Рецензии

Талисман смерти
"Талисман смерти" – одна из немногих книг-игр с боевой системой Fighting Fantasy, которая очень благожелательно расположена к читателю, собирающемуся пройти её ЧЕСТНО. Чего стоят одни лишь 10 единиц еды, которые даются на старте, и которые можно использовать в любом количестве, и в любой небоевой момент (а не по указке авторов)! Кроме того, в начале игры врагов мало и они несерьёзные, а МАСТЕРСТВО легко прокачивается на целых 4(!) единицы. При этом первую дополнительную единицу МАСТЕРСТВА получаешь ещё до начала первого боя, вторую – до начала второго боя и т.д. Игру вполне реально пройти на минимальных характеристиках, причём, в отличие от Подземелья Чёрного замка, неизбежных боёв в ней довольно-таки много. Поэтому книгу можно рекомендовать начинающим игрочитателям без риска спугнуть их бесчеловечной боёвкой.
Однако же, есть кое-что, что и не совсем сделано хорошо. Во-первых, авторы избегают использования ключевых слов, которые в ряде случаев напрашиваются. Например, в случае, когда вам нужно вспомнить имя встреченного друида, которое вы не догадались своевременно записать, или когда, прошлявшись сутки в незнакомом вам городе, следующее утро встречает вас вопросом: "Вам говорили о ливневой канализации или нет?" В первый раз это звучит слишком неожиданно, и я, например, не был уверен, говорили мне о ней или нет (тем более, что безотрывно читать книгу не получается), а в последующие прохождения ты уже можешь и путаться, КОГДА тебе про неё говорили – в этот раз или, может, в прошлый? Такие вещи нужно записывать, используя ключевые слова, а этого нет. Но уж зато молитву Всематери-Жизни книга заставляет заучить как "Отче наш", а она на самом деле – и не пригодится!
Читая чужие отзывы о книге, вижу, некоторым нравится сказочность повествования. Ну да, возможно, местами она есть – например, когда читаешь, как летишь на сказочном Грифоне высоко в облаках. Но она резко прерывается, когда тебя с Грифона (и с небес) сбивает Птеродактиль, с которым нужно сразиться, сразу за ним нападает напуганный Трицератопс, и на закуску уже – Тираннозавр. Сказочность также внезапно восстанавливается, когда после Тираннозавра тебя убивает всё-таки Красный Дракон (причём не сжигает, как нормальные Драконы, а прям по-сказочному, откусывает голову).
Для сказки здесь, по-моему, также чересчур много богов и ритуалов. И боги все какие-то немощные (наверное, потому что их божественную силу пришлось поделить на слишком многих), самый сильный из которых – это бог зданий (не зНаний, а именно зДаний!), который покровительствует Тютчеву. И молитвы все какие-то неправильные: ни "Славься...", ни "Помилуй...", ни "Да святится имя твое...", а как-то по-простому: "Хочу...". Впрочем, здесь молитвы не всегда помогают. Например, нашему герою изначально покровительствуют бог Время и богиня Судьба, но когда обратишься к ним в трудную минуту – это кончится смертью: они, видите ли, при жизни не могут помочь. ОЧЕНЬ ХОРОШО! Славненько! Но, с другой стороны, они хотя бы и не мешают тебе: можешь спокойно участвовать в ритуалах Смерти и пить ритуальную кровь – ни один из 12 известных тебе богов не отвернётся от тебя, не накажет, не поможет, и вообще никак не отреагирует на это – всем пофиг! Полная демократия в религиозной жизни!
Что ещё сказать? Плохо раскрыта легенда о Талисмане Смерти. Почему его необходимо вынести из мира Орб и принести на Землю? Почему эта реликвия так ценится, что Верховная жрица совсем другого божества жаждет получить её, и гильдия воров, не соблазняющаяся ни на какие другие сокровища, вдруг "клюёт" на него, хотя с виду в Талисмане нет ничего ценного, и он не какой-то там божественного происхождения, а буквально пальцем деланный? Ни древний, ни легендарный, ни ценный, ни священный – что это за штука, из-за чего весь сыр-бор? И если даже вынести его из Орба – разве не создадут ли адепты Смерти таких ещё тысячу? В общем, история Талисмана выглядит довольно-таки сырой, недоработанной, и все эти вопросы ставят под сомнение самую мотивацию игры.
