Рецензии

Обзор от Gard на книгу-игру 15:39 16.1.2017

Тёмные мифы Раджаса. Альянс обречённых

Решил обзоры из журнала выложить отдельными темами на форуме. Начну с игры "Тёмные мифы Раджаса: Альянс обреченных".

Автор: Уэман Балих
Жанр: тёмное фэнтези
Год выпуска: 2011
Кол-во параграфов:
Кол-во знаков: 418040
Похожие игры: Странник, изгоняющий мрак
Участие в конкурсах: нет

«Альянс обреченных» – игра в жанре фэнтези, с открытым игровым миром. В нее интересно играть и ее интересно просто читать как захватывающий роман. А еще в «пилотном» (как выразился сам автор) издании есть его размышления на тему жанра, любопытные сами по себе.
Обзор проводился по последней версии игры, называемой «Первой редакцией». Первое, с чем сталкивается читатель, решивший погрузиться в мир Раджаса, это отлично написанное предисловие и правила игры. Хороший литературный слог и стиль автора погружает читателя в атмосферу игры с первых страниц.

Правила игры
Правила описаны весьма подробно, но все же сразу во всех нюансах разобраться не так просто. В особенности для игрока впервые столкнувшегося с книгой-игрой, да еще и с механикой открытого игрового мира. Не помешали бы какие-нибудь простые примеры для наглядности игрового процесса, а пункт правил «Сокращения», лучше перенести в начало книги.
Некоторую путанность поначалу вызывают параметры Энергия и Сила. Энергия – воля к жизни и здоровье. Сила – выносливость и ресурсы организма в целом. В «Альянсе Обречённых» снижение и того и другого параметра до нуля означает гибель персонажа. В бою, полученные раны будут снижать Энергию. Физические нагрузки и болезни уменьшают Силу. Эти параметры можно и нужно восполнять целебными зельями, отдыхом и магией.

Оружие, снаряжение и находки
Мир игры богат на разнообразные полезные предметы, которыми можно разжиться на пути к победе (или к поражению).
Главный показатель оружия – УЩЕРБ который оно наносит врагу. В бою можно держать одновременно два оружия, оружие и щит, одно двуручное оружие или оружие и факел или свиток с заклинанием.
Особое распространение имеют деревянное, каменное и костяное оружие. Это объясняется дороговизной металла. Ассортимент богат (девятнадцать наименований). От обычного ржавого лезвия или деревянной дубины до каменной секиры и молота из монолита. Привычные мечи есть как одноручные, так и двуручные. Встречаются деревянный, костяной и даже стеклянный меч. Один из самых дорогих клинков – Гламдринг, в качестве бонуса освещающий дорогу голубым огнем ночью и в подземельях. Необычны кинжал Серой ведьмы (с ним магические свитки могут быть использованы повторно) и Опустошитель – металлическая коса, наносящая огромный урон врагам.
Снаряжение представляет из себя части брони (перчатки, нагрудники, сапоги, щиты и т.д.) из разных материалов (кожа, железо, хитиновые пластины и даже из драконьей шкуры). Отличаются друг от друга бонусом к защите и ценой. Наиболее интересны драконья броня (самое дорогое снаряжение), железная диадема (лучше всего защитит голову) и хитиновый щит, обладающий высокой прочностью.
Занимаясь собирательством, можно находить различные материалы, которые затем или продаются на рынке или пускаются на изготовление чего-нибудь полезного. Список предметов огромен – перечисление и описание их займет не одну страницу (более пятидесяти наименований). Артефакты, зелья, материалы и множество других интересных вещей. Ограничения на количество переносимых предметов нет. Некоторые находки выглядят несколько нелогично – например камни или куски деревьев в джунглях. Точнее говоря странным кажется то, что можно их и не найти. Где-нибудь в горах с камнями проблем точно не должно быть.

