Рецензии

Рецензия от Алексей Быстриков на книгу-игру 01:48 9.9.2018

Ночь по ту сторону смерти

Мой отзыв на книгу-игру Дж. Грина «По ту сторону смерти».

Признаться честно, я не люблю читать о мертвецах и призраках, костях и скелетах, о черепах и их пустых глазницах, о трупах, кладбищах, могилах, об оторванных частях тел и о гниющей плоти – всё это в обилии вы сможете увидеть на страницах книги «По ту сторону смерти».
Тем не менее, я стойко всё перетерпел и теперь могу оценить эту книгу-игру по достоинству. Это – удивительная книга и удивительная игра.
Хотя можно сказать, что в данной игре боёвка в целом – стандартная для Fighting Fantasy, многие монстры здесь применяют в бою специальные приёмы, разнообразящие и усложняющие процесс битв. Условия для срабатывания этих приёмов различаются – это может быть как условие на выпадение определённых цифр при дополнительном броске кубика, так и условие на серию (комбо) из успешных раундов.
Удивительно, что проигрыш в бою, как правило, ещё не есть окончательная смерть – это всего лишь потраченная попытка, которых изначально даётся 5. Что ещё удивительнее – потраченная попытка делает нашего героя сильнее: восстанавливает его основные характеристики и наращивает важный параметр БЫТИЯ, герой может получить важный предмет или открыть для прохождения секретный путь. При этом препятствие или противник, ставшие причиной гибели героя (траты попытки), зачастую оказываются преодолёнными.
Из-за этой особенности читатель-игрок может не только не стремиться к выживанию своего героя, но может даже и сознательно подставлять его ради бонусов за потраченную попытку (а временами, это даже НУЖНО делать).
Из-за этой же особенности (но не только!) баланс героев с разными характеристиками оказывается практически восстановленным – ХОРОШИЕ шансы на прохождение есть даже при минимальных начальных характеристиках героя.
Впрочем, не менее важным для баланса является и то, что наш герой-призрак в определённый момент игры должен обрести физическое тело и завершить в нём процесс прохождения. Так как боевые характеристики предоставляемых физических тел не зависят от начальных характеристик нашего героя, сложность последнего этапа прохождения от них также не зависит.
Оглядываясь назад и задаваясь вопросом «Как ещё автор мог бы реализовать все перечисленные особенности?», невольно приходишь к выводу, что именно посмертность (послесмертность) приключений героя сделали возможной и естественной реализацию этих особенностей.
Поэтому, несмотря на то, что я не люблю всё то, что уже перечислял в начале отзыва, я готов признать, что всё это, наверное, было необходимо, так как естественно взаимосвязано с игровой механикой книги.

Читать далее Все рецензии на произведение 3

Обзор от Алексей Быстриков на книгу-игру 15:44 20.8.2018

Спектральные сталкеры

Итак, мой отзыв на игру Питера Дарвилл-Эванса «Спектральные Сталкеры».
В игре нас ожидает путешествие по 15 различным мирам, переходы между которыми осуществляются с помощью Алефа – таинственного артефакта, который достаётся нашему герою в самом начале пути. В каждом из миров – своё приключение, свои препятствия, не каждому встречному стоит доверять, нельзя доверять даже автору этого произведения.(шепотом) ОН ВАС ТОЖЕ ОБМАНЫВАЕТ… ВВОДИТ В ЗАБЛУЖДЕНИЕ… БУДЬТЕ БДИТЕЛЬНЫ… НЕ ВЕРЬТЕ ЕМУ… ВСЁ ВРЁТ…

Во вступлении к книге автор обозначают вашу игровую цель – найти законного владельца Алефа и вернуть Алеф ему. Но… дело в том, что у Алефа НЕТ никакого законного владельца, и Вам категорически не рекомендуется возвращать его кому бы то ни было. Автор просто подыгрывает главному злодею книги, настраивая нас на то, чего мы делать не должны.

ЦЕЛЬ ИГРЫ ВООБЩЕ ДРУГАЯ (более банальная):
спасти мир (Ансамбль Миров), ну и, по ходу дела, выжить самому.