В целом же, книга читается (и особенно играется) довольно легко, и, хотя и сыровата, эклектична и кое-где противоречива в вопросах лора мира Орб, логики и мотивации участников событий, всё же отнюдь не плоха – на твёрдую четвёрочку.
P.S. Немного о Тютчеве. Мне лично участие Тютчева в событиях книги прямо-таки режет слух – редко когда у персонажей американских авторов встретишь русскую фамилию, ну разве что у каких-нибудь самых отпетых негодяев, на которых креста негде ставить. В этом смысле персонаж-Тютчев хорошо вписался в шаблон. Могу также предположить, что авторы специально (и долго!) подыскивали такое имя (а у них это действительно не фамилия, как вы могли подумать, а имя), чтобы англоязычный читатель ужасался от одного только его написания. Возможно, что изначально они имели в виду монстра Ститча из мультфильма про Лило и Ститча, а потом им каким-то образом подвернулся русский Тютчев, и они им воспользовались.


Пиратская одиссея
Моя оценка игры "Пиратская Одиссея".
"Пиратская Одиссея" – приключенческая книга-игра, довольно интересная, на мой взгляд. Главный герой – пиратский капитан, который соревнуется с другим таким же капитаном за звание Величайшего пирата. Для этого в установленный срок (50 дней) им нужно явиться на остров Ниппуру и предъявить большее число трофеев, чем соперник.
В игре имеется 20 различных локаций, из которых 7 – морских и 13 – сухопутных. В каждой из локаций – своё маленькое приключение. Правда, в локациях Внутреннего Моря и его побережья (они идут в начале), на мой взгляд, история написана более живо, более подробно, с большим количеством приключений и с более достойными наградами, чем в локациях вне Внутреннего Моря. Одна из локаций – Мёртвый Город – по факту оказывается просто не доступной. Сначала на ум приходит мысль, что главный герой что-то пропустил, что открыло бы к ней доступ, но на самом деле автор ничего и не предусматривал для этого. Это, конечно, плохо. Отсутствие приключения в локации портит впечатление от игры, но приключений, в принципе, и так достаточно.
В игру по принципу "собери больше денег" можно было бы включить какой-нибудь финанс-менеджмент, возможность выгодных вложений денег (как это сделано в "Землях Сказаний" или в сторигейме "6 Миссий"), но этого ничего нет, и я вижу в этом нереализованную возможность сделать управление в игре интереснее и содержательнее.
Ещё один минус – локальные приключения слабо связаны между собой, в игре мало ключевых предметов (2 оружия, 3 предмета и 1 информация), и только один из них по-настоящему полезен.
В игре – стандартная для FF боевая система, но одна из характеристик команды героя отвечает за эффективность мореплавания, что нечасто увидишь в FF-серии. Общий недостаток, характерный для почти всех игр серии FF – слишком широкий диапазон для генерации начальных характеристик героя, при том, что играбельными являются значения из достаточно узких диапазонов. Например, герой с Мастерством 7 в боях в 13 раз слабее такого же героя с Мастерством 12. А если в игре есть, скажем, 3 критические проверки Удачи, то герой с Удачей 7 почти в 13,2 раза будет неудачливей, чем герой с Удачей 12. Это – слишком большие масштабы различий в силе героя. Максимальный разброс в силе героев по каждому параметру не должен превышать величины в 2-3 раза, и если один из параметров слишком низкий, это должно компенсироваться повышением других характеристик. Одним словом, балансу характеристик опять внимания не уделено никакого.
Впрочем, есть в игре и то, что хочется отметить плюсами (помимо самих приключений).
Во-первых, здесь реализована идея того, что эффективность мореплавания зависит от численности команды (в общем случае – дальность передвижения героя в походе или затраченное время на поход зависит от числа ранений), из-за чего игроку приходится подбирать стратегию прохождения с учётом этого момента, что усложняет и разнообразит игру.
