Рецензии
Мятежная планета
Итак. Тоже поиграл в "Мятежную планету", прошел до конца с высоким показателем Удачи, средним Мастерства и низким Выносливости. Думаю, утопию сложившихся отзывов стоит взломать, так как по мне хвалить данную книгру не за что. Очередная работа от создателей "выкинь хорошие кубы на генерации или проиграй" и "ты выходишь на развилку, выбери, по какой из девяти тропинок пойдешь". Все избитые ошибки предыдущих книг серии, замусоленные сюжетные ходы и приемы композиционирования, а также механики, затертые до дыр в дырах, перешли и сюда без изменений.
Книга.
Начну с плюсов. Первый и основной – очень радует сеттинг, в котором и разворачиваются события. Космические путешествия, освоение далеких миров, контакты с инопланетными цивилизациями. Все очень аутентично и даже немного завораживающе. В этом мире хочется оставаться, не отвлекаясь на основную миссию. Любоваться местными красотами, общаться с людьми и не только, и печалит лишь одно – абсолютная линейность работы. Будь она чуть разветвленней – цены ей не было.
Но перейдем и к минусам.
1. Проэксплуатированная уже всеми кому не лень фабула "Ты Избранный и должен спасти Добро и Свет от неминуемой угрозы". От кого только игрочитатели не спасали книжные вселенные – и от колдунов, и от суперзлодеев, и от демонов, и от вампиров, и от слетевших с катушек систем управления погодой – почему бы не добавить сюда и инопланетян? Верно. Пусть меч будет не мифриловый, а лазерный. Весь мир поработит не Темный Властелин, а сверхцивилизация. По пути в руки будут попадаться не артефакты, а утерянные технологии (к ним я еще вернусь, кстати). Когда понимание этого оседает в голове, вся фантастичность мира словно теряется и сходит на нет. Возникает ощущение, что все происходящее – те же яйца, но в профиль.
2. Идиотский сюжет.
Как обычно в книгах выстраивается фабула? Происходит столкновение непримиримых интересов, создаются предпосылки к конфликту, а конфликт двигает сюжет. При этом у каждой стороны должен быть жесткий вектор на ее цели и задачи, иначе конфликт окажется высосан из пальца.
Но у нас другая ситуация. Надо выставить героя спасителем всего человечества. А так как такой сюжет при логичной выверке всех составляющих закончился бы на десятой минуте, единственный способ его как-то двигать – это пасануть идиотский мяч.
Первыми идиотский мяч ловят сами аркадианцы. Участились нападения на патрули, усилилась активность повстанцев, а за этим закономерно последовали утечки оружия и боеприпасов. Что следует предпринять в таких условиях? Увеличить патрули? Расширить агентурную сеть? Устроить антипартизанскую войну, казня каждого за малейшую провинность? Или, может, просто переработать технологию оружия – сделать его самоуничтожающимся в руках людей? Или снабдить каждое из них следящим устройством, по которому можно наводить спутниковые удары? Нет. Нет, нет, нет и нет. Аркадианцы принимают решение ИЗЪЯТЬ все оружие у своей армии и передать его в арсенал. Как будто они заранее уверены, что на те гарнизоны не нападет какая-нибудь третья сторона.
Далее идиотский мяч перепасовывается сопротивлению. К моменту, когда аркадианцы изъяли у своих гарнизонов все оружие, у них уже были ячейки на каждой планете. Как можно действовать дальше? Попытаться объединить эти ячейки в единую сеть? Наладить подпольное производство боеприпасов? Тайно вести пропаганду, чтобы нарастить мощь сопротивления? Опять же нет. Мы пошлем одного-единственного диверсанта на самоубийственное задание. Без выработанного плана и стратегических преимуществ. Авось что и выйдет. Это как если бы в "Возвращении джедая" Звезду Смерти атаковал не флот повстанцев, а Люк Скайуокер в одиночку.