Сражения
Правила боя в игре просты и расписаны достаточно подробно. Можно использовать упрощенный вариант, полагаясь только на параметры оружия и брони. Можно попытаться нанести «сокрушающий удар» или получить «абсолютную защиту». В свой ход игрок может попытаться сбежать с поля боя (причем, если ему это удается, он все равно может получить ранение в спину).
При встрече с некоторыми существами, правила боя могут изменяться и дополняться различными нюансами. Например на них могут не действовать определенные заклинания или они могут обладать сразу целым набором различных умений которые применяют в бою.
К плюсам игры можно отнести рандомный выбор противников в некоторых случаях. Делается он, например таким образом: «Киньте игральную кость дважды и поочередно сразитесь с двумя хищниками из раздела «Охота» текущей местности, номера которых соответствуют выпавшим числам». В иных случаях игрок броском кубика игрок сам определяет количество напавших на него врагов и их параметры. Таким образом никогда не знаешь с чем придется иметь дело, даже проходя по уже знакомой местности. При этом в игре множество ситуаций, когда описываются привычные нападения монстров.

Заклинания
Применять их можно не дожидаясь приглашения книги – в любой удобный момент времени. Можно использовать и во время боя, но для этого придется держать свиток в одной руке, ограничивая себя в использовании щитов или дополнительного оружия. Список заклинаний обширен и интересен, а возможности, которые они предоставляют, заставляет разыграться воображение. Всего доступно 16 заклинаний. Среди них есть восстанавливающее здоровье, улучшающее оружие и защиту, призывающие демонов-помощников в бою, заклинание невидимости и заклинание телепортации в любое, уже изученное место карты.
Одно из самых дорогих заклинаний – Свиток Защиты от Смерти. Оно на короткое время подменяет игрока Тёмным Двойником, который принимает на себя любые воздействия (например, раны в бою). Соответственно и погибнуть он может вместо игрока.

Удача и проверка Силы
Присутствует в игре и такой знакомый всем параметр как Удача. Определяется она броском кубиков. Чтобы определить свое везение, достаточно бросить три раза кубик и проверить, записана ли уже выпавшая сумма чисел на листке героя. С этим параметром больше всего проблем – удачу приходится проверять очень часто. Свободные числа быстро кончаются и вскоре везение заканчивается. Есть подозрение, что пройти игру, честно проверяя удачу вообще невозможно.
Кроме того, в игре придется проверять и Силу персонажа. Так же бросается три кубика, затем сумма выпавших чисел сравнивается с текущим показателем Силы. Для благополучной проверки необходимо, чтобы выпавшее число было меньше, либо равно ему. Неудачная проверка отнимает 1 Силу героя. Отличия от проверки удачи в том, что проверку Сил можно осуществлять неограниченное количество раз (пока этих самых сил хватает).
Иногда с проверкой Силы возникает путаница. Например: «Проверьте СИЛЫ! Чтобы вырваться из кокона, результат должен быть больше чем 20». Если следовать правилам, бросок 3К6 никак не может выдать результат 20. Только скачав «пилотную» версию игры, стало ясно, что автор просто не отредактировал эти места в соответствии с новыми правилами. То же самое и с проверкой Энергии (как ее проверять, в первой редакции вообще не сказано).
Кстати в пилотной версии игры, проверка Удачи на мой взгляд, более логична. Там требовалось просто кинуть две игральные кости и сложить выпавшие числа. Если получалось четное число, персонаж удачлив, если нечётное – наоборот.
Выяснив это, я решил в дальнейшем прохождении следовать старым правилам проверки Удачи и новым правилам проверки Силы.

Вольные поселения
К вольным поселениям относятся деревни, которые разбросаны по всей карте Бхуха (область Раджаса в которой происходит действие игры). Главная их польза в том, что на постоялых дворах всегда можно подлечиться, заплатив некоторую сумму денег. Торговля в основном довольно вялая, событий никаких не происходит. Можно попытаться что-нибудь украсть или сыграть в азартную игру на деньги, но все это пользуясь своим воображением, кубиками и правилами игры.
В перспективе, необходимо заручится поддержкой как можно большего количества деревень, для того чтобы они присоединились к вам в последней битве. Сделать это можно выполняя их задания.