В игре «Спектральные Сталкеры», помимо характерных для серии Fighting Fantasy маханий мечом и использования удачи, также предстоит решить некоторое количество загадок и головоломок логического и даже сугубо математического характера. Страсть автора к математике (точнее, к популярной математике) бросается в глаза. Она видна даже из названия артефакта – Алеф. Вообще, Алеф – это буква еврейского алфавита (по-гречески – Альфа), но в математике (точнее, в теории множеств) алефами называются кардинальные числа, обозначающие бесконечности разных мощностей (См. например, в Википедии статью «Иерархия алефов»). Самый маленький алеф (Алеф-нуль) – это счётная бесконечность, все остальные алефы –несчётные бесконечности, они обычно используются с индексами – Алеф-0, Алеф-1,и так далее. Просто Алефом называлась бы самая большая по мощности бесконечность (включающая в себя все остальные бесконечности), если бы только она существовала. Однако все бесконечности одновременно сосуществовать не могут по теореме Кантора, поэтому максимальный (конечный) Алеф, всё в себя включающий, не существует даже как математическая абстракция. В игре же Алеф – это как-раз таки мистический шар, включающий в себя все миры во всех временах, и вообще всё мыслимое и всё возможное. Впрочем, абстрактного логического мышления игра абсолютно не требует. Однако в одном месте вам, возможно, придётся преодолевать Пса-логика, которого меч не берёт, а чтобы его победить, нужно так ответить на его вопрос, чтобы получился логический парадокс, с которым не справится даже Пёс-логик. Но это – семечки.
Куда серьёзней будет разгадать загадку подземной лестницы, ведущей в Цитадель архимага Глобуса. Её на самом деле можно сформулировать так: «Продолжить ряд чисел: 1, 2, 4, 7, 12, …»
По своей форме это – типичная задачка из какого-нибудь IQ-теста, в которых постоянно требуется угадывать какую-то более-менее простую закономерность в ряду чисел, знаков или сочетаний. Но для их решения обычно не требуется каких-то специальных математических познаний, а вот в загадке подземной лестнице без спецпознаний как раз-таки не обойтись. Я скажу Вам сразу, что это за последовательность – это ряд из чисел Фибоначчи, уменьшенных на 1. Кто не знает, что такое числа Фибоначчи – смотрим Википедию. Давать в книге-игре подобные задания на тему чисел Фибоначчи, несмотря даже на то, что это – одна из самых избитых тем в популярной математике, я считаю – не правильно. Во-первых, их не все знают, точнее – мало кто о них знает. Во-вторых, не существует способа решения таких задач. В-третьих, задачи типа «продолжи последовательность» сами по себе не корректны, ибо любой способ их продолжения можно так или иначе мотивировать (например, можете попробовать ответить на вопрос: сколько нулей в бесконечной последовательности, начало которой задано так: «0,0,0,0,…»? – любой ответ, больший трёх, можно мотивировать.) Однако несмотря на всё это, если вы задачу с лестницей не решите, то ваш герой сразу же помрёт, а авторы крайне бестактно (и совершенно несправедливо!) порекомендуют вам поиметь себе мозги. За бестактность им – жирный минус.
Теперь о прохождении. Переходы между мирами со 2-ого по 12-ый – случайны, неуправляемые. И в этом – хорошая черта игры, так как она вносит непредсказуемость и разнообразие, необходимость уметь проходить игру разными путями. В то же время результативность прохождения сильно зависит от посещения 6-ого мира, а так как 81,25% всех возможных путей через 6-й мир проходит, в игру легко выигрывать (особенно, если учесть, что вы ещё можете подстраховаться в 10-м мире, куда вы попадёте с вероятностью 75%). Если вы играете кубиками Мэрфи (которые всегда выпадают так, что происходит худшее из всего возможного), вы сможете посетить миры № 1, 2, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14 и 15, дойти до главного злодея и только там уже погибнуть.
(ОЧЕНЬ ЗАНЯТНАЯ ГОЛОВОЛОМКА: Обеспечить 100%-ное прохождение игры, играя кубиками Мэрфи, которые только один раз дают сбой, так что из 4-го мира вы всё-таки попадёте в 6-й мир. Для справки: В этом случае Ваш маршрут по мирам будет таким: 1-2-4-6-7-15.)
СПИСОК МИРОВ (При переходах номера миров всегда увеличиваются):

1. Лимб
2. Костяные воины Сызука
3. Фелити
4. Кхул, 400 лет спустя
5. Шахматы Богов
6. Глиняная деревня
7. Космо-зверинец
8. Кибитка Фокусников
9. Эльфы Вакавона
10. Охота Богов
11. Мир свинианцев
12. Метроном
13. Детская Башня
14. Лабиринт Криптоглифуса
15. Зиггурат

