Рецензии

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 21:13 14.10.2020 Комментариев: 13

Зловещие тропы Алмана

Зловещие тропы Алмана я для себя отношу к сложным книгам. И скорее не потому, что ее сложно пройти, хотя она отнюдь не простая. В нее мне было тяжело вжиться. Атмосфера книги оказалась переменчивой и предательски ускользающей. Она упорно не давала прочувствовать замысел автора и делать правильные выборы. Только, только удавалось сложить картину мира, как очередной встречный-поперечный разбивал ее вдребезги. И не потому, что в книге не достаточна атмосферна. Просто чем дальше в лес, тем меньше мне нравилось то, что я делаю, и сторона, за которую я сражаюсь. Не хватает в книге, что ли, описания зверств алмаров и орков. В результате, умом я понимал, что правильный, задуманные автором выбор один, а сердцем хотелось выбрать другой. В результате невольно возникало ощущение, что историй как бы две – одна официальная, а вторая скрытая.

Сюжет книги заключается в противостоянии эльфийского королевства Эрхэллан и его союзников с одной стороны и народа алмаров, возглавляемого неким Алмарком. Главному герою поручают важное задание – устранить лидера Алмаров перед решающим наступлением сил добра.
В книге используется классическая механика, пришедшая из Fighting Fantasy и книг Браславского. Но в Зловещих тропах Алмана есть и приятные новшества. Во первых, герой умеет владеть луком и может справиться с врагом на расстоянии, не вступая в рукопашный бой. Во-вторых, он умеет учиться на своих ошибках. В классических книгах Дмитрия Юрьевича Браславского с каждым проваленной беседой герой, теряя обаяние, превращался в мрачного и косноязычного нелюдима. На Зловещих тропах, он, напротив, делает выводы и имеет шанс обаяние повысить. Таким образом, этот игровой параметр в ходе игры не скатывается в крайности вечного успеха либо неотвратимого провала. Благодаря этому общение остается интригующим до конца игры.
С меткостью получилось хуже. Во время марафона мне казалось, что высокая меткость должна компенсировать низкую ловкость, используемую в рукопашной, и наоборот. Таким образом, герой будет либо великолепным фехтовальщиком, либо искусным стрелком, либо крепким середнячком, более-менее умеющим все. При этом я, понятно не зная финала, исходил из классической схемы, что злодея можно одолеть либо в тяжелом сражении, либо при помощи какой то из находок. После публикации книги я к своему стыду понял, что совет скорее был плохим. А именно, слабо обученный владению мечом снайпер почти не имеет шансов победить. Раньше при низкой ловкости шансов было еще меньше – потому что герой и стрелял и сражался плохо, но зато высокая ловкость решала сразу все проблемы. В исправленной версии получилось, что выиграть персонажем с высокой Меткостью, но низкой ловскостью крайне сложно, потому ловкость критически важна для победы. Как бы не хотелось обратного, но вынужден признать, что я не нашел способа победить с ловкостью ниже 9. С другой стороны, это означает, что герой должен хоть иногда промахиваться. Поэтому я все же склонен считать связку ловкость-меткость достоинством, а не недостатком книги. Но из правил по созданию персонажа варианты с ловкостью 7 и 8 я бы все же убрал.
В целом механика, отточенная в ходе марафона, является достаточно удачной – хотя и не столь новаторской как в "Болотной лихорадке" или "Политическом отборе". Проверенная десятками лет и книг механика не требует особо долгого изучения, содержит ряд удачных дополнений, но, увы, не блещет оригинальностью. Она добростна и удобна, но не увлекательна сама по себе. Привлечь внимание читателя должен сюжет, однако на первый взгляд и он не содержит чего-то особенно нового. Дойди, найди, убей, составь протокол. Однако по мере чтения начинают появляться и отклонения от генеральной линии Fighting Fantasy за счет отсутствия четко очерченного Зла и Добра.

Так, по крайней мере, для меня алмары и их лидер не выглядят злодеями. Как признают и их противники, алмары борются за лишь свою свободу от королевства Галассон. Они вроде как не совершали набегов на соседей, не строили планов по захвату мира, не воровали принцесс, не устраивали грабежей, погромов и резни. По крайней мере про это в предисловии, да и походу игры не говорится. Алмары сговорились со орками? Ну так, перед этим их восстание было подавлено Галассоном, а эльфы попытались подослать к Алмарку убийц. Так что искать помощи у орков было не просто довольно логичным и оправданым, а вынужденным действием. Если не сказать спровоцированным, протому что тут неожиданно и выныривает та самая вторая история. Восстание алмаров и высадка орков произошла несколько, похоже всего четыре-пять, дней назад. А у мирных эльфов совершенно случайно "недавно уже было приведено в боевую готовность" семитысячное конное войско. За четыре дня войско не соберешь – так что готовиться к войне эльфы начали заранее.
Встреченный по пути торговец продолжает усугублять ощущение заговора. Оказывается, что в Алмане существует подпольная организация, адреса, явки и пароли которой известны эльфам. Еще не в меру говорливый боец невидимого фронта выбалтывает, что "мы уже год как готовились", хотя первое восстание Алмарк поднял всего полгода назад. Кстати, вокруг Алмарка крутится некая темная чародейская личность со своими советами. И эта личность по показаниям очевидцев еще пару лет назад жила в Стране эльфов, потом куда то исчезла, а затем объявилась в землях алмаров, после чего там началось бурление национального самосознания.
Все это несколько создает впечатление – а не является ли все происходящее эльфийской провокацией, чтобы и галассов ослабить, и орков с алмарами перебить, и самим покрасоваться?
Далее, почему то на диверсионную по сути миссию отправляют не лазутчика или шпиона, а известного воинскими достоинствами лорда. Объясняют это тем, что эльф будет слишком выделяться среди людей, вот и послали человека, менее заметного среди соплеменников. Но нет, по ходу книги выясняется, что эльфу пробраться во вражеский город – пара пустяков. По крайней мере, подготовленному эльфу, который добирается и проникает в Алман гораздо быстрее и легче самого героя, но принимать участие в судьбоносной для родного королевства миссии особенно не рвется. Что создает впечатление, что эльфы пытаются максимально дистанцироваться от убийства Алмарка и сделать вид, что они были не готовы к развитию событий и очень перепугались. Вот даже шпиона под рукой не оказалось, пришлось посылать своего знаменитого полководца, дабы он в личной дуэли с вражеским командующим лишил противника управления и воли, тем самым обеспечив решительную победу. Да, да именно его личный героизм и стал решающим фактором, а вовсе не подозрительно своевременная готовность конной армии и морского флота к отражению вроде как внезапной агрессии. Как написано в книге "О вас теперь тоже будут рассказывать героические небылицы, будто лорд Лайрэм в одиночку с одним мечом в руке прорывался сквозь бесчисленные ряды алмаров,уложив многих из них."

"А в глубине кармана – ключи ворот Алмана и карта укреплений алмарской стороны"


Упомянутый эльф-разведчик добавляет подозрений. Героя уверяли, что "посылать кого-либо другого не имеет смысла". Но не успел он покинуть Лофан, как на следующий день был отправлен эльф, который спокойно "напрямик, почти все время по дороге" добирается до Алмана. Выполняющему срочную и важную миссию герою, который к тому еще и спас руководство Лофана от алмарских убийц, это самое руководство советует совсем другой, долгий и обходной путь. Более того, сунувшийся по следам эльфа, герой может на своей шкуре выяснить, что в тех местах алмары и в прохожих людей то стреляют без предупреждения. В Алмане эльф просто одевается в алмарскую одежду и сообщает страже у ворот, что он, дескать, предатель. Бдительные часовые, которые никого из людей в город не пропускают без пароля или опознавательного знака и при малейшем подозрении предпочитают пустить стрелу, внезапно верят странному эльфу. Причем не просто верят, а вместо того, чтобы отвести перебежчика к начальству для выяснения обстоятельств (где эльфа должны были посадить под замок и хоть какое то время допрашивать), позволяют ему войти и пошляться по городу. Пускай даже в его предательство поверили – от него же все равно можно узнать важные новости о событиях в Эрхэллане! Встречные патрули и прочие алмары тоже почему то не хватают эльфа, даром что в каждом незнакомце видят лазутчика. Гуляя по городу эльф моментально находит замаскированную секретную базу повстанцев, которые тоже ему сразу же верят. Такой вот редкостный очаровашка этот эльф – почувствуйте, что дает Обаяние, равное 12. Нет, я даже не утверждаю, что эльф соврал. Напротив, каждое его слово – чистая правда. Просто предателем он назвался в свой прошлый визит в Алман. Когда с ним обстоятельно побеседовали, проверили и поверили. Свой соглядатай среди эльфов был Алмарку позарез важен и нужен, так что эльфу скорее даже выдали какой то опознавательный знак, чтобы без помех перемещаться между Алманом и Лофаном.Но заметьте, как хитро эльф в разговоре разделяет события. Из Лофана он вышел на следующий день после героя. Быстро добрался до Алмана. А в город попал, потому что назвался предателем и алмары ему поверили, а когда назвался и когда поверили – этого он не говорит. И, главное, а с какой целью эльфа отправили в Алман, если принимать участие в нападении на Алмарка он не хочет? Ведь, как уверяли героя, убийство Алмарка – это самое важное, иначе эльфов почти наверняка ждет поражение и диктаНтура Алмарка и орков. Ведь у эльфа есть гораздо более важное задание, например, изучить расстановку сил и укреплений. Правда, город Алман еще недавно был галасским и союзники его устройство должны знать, как свои пять пальцев. Кроме того, эльф, по его же собственным словам, все уже осмотрел, даже обошел крепостные стены и казармы, где опять же никто из часовых почему то не схватил столь беспардонного визитера. Но на вечер у эльфа еще кое-какие дела запланированы, поэтому некогда ему с Вами какую-то-там родину спасать.

