Рецензии

Обзор от Алексей Быстриков на книгу-игру 13:15 23.12.2020 Комментариев: 1

Пиратская одиссея

Моя оценка игры "Пиратская Одиссея".
"Пиратская Одиссея" – приключенческая книга-игра, довольно интересная, на мой взгляд. Главный герой – пиратский капитан, который соревнуется с другим таким же капитаном за звание Величайшего пирата. Для этого в установленный срок (50 дней) им нужно явиться на остров Ниппуру и предъявить большее число трофеев, чем соперник.
В игре имеется 20 различных локаций, из которых 7 – морских и 13 – сухопутных. В каждой из локаций – своё маленькое приключение. Правда, в локациях Внутреннего Моря и его побережья (они идут в начале), на мой взгляд, история написана более живо, более подробно, с большим количеством приключений и с более достойными наградами, чем в локациях вне Внутреннего Моря. Одна из локаций – Мёртвый Город – по факту оказывается просто не доступной. Сначала на ум приходит мысль, что главный герой что-то пропустил, что открыло бы к ней доступ, но на самом деле автор ничего и не предусматривал для этого. Это, конечно, плохо. Отсутствие приключения в локации портит впечатление от игры, но приключений, в принципе, и так достаточно.
В игру по принципу "собери больше денег" можно было бы включить какой-нибудь финанс-менеджмент, возможность выгодных вложений денег (как это сделано в "Землях Сказаний" или в сторигейме "6 Миссий"), но этого ничего нет, и я вижу в этом нереализованную возможность сделать управление в игре интереснее и содержательнее.
Ещё один минус – локальные приключения слабо связаны между собой, в игре мало ключевых предметов (2 оружия, 3 предмета и 1 информация), и только один из них по-настоящему полезен.
В игре – стандартная для FF боевая система, но одна из характеристик команды героя отвечает за эффективность мореплавания, что нечасто увидишь в FF-серии. Общий недостаток, характерный для почти всех игр серии FF – слишком широкий диапазон для генерации начальных характеристик героя, при том, что играбельными являются значения из достаточно узких диапазонов. Например, герой с Мастерством 7 в боях в 13 раз слабее такого же героя с Мастерством 12. А если в игре есть, скажем, 3 критические проверки Удачи, то герой с Удачей 7 почти в 13,2 раза будет неудачливей, чем герой с Удачей 12. Это – слишком большие масштабы различий в силе героя. Максимальный разброс в силе героев по каждому параметру не должен превышать величины в 2-3 раза, и если один из параметров слишком низкий, это должно компенсироваться повышением других характеристик. Одним словом, балансу характеристик опять внимания не уделено никакого.
Впрочем, есть в игре и то, что хочется отметить плюсами (помимо самих приключений).
Во-первых, здесь реализована идея того, что эффективность мореплавания зависит от численности команды (в общем случае – дальность передвижения героя в походе или затраченное время на поход зависит от числа ранений), из-за чего игроку приходится подбирать стратегию прохождения с учётом этого момента, что усложняет и разнообразит игру.
Во-вторых, здесь реализовано автовосстановление (регенерация) сил героя. Каждый прожитый день восстанавливает герою 1 единицу Выносливости. Учитывая, что переходы между локациями занимают по 4-6 дней, это очень существенно, а за всю игру герой может получить до +50хп. Это – хорошее подспорье герою с не очень выдающимися характеристиками. Я давно уже писал, что автовосстановление напрашивается для книг-игр с боёвками. Если бы в "Повелителе Безбрежной Пустыни" герой после каждого боя восстанавливал бы по 5хп, эта игра из безнадёжной для прохождения превратилась бы в реально проходимую. Простой приём, – а какой мощный эффект!
Ну, и в-третьих, это, конечно же, – финальная битва "Камасутра с Циклопом" (это моё название). Я её так назвал, потому что в этой битве вам придётся испытать до 25 различных позиций вместе с Циклопом, в которых необходимо будет выбрать наилучший способ действий, при этом герой безоружен и должен драться с Циклопом голыми руками и прочими конечностями. Это – настоящая битва Титанов, весь бой крайне подробно расписывается, нужно принимать множество решений в стремительно меняющихся условиях (позициях). И этот бой очень впечатляет!
В целом, игра совсем не плоха, с подходящими характеристиками героя от неё можно получить немало удовольствия!