Во-вторых, здесь реализовано автовосстановление (регенерация) сил героя. Каждый прожитый день восстанавливает герою 1 единицу Выносливости. Учитывая, что переходы между локациями занимают по 4-6 дней, это очень существенно, а за всю игру герой может получить до +50хп. Это – хорошее подспорье герою с не очень выдающимися характеристиками. Я давно уже писал, что автовосстановление напрашивается для книг-игр с боёвками. Если бы в "Повелителе Безбрежной Пустыни" герой после каждого боя восстанавливал бы по 5хп, эта игра из безнадёжной для прохождения превратилась бы в реально проходимую. Простой приём, – а какой мощный эффект!
Ну, и в-третьих, это, конечно же, – финальная битва "Камасутра с Циклопом" (это моё название). Я её так назвал, потому что в этой битве вам придётся испытать до 25 различных позиций вместе с Циклопом, в которых необходимо будет выбрать наилучший способ действий, при этом герой безоружен и должен драться с Циклопом голыми руками и прочими конечностями. Это – настоящая битва Титанов, весь бой крайне подробно расписывается, нужно принимать множество решений в стремительно меняющихся условиях (позициях). И этот бой очень впечатляет!
В целом, игра совсем не плоха, с подходящими характеристиками героя от неё можно получить немало удовольствия!


Угроза с Дикого Кладбища
Чем примечательна книга-игра Всеволода Тюпы "Угроза с Дикого Кладбища"?
По сюжету, в мире нашего героя много сотен лет назад было создано некое всемирное кладбище, ставшее пристанищем и центром сосредоточения Великого Зла и тёмной магии, усилившихся за эти годы до такой степени, что это стало угрожать миру людей полным и беспощадным уничтожением. Оставалось всего два дня до предсказанного ещё тысячу лет назад Дня Багровой луны – дня конца света, когда люди вдруг спохватились и стали готовиться к Великому Восстанию Зла. Наш герой – воин-узник из темницы, которого властям стало вдруг недосуг казнить, но которого они замыслили использовать как диверсанта-одиночку для направления его в самое сердце Дикого Кладбища, в Чёрную пирамиду, охраняемую Тёмным Жрецом и его бесчисленными слугами, для уничтожения Книги Тьмы, без которой Зло утратило бы свою магию и своё могущество, и его восстание стало бы невозможным. Ну, по крайней мере, на какое-то время. Эпичная миссия – абсолютно невозможная, задание – для самоубийцы, но надежда нам робко шепчет – а вдруг?..
Сразу же ответим твёрдо – нет, нет и нет! Никаких надежд! Автору по трудности прохождения удалось переплюнуть две самые-самые трудные книги-игры Д.Браславского "Тайну капитана Шелтона" и "Повелителя безбрежной пустыни", даже вместе взятые (что, впрочем, и неудивительно, ведь объём его книги примерно равен сумме их объёмов). Однако, и наверное, это главное, переплюнуть получилось не только по трудности, но и по интересности, и по запутанности задания в целом. Тем, кто жаждет поломать себе голову в трёх местах, разгадывая загадки и планируя себе самый относительно безопасный путь для прохождения игры – книга даст им такую прекрасную возможность! Но и любители просто почитать тоже плеваться не будут – книга написана складно, хорошим языком, интересно, увлекательно. До достижения героем периметра Чёрной пирамиды сюжет очень сильно ветвится (максимальная степень ветвления на одном параграфе – 41!), но в конце идёт череда из 13(!) обязательных испытаний, на которых как бы проходит экзамен: герою нужно предъявить специальную подготовленность к каждому из них. Впрочем, ещё 5 обязательных испытаний герой проходит ещё на пути к пирамиде.
Что интересно, каждое из обязательных испытаний требует от героя спецсредств, однако, (за одним исключением) допускает различные варианты прохождения и с разными спецсредствами. Поэтому в игре нет предметов и заклинаний, обязательных к получению в целях прохождения, точней, есть только один такой предмет, но он даётся герою на старте – главное, по ходу игры его не потерять! Из-за этого и из-за большой ветвистости сюжета, получается просто сумасшедшая вариативность потенциально возможных путей. Главным же препятствием, как всегда, является слабое здоровье героя – почти каждый бой в игре требует от него полной выкладки и/или наличие спецсредств, а также тот факт, что более 50% проверок (а их – более 80) в случае неуспеха либо сразу фатальны, либо отложенно фатальны (т.е. дальнейшее прохождение становится бессмысленным/бесперспективным).