Кстати, пресловутые подпольщики палятся даже не замечая этого. В отличие от всего Галассона, Алмана и орков – для которых война началась с высадки Крисла в Виргене и выступления Алмарка, эти бравые борцы за свободу воюют на один день дольше. Что и понятно, поскольку в подполье они ушли заблаговременно перед бунтом в Алмане и война для них началась раньше, чем для всех.

"На нас идет тысяча коней, парень. Тысяча коней. На телеге, в поле... всюду, поверь мне, одинаковые шансы... умереть."


Самое обидное, что это полностью разрушает значимость миссии героя. Такое впечатление, что она нужна для красивого прикрытия кропотливой работы шпионов и провокаторов. Но о них в песнях и балладах петь не принято, поэтому и понадобился герой, желательно с хорошо рифмующимся именем. Смерть Алмарка ничего не решает. Король эльфов с самого начала четко дает понять, что через три дня "вместе с войском направится в Алман — независимо от вашего успеха или поражения". Эльфийская конница за счет преимущества в мобильности может с легкостью просто обойти город бунтовщиков стороной. А может и дать бой. Десять тысяч алмарских ополченцев и лучников, не важно воодушевленные Алмарком или растерявшиеся после его смерти, в поле почти не имеют шансов против семитысячной конной "военной элиты Эрхэллана". Единственное место, где они могли бы рассчитывать на успех – это Лофанское ущелье. Как мы узнаем от очередного разговорчивого собеседника в нем даже небольшой отряд "может остановить многочисленные полчища" врага. Так что, четким и логичным приказом Алмарка должно было стать не уничтожение Сонного озера, а строительство завалов и обустройство засад в Лофанском ущелье. Но вражеский вождь почему то этого не делает – не по совету ли своего приятеля-чародея? В результате в точке, где решается судьба войны, оказывается лишь пара десятков алмаров – против лавины эльфийской конницы. Кстати, алмарские лазутчики вместо того, чтобы известить своего командующего о выступлении вражеской армии, страдают ерундой по подворотням Лофана.

Но – не подумайте, что Зловещие тропы – плохая книга с дырявым сюжетом. Напротив, книга очень увлекательна. В скучных книгах и желания копаться в деталях сюжета не возникает. Ну, идешь себе по пустошам и идешь, кидаешь кубики двестипятьдесятый раз и кидаешь. Нет, Зловещие тропы интригуют и намекают на скрытую подоплеку событий, которую хочется раскрыть. И уцепившись за ниточку принимаешься бродить по тропам Алмана в поисках очередного свидетеля или улики.

Итак, довольно разоблачений коварства эльфийской закулисы. Как говориться, врагов – не выбирают. А поручение короля, каким странным оно не казалось, нужно исполнить с честью!
Получив свое геройские 15 золотых и паек на 3 дня можно либо сразу приступить к своей миссии, либо свернуть в последний дружеский город на Пути Героя – в Лофан, чтобы прикупить что-нибудь из снаряжения. И тут события сразу же, без вводной паузы на выйти из себя и прийти в лорда Лайрэма, закручиваются до хруста костей. Дружественный городок, говорите? У Алмарка на этот счет есть свое мнение. В Лофане повсюду нагло орудуют алмарские шпионы. Шпионы там, шпионы здесь, без них ни встать, без них ни сесть. Зайдёшь в трактир – сидит шпион! Где командир – и там шпион! Городские власти мелко трясутся от страха. И как показывают дальнейшие события – не без причины. Герой имеет все шансы попасть в смертельный переплет и которого не знаешь, как и выбраться. Опасность ждет за каждым поворотом, алмарские стрелы разят без промаха, враги не брезгуют давить числом, при этом действуют непривычно грамотно для игрока, который успел привыкнуть к традиционно обитающим на первых параграфах разгильдям. Стоит лишь немного недооценить противников, чуточку пожадничать и добро пожаловать на начало книги. Черт побери, до сих не понимаю почему командиру алмаров не дали плащ офицера. Ей-богу, он более чем его заслужил. Ну если, конечно, не считать того, что свою основную задачу – предупредить алмаров о подходе армии эльфов – он с треском провалил.
Едва выбравшись из гибельной ловушки, невольно думаешь – что же будет дальше, если такой экстрим был в самом начале? Увы, за стенами Лофана накал спадает. Герой отдыхает на природе, развлекается охотой на зайцев, павлинов и прочее зверье, ищет сокровища, общается с интересными собеседниками. Вообщем, расслабляется. Изредка можно натолкнуться на засаду или заставу алмаров, но обойти их или пробиться силой оружия особого труда не представляет. В итоге Зловещие тропы, особенно после Лофанской мясорубки, смотрятся не зловещими, а, так, умеренно опаснями. Ни болото внезапно из-за кустов не набросится, ни бродячий цирк не откроет шквальный огонь из всех калибров. Вообщем, свежий воздух, птички-зайки, волк-оборотень – лепота. Нельзя так градус понижать, нельзя.

И только в самом Алмане игра снова возвращается к прежнему, лофанскому уровню опасности. Алмары вспоминают, что они не на природе, а на войне. Герою снова придется пройти по лезвию бритвы, чтобы добраться до Алмарка. Тот и сам крутой перец, и в корешах у него реальные пацаны, и охрана стоит насмерть, а золотых амулетов и серебряных сосудов в Алман не завезли. Но на поистине шедевральную бочку меда находится ложка дегтя – те самые эльфийско-галасские борцы с диктатом Алмарка, диктантом Алмана и здравым смыслом. Чтобы заслужить их доверие приходится отвечать на настолько странные вопросы, что доверять самим подпольщикам после этого хочется с трудом. Приходится делать скидку на то, что они с начала войны безвылазно сидят в подполье и вынуждены скрашивать досуг любыми доступными средствами и веществами. Но, да бог с ними. Башня Алмарка и финальное противостояние сделано мастерски и его хочется переигрывать, тем более в зависимости от выбранного игроком пути, как говорится, есть варианты.

"Внезапно, заставив всех вздрогнуть, Гэндальф вскочил и расхохотался. -Есть! – вскричал он -Ну, конечно! Это же просто до нелепицы! Дверная ручка!"


Но в концовке автор снова возвращается к понижению градуса. Ибо, как герой ухитряется остаться в живых и ускользнуть от поднятой по тревоге и горящей жаждой мести стражи – науке неизвестно. Добро бы еще, сразив Алмарка, он сбежал из покоев покойного, телепортировался обратно в эльфийскую столицу или спрятался в потайной комнате. Ну или там башня рухнула ко всем чертям, а темное волшебство развеялось. Но нет, герой только не прячется, он еще и устраивает с балкона башни фейерверк на всю округу. Такой, что его видят на расстоянии дня конного ходу в Лофане, а про сам Алман и говорить нечего. И вот, несмотря на столь шумный способ заявить о себе, алмары не могут добраться до героя просто потому, что он запер дверь. Что мешает алмарам в течении почти целого дня эти двери выломать или забраться в покои Алмарка через окна – лично мне непонятно. Эльфийская армия прибывает к городу только утром следующего дня (фейрверком король эльфов любуется еще будучи в Лофане). Десятка воинов с топором или импровизированным тараном с лихвой должно было хватить алмарам, чтобы отомстить за Алмарка. Ну, а зачем паникующих жителей Алмана понесло сражаться в поле, вместо того, чтобы обороняться на стенах – история умалчивает. Подозреваю, что герой укрылся в потайных комнатах чародея, а ворота города открыли подпольщики во главе с эльфом – но о таком в героических небылицах не поют. Кроме того, из десятитысячной армии алмаров и неизвестного числа орков в плен попадает только полторы тысячи. Так что, либо при виде трех королей на белых конях алмары не обратились в паническое бегство, а дрались до последнего. Либо доблестные эльфы просто не брали пленных, что добавляет горчинки в сладостную картину победы сил добра.

Зловещие тропы Алмана – замечательная книга, написанная в традициях старой школы книг-игр. В ней проглядывают мотивы Подземелий Черного Замка и Холодного сердца Дарлока. Но Зловещие тропы достойны своих предшественников, а в чем то их даже превзошли. Игровая механика на мой взгляд в Тропах интереснее классической FF. Несогласованности в сюжете почти незаметны и портят книги. По ним видно, что писалась книга долго, а правилось неоднократно. Более того, поиск следов этих переделок является увлекательной игрой в игре. Так что, я от всей души советую Вам самим отправиться в путешествие по Зловещим тропам Алмана, где, может быть, вы найдете свою историю Алмарской войны. Желаю игрокам удачи в приключениях, а автору – дальнейших успехов в творчестве вместе с искренней благодарностью за хорошую книгу.

