чем это окажется в итоге –
– зависит исключительно от действий персонажа. Предугадать эти изменения заранее не предоставляется возможным, поскольку многие из них логически не проистекают из Ваших действий. Если в традиционных книгах-играх, выбирая, скажем, между левой и правой дверью и блуждая по одним и тем же местам персонаж мог, так или иначе, пусть и разными путями, но натыкаться на те же самые вещи, находящиеся в конкретно взятых местах, то здесь – всё иначе. От того,
так и от прочих, казалось бы, несущественных и, по логике вещей, не исключающих друг друга действий – меняются и сами комнаты, и находящиеся в них предметы, и сюжет игры, и пути прохождения. Странностей и нелогичных моментов в игре много: это и наличие в игровой библиотеке книг, открыв которые – можно страницу за страницей прочитать "Ворона" Эдгара Аллана По, литературу на немецком языке, пособие по психиатрии, собственно, "Тафофобию" Алисы Глебовой (таки рекурсия) и т.д. и т.п. (вот не буду я рассказывать про секретную книжку и кодовой замок, сами ищите); персонаж может взять пряжку от подаренного друзьями ремня и употребить её в свою пользу даже в том случае – если Вы пошли таким путём, что Вам никто ничего не подарил (да-с, неувязочка); возможность умереть ни с того ни с сего, просто крикнув, но при этом долгое время не погибать от более значимых угроз (например, от потери крови) вызывают некоторое недоумение. И, на самом деле, тут есть масса вещей, к которым при желании можно было бы прицепиться (и я уже раньше обсуждал их, в том числе и на форуме, пряча многое в спойлеры), но почему-то мне не хочется этого делать: книга-игра нравится вопреки всему, и это говорит уже о многом. Правда, первоначально чёрное оформление с анкхом наводило на мысли о готах и намекало, что здесь будет нечто соответствующей тематики, особенно – раз игра о человеке, оказавшимся в гробу под землёй. По сути, выбраться на свободу можно различными способами (иногда – логичными, иногда – абсурдными, как, например,
Словом, логика и глупость тут сосуществуют на каждом шагу, поскольку насколько логичны и занимательны одни аспекты – настолько же нелепы другие), но во всех путях, за исключением одного (к слову, не самого простого) – это только начало путешествия, самая лёгкая часть. Игра изобилует огромным количеством отсылок, начиная от Билла Гейтса (некоторые знания о котором, по секрету, способны помочь в прохождении) и заканчивая Эдгаром По (у которого вообще был пунктик касательно захоронений заживо, который он даже сам и высмеял в одноимённом рассказе "Погребённые заживо"). Игра подразумевает многократное прохождение, поскольку некоторые вещи узнаются лишь после того как игрок прошёл не то что к разным концовкам, а даже и к одной чуть разнящимися способами (скажем,
). В последней, на данный момент, версии игры (где появилась одна из ранее недоступных концовок) имеется немало игровых достижений (отсылающих в специальный скрытый альбом, расположенный в социальной сети ВКонтакте), дающихся за достижение игровых концовок, нахождение различных способов гибели персонажа, прохождение определёнными способами и нахождение необязательных, но интересных параграфов (при этом некоторые параграфы невозможно отыскать честным путём, и для получения достижения "Читер" – нужно перелистать всю книгу и обнаружить параграф, на который не ведёт никаких ссылок). При этом достижения приобретаются не только через книгу, что переводит интерактивность на принципиально новый уровень: к примеру, есть достижение, получить которое возможно лишь пообщавшись непосредственно с автором, или собрав прочие достижения из игры)) В общем, считайте это специфическим авторским юмором) Тем не менее, как это наблюдается даже на примере той же соцсети, у данной книги собралась определённая аудитория поклонников, которым не наскучило в течении длительного времени проходить и перепроходить игру и собирать достижения, делясь впечатлениями. Хочется пожелать автору творческих успехов, и – ждём следующей книги в том же духе, но в этот раз – на более позитивную тему)
P.S. Из мелких, казалось бы, но интересных деталей, которые особенно ярко запомнились:
. Но – таков уж авторский стиль, ничего не попишешь)
Тафофобия
«Тафофобия» Алисы Глебовой
Нашего героя, находящегося в бессознательном состоянии, погребают заживо. Приходит в себя он уже в гробу, под землей – правда, при этом он одет в повседневную одежду и даже телефон в кармане есть.
Собственно, попытки выбраться из этого положения – не самая большая часть повествования, и игра начинается с более ранних событий: наш герой со своими друзьями собираются на Хэллоуин в загородном баре. Кроме того, в дальнейшем мы еще вернемся к событиям «до» – будут флэшбэки, проходя через которые игра задает, например, наличие/отсутствие определенных предметов в карманах. И после того, как игроку удается покинуть гроб и выбраться из-под земли, игра еще далеко не завершена.
Та концовка, которой мне удалось достичь, порадовала своей оптимистичностью (особенно на общем фоне истории). Не буду ее раскрывать, но в ней логически увязаны и погребение, и события до и после него, и все кончилось для героя прекрасно. Но, листая книгу, я видел и другие концовки, не столь благополучные.