Особенности игры
Проскочить игру по-быстрому, за день и тем более за час – нереальная задача. Эта книга для неторопливого чтения и многих часов игры. Ее «фишка» – погружение в игровой мир, исследование всех его закоулков и разгадывание тайн. Хорошо проработанный сюжет, многочисленные локации и рандомные ситуации способствуют длительной игре.
Если говорить об атмосферности, то автору удалось создать свой неповторимый игровой мир, непохожий на «стандартные» фэнтезийные «средиземья». Описания регионов изобилуют интересными подробностями, как географическими, так и историческими. Окружающий мир недружелюбен к путнику, да и всем кто в нём обитает. Не только враги и монстры – но и силы самой природы встанут на пути героя.
Продуманность и серьезный подход чувствуется в каждом аспекте игры. Сюжет игры прекрасен во всем, за исключением разве что того, что не обоснована причина, по которой герой стремится победить владыку Ваджры. Личная ли это месть или просто стремление к власти, мне осталось не известным. Автор лишь говорит о предназначении, которое возлагается на читателя – спасти Мир Раджаса.
Множество захватывающих событий, ждущих читателя, интересны сами по себе. У автора явно богатая фантазия, хорошее воображение и большой жизненный опыт. Например, совершенно неожиданно можно узнать о причинах таинственного исчезновения всех магов древности. И более того, самому оказаться втянутым в эту историю. Конечно, обо всем в рамках обзора рассказать не возможно, да и ни к чему портить удовольствие игроков от самостоятельного раскрытия тайн.
Первое впечатление от знакомства с игрой – только положительные. Множество возможностей, открытый игровой мир, свобода выбора. Все это несомненно сразу же увлекает своей редкостью и необычностью в жанре книг-игр.
Игра состоит из блоков – локаций и деревень. В каждой локации – регионе (их тринадцать), есть двенадцать вариантов его прохождения (шесть днем и шесть ночью). Кроме этого можно охотиться и заниматься собирательством (тоже по шесть вариантов для каждого занятия). Тридцать шесть вариантов «Случая на привале» общие для всех регионов. Охота, собирательство и случаи на привале не обязательны, только по желанию игрока. Плюс девятнадцать особых мест и «Последняя битва» (четыре локации).
Путешествие по игровому миру осуществляется с помощью карты, условно поделенной на регионы. Выбрав местность для посещения, необходимо прочитать ее описание и затем броском игральной кости определить случайное событие которое произойдет с героем.
К сожалению не всегда очевидны границы между регионами, особенно возле некоторых деревень.
Перемещать своего персонажа из одной локации в другую, можно в любом направлении в любое время. Чтобы дойти от одного населенного пункта до другого иногда приходится преодолеть несколько регионов, каждый из которых имеет свои особенности. Где-то вам встретятся джунгли и болота, в другом месте придется пробираться по пустыне или через горы. Идти можно как днем, так и ночью. Никто не запрещает возвращаться в уже посещенные локации, за исключением разве что особых мест, называемых достопримечательностями. Каждый раз, благодаря набору случайных событий, в пути будут происходить новые приключения (впрочем, у меня, почему-то, частенько бывали повторы). Единственное ограничение, маячащее перед игроком где-то вдали – это лимит времени. Если в течение игрового года не удастся завершить свою миссию, это будет означать поражение.
Помимо регионов и населенных пунктов (вольных поселений), на карте можно обнаружить «достопримечательности». Это памятники древности и особо опасные места (конечно в сравнение с просто опасным окружающим миром) в которые без серьезной подготовки лучше не соваться. В них обычно обитают «боссы» – монстры, значительно более опасные всех остальных существ, которых можно встретить в пути. Прохождение их позволяет прокачивать персонажа и добывать ценные артефакты. Каждый "босс" неповторим, оригинален, а встреча с ним запоминается как яркое приключение. У каждого монстра свои особенности, сильные стороны и специальные условия ведения боя.