Читать далее Все рецензии на произведение 12

Отзыв от Binki Edwards на книгу-игру 21:29 5.5.2020 Комментариев: 2

Суровый Снарк и кинжалы Дракона

Суровый Снарк и Кинжалы Дракона – это достойное продолжение замечательной книги игры. Саму книгу почитать не удалось, но воспоминания героев и подонков свидетельствуют о ее эпичном размахе. Однозначно. Сами Кинжалы Дракона начинаются в тот момент, когда предыдущая книга счастливо закончилась. Если признаться, я очень уважаю и люблю книги, которые не обрываются на “жили они долго и счастливо и умерли в один день”, а рассказывают про этот самый день. Итак, зло в лице секты Дракона было повержено, Суровый Снарк с сотоварищи торжествуют и пожинают плоды побед в виде наград, почестей и должностей. Сопровождаемым восторгом толпы героям только и остается, что уворачиваться от криков “ура” бросаемых чепчиков и более интригующих деталей одежды. Бочку меда Снарку портит только брошенный в общем потоке метательный нож. Полученная Снарком записка обещает ему скорую кончину, заодно развеивая надежду на несчастный случай или преступную халатность. К тому же, несостоявшееся орудие убийства оказывается не дешевой поделкой местного оружейника, а тем самым ритуальным кинжалом секты Дракона. Который, согласно описи должен находиться под семью замками и надежной охраной, а никак не стремиться найти путь к сердцу известного судьи через его желудок. Вот что, скажем, делает обычный герой, узнав, что его преследуют таинственные убийцы. Конечно, отправляется на далекий, покрытый непроходимыми джунглями Змеиный остров. Где режет подряд всех встречных-поперечных ¬– нормальные то люди в такую даль не попрутся. А да, это совсем другая книга. В Кинжалах Дракона герой, получивший за прошлые заслуги пост судьи, может, не прибегая к подобной экзотике, просто сажать всех подозрительных в каталажку с конфискацией имущества. Казалось бы, с расследованием можно и не торопиться, тем более что неизвестные убийцы уверенно продолжают промахиваться мимо цели, истреблять непричастных к делу людей и сочинять еще более пафосные и нелепые угрозы. Вот только по толщине книжка ну никак не тянет на 400 параграфов и, значит, эта лафа может закончиться в любой момент. И тут герою предстоит непростой выбор. Можно тряхнуть стариной, достать верный меч и попытаться провернуть все дельце в одиночку. А можно, используя служебное положение, окружить себя охраной, засадить подозреваемых в крепкие камеры. Да и попросту попросить помощи у друзей. Тех самых друзей, с которыми в былое время и рубили драконопоклонников. И которые в процессе рубки могли прихватить себе кинжальчик-другой в качестве сувенира. Хороших должностей то всегда меньше, чем бывших друзей. Ох, и тяжел выбор судьи. Хорошо хоть в книге нет особых правил и можно творить почти все что вздумается.
Суровый Снарк – очень хорошая книга. В плане интриги, закрученного сюжета и отсутствия математики. Даже узнав, кто дворецкий, можно сыграть еще пару раз, жонглирую оперативными мероприятиями. Однозначная рекомендация в Золотой фонд. Но дабы соблюсти беспристрастность с Алманком, надо отметить и ложку дегтя. Порой, когда герой совершает глупость, автор принимается журить игрока – в стиле, о чем ты думал. Я вот, например, в одном таком месте думал, что Суровый Снарк, будучи человеком бывалым и опытным, просто подойдет к злодеям со спины и без лишнего шума их прирежет. Я никак не мог помыслить, что он выскочит из укрытия с ревом раненого мамонта. Так что на риторический вопрос автора отвечаю – о чем угодно, кроме произошедшего. И спасибо, что вы дали возможность вернуться на параграф назад.
В целом хотелось бы от души поблагодарить автор за его труд и великолепную книгу. Надеюсь, что наше знакомство этим не ограничится.

Читать далее Все рецензии на произведение 5

Обзор от Binki Edwards на сторигейм 21:25 5.5.2020

Суровый Снарк и кинжалы Дракона

Суровый Снарк и Кинжалы Дракона – это достойное продолжение замечательной книги игры. Саму книгу почитать не удалось, но воспоминания героев и подонков свидетельствуют о ее эпичном размахе. Однозначно. Сами Кинжалы Дракона начинаются в тот момент, когда предыдущая книга счастливо закончилась. Если признаться, я очень уважаю и люблю книги, которые не обрываются на “жили они долго и счастливо и умерли в один день”, а рассказывают про этот самый день. Итак, зло в лице секты Дракона было повержено, Суровый Снарк с сотоварищи торжествуют и пожинают плоды побед в виде наград, почестей и должностей. Сопровождаемым восторгом толпы героям только и остается, что уворачиваться от криков “ура” бросаемых чепчиков и более интригующих деталей одежды. Бочку меда Снарку портит только брошенный в общем потоке метательный нож. Полученная Снарком записка обещает ему скорую кончину, заодно развеивая надежду на несчастный случай или преступную халатность. К тому же, несостоявшееся орудие убийства оказывается не дешевой поделкой местного оружейника, а тем самым ритуальным кинжалом секты Дракона. Который, согласно описи должен находиться под семью замками и надежной охраной, а никак не стремиться найти путь к сердцу известного судьи через его желудок. Вот что, скажем, делает обычный герой, узнав, что его преследуют таинственные убийцы. Конечно, отправляется на далекий, покрытый непроходимыми джунглями Змеиный остров. Где режет подряд всех встречных-поперечных ¬– нормальные то люди в такую даль не попрутся. А да, это совсем другая книга. В Кинжалах Дракона герой, получивший за прошлые заслуги пост судьи, может, не прибегая к подобной экзотике, просто сажать всех подозрительных в каталажку с конфискацией имущества. Казалось бы, с расследованием можно и не торопиться, тем более что неизвестные убийцы уверенно продолжают промахиваться мимо цели, истреблять непричастных к делу людей и сочинять еще более пафосные и нелепые угрозы. Вот только по толщине книжка ну никак не тянет на 400 параграфов и, значит, эта лафа может закончиться в любой момент. И тут герою предстоит непростой выбор. Можно тряхнуть стариной, достать верный меч и попытаться провернуть все дельце в одиночку. А можно, используя служебное положение, окружить себя охраной, засадить подозреваемых в крепкие камеры. Да и попросту попросить помощи у друзей. Тех самых друзей, с которыми в былое время и рубили драконопоклонников. И которые в процессе рубки могли прихватить себе кинжальчик-другой в качестве сувенира. Хороших должностей то всегда меньше, чем бывших друзей. Ох, и тяжел выбор судьи. Хорошо хоть в книге нет особых правил и можно творить почти все что вздумается.
Суровый Снарк – очень хорошая книга. В плане интриги, закрученного сюжета и отсутствия математики. Даже узнав, кто дворецкий, можно сыграть еще пару раз, жонглирую оперативными мероприятиями. Однозначная рекомендация в Золотой фонд. Но дабы соблюсти беспристрастность с Алманком, надо отметить и ложку дегтя. Порой, когда герой совершает глупость, автор принимается журить игрока – в стиле, о чем ты думал. Я вот, например, в одном таком месте думал, что Суровый Снарк, будучи человеком бывалым и опытным, просто подойдет к злодеям со спины и без лишнего шума их прирежет. Я никак не мог помыслить, что он выскочит из укрытия с ревом раненого мамонта. Так что на риторический вопрос автора отвечаю – о чем угодно, кроме произошедшего. И спасибо, что вы дали возможность вернуться на параграф назад.
В целом хотелось бы от души поблагодарить автор за его труд и великолепную книгу. Надеюсь, что наше знакомство этим не ограничится.

Читать далее Все рецензии на сторигейм 5

Отзыв от Binki Edwards на книгу-игру 10:19 11.4.2020 Комментариев: 4

Рандеву

Рандеву это небольшая по объему книга-игра, книга-загадка. Собственно, тайна в этой книге и есть основа сюжета. Настолько, что каждое описание происходящего в книге отнимет удовольствие у будущего игрока, поэтому о конкретных деталях я постараюсь вообще не говорить. Я знаю еще одну шедевральную книгу чуть большего объема, которая тоже построена на создании атмосферы мистики и таинственности и которая также захватывает читателя. Из чего осмелюсь сделать вывод, что нестандартность сюжета является не менее важной составляющей успеха книги-игры в сравнеии с проработанностью мира, изяществом слога, удобством игровой механики. Это вроде бы очевидные вещи. Но подобные книги игры удерживают читателя, по крайней мере меня, гораздо большее время в сравнии с десятикратно превышающими их по объему книгами. Для примера, в книге, в которую я играл дольше всего, было всего 100 параграфов. Но играл я в нее примерно в 20 раз больше времени, чем в книгу с двумя с половиной тысячами параграфов. На мой взгляд причиной кроется в том, что отправляясь спасать принцессу и убивать злого колдуна мы уже с самого начала предчувствуем,чем закончится история. Герой победит колдуна и освободит пленницу. Иногда сюжет преподносит сюрпризы, но мы на них натыкаемся неожиданно – иначе что это сюрприз – и общего ощущения игры они не меняет. По сути, идя по книге мы узнаем не ЧТО случится в финале, а КАК это случится. Где мы отыщем волшебный меч, под какой личиной скрывается предатель, какую из безликих дверей нужно открыть. Так за левой ловушка, в следущий раз открою правую.
И есть книги, в которых герой изначально не понимает, что происходит. Или в какой то момент сюжет выпрыгивает из накатанной колеи убей-спаси и принимается выписывать кульбиты. Вы открываете правую дверь, а за ней тоже ловушка. Охрана у ворот черного замка не спрашивает пароля, а низко кланяется и, пряча улыбки, спрашивает, как прошел мальчишник вашей милости. Вы лежите в больничной палате и чем дольше вы общаетесь с ухаживающей за вами медсестрой, тем хуже она вас узнает. Вы заперты в комнате с огромным количеством барахла, которое пытается с вами разговаривать. Что за чертовщина здесь происходит? Собственно, в этом и кроется изюминка подобных книг – в привлекательности тайны. Потому что в конце концов, чем мы забьем беднягу колдуна интригует меньше, чем зачем он украл принцессу. И украл ли вообще. А если украл, то может и не колдун. А может и не принцессу. Читателю до конца не ясно – а что будет в финале и его тянет это узнать. Тянет намного больше, чем пойти по другой дороге и увидеть в эльфийских лесах тех же разбойников и купцов, что и в орочьих песках. Ну разве что пейзаж другой.
При этом, Рандеву не скатывается и в другую крайность – не превращается в вакханалию случайных, слабо связанных событий. Сюжет строен, последователен и логичен. Просто очень хорошо спрятан. Не хаос, а интрига. Не слепой выбор из безликих дверей, а загадка. Не удачный бросок кубика, а головоломка. Это добавляет удовольствия от гордости за собственную смекалку.