Читать далее Все рецензии от Алексей Быстриков 5

Рецензия от theCheetah на книгу-игру 20:54 16.12.2020 Комментариев: 1

Пиратская одиссея

Рецензия
Морские приключения – вещь практически эксклюзивная в рядах книг-игр. Не многие знают настоящий вкус солёной воды, классификацию всевозможных кораблей, снастей, приборов (да хотя бы парусов), чувство морской болезни, а что говорить о ярости морского сражения и прелестях вольного плавания в далёкие времена? Написать качественную книгу-игру, даже отчасти касающуюся приключений на море, очень трудно, но когда это останавливало авторов? Опыт "Демонов бездны" или "Тайны капитана Шелтона" показывает, что иллюзию создать возможно, но от реальности она всё же довольно далека.
"Пиратская одиссея" некоего Эндрю Чепмэна – приключение, в первую очередь связанное с плаванием по морю. Лихие пиратские корабли, бороздящие просторы открытых вод, ветер, бурно развевающий косые чёрные паруса, скрежет матч, гул орудий, лязг сабель... Кому не хотелось ощутить себя отважным капитаном грозной команды головорезов и не испытать всё это?
Начну издалека. Помимо обычной механики Мастерство – Выносливость – Удачливость, присутствуют нововведения, связанные исключительно с видом передвижения и организации: Сила и Численность команды, почти идентичные Мастерству и Выносливости, но в ином масштабе. Сила характеризует слаженность, боеспособность, подготовленность команды корабля к сражениям, Численность – логично, её «выносливость», т.е. просто показатель, сколько человек находится в распоряжении. При падении Численности до нуля игрок терпит поражение.
Главный персонаж произведения – главарь этой самой ватаги и по совместительству капитан корабля «Банши». Название, кстати, меня заинтересовало. Вполне возможно, что автор провёл аналогию с «бэнши» (англ. «Banshee») – феей из поверий Ирландии и Шотландии, предвестницей смерти, – давая таким образом зловещее именование судну.
Поспорив в одном из грязных кабаков с многочисленными обитателями родного городка Тарка, он заключает пари с другим не менее знаменитым капитаном – Абдуллой-Мясником (потешное имечко). Цель ставится перед читателем чётко и ясно: доплыть до далёкого острова за определённый срок, добыв по пути как можно больше богатств. Победитель из этой заочной дуэли получает все лавры и признаётся лучшим пиратом во Внутреннем море. Интригой остаётся, что же предложат лихие морские приключения.
Карта, несомненно, неплохая. На первый взгляд кажется, что она вмещает в себя не так уж и много деталей, но, приглядевшись, можно обратить внимание на интересные подробности, пометки, некоторые с говорящими названиями – достаточно хотя бы для двух плаваний. Если поверхностно пройтись по описаниям и картинам различных мест, то очевидно большое разнообразие и даже буйство: заснеженные скалы и неприступный монастырь на Эрнаки, враждебные создания и зной пустошей, полные загадок и невиданных существ покинутые долины рек, древние святилища, портовые кабаки, торги и дрязги, величавые стены и вооружённые до зубов ратники неприятельских городов, заледеневший корабль среди холода и мрака, лабиринты, сражения, походы, разговоры, неведомые тайны дальних островов... И простор солёных вод, где можно встретить узкую галеру, вражеский парусник, гружёное товарами судно или же целую флотилию.

К сожалению, на деле игрока может постигнуть разочарование и недоумение. Суть в огромной степени примитивности, наивности, нелепости множества игровых эпизодов, описательных деталей, логических неувязок, что портит впечатление о книге-игре. Основную часть произведения занимают не морские баталии и плавания, а высадки, пешие прогулки, битвы на мечах и многое другое, выполняемое, зачастую, только главным героем, – в этом плане книга-игра ничего кардинально инновационного не предлагает.
Если вспомнить о введённых параметрах и понадеяться на абордажные крючья, изломанные ядрами шпангоуты, заточенные сабли и прочие прелести морского сражения, то на деле этот тип битв не сильно лучше обычного. За исключением того, что при победе появляется шанс захватить рабов, а при не слишком удачном ходе боя – потерять добрую половину команды. Принцип «меткого броска шестигранника» очень на руку при определении начальных характеристик.
Меня не порадовало и то, что такие тонкости, как штиль, смена направления ветра (шторм был, на этом спасибо), цинга, покорёженная обшивка, течь в трюме, недостаток боеприпасов и т.д. не нашли отражения в сюжете. Возможно, их добавление сделало бы игру на порядок сложнее и объёмнее, но дух погружения точно повысило. Вообще для игрока всё выходит достаточно просто (за исключением бросков кубиков и боёв): «Банши» непотопляем, неуязвим, всегда держится выбранного курса, сколько бы человек ни было на борту, а один и тот же корабль всегда попадается в поле горизонта в одном громадном районе, хотя действие может происходить на многие мили от нужной точки. Даже бунт, и тот присутствует только на суше. Учёт количества дней слишком примитивен, и, когда в одном месте выбор между 5 и 6 днями пути, а в другом – между 1 и 2 – это вызывает лёгкий ступор.
Однако должен отметить, что на земле дела обстоят нисколько не лучше. Сколько раз за книгу я буквально брался за голову, силясь понять: «что здесь, чёрт побери, происходит?» или смеясь над нелепицей, описанной в тексте.
Во-первых, читателя очень редко спрашивают о том, хочет ли он совершить какое-либо действие или нет, намерен выбрать рассмотренный вариант или нет, а если он додумался до более логичного выхода из ситуации, то это никого не волнует. Почему я не могу спокойно уплыть из города, почему не могу отказаться от испытания, о котором меня даже не спрашивали? Почему не могу просто выполнить все предписания, просто подождать или уйти, а вынужден всячески изворачиваться и наживать себе новых проблем? Почему меня никто не спрашивает, в каком направлении нужно идти? Почему некоторые, казалось бы, очевидные вещи невозможно совершить – потому что автор не придумал для них параграфа? (проблема частая и в других книгах-играх, но здесь уже до полного комплекта) Почему торговля рабами – такое неблагодарное дело – и почему наём матросов возможен только в самом начале (когда ещё никто не успел погибнуть) и в самом конце (когда уже это не имеет особого значения, а вот дефицит денег ощутим) путешествия? Почему так часто команда не сопровождает своего лидера, а попросту теряет, теряется сама, в страхе или по стечению обстоятельств где-то пропадает? Почему порой случаются такие несусветные вещи, что логика и закономерность лишь машут рукой? Эти и многие другие вопросы роились в моей голове во время прочтения, мешая удовольствию от процесса (мешала и придирчивость, да, но не на пустом месте же). Кое-что из примеров:

  • «Отрезанный от своих людей, ты спотыкаешься о незамеченный тобой в тускло освещенной пещере камень и падаешь в подземный поток. Стремнина подхватывает тебя, увлекает в недра холмов и, наконец, выносит в подземное озеро – во многих милях от того места, где ты оставил свою команду и свой корабль.» (комментарий: это сейчас что было?)
  • «ты обнаруживаешь небольшой саквояж с 98 золотыми монетами ... , очевидно забытый спасшимся бегством хозяином. Зажав его под мышкой» (кого – хозяина?)
  • «Пролетев не больше пяти метров, ты падаешь в огромное гнездо, в котором лежат три гигантских яйца. В дне гнезда ты обнаруживаешь дыру, ведущую в узкий туннель с грубо вырубленными в скале стенами. Если решишь залезть в эту дыру до того, как Рух (или его приятель) вернется и снова нападет на тебя» (и вновь: что?)
  • «Девушка настаивает, и ты, поддавшись ее уговорам, садишься за стол и наливаешь себе тарелку супа. Однако не успеваешь ты проглотить первую ложку, как все твои бравые пираты как один без чувств валятся под стол. Но что поражает тебя больше всего, так это те чудовищные трансформации, которым подвергаются их тела – сильные загорелые морские волки у тебя на глазах превращаются в овец, гусей и свиней!» (Вообще-то, я в предыдущем параграфе чётко заявил: ничего не есть и не пить. Но герой податлив, увы. На самом же деле всё делается ради по-голливудски пафосного «спасения и разоблачения» обмана в самый последний момент.)
  • «Когда до крепости остается несколько сот метров, ты велишь своим спутникам спрятаться и дожидаться твоего возвращения, а сам подходишь к тяжелым железным воротам и стучишь. Представившись посланцем из Лагаша, ты настаиваешь, чтобы тебя впустили и проводили к настоятелю. ... Настоятель вздыхает, что-то шепчет стоящему поодаль прислуживающему вам монаху и нажимает на драгоценный камень, вделанный в подлокотник его кресла. В тот же момент пол под тобой проваливается, и ты падаешь в глубокую яму – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. «Глупец! – смеется настоятель, подходя к краю ямы, – за одной из этих дверей тебя поджидает твоя награда... и твоя судьба». Он показывает на четыре двери, по одной в каждой стене ямы.» (Хитростью проникнуть – на раз-два. Поговорить с настоятелем – пожалуйста. После чего облом происходит только из-за того, что настоятель не так-то глуп. И в полу образуется дыра, специально для таких незадачливых смельчаков. И добивать героя никто не собирается, он будет сражаться как гладиатор с редкими и наверняка дорогими по приобретению чудовищами. Видимо, проклятые храмовники часто тешатся подобным образом.)