Замечания
Играть интересно, но достаточно сложно. Погибнув где-то через пару месяцев, совсем не хочется начинать все сначала и вновь заниматься собирательством, охотой и повторным исследованием знакомых локаций, чтобы снова «прокачать» своего героя. А что делать, если герой сложил голову ближе к концу игры? От одной мысли о том, сколько предстоит пройти с самого начала, чтобы вновь добраться до этого места, могут опуститься руки. Сложность игры близка к «практически не возможно пройти честно».
Дело в том, что игроку помимо просто путешествий приходится также делать много рутиной работы – заниматься собирательством, для чего приходится часто возвращаться в одни и те же деревни и локации. Без этого сложно будет накопить денег на покупку стоящего оружия и изготовление снаряжения. Тем более почему-то продавать материалы (камни, кости и т.д.) можно в любой деревне, а покупать их нельзя. И если вы захотите изготовить какой-нибудь щит, то придется основательно побродить в поисках, например куска дерева.
Открытый игровой мир имеет один большой минус – читатель в нём как бы предоставлен сам себе. Очень легко потерять нить повествования, завязнув в микроменеджменте и брожении по локациям. Чем-то это напоминает компьютерные RPG типа The Elder Scrolls III: Morrowind и других игр серии. Можно играть в них чуть ли не до бесконечности, так никогда и не пройдя основной игровой сюжет и, в конце концов, устав «прокачиваться» забросить ее на полку.
Одно из правильных решений данной проблемы – лимит времени. Второе что хотелось бы видеть в таких играх – новые события при повторных посещениях локаций.
Большой открытый игровой мир специфичен и в плане игромеханики. Такие книги-игры требуют особой внимательности от игроков, ответственности, скрупулезного ведения подсчетов, «прокачки» персонажа и т.д. В начале игры часто просто забываешь делать что-то важное (например, отмечать прошедшие дни, заниматься охотой и собирательством). Это не является чем-то плохим, просто нацелено именно на любителей данного типа времяпрепровождения. Кому-то нравятся шахматы, со сложными правилами и стратегией, кто-то предпочитает шашки или домино. Говорить что лучше или правильнее некорректно, но, во всяком случае, это снижает потенциальную аудиторию читателей книг-игр (или наоборот расширяет ее за счет ценителей именно открытых миров, кто знает?).
Начав играть, сразу записывайте номера страниц с полезной информацией (в том числе и правила), чтобы проще было их открывать при необходимости. Записывайте и игровую информацию – например условия присоединения к вашему восстанию деревень и ингредиенты для всевозможных поделок. Чтобы случайно не продать что-нибудь из того, что потом будет тяжело достать.
Спорным выглядит решение автора описывать в одном параграфе все возможные события, которые случаются в локации. Читая его, игрок сразу узнает, что с ним может случиться при всех доступных вариантах развития ситуации и может выбрать нужный вариант исходя из знания того чем все закончится. На мой взгляд, игра лишается изрядной доли загадочности, теряется сам дух исследования (а значит и реиграбельность). Подобный подход, зато, упрощает работу автора – нет необходимости создавать многочисленные развилки и следить за тем, чтобы они правильно вплетались в сюжет игры. Например:

Вы уверены, что, забери деньги прямо сейчас, бедолага даже не почешется во сне. Однако действовать нужно быстро. Если вы решите обокрасть спящего, то ваше предприятие закончится успешно – вы незамеченным покинете место стоянки, а в кошельке окажется 600 железных монет. Если же вы считаете, что подобный поступок ниже вашего достоинства, то, после отдыха, путник горячо благодарит за его спасение и отправляется своей дорогой, а вы своей.