Представьте, что вы очнулись вместо своей роскошной пятиместной кровати, по площади равной Псковской области, на какой то жесткой больничной койке. Вместо встроенного минибара вы подключены к какому то медицинскому аппарату. После краткого осмотра, вы понимаете, что вы на космическом корабле. После долгого осмотра, понимаете, что единственный другой человек с этого корабля свалил, пожелав держаться тут и здоровья вам. А со здоровьем у вас плохо, очень плохо, просто коронавирус. Вы закрываете глаза и умираете.
А может и не умираете. На следующий день вам даже немного лучше. К тому же приходит медсестра. Правда, вы не очень помните, кто она такая, кто вы такой и что собственно происходит. Поэтому диагноз амнезия воспринимаете довольно спокойно.
На следующий день вам еще лучше, а когда придет медсестра может стать совсем хорошо. Правда, что происходит остается все еще непонятным. Вас похитители и ставят над вами опыты? Вы сошли с ума и ваш психиатр тщетно пытается вернуть вас к реальности? Вы действительно на космическом корабле. Но куда летит ваш корабль и сможет ли кто то его посадить. Вы точно не сможете, пока не вспомните все.
Самое интересное в книге – это именно догадаться, что происходит. Книга не порадует особо изящным слогом, разветвленным сюжетом или упорными сражениями. Но вы будете в нее всматриваться пытаясь увидеть за деревьями лес, в лесу луг, на лугу стог, а в стогу иголку. А в игольном ушке нитку, которая и связывает происходящее воедино. Это – тайна, в которой и заключается книга. Она может быть не понравится всем, но любителям головоломок несомненно придется по вкусу.

Читать далее Все рецензии на произведение 7

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 19:50 12.4.2020 Комментариев: 1

Небо Бангкока

Без чего не бывает хорошего детектива? Конечно, без погони! Без чего не бывает хорошего боевика? Конечно, без перестрелки! Пули свистят над головой, преступники промахиваются на волосок, хорошие полицейские попадают в злодеев, плохие полицейские... Плохие полицейские в итоге попадают в какую то забытую Богом дыру, где влачат жалкое существование, с тоской вспоминая о былых денечках на службе. В прошлой книге вы были плохим, очень плохим полицейским и судьба в лице автора загнал вас в аж Бангкок. Служить б рады, но лишь прислуживаться можно. В местную полицию вы можете попасть только в качестве избиваемого, то есть подозреваемого. Поэтому, приходится коротать дни в качестве частного охранника, приглядывающего за задницами, на которые прилетающие в Бангкок богатые американцы ищут приключения. Это нелегкий и неблагодарный труд. Не доглядите за клиентом, и вас уволят за небрежность. Не угодите клиенту и вас уволят за халатность. Не заплатите мафиози и вас пристрелят. Превысите скорость и вас оштрафуют. Ошибетесь на одну цифру в номере эскорт-сервиса и вас самого .... В общем, опасность ждет за каждым поворотом, денег привычно нет, друзей еще меньше. Вы живете в интересные времена и скучать над выбором между левой и правой дверью вам не придется. Петляя как заяц, уворачиваясь от пуль, вы будете идти к своей цели.
Достоинством игры является возможность создать самых разнообразных персонажей – стрелка, гонщика, дипломата или паркурщика. Помимо шести навыков игроку полагается еще два прилагательных. Можно быть умным, сильным, добрым, честным – по душе чего. Механика игры откровенно не толерантна к цвету кубиков и истязает неокрепшие детские умы большим количеством сложений-вычитаний. Но при этом к ней достаточно быстро привыкаешь и она начинает казаться достаточно естественно. Тайны, головоломки и неожиданности в книге есть, но от них лишь образуется приятная легкость в сюжете. Эпичная перестрелка и любовная линия, коварство и верность в наличии. Играть крайне рекомендуется, но соблюдая осторожность в телефонных связях.

Читать далее Все рецензии на произведение 4

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 14:31 13.12.2019

Герои

It whispers and roars, in the dark it is, against us it is … it is unstoppable
I am unstoppable, I see it now… the beast that will devour the world
(надпись, выцарапанная на стене номера таверны)

Герои – эпическая книга пусть и о противостоянии местного масштаба. И хотя по количеству поворотов ей далеко до тезки пера Аберкромби(реклама!), но она несомненно является новым направлением в жанре. И как бывает со всеми гениальными идеями, когда они озвучены и реализованы, она настолько проста и очевидна, что удивляешься почему это раньше никому и главное тебе самому не пришло в голову.
Начало книги кажется до боли знакомым – старый мудрый маг отправляет отважного героя на борьбу с таинственным Неведомым Злом, угрожающим существования мира. Так было много раз и, надеюсь, будет еще много раз. Но в Героях есть ньюанс, переворачивающий все с ног на голову в буквальном смысле слова. Ибо в этой книге старый мудрый маг – это Вы. И поэтому вы закрываете за героем дверь, усаживаетесь у камина и пересчитываете оставшиеся пятнадцать золотых. И пока герой месит грязь, сражается с чудовищами, пробирается через ловушки и истекает кровью – вы делаете выводы.
Такой подход отчасти решает многие проблемы традиционных книг игр. Ваше путешествие не оборвется внезапно за дверью с надписью РД, воды болота не сомкнутся над вашей головой и закованные в латы рыцари изрубят двуручными мечами не вас. Наемник, чье имя вы возможно даже и не запомнили, расстанется с жизнью, но вы потеряете всего лишь пригоршню монет. Для выполнения миссии вам нужен навык Вора или Дипломата, но у вас его нет? Снова не беда – нужно всего лишь нанять в следующий раз нужного специалиста. Запас наемников почти бесконечен.
Впрочем не всеми героями можно разбрасываться налево и направо. Безымянные и безликие специалисты по большей части годны лишь для разведки и пиар-акций. Для более серьезных дел нужны Герои уже составившие себе имя. Им под силу многое – но и цену они ломят порой совершенно безбожную, порой в буквальном смысле слова, такую что и не всегда можно заплатить. И хорошо если это просто большие деньги, потому что многим нужны особые артефакты или они готовы выполнить только определенные задания, а на другие их никакими коврижками не заманишь. Да и погибнув в бою герой назад уже не вернется, а замена ему не найдется. Так что, старому Магу приходится постоянно напрягать извилины, латать тришкин кафтан тающего бюджета и выбирать свою правую руку (и левую ногу). В результате получает крайне увлекательный менеджер ресурсов, который гарантированно не оборвется раньше времени.
Но есть в бочке меда и ложка... Вернее, меда много, а бочки нету. Вся история противостояния втиснута хорошо если в полторы сотни, а то и меньше параграфов. И как следствие, обычно в параграфе миссии расписано, кто ее может успешно выполнить, а кто погибнет без надежды и без цели. В результате, даже если отправленный на задание авантюрист погибнет, то погибнет не бесславно и бессмысленно. Его смерть позволит Магу понять, кого на нее нужно отправить для того чтобы добиться успеха. После одного-двух путешествий большая часть секретов становится известной. Книгу, прошедшую пару-тройку редакций и изданий, наверное можно было бы и дополнить сотней параграфов, скрывающих правильные решения. Тем более, что нужны не литературные, а чисто технические параграфы. В важных заключительных миссиях так более менее сделано – но остальные оставлены практически беззащитными.
Но буду честен – несмотря на два успешных прохождения я не нашел даже намека! на дипломатическое решение конфлика, так что книга не так уж проста.

Подводя итоги – это одна из лучших книг в которые мне доводилось играть, хотя она слегка и отдает самоучителем менеджера среднего звена. И надо сказать после игры у меня появилась сумасбродное предложение в нашим авторам – а не написать ли похожую игру с персонажами форума в качестве наемников Smile

Читать далее Все рецензии на произведение 7

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 16:35 11.6.2019

Как говаривал один капитан – мало быть владыкою морским, нужно еще уметь извлечь из этого бабки. Именно этим увлекательным и опасным занятием нам и предлагает заняться М. Таро в Подводных археологах, решивший что в этот раз пришла пора замахнуться на Вильяма нашего Шелтона. Подводные путешествия всегда имели свою притягательную атмосферу. За толщей изумрудной воды скрываются таинственные обитатели морских глубин, следы потерянных цивилизаций и россыпи канувших в пучину сокровищ. Их то и собирается отыскать и явить миру наш герой. Не научной славы ради, а только корысти ради. Собственно к археологии приключение имеет такое же отношение как агрохолдинг к ботанике. Герой просто намеревается подзаработать, поднимая со дна разнообразные ценности и нарушая все известные законы о принадлежности затонувших объектов. К слову сказать, сам герой – вовсе не отважный дайвер или умелый моряк. Он эффективный менеджер, а аквалангистов и капитанов нанимает. Так, что по сути герой сумел хорошо устроится и просто гребет деньгу, сам ничем не рискуя.
Процесс поиска клада довольно прост. Игрок нанимает расписной катер, выплывает на простор морской волны к одной из оконечностей острова, мощным взмахом поднимает он ныряльщицу свою и за борт её бросает в набежавшую волну. Далее герой выдает ценные указания на какую глубину погрузиться, где начать поиски, а также жестко контролирует сдачу найденных сокровищ. Что, закончился кислород? Ну, вы там держитесь ....
Сюжет игры незамысловат, но увлекателен. А вот механика серьезно подкачала. Периодически игра выдает такие перлы, что просто и смех и грех.
Во-первых, каждый аквалангист имеет два параметра – Силу и Настроение. Сумма которых не может превышать 10. Сумма! То есть, если ваш ныряльщик находится в бодром состоянии духа, то телом он будет уныл и наоборот. Отсюда возникают забавные коллизии. Хочешь соблазнить симпатичную дайвершу – заставь ее нырять до потери пульса. Когда она будет валиться с ног от усталости, расскажи ей пару анекдотов и она твоя. Обратно, если планируешь погружение на экстремальные глубины – предварительно наплюй дайверу в душу и дай денек поразмыслить, какого хрена он работает на такого редкостного козла. На следующий день аквалангисту все будет нипочем, и акулы, и нехватка кислорода, а из спрутов он будет узлы вязать.
Второй момент состоит в том, что наиболее быстрый способ нарубить бабла – это не в море плавать, а заниматься перепродажей контрабандных советских пистолетов. Порт можно вообще не покидать. Полиции все равно. А если выйти в море, то стражи порядка резко активизируются и выясняется, что для поиска сокровищ нужно купить лицензию. Или дать взятку. Причем взятка раз в 800 выгоднее и зачем покупать лицензию непонятно. Жизненно, но не педагогично.
Впрочем, плата за право плавать это еще не последний подвох. Предстоит еще раскошелиться за воздух. Стоит живительный кислород очень не слабо – ровно дневной заработок среднего аквалангиста. А вот бедная Эрика может подышать только сутки через двое. Впрочем, рыночные отношения победили еще не везде и в некоторых местах кислородом можно запастись совершенно бесплатно. Кстати, совершенно случайно в этих же местах скрываются остатки тоталитаризма.
Подводя итоги, можно сказать, что дайверов просто жалко. Наемные аквалангисты делают всю тяжелую работу и, рискуя собственной жизнью, поднимают со дна золотишка на несколько миллионов долларов. Благодарное начальство платит им за это баксов тридцать, да еще и при условии, если его домогательства не будут отвергнуты. Доблестные стражи порядка прячутся по углам при виде катера с трюмом, набитым советским оружием, и отважно тормозят девушку с фонариком. В целом понятно, что это именно технические недочеты – но атмосферность они как то портят.