Затем пас принимают обратно аркадианцы. Когда им удалось взять ГГ за жабры, тому приходится развалить ячейку на Радиксе во имя успеха своей миссии. И аркадианцы – настолько профессиональные контрразведчики, что вполне удовлетворяются только этим ответом, даже не задумавшись, а может ли этот человек что-то недоговаривать. Пытки, скополамин, детекторы лжи? Да попадись герой хоть один раз, и его миссия уже могла бы считаться проваленной.
Но не здесь и не сейчас, ведь герой может даже вырваться из плена, если победит в смертельной игре. Есть ли в этом какой-то смысл? Может, ему присадят жучок, чтобы выяснить, не будет ли он связываться с другими членами сопротивления? Нет! Его просто отпускают.
По пути идиотский мяч также ловят два уголовника: один из них становится свидетелем убийства героем аркадианца, но вместо того, чтобы заложить его властям в обмен на полицейский иммунитет и вознаграждение, решает зачем-то его ограбить у себя на хате. У меня есть подозрения, что его уронили при рождении.
А мяч тем временем возвращается обратно к аркадианцам. Ведь финал доводит весь творящийся абсурд ну просто до апогея. Вход к суперкомпьютеру, самому важному центру координации и контроля, сердцу и святыне империи, охраняется... эээ... Одной дверью. Запертой на восьмизначный двоично-кодовый замок. Нет никаких дополнительных систем защиты, сканеров, датчиков и детекторов. Замок не блокируется, уловив человеческую ДНК. Его даже нельзя назвать засекреченным объектом – он тупо не охраняется. А прямо под компьютерным залом находится арсенал. Это чтоб удобнее было запустить все прямиком на орбиту. Такое ощущение, что автору было лень дописывать.
Извините, но я устал. Давайте дальше.
Игра.
Из плюсов отмечу оригинальную находку с головоломками.
Стихотворная, картинка и манипуляции с двоичным кодом.
Остальное, пусть и с небольшими изменениями, было перенесено из классического FF. Все давно приевшиеся и набившие оскомину штампы перекочевали сюда без изменений. Эдакий писательский забег по полю граблей. К принципу "Check your Luck or lose" я долго не испытывал такой уж острой неприязни, но это же восемнадцатая, черт бы ее драл, книга! И это не исключая кучи других "инновационных ходов", будь то:
- Внесюжетный выбор из "трех тропинок/туннелей/пространственных коридоров";
- Если у Вас есть выбор из двух комнат, а в одной из них Вы нашли что-то ценное – не идите во вторую. Там ловушка;
- Смерть без объяснений ошибочности выбора;
- Свалка предметов и находок (ладно хоть инвентарь резиновый);
- Жесткая привязка к Удаче, Фортуне и проверки чет-нечет. Кстати, имеет место и комбо со "свалкой" – даже имея на руках нужный предмет, необходимо проверять Удачу. А сработает ли?
Резюме: работа как никогда хорошо демонстрирует, в какой же глубокой стагнации пребывает Фрост. Топчется на месте, даже не пытаясь внести в свои работы хоть что-то новаторское, и это крайне печалит.
"Мятежная планета" – плохая книга, так как ее сюжет не тянет не то, что на B, но и даже на С-movie, а глубина идей не впечатлит и ребенка.
"Мятежная планета" – плохая игра, так как ее механика вызывает не азарт и стремление к честному геймплею, а раздражение. И не более.
Андр, спасибо за перевод. Сеттинг выдержан, атмосфера хорошо передана, при решений головоломок не возникает путаницы. Язык и стиль тоже хороши. Искренне соболезную Вашему потраченному времени.
Мятежная планета
Поиграл на выходных в "Мятежную планету". Чисто из любопытства, ведь мало книг-игр на космическую тему. Всё эльфы с гномами, да волшебное колдунство. Поэтому и голосовал за перевод этой книги.