В данном случае воровство игрой никак не будет наказано и читатель, зная это, спокойно может забирать себе деньги.
«Обычные» встречи с различными монстрами ограничиваются всего одной-двумя фразами. Впрочем, автору удается описать их достаточно яркими образами. Но вот охота представляет собой просто список доступных в данной локации животных, выбор которых определяется простым броском кубика.
Вообще практически все действия в игре завязаны на кубиках. Если вы попали в неприятную ситуацию (нападение врага или что-то другое), практически всегда исход решается проверкой параметров и броском кубиков. Из-за этого может возникнуть ощущение, что от игрока, кроме выбора направления пути, ничего не зависит.
К недостаткам игры можно отнести слишком слабого в начале персонажа. Покупка более-менее хорошего оружия и брони несколько исправляет ситуацию, но достаточно долгое время я не рисковал ввязываться в более чем одно сражение за переход. Умение «бегство с поля боя», на первых порах игры очень выручает в щекотливых ситуациях. Чтобы чувствовать себя уверенно нужно обязательно таскать с собой лечебные зелья и противоядия.
Большинство сражений ничего не дают ни в приросте параметров, ни интересных находок. Почему-то нельзя забирать оружие убитых врагов (сам автор объясняет это тем, что оно приходит в негодность во время битвы, но все равно жалко).
В деревнях не происходит никаких событий, а предложения торговцев не отличаются разнообразием. Не совсем ясен момент с пожертвованиями в деревнях – обязательны они везде или нет? Штрафов за не оплату нет, а испугать игрока фразой «платите, либо не попадайтесь на глаза» не получится, так как никаких реальных последствий для персонажа все равно нет.
Иногда попадаются словечки, выбивающиеся из атмосферы фэнтези, больше подходящие для компьютерных игр. Например «слабая мораль» у солдат, батальон, электричество и т.д.
Опечатки встречаются редко, но есть ошибки, видимо связанные с изменениями правил в «первой редакции». Некоторые ссылки из раздела «Правила» ведут на ложные номера страниц. Скорее всего, текст был дополнен и раздел с приложениями сдвинулся на 12 страниц, а номера остались прежними.
«Альянс обреченных» – книга явно не для детей. Ее рейтинг, скорее всего, начинается от 14 лет и старше. Это не сказка и не доброе фэнтези. Ходячие трупы, скелеты, упыри и прочая нечисть позволяет причислить игру скорее к жанру «тёмного» фэнтези.

Итог
Игра, несомненно, удалась и имеет большой потенциал, хотя и есть незначительные минусы на мой взгляд. Пожалуй, главный из них – сложное прохождение и как следствие очень много времени, которое на него требуется. В прочем для кого-то это может оказаться плюсом – погрузиться в мир Раджаса можно, что называется в серьез и надолго.
По началу игрока ждет необычная игровая механика, к которой предстоит приноровиться, многочисленные приключения, а в конце эпическая битва. Игра заканчивается намеком на продолжение, которое, надеюсь, мы когда-нибудь увидим.
Удачно: отличный сюжет.
Неудачно: описание всех вариантов действий в одном параграфе.
Цитата:

«Для смертных это место запретно. И теперь, когда ты здесь, век твой подходит к концу!» Летописец разглаживает лист чистого пергамента, что-то пишет на нём и в следующий миг старинная бумага вспыхивает зеленным пламенем. Из шахты доносится леденящий душу хохот и вместе с порывом холодного ветра к вам спускается фигура, закутанная в чёрный саван. По двум огромным серпам в её руках становится ясно, что это сама Смерть…»

Баланс между книгой и игрой: в целом в книге удачно совмещен баланс между книгой и игрой.