Читать далее Все рецензии на произведение 5

Обзор от Binki Edwards на сторигейм 12:28 7.5.2019

Бесконечное подземелье

Посреди бескрайних Пустошей Хаоса, оглашаемых чуфырканьем и блеянием искаженных создателем тварей, притулилась одинокая уютная таверна, в которой усталый и заплутавший путник может найти приют и стаканчик горячительного. Иногда случается, что в нее забредет и доблестный герой, увенчанный лаврами подвигов и трофейными частями тела. Мягкосердечный трактирщик по доброте душевной отвалит за все эти щупальцежвалы и челюстеноги пару медных, которые герой, не отходя от стойки, незамедлительно пропьет.

Поскольку истинный сражений сын
не пьет втихую и один,
то всем поставит по вину,
причем бутылку не одну.
Герой набрался до нельзя,
вокруг него сидят друзья,
душа зовет его в поход,
кому-то морду он набьет.
Итог гулянки в общем ясен
Герой и трезвый был опасен
А с собутыльников толпой
Немедля ринется он в бой.

Крепкая выпившая орава случайных друзей приятелей, горланя песни и клянясь в дружбе до гробовой доски, нестройным шагом выбирается из трактира и всей массой справедливого гнева обрушивается на первое подвернувшееся под руку подземелье, еще не подозревая, что его дна не достигала даже российская экономика. И да, речь пойдет не о Самом Долгом Кликере всех времен и народов, а о веселом замесе под названием Бесконечное подземелье.
Сюжет подземелья прост – отряд из случайного набора воинов, воров и интеллигентов шастает по случайным уровням лабиринта, населенным случайными обитателями. Случается, что им даже достаются случайные трофеи. Бал правит самый разнузданный рандом, однако сохранятся интрига – насколько глубоко отряд сможет забраться. Сражения также просты – каждому противнику можно противопоставить одного из бойцов отряда. Подвох заключается в том, что отправленный на передовую неизбежно погибнет и вопрос в том, скольких врагов он захватит с собой в небытие – одного или всех. Каждый из спутников специализируется на чем то своем. Воины пачками истребляют крыс, маги – слизней, берсерки могут кого угодно пошинковать в капусту, псионики вообще взрывают всем мозг. Но гибели соратников избежать невозможно – с каждой встреченной ловушкой, с каждым затаившимся в засаде гоблином отряд будет редеть. И если поначалу потери бойца можно не замечать, то уровню так к десятому герой может остаться один. И, кажется, что пройти глубже просто невозможно – ведь каждый шаг приходится оплачивать немалой кровью. Но это не так. Выйти из сражений без потерь не получится, но есть способы пополнить поредевшие ряды. Забористые матерные частушки местных бардов и мертвого поднимут на ноги. Алтари неведомых темных богов готовы обменять жизнь одного на воскрешение нескольких павших товарищей. Бормочущие себе под нос белиберду оккультисты могут сделать то же самое без алтаря. Некроманты могут воскресить погибших и без алтаря и без белиберды. Найденные магические шары способны вдохнуть вторую жизнь в обессиленных волшебников. Кажется, что отряд неуязвим, но... Охрипшие барды теряют голос, оккультисты режут вены, воины героически гибнут в бою. Все чаще появляются разбуженные шумом и гамом драконы, с целью выразить свою обеспокоенность и позавтракать. И наступает момент, когда приходится выбирать – покинуть подземелье с набранной славой или рискнуть отправиться еще на один уровень. И еще один. И еще...

Если уж отвлечься от блужданий по подземельям и заняться классификацией, то Бесконечное подземелье – это конечно же не книга, а игра. Я бы даже сказал удачное реализация и развитие настольной игры Сундук приключений. Но она очень увлекательна как своеобразный менеджер команды. А обеспечиваемая генератором случайных уровней неповторимость ситуаций не позволят монотонно кликать по кнопке Атаковать, а заставляет просчитывать стратегию и адаптироваться к вечно меняющимся условиям. И это крайне увлекает и затягивает, заставляя снова и снова отправляться в поход в "Бесконечное подземелье" в надежде найти "Бесконечное подземелье 2"

Читать далее Все рецензии на сторигейм 7

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 11:35 24.4.2019

Стальные нервы – перенесут читателя в кресло пилота Бронированного Автоматического Грузопогрузчика (БАГ), бредущего по пескам далекой планеты Мозес. Местная членистоногая живность бессильно грызет покрытые ржавчиной конечности боевого робота. Периодически на горизонте возникают другие металлические пешеходы пустыни – такие же как и ваш, только смотровые элементы узкие. Это надвигаются злобные сотрудники конкурирующей корпорации. И пока президенты и главные исполнительные директора неторопливо общаются за сизым дымком сигар с эпиморфином и бокалом терпкого красного альтарского в прохладной сумрачной атмосфере багамского клуба, в залитых безжалостным солнцем жарких песках Мозеса младший исполнительный персонал поливает друг друга снарядами, задыхаясь от вонючего дыма горящей электропроводки и уворачиваясь от брызг кипящего масла. Но, помните! – вы опора и гордость Человечества, нереально крутые парни, пилоты лучших боевых машин, созданных человеческим гением (по соотношению цена-качество). И еще помните, что каждый выпущенный снаряд вычитается из вашей зарплаты, ремонт поврежденной техники идет за ваш счет, топливо приносите с собой.

Особых головоломок игра не подкидывает. Игрок не будет мучиться поисками иридиевого ключа, хитро спрятанного в мусорном баке в самом начале игры. И, слава богу, – ему не придется выбирать, стоя в чистом поле, налево пойти или направо. Игроку честно дают карту планеты. Решительные могут беспрепятственно прыгать в любое место, осторожные предварительно просканировать окрестности, а любопытные облазить все-все-все. Особых сюрпризов игровой процесс не преподнесет. Бар-Магазин-Поверхность. Пришел-Увидел-Победил. Купил-Настрелял-Продал. Поскользнулся-Упал-В ремонт. Но постоянно что-то да происходит, в баре постоянно появляется кто-то новенький, задания не повторяются, игра не приедается.

Кто-то заметит, что до высокого накала схватки боевых роботов Стальные нервы не дотягивают. И даже перестрелки мирных стигийских комбайнов оказываются более зрелищными. Это да – но с другой стороны, именно подобный стиль ведения боев очень хорошо ложится в канву повествования. Более изощренные поединки на экипированных силовыми щитами, плазменными пушками и огнеметыми боевых машинах плохо бы сочетались с атмосферой Дальнего западного космоса, где вообщем то каждый сам по себе, сам за себя и сам себе. Какие к черту нейронные излучатели и генераторы невидимости, когда единственным средством поддержания морали на орбитальной базе "Гагрантюа" является столь же единственная стриптизёрша Жанетт, которая к стотысячному обороту планеты уже совершенно не радует глаз. Впрочем, у сотрудников враждебной корпорации "Си Дзин Пин" по слухам женщин вообще нет. На танцах в космо-баро-камере си-дзин-пинцам приходится колбаситься исключительно друг с другом и от этого они еще более злобны.

Ну право же – чего вы ждете от ваших работодателей? Средняя добыча Тория за одну вылазку на планету составляет 20 единиц. А теперь прикиньте стоимость вашего шагохода. Корпус обходится примерно в 25 единиц, топливо еще 45, снаряды – 10, пушка -5, ракета-10. Итого набегает сумма под стольник торий-кредитов, которые специально обученный в ходе пятиминутного брифинга высококвалифицированный спейсарбайтер из далекого Уранписка или Ганимедстана способен угробить за рекордно короткие сроки, удачно высадившись прямо на скалы со всей орбиты. То есть, отправлять на поверхность Мозеса что-то более изощренное и дорогостоящее, чем старый грузопогрузчик, на который на скорую руку приклепали бронепластины и приварили орудие времен борьбы с коммуно-фашистами, просто нерентабельно. А пилоты, если им хочется подзаработать, могут наловить немного местных червей и букашек и продать их любителям галактической рыбалки. Впрочем, для поддержания хоть какого то боевого духа, мудрое начальство, сосланное на Мозес по причине полной своей неспособности, мотивирует подчиненных рассказами, что злобные конкуренты вот-вот затопят планету ровным слоем воды глубиной два сантиметра и весь персонал филиала переведут в совсем уж далекую галактическую глухомань, куда даже Гагарин не летал.