Что можно сказать? Время потрачено не зря. Сюжет понравился, игра сбалансирована настолько, насколько вообще может быть сбалансирована книга из серии FF (об этом ниже), в атмосферу космических путешествий я погрузился успешно. В общем, свой голос за книгу отдал не зря. А кроме того, мне понравились некоторые игровые моменты. Кое что можно взять на вооружение, в том числе парочку рецептов с применением игральных костей . Есть, чему поучиться у мастеров FF, хоть и творили они в прошлом тысячелетии.
Ладно, не буду ходить вокруг да около, а возьмусь за разбор игры. Чисто конкретно
Игровой баланс, параметры персонажа
Пройти игру можно не только с Мастерством = 12, что не характерно для серии. К сожалению, некоторых сражений с особо опасными противниками избежать не удастся. Поэтому у меня не получилось далеко продвинуться с Мастерством в 7 пунктов:
Кроме того высокое значение удачи не является панацеей. В игре есть и проверки типа "чёт-нечет", сводящие на нет весь менеджемент ресурсов.
В игре есть ещё одно "бутылочное горлышко" с противником, который убивает с первого удара. Неудачный бросок – и нас отправляет в страну вечной охоты (или во что там верят люди в 25 веке). Несмотря на всё это "Мятежная планета" проходима, особенно по сравнению с "Чернолесьем" или даже "Лабиринтом страха".
Инвентарь, ресурсы, деньги, информация
Как водится, начинаем игру с пустым рюкзаком, но полными карманами. Неужели на космическом корабле не нашлось бы парочки банок с консервами (или антикварного борща в тюбиках)? Ну да ладно. Еда – не самый критичный ресурс. Можно дойти до финала и на голодный желудок. В игре можно приобрести (и тут же потерять) кучу разных вещей. С одной стороны не всё и не везде пригождается, а с другой – на финальной локации не помрёшь от того, что в коллекции у тебя только четыре серебряных кинжала из пяти (а мимо пятого ты прошёл в саааааааамом начале на высокоинформативной развилке типа "право-лево-прямо" ). Таких подлянок в игре нет. Но чтобы прийти к победе, придётся потрудиться. Как-никак мы хотим в одиночку обрушить целую империю. Кстати, и выбор на развилках можно делать достаточно осознанно. Просто надо внимательно читать текст, подсказок там море
Интересны сами способы "добычи" различных кусков нужного кода. Каждый уникален по своему. Правда, один "рояль в кустах" как-то сильно бросается в глаза:
Разветвлённость и реиграбельность
В начале игры у нас есть некоторая свобода выбора. Даже совершаемые ошибки не особо критичны, и выливаются лишь в некоторое кровопускание персонажу. До чек-поинтов можно добраться по-разному. А вот ближе к концу мы становимся на рельсы. Шаг влево, шаг вправо, ... и всё путешествие проделано впустую. Но лично мне такая структура игры показалась логичной и уместной по нескольким причинам:
1) Во-первых, мы путешествуем от более населённых к менее освоенным человеческой расой мирам. Соответственно, градус хардкора должен возрастать.
2) Кроме того, путь пролегает от планет, где сопротивление аркадианцам было бОльшим, к планетам, которые сдались без боя. А значит, чем дальше в космос, тем меньше партизан и тем больше влияние аркадианцев, и тем больше вражеских шпионов да лояльных империи граждан.
3) А кто вообще сказал, что бороться в одиночку против космической империи легко и просто? Вон, в "Звёздных войнах" повстанцам понадобилось целых 3 фильма, чтобы разделаться с Императором. А у нас всего лишь одна книга в 400 параграфов.
Конечно, после первого прохождения, мы уже будем знать всю нужную информацию. Но игра стоит того, чтобы пройти её ещё раз. Хотя бы для того, чтобы поискать разные подходы к лидерам сопротивления, посражаться с аркадианцем в ментальном поединке, взорвать махину барионной гранатой ... да и много всего интересного в игре есть.
Андр: спасибо за перевод!