Начальное снаряжение героя составляют меч, арбалет с 12 болтами, фляга на 2 приёма воды и мешок на 12 мест, в котором немного еды, целебная мазь, огниво и одеяло – обыденно и скучно! Однако в пути герой может как находить волшебные предметы, так и обретать дополнительные силы – силу ветра, силу дождя, силу молнии, силу дыма, силу зверя и т.д. Герой может даже заслужить для себя помощь Светлых Богов, если будет соблюдать законы праведности! Арсенал его возможностей постепенно становится необычайно богатым, что конечно же, сильно украшает игру и делает её особенно интересной.
Всем любителям книго-игро-приключений рекомендуется!


Ночь по ту сторону смерти
Мой отзыв на книгу-игру Дж. Грина «По ту сторону смерти».
Признаться честно, я не люблю читать о мертвецах и призраках, костях и скелетах, о черепах и их пустых глазницах, о трупах, кладбищах, могилах, об оторванных частях тел и о гниющей плоти – всё это в обилии вы сможете увидеть на страницах книги «По ту сторону смерти».
Тем не менее, я стойко всё перетерпел и теперь могу оценить эту книгу-игру по достоинству. Это – удивительная книга и удивительная игра.
Хотя можно сказать, что в данной игре боёвка в целом – стандартная для Fighting Fantasy, многие монстры здесь применяют в бою специальные приёмы, разнообразящие и усложняющие процесс битв. Условия для срабатывания этих приёмов различаются – это может быть как условие на выпадение определённых цифр при дополнительном броске кубика, так и условие на серию (комбо) из успешных раундов.
Удивительно, что проигрыш в бою, как правило, ещё не есть окончательная смерть – это всего лишь потраченная попытка, которых изначально даётся 5. Что ещё удивительнее – потраченная попытка делает нашего героя сильнее: восстанавливает его основные характеристики и наращивает важный параметр БЫТИЯ, герой может получить важный предмет или открыть для прохождения секретный путь. При этом препятствие или противник, ставшие причиной гибели героя (траты попытки), зачастую оказываются преодолёнными.
Из-за этой особенности читатель-игрок может не только не стремиться к выживанию своего героя, но может даже и сознательно подставлять его ради бонусов за потраченную попытку (а временами, это даже НУЖНО делать).
Из-за этой же особенности (но не только!) баланс героев с разными характеристиками оказывается практически восстановленным – ХОРОШИЕ шансы на прохождение есть даже при минимальных начальных характеристиках героя.
Впрочем, не менее важным для баланса является и то, что наш герой-призрак в определённый момент игры должен обрести физическое тело и завершить в нём процесс прохождения. Так как боевые характеристики предоставляемых физических тел не зависят от начальных характеристик нашего героя, сложность последнего этапа прохождения от них также не зависит.
Оглядываясь назад и задаваясь вопросом «Как ещё автор мог бы реализовать все перечисленные особенности?», невольно приходишь к выводу, что именно посмертность (послесмертность) приключений героя сделали возможной и естественной реализацию этих особенностей.
Поэтому, несмотря на то, что я не люблю всё то, что уже перечислял в начале отзыва, я готов признать, что всё это, наверное, было необходимо, так как естественно взаимосвязано с игровой механикой книги.


Спектральные сталкеры
Итак, мой отзыв на игру Питера Дарвилл-Эванса «Спектральные Сталкеры».