А что если?..
Играя в "Альянс" часто ловил себя на мысли, что очень не помешала бы напечатанная карта местности, на которой можно сразу отметить номера регионов, деревень и других мест. Хорошо бы иметь отдельно и таблицы с характеристиками оружия, снаряжения и находок, чтобы постоянно не заглядывать в справочник.
Например, попадаешь на рынок, а там пять интересных товаров описания которых надо прочитать, да еще сравнить бонусы которые они дают с теми предметами что у меня уже есть. Надо все это записывать, чтобы не забыть. В какой-то момент появляется устойчивая мысль, что эта книга-игра очень хорошо смотрелась бы в качестве настольной игры.
При желании "Альянс обреченных" превратить в настолку не составит труда, так как основа для этого практически уже готова. Сделать красивую карту местности а в специальную брошюру поместить описания локаций. Отдельной книгой напечатать правила с подробными схемами и примерами. Варианты возможных событий в регионах сделать в виде колоды карточек, которые игрок вытаскивал бы наугад. Придумать таблицы и маркеры для удобного подсчета очков Энергии и Силы, а так же счетчик ходов (времени).
Для зрелищности можно сделать фигурки персонажей и монстров. Использовать разнообразные фишки, обозначающие деньги, оружие и предметы. Более того, в игру могли бы играть сразу несколько человек, совместно или против друг друга. Но и одному играть будет интересно – благодаря тому, что изначально она на одного игрока и рассчитана. В виду возрождающейся популярности настольных игр, советую автору всерьез задуматься над таким вариантом продвижения "Альянса".

Читать далее Все рецензии от Gard 2

Рецензия от Dorian на книгу-игру 11:12 27.7.2015 Комментариев: 2

Тёмные мифы Раджаса. Альянс обречённых

Есть одна книга-игра, в которую (рискну предположить) уже вряд-ли сейчас кто-то будет играть. А те, кто уже играли (я продолжаю рисковать) – вряд-ли дошли в ней до финала, по крайней мере честным образом. Тем не менее, произведение достаточно любопытно своими идеями и реализацией чтобы просто остаться забытым. И даже если вы (что скорее всего) не будете в это играть, то почитать про особенности, думаю стоит. Хотя бы в порядке, так сказать, расширения книго-игрового кругозораSmile Что ж, если вас не пугает замороченное название "Тёмные Мифы Раджаса: Альянс Обречённых”, то как говорится, my friend, stay awhile and listen…Smile

По словам самого автора, книга задумана как подарок супруге, и соответственным образом реализована. То есть, буквально – в бумаге, переплёте и даже суперобложке. Ну, это так сказать “авторский “ (читай – недоступный остальным) экземпляр. Поэтому, пользуясь тем, что в свободный доступ автор выложил свёрстанный для печати макет, я решил “пострадать хэндмейдом” и распечатать-сшить и себе томик. И в общем-то, не прогадал, поскольку на мой взгляд (несмотря на резонные замечания некоторых, но об этом позже), не совсем обычная механика этой книги-игры раскрывается именно в печатном виде. Дело в том, что здесь нет традиционных и привычных жанру книг-игр параграфов. В смысле, вообще нет. Мне известна ещё только одна книга-игра, организованная таким же образом – “Странник, изгоняющий мрак” Ферена Цешке, и именно ею вдохновлялся автор “Альянса”.