О боях. Хоть я и люблю подраться в книгах, но только не в Спектральных Сталкерах. Дело в том, что никогда стандартный бой в этой игре не даёт таких улучшений наших игровых возможностей, которых нельзя было бы получить, уклонившись от боя, плюс ещё от любого боя можно уклониться. В таких условиях участвовать в боях попросту нет смысла, от них ТОЛЬКО вред, причём не только здоровью, но и нашей скрытности – обычно рукопашные бои делают нас более заметными для Спектральных Сталкеров, увеличивая показатель Следа, а зачастую и привлекая Спектральных Сталкеров, так что приходится проходить проверку Следа.
О недоопределённости некоторых правил игры.
1. Глиняный шар

(368) позволяет восстановить жизнь, если смерть была причинена магическим воздействием. Неясно однако, какой уровень ВЫНОСЛИВОСТИ мы получим после воскрешения (варианты: полное здоровье, одна единичка ВЫНОСЛИВОСТИ или уровень ВЫНОСЛИВОСТИ до момента причинения смерти).

2. Меч менестреля
добавляет +1 к МАСТЕРСТВУ в сражениях. Вопрос: считаются ли сражениями битва с хрустальными цветами (пп.208, 390), попытка отбиться от летучих мышей (367), попытка отмахнуться от Чёрной тени (106), борьба с паутиной (206)? Во всех этих случаях стандартного боя нет, однако значение МАСТЕРСТВА влияет на результативность.

3. Кольцо исцеления
(кольцо Дравенны) – восстанавливает здоровье, но, в отличие от еды, при-меняется не в строго указанных для этого местах, а в любой момент игры (10). Вопрос: если у нас полное здоровье на параграфе 330, можем ли мы применить кольцо Дравенны не до, и не после, а в середине процесса сдавливания, ближе к моменту смерти?

4. Глиняные свечи
являются ли одноразовыми или нет?

Читать далее Все рецензии на произведение 5

Рецензия от Алексей Быстриков на книгу-игру 18:02 5.2.2018 Комментариев: 1

Морские байки

"Морские байки" – не просто книга-игра, это – интерактивный роман о приключениях капитана Клеменса. В ней есть всё для любителей приключений – ответственная миссия, множество врагов и чудовищных монстров, морские сражения, красоты природы и целая энциклопедия военно-морских знаний.
Главный герой – не просто искатель приключений. Он – военный капитан. В его власти оказывается множество людей, как находящихся под его руководством, так и потерпевших бедствие или захваченных в плен – в отношении них приходится принимать трудные решения. С людьми из своего экипажа приходится считаться, с ними надо уживаться, работать с ними в одной команде, сражаться с ними в одном бою, принимать их, какими они есть. И в то же время – нести на себе бремя власти, поддерживать свой авторитет командира, порядок и дисциплину на корабле, щадить и наказывать людей, иногда даже казнить. Тяжёлые решения не даются легко – недаром капитан весь свой путь старается отвязаться от мыслей о бутылке.

(Она является к нему даже во сне.)

В целом приключение капитана до бескрайности разнообразно – он не чужд ничему человеческому, и даже более чем! Среди наиболее интересных эпизодов я бы особенно отметил следующие:


1. Поход за наложницами.
2. Секс на лекции профессора Л. (об акулах).
3. Рождение первенца.
4. Дети капитана Клеменса: первая тысяча.
5. Юнга – будущий отец. Или настоящий?

В общем, играть – очень интересно и разнообразно, но немножко трудно. Советую всем!

Читать далее Все рецензии на произведение 2

Отзыв от Алексей Быстриков на книгу-игру 19:44 7.1.2018

Месть Альтея

Книга-игра – просто СУПЕР!!! 10 баллов из 10 – по любому критерию! Очень интересная, очень увлекательная!

Боевая система, хоть и зависит от кубиков, но выстроена так, что победа по большей части зависит не от них, а от общего уровня твоих достижений, что выражается в полученных очках Славы (которые, в том числе, используются и в боях!), также большую роль играет найденное снаряжение и покровительство Олимпийских богов.

В целом, игра требует огромной ТЩАТЕЛЬНОСТИ и АККУРАТНОСТИ в прохождении, и играть в неё жутко как интересно, а учитывая, что и литературные достоинства книги – тоже выше всех похвал, я бы её поставил кандидатом на ИДЕАЛЬНУЮ книгу-игру!

И ОЧЕНЬ ЖАЛЬ, что это – только первая часть трилогии, а остальных частей пока нет!

Добавил через 1 час 5 минут 28 секунд:

В pdf-версии не работают переходы на параграфы 294 (с параграфов 60, 76, 146, 261 и 444), 327 (с 142 и 167) и 391 (с 288, 481 и 610).

С параграфа 397 отсутствует переход для персонажа, у которого покровитель – Афродита.

Читать далее Все рецензии на произведение 6