Отдадим Стальным нервам должное – чтобы играть в них стальных нервов не требуется. Игра легкая и не отягощающая . Земля содрогается под могучей поступью шагохода, враги отступают под градом ракет и снарядов, в баках плещется трофейный бензин, начальство исправно чеканит медали, искусственный интеллект-советник мудро помалкивает в тряпочку, а на базе появилась девушка номер два. Что еще нужно бравому герою Галактики? Поэтому, без особого ерничества – хотелось бы увидеть продолжение – например, с пришествием на Мозес нового конкурента, вертикально-интегрированного холдинга "Великий Путь, Inc"

Читать далее Все рецензии на произведение 5

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 23:07 10.12.2018

Мадам Гильотина

На дворе конец восемнадцатого века. Мучимый похмельем бременский подмастерье кузнеца Ганс Иоганн Швайнкорф рассыпает гвозди и спустя рукава подковывает жеребца гусарского поручика Карла Фердинанда фон Вайса. В кавалерийской атаке под Цорнсдорфом скакун теряет подкову и Карл Фердинанд лишь вскользь чиркает палашом по черепу русского лейбгвардейца Григория Орлова. Недобитый семеновец немедленно закручивает свой двадцатый по счету роман – на этот раз с немецкой принцессой Софи́ей Авгу́стой Фредери́кой А́нгальт-Це́рбстской. Проснувшись поутру бравый гвардеец выясняет, что его дама сердца не София, а Екатерина, не двадцатая, а Вторая, и не немецкая принцесса, а российская императрица. Запутавшаяся во всех этих любовных перепетиях Россия переходит из франко-австрийской коалиции в англо-прусскую, а потом вообще забивает на первую мировую войну. Пока ошалевшая от такого кидалова la Belle France приходит в себя, клятая англичанка немедленно бурно овладевает ее колониями, превращая Францию в европейскую державу, что по тем временам – оскорбление. Его Величество Людовик Пятнадцатый в отместку поддерживает какие то там конвенты и комитеты в каких-то там колониях, в результате чего тамошние ремесленники и охотники чистят репу отборным британским регулярным частям. Вернувшиеся из-за океана добровольцы на всех углах бахвалятся, что линейная тактика – дерьмо, а будущее военной науки принадлежит стрельбе из-за угла и набеганию толпой (зерг раш). Добрые французы начинают сами образовывать всякие комитеты, чистить аркебузы, из которых еще их дедушки славно постреляли гугенотов, и нехорошо поглядывать в сторону престола. Когда выясняется, что Людовику уже Шестнадцатый, парижане решают, что уже можно и побузить немного. А расхлебывать всю эту кашу из разгильдяйства, адюльтеров и подстав выпадает вам.

И вот вы стоите на площади. Перед вами бушующая толпа, позади строй солдат с заряженными мушкетами и куда не кинь – всюду полуавтоматическая бритва-переросток. Остаться с головой на плечах есть только два варинта. Либо быстро уносить ноги, либо брать дело в свои руки. Тут по данным разведки книга предлагает два пути – или шарахаясь от каждой встречной тени спасаться бегством, или нестись во весь опор в погоню. Не могу сказать, что сюжет книги особенно оригинален и изобилует неожиданными поворатами. Уже на половине дороги из Парижа в Кале возникает ощущение, она (дорога) железная. Книга атмосферна, но не затягивает в себя до потери реальности периодически сбиваясь на шаблоны, а механика чересчур зависима от каприза случая.

Как я говорил, книга не лишена недостатков. Самый серьезный из них для меня заключается в том, что авторы, призывая игрока вжиться в шкуру участника событий, в клочья рвут предложенную игроку роль. В первой части игры главный герой, как нежный и любящий сын, заботится о своей матери. После чего во второй части он не делает ни малейшей попытки спасти ее. Я, кстати, специально ради этого спер лошадь, чтобы не тащить за собой фургон с прочими аристократами. А потом всячески пытался на юг свернуть, но нет. При этом авторы могли обыграть этот момент без особых усилий. Например, игрок получает письмо о том, что мать спаслась или уже умерла. Ну или ему поручено очень важное задание от которого зависит судьба дофина, королевы, Франции. Ничего подобного авторы и близко не сделали. В результате получается, что главный герой просто внезапно плюнул на все и уехал в Англию, откуда продолжил любить родину издалека. Такой вариант вполне реалистичен, но удовольствие от игры подобная концовка портит. Собственно, игра сделана по мотивам и в стиле книги Алый Первоцвет, но авторы решили герою благородства убавить. Или как в случае с Хачиманом, каждый из авторов придумал свой путь героя, но рельсы немного не сошлись.

Второй негативный момент состоит в боевой системе, вернее ее реализации. Особенность сражений в этой книге заключается в том, что Мастерство фехтования игрока влияет только на шанс нанести ранение противнику. А вот защищаться им в отличии от Fighting Fantasy нельзя. Между прочим именно из-за подобной механики в подземельях и драконах даже хрупкие и изящные эльфийки носят латы. В итоге, если в классической книге игре герой с Мастерством 12 шутя справляется с толпами противников с Мастерством 7, то в Мадам Гильотине двое противников с существенно меньшим фехтованием представляют уже очень серьезную опасность. Чтобы справиться с противником нужно 3-4 раунда даже если вы раните его каждым ударом. Соответственно, враг, прежде чем отдаст душу дьяволу, успеет один-два раза ранить вас. Прибавьте отсутствие волшебных лечебных зелий и исцеляющей провизии и уже третий поединок со слабым противником с хорошим шансом сведет в могилу великолепного, но израненного фехтовальщика. Однако, все не так плохо и выход есть. Игрок может уйти в защиту, когда он может ранить противника с меньшим шансом, но и его самого почти не возможно ранить. В итоге противник отвечает успешным ударом уже не на две, а на четыре, а то и шесть атак игрока, у которого появляется возможность выйти из битвы почти невредимым. Но оборонительный стиль тоже не гарантирует не уязвимости, поскольку есть еще правило смертельного удара, который каждый из сражающихся может нанести пусть и с малым шансом. В результате глухая оборона превращается в игру 50 на 50 – у кого из сражающихся первым выпадет смертельный удар.
В итоге получается нелегкий выбор – если сражаешься в полную силу, то противники берут числом, нанося рану за раной. Уходишь в защиту – будь готов к тому, что твое высокое Фехтование не даст существенного преимущества, а исход боя будет сильно зависеть от удачи. При таком раскладе остается либо не ввязываться в все схватки подряд, либо стрелять первым, либо хитро чередовать удары. И вот последнее то трудно делать в автоматическом режиме расчета боя.
Впрочем, нельзя отрицать то, что книгу можно пройти с минимальным Фехтованием. Собственно, книгу, пусть и хитро, но можно пройти с минимальными значениями всех параметров одновременно.

Подводя итоги.

Механика у книги интуитивно понятна и проста, очень проста. По сути все сводится к нескольким за всю игру броскам кубика, причем повлиять на их исход у игрока возможности, помимо начального распределения параметров, нет. В отличии от хитрых безбородых лазутчиков недобритые шевалье оказываются суровыми трезвенниками, во всем полагающимися исключительно на авось повезет. Хотя частично французишки берут реванш за счет фехтования, где над тактикой боя приходится немного подумать.

Сквозь сюжет проложены рельсы, но проложены пусть и не великолепно, но хорошо. Ощущение погони, ночных перестрелок и схваток на полупустынном пляже передано замечательно. Так что, желаю игрокам попробовать как избежать объятий Мадам Гильотины, так и попытаться стать ее фаворитом. Удачной игры и да начнется погоня!

Читать далее Все рецензии на произведение 2

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 21:40 21.10.2018 Комментариев: 2

Проклятие замка «Пяти башен»

Проклятие замка Пяти Башен – это книга-игра, в которой все есть или, по крайней мере, у которой все было, чтобы стать идеальной книгой игрой. И легкий, но увлекательный сюжет, и искрометный юмор, и трудный, но проходимый путь к победе. В Замке Пяти Башен не нужно соображать, что такое сиэль в пироге – птица или рыба. Замок еще не стал туристической достопримечательностью, но по стенам уже заботливо развешаны гиды и путеводители. Кстати, именно вывести полузаброшенную, но интенсивно обитаемую цитадель на привлекательный для посетителей уровень и является конечной целью игрока. По сравнению с приевшимся спасением мира от очередного проснувшегося с больной головой Зла, это довольно свежая идея. К слову сказать, в книге много оригинальных находок, а встречающиеся штампы выглядят как пародии на самих себя.
Местный Темный, в смысле необразованный, Властелин в звании барона Гидеона решил устроить всем окрестным соседям козью морду, для чего превратил свой замок в рассадник всяческой нечисти. Собравшиеся на огонек различные злодеи и чудовища правда не высовывают нос за пределы крепости, ссылаясь на правило пятиугольника. Хотя есть подозрение, что они просто прячутся в заповеднике от проходящих в окрестностях блицкригов, факельных шествий и страховых агентов. Особенно после пресловутой истории со Змеем-Горынычем...

Жило-было Чудо-Юдо, которое раз в сто лет вылазило из реки у деревни, и чтобы его умилостивить селянам приходилось скармливать ему 10 самых красивых девушек. И вот однажды Чудо-Юдо в очередной раз вылазит из реки, а на берегу вместо 10 красивых девушек – 10 красивых юношей. Один из них и спрашивает: — Ти кто есть такой? — Я — Чудо-Юдо! — Вас??? Юде??? Зольдатен, фойер!