Собственно, как в это играть. На одном из книжных разворотов уместилась карта, в одном из пунктов которой и начинает свой путь ваш персонаж. Переместиться можно из текущего пункта в соседний, для этого на карте вы смотрите название местности, по которой вам предстоит идти (т.е. расположенной между этими двумя пунктами). Далее заглядываете в оглавление, из которого узнаёте номер страницы, на которой эта местность описана. И уже на этой странице в тексте книги описано, что с вами произошло в пути. Такова основа, на которой построено всё остальное. Например, в пути не случается всё время одно и то же – для каждого типа местности есть свой список событий, из которого случайным образом выбирается произошедшее. Путешествовать можно днём или ночью (два разных списка событий), в пути можно поохотиться или что-то поискать (ещё два списка), или рискнуть встретиться с чем-то необычным (отдельный список “Случай на привале”). Сами пункты на карте – это либо мирные поселения либо “легендарные места”. В первых можно восстановить свои силы, закупиться, “скрафтить” какие-либо предметы у ремесленников, поиграть в азартные игры с местными или даже попробовать их обокрасть (впрочем не без риска). “Легендарные места” же представляют собой битвы с боссами ради прокачки параметров героя и получения редких трофеев, которые могут пригодиться в других местах книги-игры. Вызывает какие-то смутные ассоциации? Да, некоторые отмечали сходство с серией видеоигр The Elder Scrolls – открытый для перемещений игровой мир, тут тоже есть “главный квест” не блещущий оригинальностью (избавьте регион от владыки-тирана!) и нелинейностью (по сути концовка – это серия последовательных битв; честно говоря я ожидал хотя бы что-то вроде концовки первого Fallout), к выполнению которого вас не торопят (“для финальной битвы заручитесь поддержкой четырёх поселений” – мне напомнило Dragon Age Origins, но предположу, что ход и без того не нов).

Но вернусь к своей точке зрения – к тому, что такая книга-игра раскрывается именно в печатном варианте. Основная часть игрового процесса по сути есть листание туда-сюда (карта-оглавление-текст). Соответственно при чтении PDF с экрана (компьютера, планшета, смартфона) это будет выглядеть как кликанье по закладкам на карту и оглавление и вбивание номеров соответствующих страниц (номера страниц в оглавлении не являются "кликабельными" ссылками). Не знаю, возможно кому-то это удобнее, но мне субъективно проще и быстрее в таком случае обращаться с книгой. Если же говорить о преобразовании этой книги-игры в интерактивный формат (те самые помянутые выше “резонные замечания некоторых”) – когда все доступные переходы программа рассчитывает сама, а игрок кликает по вариантам и в результате получает почти непрерывный поток текста, – то получается неоднозначно. С одной стороны выйдет удобнее и быстрее, т.к. не тратится время на “обслуживание игры” (думаю, знакомые с настольными играми особенно понимают о чём я). А с другой – на мой взгляд, потеряется “магия” произведения, и на первый план выйдут его недостатки.

Сперва о “магии”. Опять же момент субъективный, но когда понимаешь, что весь этот открытый мир и вышеперечисленные возможности (присущие обычно видеоиграм) элегантно умещаются под обложкой книги, которую ты держишь в руках, невольно проникаешься уважением к автору и восхищением его работой. Думаю люди, которые начали знакомство с жанром книг-игр именно с печатных изданий, знают это чувство.
Теперь о недостатках. Они тоже (сюрприз-сюрприз!) субъективны, и в целом проистекают из одного факта. Как и заявлял автор, это больше игра чем книга. Соответственно если вы сюда пришли за интересными персонажами, раскрытием их характеров, поворотами сюжета или какой-то идеей (кроме стандартной “добро побеждает”) – вы явно не по адресу. Намеков на юмор я тоже не заметил, как и более-менее живых диалогов (последних, к слову, вроде бы вообще нет). Тут перед игроком стоит конкретная цель, варианты её достижения отличаются не кардинально, а в процессе не раз придётся начинать игру сначала. Соответственно сам главный герой тут тоже абстрактен и с игромеханической точки зрения представлен двумя параметрами и списком приобретаемого “шмота” и заклинаний. В правилах автор упоминает навыки персонажа, но по ходу игры они мне не встречались. Также по сюжету герой является выходцем одного из поселений, но на практике ни сюжетно, ни игромеханически это не используется. Т.е. нет ни предыстории, ни знакомых односельчан, ни региональных особенностей у героя, ни скидок у “своих” торговцев и ремесленников, да и квест на призыв жителей “родного” поселения в финальной битве выполняется “на общих основаниях”.