В игре нас ожидает путешествие по 15 различным мирам, переходы между которыми осуществляются с помощью Алефа – таинственного артефакта, который достаётся нашему герою в самом начале пути. В каждом из миров – своё приключение, свои препятствия, не каждому встречному стоит доверять, нельзя доверять даже автору этого произведения.(шепотом) ОН ВАС ТОЖЕ ОБМАНЫВАЕТ… ВВОДИТ В ЗАБЛУЖДЕНИЕ… БУДЬТЕ БДИТЕЛЬНЫ… НЕ ВЕРЬТЕ ЕМУ… ВСЁ ВРЁТ…
ЦЕЛЬ ИГРЫ ВООБЩЕ ДРУГАЯ (более банальная):
В игре «Спектральные Сталкеры», помимо характерных для серии Fighting Fantasy маханий мечом и использования удачи, также предстоит решить некоторое количество загадок и головоломок логического и даже сугубо математического характера. Страсть автора к математике (точнее, к популярной математике) бросается в глаза. Она видна даже из названия артефакта – Алеф. Вообще, Алеф – это буква еврейского алфавита (по-гречески – Альфа), но в математике (точнее, в теории множеств) алефами называются кардинальные числа, обозначающие бесконечности разных мощностей (См. например, в Википедии статью «Иерархия алефов»). Самый маленький алеф (Алеф-нуль) – это счётная бесконечность, все остальные алефы –несчётные бесконечности, они обычно используются с индексами – Алеф-0, Алеф-1,и так далее. Просто Алефом называлась бы самая большая по мощности бесконечность (включающая в себя все остальные бесконечности), если бы только она существовала. Однако все бесконечности одновременно сосуществовать не могут по теореме Кантора, поэтому максимальный (конечный) Алеф, всё в себя включающий, не существует даже как математическая абстракция. В игре же Алеф – это как-раз таки мистический шар, включающий в себя все миры во всех временах, и вообще всё мыслимое и всё возможное. Впрочем, абстрактного логического мышления игра абсолютно не требует. Однако в одном месте вам, возможно, придётся преодолевать Пса-логика, которого меч не берёт, а чтобы его победить, нужно так ответить на его вопрос, чтобы получился логический парадокс, с которым не справится даже Пёс-логик. Но это – семечки.
Куда серьёзней будет разгадать загадку подземной лестницы, ведущей в Цитадель архимага Глобуса. Её на самом деле можно сформулировать так: «Продолжить ряд чисел: 1, 2, 4, 7, 12, …»
По своей форме это – типичная задачка из какого-нибудь IQ-теста, в которых постоянно требуется угадывать какую-то более-менее простую закономерность в ряду чисел, знаков или сочетаний. Но для их решения обычно не требуется каких-то специальных математических познаний, а вот в загадке подземной лестнице без спецпознаний как раз-таки не обойтись. Я скажу Вам сразу, что это за последовательность – это ряд из чисел Фибоначчи, уменьшенных на 1. Кто не знает, что такое числа Фибоначчи – смотрим Википедию. Давать в книге-игре подобные задания на тему чисел Фибоначчи, несмотря даже на то, что это – одна из самых избитых тем в популярной математике, я считаю – не правильно. Во-первых, их не все знают, точнее – мало кто о них знает. Во-вторых, не существует способа решения таких задач. В-третьих, задачи типа «продолжи последовательность» сами по себе не корректны, ибо любой способ их продолжения можно так или иначе мотивировать (например, можете попробовать ответить на вопрос: сколько нулей в бесконечной последовательности, начало которой задано так: «0,0,0,0,…»? – любой ответ, больший трёх, можно мотивировать.) Однако несмотря на всё это, если вы задачу с лестницей не решите, то ваш герой сразу же помрёт, а авторы крайне бестактно (и совершенно несправедливо!) порекомендуют вам поиметь себе мозги. За бестактность им – жирный минус.
Теперь о прохождении. Переходы между мирами со 2-ого по 12-ый – случайны, неуправляемые. И в этом – хорошая черта игры, так как она вносит непредсказуемость и разнообразие, необходимость уметь проходить игру разными путями. В то же время результативность прохождения сильно зависит от посещения 6-ого мира, а так как 81,25% всех возможных путей через 6-й мир проходит, в игру легко выигрывать (особенно, если учесть, что вы ещё можете подстраховаться в 10-м мире, куда вы попадёте с вероятностью 75%). Если вы играете кубиками Мэрфи (которые всегда выпадают так, что происходит худшее из всего возможного), вы сможете посетить миры № 1, 2, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14 и 15, дойти до главного злодея и только там уже погибнуть.