Но уж на попавшими в замок нечисть отводит душу. Поэтому наследник пресловутого барона-Гидеона отправляет туда вооруженного до зубов специалиста по зачистке местности от проявлений тоталитаризма. Высококвалифицированный эксперт тут же ухитряется потерять оружие, рацию и прочее снаряжение. В общем, мало нам Кощея было, а теперь у супостата еще и гранаты есть. Герой, оставшись в одних штанах – хоть за это спасибо, отправляется искать справедливости в компании нового знакомого – домового Шуршуни. Домовой, кстати, особенно хорошо шуршит в поисках лежащих не на своем месте вещей, которые тут же перемещает на нужное и правильное место – в свою заначку. Не найдя ничего блестящего, домовой принимает шуршать под ухом и героя, которого и так любой обитатель замка обидеть рад. Честно говоря, я почти до самого финала ждал, что Шуршуня окажется Главным злодеем и можно будет наконец свести с ним счеты – но, увы, последнее слово в любом случае останется за вредным домовым.
Впрочем и без домового, на героя обрушится обильный поток разнообразных персонажей. Впрочем, товарно-денежные отношения, царящие в округе, пропитали и замок. Редко-редко когда вражина окажется неподкупным и сражения с ним не удастся избежать. От большинства же можно банально откупиться. Да-с, чуда-юда очень любят деньги и ценные вещи. Разнообразное барахло лежит в замке буквально грудами – но рюкзак не бездонен, да и как узнать заранее, что какому обормоту будет нужно. Поэтому за меч придется браться достаточно часто, но противники оказываются вполне по силам герою. Шаг за шагом, где лаской, где трепкой бравый солдат удачи будет приближаться к выселению всех этих чучундр и кикимор на историческую родину. В отличие от нечисти игра не особенно глумится над героем, подкладывая ему слепые выборы, бутылочные горлышки и врагов, шанс победить которых на честных кубах приближается к курсу боливара по отношению к доллару. Этого автор умело избежала. Враги по силам, вариантов пути много, а прошенных и непрошенных советчиков и того больше. Казалось бы, чего еще не хватает?
И если коснутся недостатков – наверное, основным из них для меня стало то, что смешиваемые стили так и не стали чем то единым. В свое время, я выбрал другой марафон, предпочтя варвара с мечом в замке кошмаров наемнику с автоматом узи. То же самое со стилями. Несколько буффонадно-пародийный жанр происходящего в замке плохо сочетается со сгинувшими в подземелье туристами, которых, вроде как, съесть конечно съели – но с шутками и прибаутками. Все остальное на свое месте – но этого всего много. Вроде как взяли все ингредиенты в точности с рецептом, но положили двойную порцию. Череда родственничков барона все таки затянута и последние личности оказываются не такими забавными, а скорее натянутыми. Чехардае вещей в рюкзаке и непрерывный бартер в стиле "Шахрезаде – два ковра, ель сойдет для лекаря, водяному есть икра, а Кощей пусть самогоном обойдется" тоже немного утомляет.
Что же касается путей прохождения – через Логово или через Очаг Черного пламени, то второй намного короче и проще первого. Создается впечатление, что задумку с Черным пламенем автор реализовать на уровне Логова то ли не успела, то не шмогла.
Главный Злодей при пристальном рассмотрении оказывается бездарем и слабаком на фоне финальных злодеев из прочих книг-игр, и сам по себе особого сопротивления не оказывает. Впрочем, это хорошо встроено и объяснено в сюжете. Но толпой семейка Гидеонов попьет у героя кровушки, если после вампиров что-нибудь еще останется. В отличии от классического подхода – либо зубодробительный бой на уровне "без шансов", либо одно из двух – причем хорошо заныканных волшебных сокровищ, шансы одолеть барона в поединке без особых фокусов есть. А еще ползамка знает про Страшную Военную Тайну Гидеона и, поскольку кибальчишей в замке нет, особо молчать никто не будет. Треть обитателей давно точит на барона зубы, а остальным все равно кому морду чистить. И это хорошо, потому что не приходится бросать игру на половине, поняв, что где то был упущен серебряный кинжал или золотое кольцо. Или делать вид – ой, снова выпало две шестерки, в шестой раз, кто бы мог подумать. В Замке Пяти Башен не возникает мыслишек отклониться от правил и это несомненная заслуга автора, которая смогла и сбалансировать книгу, и создать веселую увлекательную атмосферу, не заставляя игроку особенно заморачиваться на механике.

В целом, книга несомненно хороша, но несколько перебарщивает с гротеском и инвентарем. Поиграть в нее стоит хотя бы ради посмеяться над галереей предков Гидеона. Да и сама-книга все таки гораздо веселей и увлекательнее многих мрачных бесконечных лабиринтов. В отличии от Верховного жреца Айригайля, Пять Башен, как и подобает будущей мекке для туристов, свои достоинства не прячет, а наоборот, радостно и даже слегка навязчиво демонстрирует. Приятной вам экскурсии.

Читать далее Все рецензии на произведение 10

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 18:12 3.9.2018

Верховный жрец Айригаля

"Верховный жрец Айригайля" – довольно непростая книга, со сложной судьбой и извилистым путем к читателю. У меня с ней отношения сразу не сложились. Я долго и много от нее ждал. Она убила меня на втором же параграфе. Я начинал откровенно зевать, блуждая с ней по однинаковым коридорам. Она продолжала изводить меня старым как мир вопросом – "пойдешь направо или налево". Я бросал ее и проводил время с другими книго-играми или вообще уходил в марафоны. Она хранила презрительное молчание. И так продолжалось довольно долго, пока во время очередной редкой встрече я не позволил себе куда-то не туда свернуть. И тут книга открылась совершенно с другой стороны – резко повысив градус событий и интерес к игре.
Для меня "Верховный жрец Айригайля" останется книгой-игрой, долго и упорно скрывавшей свои достоинства за чередой однообразных коридоров и безликих дверей. Конечно, монастырь бога смерти – это не развлекательный дворец, тут увеселительные заведения и ларьки с бодрящими зельями на каждом углу не особенно уместны. С другой стороны, в лабиринте явно простаивают свободные площади, которые можно было выгодно заполнить. Впрочем, это борьба суровой логики с легкомысленной фантазией. Так или иначе, "Верховный жрец Айригайля" – книга суровая, но интересная, с целым рядом незамусоленных поворотов и незатоптанных ходов.

Начинается все со спора двух хозяйничающих субъектов. Некий герцог в силу удаленности характера подарил монашескому ордену Айригайля клочок земли посреди пустошей, где они отгрохали себе замок. Правда, выяснилось, что на пустошах уже жили разные там... жители, с которых монахи начали собирать арендную плату, именуюмую данью. По сравнению с Пустошами "Предверия" – и герцог, и монахи, и крестьяне еще дешево отделались, но привыкшие к вольной жизни без налогов третьи нажаловались первому на вторых и началось. Положа руку на сердце, предъявленные монахам обвинения иначе как смехотворными не назовешь. В окрестных деревнях стал пропадать скот, а в лесах расплодились волки – казалось бы причина и следствие налицо и понятны всем, кроме совсем уж пристрастных личностей. Ну и как поется в песне – мудрый монах Веденекос со вздохом захлопнул псалтырь, иди-ка ты лесом, герцог – хором решил монастырь. Герцог где то три месяца осаждал монастырь, проявляя чудеса безуспешности, пока в результате особенно безуспешной атаки сам не попал в плен. Спасать его отправлятся главный герой, которому в виду простоты задания даже привычных 15 золотых не дали. То есть, дать то их дали, но один тут же вычли за питание. А что может сделать отважный герой без пятнадцати золотых? Особенно, если осаждавшие за три месяца пикника не удосужились даже тараном обзавестись, а осажденные, напротив, обильно усеяли подступы к обители граблями. На которые тут же и наступает главный герой, решивший лично проверить, как можно было угодить в плен при таком то численном перевесе. Выяснилось, что атака кавалерии на укрепленный замок приводит к печальным последствиям, но самое главное – в замок то герой попал. Дальше главное не пытаться пообщаться с местными, иначе все закончится не только печально, но и быстро.
После этого, некоторое время книга притворяется скромной бродилкой по лабиринту, пока игрок либо не уснет от тоски (лично я пару раз был на грани), либо пока не обнаружит заветную дверь, за которой и притаились основные приключения. Их там будет много. И веселый, но путающий свое и чужое, проныра Макомбер, и Мыш говорящий, и эльф лунный, и колдун безумный, и всякой твари если не по паре, то в одном экземпляре. По второй, скрытой части замка я увлеченно бродил наверное дольше, чем скучал над первой. Так что, изюминки, конечно, нашлись, но осадочек остался...
Если резюмировать, то "Верховный жрец Айригайля" – это книга не про сражения. Сражений тут мало, по большей части они не очень сложные, а финальной схватки на новеньком заброшенном заводе вообще нет. Основной противник героя – это запутанный лабиринт монастыря. Поэтому приходится запастись терпением и искать, искать и еще раз искать

Читать далее Все рецензии на произведение 6

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 10:23 12.6.2018 Комментариев: 1