Концовка также оставляет недоумение. Во-первых, удивительное совпадение: Абдулла прибыл раньше, при этом отсиживался без припасов на вершине горы. Во-вторых, циклопа он, видимо, не убил, либо же их там целая древнегреческая рассада. В-третьих, разница между 350 и 400 параграфами для героя – 100 золотых монет, а реакция пиратов при сравнении сокровищ совершенно различна. В-четвёртых, вместо борьбы с антагонистом капитану нужно сразить никому прежде неизвестного монстра, который отчего-то поставлен вместе с каким-то человечком сторожить подъём. И после своего постыдного поражения Абдулла не предпринимает абсолютно ничего, и, как по мне, победная концовка не приносит радости или облегчения: слишком коротка и незамысловата.

Кстати, корабль Абдуллы – очень удивительная деталь. «Авельдар» – не значит ли это «дар Авеля»?

Конечно, книга-игра не имеет одни лишь минусы. Составление карты (весьма комплексной и неудобной, по себе знаю, но любопытной), невдумчивое чтение корабельных терминов, описаний сражений и плаваний, вылазки на сушу и грабежи, торги, беседы с новыми героями и исследование островов могут принести немало положительных эмоций рядовому читателю. Написано неплохо, приключение на первых порах может развлечь. Но на фоне других, явно более сильных книг-игр серии, от этой веет несуразностью, скукой и математическими расчётами при вычислении нужного маршрута. К слову, по моим подсчётам, за одно плавание возможно набрать приблизительно до 1100 золотых, что заметно превышает ожидаемую сумму, а по трудности я бы отнёс книгу-игру скорее к более сложным.
Верю в то, что есть и другие книги-игры, описывающие морские плавания.

Читать далее Все рецензии от theCheetah 4

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 00:11 21.7.2017

Пиратская одиссея

Яростный ветер гонит хрупкую посудину в пасть гибельного водоворота, снаряды подлых врагов рвут в клочья паруса, абордажники с боевым кличем перепрыгивают с палубы на палубу,
золотые со звоном сыплются в сундуки – разве суждено погибнуть пирату от скуки и тоски? Ну разве что его заставят корпеть над подсчетом дней и чахнуть над каждой монеткой.
Итак, "Пиратская одиссея" под командованием опытных искателей приключений, капитана Энди Чапмена и штурмана Боба Харви, поднимает паруса и выходит на стезю морского разбоя!
Казалось бы, сейчас моря потекут кровью – в оригинале, кстати книга так и называется -Seas of Blood, Моря крови. Но получилось эпического грабежа на семи морях не получилось, вышло какое то хождение и бултыхание в лохани.
При этом автор изрядно постарался разнообразить игровую механику. В книге есть и учет времени плавания, которое вечно поджимает и подгоняет игрока. Кто опоздал – может в родной порт не возвращаться. Разнообразна и механика сражений. Игрока ждут и дуэли один на один, и схватки между командами кораблей, и высадки на сушу. Встретится на пути и особый противник, схватка с которым не отдана на откуп удачному броску -игрок предстоит выбирать наносимый удар за ударом.
Но при всем этом, по крайней мере у меня, ощущения качающейся палубы под ногам не возникло. Не зазвучал в ушах смех его Воробейшества Джека
Может потому, что цель игры – награбить побольше золота, чтобы вас в таверне зауважали. Не спорю реальные пираты резали именно глотки за звонкие пиастры и дублоны.Но как то эта цель не шибко заводит. Игрок вроде как не бросает вызов судьбе, он ищет где б деньжат срубить по-легкому и по-быстрому.
Игровые локации, которые посещает игрок, почти никак не связаны между собой. От этого путешествие начинает казаться наскоро сшитым из отдельных лоскутков.
Довольно много получается бухгалтерии и математики – скучных все таки наук, которые постоянно тормозят лихой бег корабля.Есть игры и с большим количеством подсчетов, но в Пиратской Одиссеи их не разбавили, чем то экзотическим и веселым. Да и лихая пиратская доля не располагает к сидению за конторскими книгами.
Во-вторых, автор перенес место действия в фэнтази мир. Сделано это было судя по всему, чтобы вписаться в общую канву серии Fighting Fantasy. Но вот у меня лично пиратская тематика больше ассоциируется с Карибами, Индокитаем и временем Великих Географических открытий, чем с античным миром, пусть и приправленным легендарными чудовищами.В итоге возникает какое то ощущение искуссвенности.
Еще одним неприятным моментом является то, что в игре нет кульминации, финальной схватки под покровом ночи, удара в спину от бесчестного конкурента. Право же можно ожидать от Абдуллы Мясника чего угодно, но в итоге так ничего и не дождаться. Ему бы носить имя Абдулла Бухгалтер.

Резюме. На мой взгляд и игре нет сильного вызова, кажущегося неодолимым врага. И нет тайны, непостижимой загадки, которая цепляет ускользающим и рук решением. И даже повеселиться в ней не над чем. Есть только время-деньги.

Читать далее Все рецензии от Binki Edwards 4