(ОЧЕНЬ ЗАНЯТНАЯ ГОЛОВОЛОМКА: Обеспечить 100%-ное прохождение игры, играя кубиками Мэрфи, которые только один раз дают сбой, так что из 4-го мира вы всё-таки попадёте в 6-й мир. Для справки: В этом случае Ваш маршрут по мирам будет таким: 1-2-4-6-7-15.)
СПИСОК МИРОВ (При переходах номера миров всегда увеличиваются):
2. Костяные воины Сызука
3. Фелити
4. Кхул, 400 лет спустя
5. Шахматы Богов
6. Глиняная деревня
7. Космо-зверинец
8. Кибитка Фокусников
9. Эльфы Вакавона
10. Охота Богов
11. Мир свинианцев
12. Метроном
13. Детская Башня
14. Лабиринт Криптоглифуса
15. Зиггурат
О боях. Хоть я и люблю подраться в книгах, но только не в Спектральных Сталкерах. Дело в том, что никогда стандартный бой в этой игре не даёт таких улучшений наших игровых возможностей, которых нельзя было бы получить, уклонившись от боя, плюс ещё от любого боя можно уклониться. В таких условиях участвовать в боях попросту нет смысла, от них ТОЛЬКО вред, причём не только здоровью, но и нашей скрытности – обычно рукопашные бои делают нас более заметными для Спектральных Сталкеров, увеличивая показатель Следа, а зачастую и привлекая Спектральных Сталкеров, так что приходится проходить проверку Следа.
О недоопределённости некоторых правил игры.
1. Глиняный шар
2. Меч менестреля
3. Кольцо исцеления
4. Глиняные свечи


Морские байки
"Морские байки" – не просто книга-игра, это – интерактивный роман о приключениях капитана Клеменса. В ней есть всё для любителей приключений – ответственная миссия, множество врагов и чудовищных монстров, морские сражения, красоты природы и целая энциклопедия военно-морских знаний.
Главный герой – не просто искатель приключений. Он – военный капитан. В его власти оказывается множество людей, как находящихся под его руководством, так и потерпевших бедствие или захваченных в плен – в отношении них приходится принимать трудные решения. С людьми из своего экипажа приходится считаться, с ними надо уживаться, работать с ними в одной команде, сражаться с ними в одном бою, принимать их, какими они есть. И в то же время – нести на себе бремя власти, поддерживать свой авторитет командира, порядок и дисциплину на корабле, щадить и наказывать людей, иногда даже казнить. Тяжёлые решения не даются легко – недаром капитан весь свой путь старается отвязаться от мыслей о бутылке.
В целом приключение капитана до бескрайности разнообразно – он не чужд ничему человеческому, и даже более чем! Среди наиболее интересных эпизодов я бы особенно отметил следующие:
1. Поход за наложницами.
2. Секс на лекции профессора Л. (об акулах).
3. Рождение первенца.
4. Дети капитана Клеменса: первая тысяча.
5. Юнга – будущий отец. Или настоящий?
В общем, играть – очень интересно и разнообразно, но немножко трудно. Советую всем!


Месть Альтея
Книга-игра – просто СУПЕР!!! 10 баллов из 10 – по любому критерию! Очень интересная, очень увлекательная!
Боевая система, хоть и зависит от кубиков, но выстроена так, что победа по большей части зависит не от них, а от общего уровня твоих достижений, что выражается в полученных очках Славы (которые, в том числе, используются и в боях!), также большую роль играет найденное снаряжение и покровительство Олимпийских богов.
В целом, игра требует огромной ТЩАТЕЛЬНОСТИ и АККУРАТНОСТИ в прохождении, и играть в неё жутко как интересно, а учитывая, что и литературные достоинства книги – тоже выше всех похвал, я бы её поставил кандидатом на ИДЕАЛЬНУЮ книгу-игру!
И ОЧЕНЬ ЖАЛЬ, что это – только первая часть трилогии, а остальных частей пока нет!
Добавил через 1 час 5 минут 28 секунд:
В pdf-версии не работают переходы на параграфы 294 (с параграфов 60, 76, 146, 261 и 444), 327 (с 142 и 167) и 391 (с 288, 481 и 610).
С параграфа 397 отсутствует переход для персонажа, у которого покровитель – Афродита.