Насчёт боевой механики – на сей раз постараюсь быть на удивление краткимSmile В основе – традиционный для жанра “обмен ударами”, однако кубик практически не используется. Т.е. в базовом варианте имеем формулу: “вычти из урона своего оружия защиту противника, результат вычти из его жизней, затем повтори то же, но наоборот”, что позволяет сразу произвести точный расчёт схватки и понять, сумеет ли наш персонаж сокрушить врага без дополнительных изысков или же погибнет сам. Ну, а чтобы не было совсем сухо, скучно, арифметично и однозначно, автор вводит те самые “изыски” – даёт персонажу возможность воспользоваться двумя видами усиленных ударов и одним видом усиленной защиты. И вот тут уже используются кубики, однако каждая попытка воспользоваться такой “спецвозможностью” в обязательном порядке уменьшает значение одного из параметров-”накопителей” персонажа. Примерно по той же схеме построена механика бегства из боя, что на мой взгляд выглядит достаточно сурово – для победы в бою персонаж должен быть достаточно прокаченным, и очень желательно чтобы игроку везло с кубиками. К слову, и помимо боя практически все игровые действия (включая перемещение) требуют уменьшить значение одного из параметров на единицу-другую. Да и кроме этого бесконечно скитаться по миру не получится, т.к. для достижения игровой цели автор выдаёт ограниченное число дней. Вот такой суровый игровой мир.

Собственно про мир – он выглядит цельным, и именно его описание делает эту книгу-игру книгой не только по формату. На мой взгляд, это удалось автору лучше всего – красивые описания различных мест достаточно продуманы не только с точки зрения логики, но и географии, а иногда и истории, что доставляет особенное удовольствие при чтении. К сожалению, ощущается, что раздел “Охота” автор писал, вероятно по остаточному принципу – противники там представлены лишь сухим набором параметров; притом что их “коллеги” и “однофамильцы” в других разделах описаны художественно и зачастую обладают своей тактикой в бою. Нет, автор в предисловии явно намекает на использование фантазии в процессе чтения, но вот при встрече со “странствующей крепостью” мне очень хочется знать что оно и откуда или хотя бы как выглядит. Конечно, напридумывать я могу себе всякого, но на мой взгляд на фоне красочных описаний в других местах книги такая “затравка для фантазии” как-то чересчур контрастна и выбивается из общей атмосферы.

Если же описывать игровой мир вкратце, то мне он больше напомнил Dark Sun – тоже пустыни (или даже скорее пустоши), редкая и исчезающая магия, главный гад тоже сильный чародей и властитель города. Да и металл тут тоже редкость, однако на мой взгляд автор несколько сплоховал, сделав его материалом для монет, а цены – достаточно высокими. Ну и особенно меня улыбнул “железный слиток”Smile

Но буду закругляться. Перед нами довольно редкий гибрид книги-игры и настольной игры на одного игрока. При этом с одной стороны так и подмывает всё компьютеризировать, дабы игрок не разбирался в сумбурно изложенных правилах (кстати, настольные игры даже от именитых производителей тоже нередко грешат сумбурными правилами; игроки в таких случаях зачастую делают себе памятки с кратким изложением правил и поясняющими наглядными схемами; думаю, для данного случая подобные памятки тоже бы пригодились). С другой же стороны – для игры достаточно только книги, листа персонажа и кубика. Т.е. не нужен компьютер (планшет, смартфон), не нужно много места как для настольной игры. Идеальный вариант для книгоманов, как мне кажется.
Ну и не стоит забывать, что эта книга-игра – в первую очередь подарок любимому человеку, а не расчёт на определённую целевую аудиторию. На мой взгляд, именно поэтому здесь довольно высокий порог вхождения для новичка (необычная форма, много всего, запутанные при всей своей несложности правила), а для бывалого, разобравшегося в правилах игрока есть какой-то налёт недокрученности и недоделанности.

Однако титаническая работа автора и общая необычность формата достойна того, чтобы вы хотя бы знали, что такая книга-игра существует. И надеюсь вы об этом узнали, если конечно же дочитали эту длинную рецензию до концаWink

Читать далее Все рецензии от Dorian 3