Язык книги очень неплох, но, на мой взгляд, тяжеловат. Зачем, например, было вводить узкомедицинские термины при описании смертей героя? Я встречал фразы типа «вы погибаете от аспирации земляной пыли» (п.227), «развивается стремительная кардиомиопатия» (п. 187). Думаю, тут хватило бы и вполне обычных повседневных слов вроде «вас заваливает землей, и вы задыхаетесь». Или, например, п.32: «из-за ретроградной амнезии вы совершенно не помните…». Или п.77: текст примерно такой: «играет какая-то приятная bossa nova, вроде Garota de Ipanema» – кому-то что-то говорят эти наименования? И если названия музыкальных стилей еще могут быть знакомы, то отдельные композиции, думаю, следует упоминать только если они общеизвестны. В общем, такая вот ненавязчивая демонстрация собственной эрудиции. ))
Там и сям по тексту разбросаны параграфы, весь текст которых состоит из фразы о том, что сюда читатель мог попасть только листая весь текст подряд, что есть, по мнению автора, не лучший способ читать книгу-игру, и пририсованный в конце такого параграфа читерский код IDDQD подчеркивает отношение автора к этому. Еще мне однажды попался параграф с примерно таким текстом: «Это маленький одинокий параграф, ему тут грустно и одиноко».
Кстати, в игре не совсем обычное начало: параграф 1 описывает смерть героя в одной из концовок, а для нормального начала игры читателю придется пройти мини-тест, ответить на три несложных вопроса, после чего следует переход на начало игры (номер этого параграфа где-то во второй сотне).
Игровая механика простая и совершенно не напрягающая: обычные переходы, параметров нет.
Видимо, автор очень старался, чтобы создать у читателя чувство реализма происходящего. Например, в игре есть несколько заданий на взлом замка/подбор кода, которые приходится решать поэтапно. При этом в одной из таких вот мини-игр автор в каждом параграфе поместил условную схему взламываемого замка, в котором приходится поочередно отводить вверх каждый фиксирующий штифт, которых всего четыре, и при этом нужно правильно выбрать для каждого определенное положение – одно из четырех. Неверный шаг – и взлом приходится начинать заново, с первого штифта.
Еще один избранный автором способ «вживления» в обстановку – внутриигровые книги. В одной из локаций можно взять книги с полки и почитать их – при переходе на соответствующий параграф игра выдаст фрагмент текста книги на несколько страниц. Например, 10 страниц введения учебника по психиатрии. Или трех-с-половиной-страничная статья на немецком языке про сороку европейскую (из определителя птиц).
Впрочем, иногда тому самому чувству реализма, которое стремится побудить автор, вредят некоторые им же придуманные ходы.
Еще отмечу старание автора создать нужную атмосферу: белый текст на черном фоне, близкие по стилю рисунки, отдельные картинки в готическом стиле (обрамление номера страницы, ангелы в параграфах с IDDQD).
В итоге – неплохая и целостная книга, на мой взгляд. Не всем, наверное, по вкусу, но автор молодец, старания тут вложено много.
Читать далее Все рецензии от GreyRaven Оцените!
Тафофобия
Вчера допоздна засиделся с Тафофобией. По длинным паузам между моими репликами в чате было видно, что процесс прохождения несколько затянулся. Но пока не излазил все закоулки, не успокоился.
Тафофобия – это интерактивный рассказ. Здесь нет сложной игровой механики, а все вещи, добытые тем или иным образом, просто учитываются в параграфах при дальнейшем прохождении. Сюжет (поначалу нам так кажется
) прост: нас закапывают заживо в гробу. Да ещё и несколько усложняют ситуацию (но здесь обойдёмся без спойлеров). Извольте выбраться, если сможете! Методом проб и ошибок, а так же с помощью некоторой доли логического мышления и такой-то матери, мне это удалось. И тут-то я убеждаюсь, что книга с двойным (даже с тройным или четверным) дном. Вот и засиделся до глубокой ночи, выискивая все секреты. Подозреваю, что разгадал не всё. Что интересно, исходящие ссылки на параграфы не видны, что очень и очень осложняет читерство (особенно с подбором всяческих паролей и кодов). Надо будет взять на вооружение.
В книге намешаны хоррор, психология, всяческие задачки (в том числе и на внимательность) и выживалка. Ну про пасхалки и рекурсии говорить не буду, а то спойер. Сами ищите
Мне кажется, получилось очень хорошо. Автор, пишите ещё, у вас всё отлично получается!
Могу дать несколько не сильно спойлерных советов игрокам. Но всё равно спрячу их в спойлеры
А к тем, кто уже сыграл, у меня есть вопросы (ниже).
1) Обращайте внимание на иллюстрации, они в книге не просто для антуража.
2) В некоторых параграфах много воды, но есть и детали, которые важно запоминать.
3) В книге есть возможность отыгрывать отдельные эпизоды не с самого начала. Ищите!
1) Как пин-код на мобилу, так и код замка в книге я нашёл параграфным подбором. Достаточно быстро нашёл. Но есть ли в книге возможность узнать/разгадать коды без подбора?
2) В книге есть пометки типа "VII,t144". Объясните дуболому
, что это такое и с чем это едят?
Читать далее Все рецензии от maltiez Оцените!