Меч самурая

В ту давную пору, когда цветки сакуры начали облетать с ветвей и покрывать землю белоснежным ковром, в далекую и сказочную Страну Восходящего Солнца, которую грубые длинноносые варвары в своей глупости и невежестве зовут Хачиман, пришло досадное стечение обстоятельств. Воспользовавшись ночной порой, когда благословенные светила отдыхали от освещения мира, злой дух Икиру пробрался во дворец достопочтенного сегуна, намереваясь похитить его дочь, прекрасную Принцессу, совершив тем самым акт заимствования и откровенного плагиата. И был немедленно посрамлен мудростью великого сегуна, которые предусмотрительно не обзаводился дочерьми. Представив, как с него будут смеяться все окрестные ведьмы и мононоке, злой дух Икиру украл хотя бы волшебный клинок доблестного сегуна. Сей меч, названный Поющей Смертью, обладал великой тайной силой. Каждый, кто осмеливался рассказать секрет чудесного клинка, немедленно оказывался посрамлен и совершал обряд сэппуку. Так мудрый сегун расправлялся с праздными болтунами. Узнав о наступлении эры свободы слова, многие дайме, самураи и даже низкорожденные ронины стали проявлять непочтительность к власти. И тогда великий сегун призвал к себе верного молодого самурая, который еще не был затронут пагубными веяниями и не попал в социальные сети. И повелел ему вернуть волшебный клинок, дабы восстановить естественное течение вещей и отмодерировать флуд.
Дабы облегчить молодому самураю путь, великий сегун наскоро обучил его одному из четырых действий боевой арифметики, а дабы уберечь от соблазнов в дороге, выставил за ворота замка без гроша в кармане, тем самым выделившись из череды властителей прошлого, выдававших на любое славное деяние, будь то спасение мира или отправка почты, сумму в 15 золотых. И это было мудрое решение, ибо катану и печать сегуна молодому самураю дали, а с ними на большой дороге было нетрудно найти себе пропитание и даже составить состояние, требуя у встречных соблюдения скоростного режима, наличия целебных трав и мешка с песком в целях пожаротушения.
Оказавшись за воротами, молодой самурай первым делом отправился к жившему в ближайших горах мудрому отшельнику, чтобы узнать дорогу к логову Икиру, где злой дух пытался разгадать секрет волшебного меча. И поведал убеленный сединами старец юному самураю, что бестактно нарушать покой и медитацию старших глупыми вопросами, и в его годы молодежь была более почтительна и скромна, трава зеленее, солнце ярче, а к замку Икиру ведут две дороги, которые не пересекаются, ибо параллельны. И прокладывали эти дороги два духа-создателя. Один из них помнил о конечной цели маршрута, от того в равной мере рассыпал по дороге суровые опасности и добрые знамения. Выбравший этот путь должен был закалить свою душу в горниле испытаний подобно лезвию катаны, обрести верных друзей и союзников и в конце с легкостью посрамить Икиру. Второй же дух создатель работал спустя рукава хаками и больше развлекался с сакэ и певичками, нежели размышлял, куда должна привести путника его дорога. Выбравший ее должен был испытать еще больше опасностей, которые вдобавок ничему бы его не научили, а встреченные им личности, как и их создатель, отличались бестолковостью и расхлябанностью, а некоторые вообще финальной стадией разжижения мозгов. Впрочем и избравшему эту дорогу было суждено посрамить глупого Икиру, ибо с того уже давно смеялись все окрестные ведьмы и мононоке...

Если же вернуться с певучего языка Хачимана на наречие грубых северных варваров, то Меч Самурая оставляет довольно двойственное впечатление. Местом действия становится не обычное сказочное королевство в духе средневековой Европы, а далекая Япония. Некоторые из ее обитателей похожи на классических баронов и гоблинов, но большинство сохранило национальный колорит, хотя и ведут себя так же. Вдобавок в отличие от многих книг-игр, герой-самурай обладает боевым искусством, вносящим разнообразие в поединки. Герой может метко стрелять, наносить неотразимый первый мощный удар, шинковать противника катаной и вакидзаши одновременно или просто быстро и высоко упрыгать куда-нибудь. Будучи благородным воином герой не нуждается в деньгах, тем более что выданного в начале пайка с лихвой хватит на всю дорогу. Сразу видно, что в Хачимане еще в ходу рисовые деньги. Ближе к концу герою даже доведется покомандовать небольшой, но собственной армией. Тут то ему придется поломать голову, кого из воинов куда поставить – но в целом наилучшую расстановку несложно рассчитать. Большинство головоломок также не элементарны, но вполне решаемы. Радует то, что большинство выборов в книге не сводятся к налево-направо, и даже двери имеют надписи, из которых можно почернуть минимум, но информации. Среди персонажей встречаются голодный дракон-загадочник, ехидный ронин и даже Серебряный самурай. А эпопея с проникновением в замок и Сражение на мосту и Битва с армией Дай-Они вызвали у меня искреннее восхищение.

Меч самурая вполне мог оказать книгой-игрой на уровне Владыки Степей или Верной шпаги короля. Если бы дороги к замку Икиру не были столь прямыми. Если бы дороги были более равноценными – создается впечатление, что автор одной из них просто забыл награждать героя за старания. А так все таки возникает ощущение движения по рельсам, причем в одном случае еще и пропуская важные остановки. В итоге книга безусловно интересная, но реиграбельность у нее крайне низкая. В ней негде бродить выискивая секреты и открывая новые пути. Хачиман же в целом небольшой остров. Прошел одной дорогой, прошел второй – и вообщем то все повидал. З

Перевод выполнен качественно, за что большое спасибо Аллексониусу
Хотя на параграфе 64 герой все еще путается скрыться, а вместе с ним путается и читатель Smile.

Читать далее Все рецензии на произведение 5

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 11:03 17.1.2018 Комментариев: 1

Спектральные сталкеры

На мой взгляд, лучшим названием для этой книги-игры было бы ... Калейдоскоп миров. "Вереница миров" уже занята, а Спектральные сталкеры или Призрачные гончие или Кошмары Переводчика большую часть истории будут угрожать читателю, оставаясь за кадром. Если уж углубляться в вопрос их имени, то я бы сказал, что перевести их как "Призрачные (от spectre) гончие" правильнее. А как "Спектральные сталкеры" лучше, ибо непонятнее. Роль же, отведенная этим созданиям в книге, подгонять персонажа к концовке, постоянно маяча в качестве чего-то неизвестного и страшного у него за спиной. То, что читатель не понимает с чем ему приходится иметь дело, на мой взгляд, составляет важную часть атмосферы книги. Бесплотные псы с этим справляются явно хуже – опытные игроки этих привидений видели не раз. Впрочем, книга не о них.
Я частенько сталкивался с тем, что автор назовет какое-нибудь растение или зверя звучно эльфийским именем, а персонаж делает вид, что это вещь обыденная. Ешь какую-нибудь сиэль-траву, сидя на шкуре эйши – и чувствуешь себя как то не в своей тарелке. В Спектральных сталкерах герой из своего родного мира попадает не в один и не два чужих – так что постоянное недоумение читателя на пару персонажем от творящегося в окружающей действительности также является неотъемлемой чертой книги, которая смотрится на месте.
Завязка истории в чем то оригинальна, но не слишком. На главного героя в буквальном смысле сваливается Судьба Мироздания, к которой в комплекте идут Дурные Предзнаменования и Призрачная Угроза. Отважному искателю приключений достается Очень Ценный Предмет, который по слухам содержит в себе мир героя и множество других в придачу. Сведения, понятно, непроверенные, зато достоверно известно, что артефакт позволяет странствовать между мирами, а в умелых руках еще и в нужном направлении. С плохой стороны, за ним охотятся непонятные жути, про которых известно лишь то, что устроить каждому владельцу сокровища преждевременные похороны им как две жвалы облизать. Поэтому для большинства обитателей мироздания артефакт почти бесполезен и к тому же служит источником повышенной гражданской ответственности и риска для жизни. Сбагрить его кому-то не так то просто – собственно поисками мудреца или простофили, годного на роль хранителя, герою и приходится озаботится. Утешает лишь то, что втравивший его в эту гонку со смертью квестодатель на первом же параграфе отбросил копыта и крылья, а не уселся по обыкновению дымить трубочкой в уютном кресле посреди комфортабельной башни.
Героя же ждет странствие по многочисленным мирам, в каждом из которых особенно и не задержишься. Потому что как только он совершит что то героическое, так тут же начинают сгущаться черные тучи, чье то зловонное дыхание обдает спину, слышится скрежет зубовный – и герой отбывает в следующий мир, обоснованно решая не проверять на собственной шкуре белизну и пушистость преследующих страхолюдин. Миры же весьма разнообразны и описаны с неплохим юмором, но довольно лаконично. Мироздание явно берет числом, а не умением, но на фоне быстрой смены декорации смотрится это легко и увлекательно. Интрига с таинственным закадровым главным злодеем расползается по швам уже к середине второго акта, но побродить по мирам, сея добро и справедливость, все равно весело.

В целом, "Спектральные сталкеры" мне понравились и я советую перейти от обсуждения названия к исследованию содержания. Мои благодарность и уважение переводчику за возможность поиграть в хорошую книгу.

Читать далее Все рецензии на произведение 9

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 12:27 15.10.2017 Комментариев: 1

Остров короля ящериц

Остров короля Ящериц – это приключение, подкупающее старым добрым стилем. Игрока не пугают страшным пафосным пророчеством о мучительном конце света, до которого кроме него никому нет дела. Сюжет не размахивает подбитым красным бархатом плащом, под которым не всегда есть...хмм, хотя бы приличные штаны. История незамысловата, но не и не отвлекает от игры постоянными замогильными завываниями и мистическими комментариями.
Некий принц решил отправить заключенных из городских тюрем, все входы-выходы из которых преступники знали как свои пять пальцев, на удаленный остров. А чтобы платить охране поменьше в качестве тюремщиков наняли племя людей-ящеров. В дальнейшем эффективный менеджмент сообразил, что жабомордым можно вообще не платить. Командир ящериц, в голове которого тоже был как минимум один таракан, в свою очередь объявил независимость. Ну,а что – трезубец и погоны выдали – и крутить как хочешь. Экономика острова свободы или, вернее несвободы, основывается на бананах, крабах и золоте. Золото правда еще не нашли, но активно ищут практически все бывшие заключенные. Сами ящеры особо стараются не работать, помня, что труд может превратить в человека, а такая судьба их по понятным причинам не прельщает. Ряды шахтеров пополняют за счет рыбаков, пойманных на ловле в крайне спорных окрестных водах. На выручку к недобровольным золотоискателям отправляются главный герой и его друг, за которого по законам жанра придется страшно отомстить.
Путь по джунглям острова и сражения с чешуйчатыми рабовладельцами полностью оправдывают ожидания. Книга атмосферна и при этом не чересчур сложна. Игрока поджидает несколько сюрпризов, но при этом интрига не путается у книги в ногах. Конечно без поиска определенных ключевых предметов дело не обходится, но требуемое для победы находится без особых петляний по уголкам острова. Играть, по моему мнению, интересно и комфортно – все пропорции удачной книги-игры соблюдены.

Читать далее Все рецензии на произведение 6