Рецензии

Обзор от Binki Edwards на сторигейм 16:35 11.6.2019

Подводные археологи

Как говаривал один капитан – мало быть владыкою морским, нужно еще уметь извлечь из этого бабки. Именно этим увлекательным и опасным занятием нам и предлагает заняться М. Таро в Подводных археологах, решивший что в этот раз пришла пора замахнуться на Вильяма нашего Шелтона. Подводные путешествия всегда имели свою притягательную атмосферу. За толщей изумрудной воды скрываются таинственные обитатели морских глубин, следы потерянных цивилизаций и россыпи канувших в пучину сокровищ. Их то и собирается отыскать и явить миру наш герой. Не научной славы ради, а только корысти ради. Собственно к археологии приключение имеет такое же отношение как агрохолдинг к ботанике. Герой просто намеревается подзаработать, поднимая со дна разнообразные ценности и нарушая все известные законы о принадлежности затонувших объектов. К слову сказать, сам герой – вовсе не отважный дайвер или умелый моряк. Он эффективный менеджер, а аквалангистов и капитанов нанимает. Так, что по сути герой сумел хорошо устроится и просто гребет деньгу, сам ничем не рискуя.
Процесс поиска клада довольно прост. Игрок нанимает расписной катер, выплывает на простор морской волны к одной из оконечностей острова, мощным взмахом поднимает он ныряльщицу свою и за борт её бросает в набежавшую волну. Далее герой выдает ценные указания на какую глубину погрузиться, где начать поиски, а также жестко контролирует сдачу найденных сокровищ. Что, закончился кислород? Ну, вы там держитесь ....
Сюжет игры незамысловат, но увлекателен. А вот механика серьезно подкачала. Периодически игра выдает такие перлы, что просто и смех и грех.
Во-первых, каждый аквалангист имеет два параметра – Силу и Настроение. Сумма которых не может превышать 10. Сумма! То есть, если ваш ныряльщик находится в бодром состоянии духа, то телом он будет уныл и наоборот. Отсюда возникают забавные коллизии. Хочешь соблазнить симпатичную дайвершу – заставь ее нырять до потери пульса. Когда она будет валиться с ног от усталости, расскажи ей пару анекдотов и она твоя. Обратно, если планируешь погружение на экстремальные глубины – предварительно наплюй дайверу в душу и дай денек поразмыслить, какого хрена он работает на такого редкостного козла. На следующий день аквалангисту все будет нипочем, и акулы, и нехватка кислорода, а из спрутов он будет узлы вязать.
Второй момент состоит в том, что наиболее быстрый способ нарубить бабла – это не в море плавать, а заниматься перепродажей контрабандных советских пистолетов. Порт можно вообще не покидать. Полиции все равно. А если выйти в море, то стражи порядка резко активизируются и выясняется, что для поиска сокровищ нужно купить лицензию. Или дать взятку. Причем взятка раз в 800 выгоднее и зачем покупать лицензию непонятно. Жизненно, но не педагогично.
Впрочем, плата за право плавать это еще не последний подвох. Предстоит еще раскошелиться за воздух. Стоит живительный кислород очень не слабо – ровно дневной заработок среднего аквалангиста. А вот бедная Эрика может подышать только сутки через двое. Впрочем, рыночные отношения победили еще не везде и в некоторых местах кислородом можно запастись совершенно бесплатно. Кстати, совершенно случайно в этих же местах скрываются остатки тоталитаризма.
Подводя итоги, можно сказать, что дайверов просто жалко. Наемные аквалангисты делают всю тяжелую работу и, рискуя собственной жизнью, поднимают со дна золотишка на несколько миллионов долларов. Благодарное начальство платит им за это баксов тридцать, да еще и при условии, если его домогательства не будут отвергнуты. Доблестные стражи порядка прячутся по углам при виде катера с трюмом, набитым советским оружием, и отважно тормозят девушку с фонариком. В целом понятно, что это именно технические недочеты – но атмосферность они как то портят.

Читать далее Все рецензии на сторигейм 5

Обзор от Binki Edwards на сторигейм 12:28 7.5.2019

Бесконечное подземелье

Посреди бескрайних Пустошей Хаоса, оглашаемых чуфырканьем и блеянием искаженных создателем тварей, притулилась одинокая уютная таверна, в которой усталый и заплутавший путник может найти приют и стаканчик горячительного. Иногда случается, что в нее забредет и доблестный герой, увенчанный лаврами подвигов и трофейными частями тела. Мягкосердечный трактирщик по доброте душевной отвалит за все эти щупальцежвалы и челюстеноги пару медных, которые герой, не отходя от стойки, незамедлительно пропьет.

Поскольку истинный сражений сын
не пьет втихую и один,
то всем поставит по вину,
причем бутылку не одну.
Герой набрался до нельзя,
вокруг него сидят друзья,
душа зовет его в поход,
кому-то морду он набьет.
Итог гулянки в общем ясен
Герой и трезвый был опасен
А с собутыльников толпой
Немедля ринется он в бой.

Крепкая выпившая орава случайных друзей приятелей, горланя песни и клянясь в дружбе до гробовой доски, нестройным шагом выбирается из трактира и всей массой справедливого гнева обрушивается на первое подвернувшееся под руку подземелье, еще не подозревая, что его дна не достигала даже российская экономика. И да, речь пойдет не о Самом Долгом Кликере всех времен и народов, а о веселом замесе под названием Бесконечное подземелье.
Сюжет подземелья прост – отряд из случайного набора воинов, воров и интеллигентов шастает по случайным уровням лабиринта, населенным случайными обитателями. Случается, что им даже достаются случайные трофеи. Бал правит самый разнузданный рандом, однако сохранятся интрига – насколько глубоко отряд сможет забраться. Сражения также просты – каждому противнику можно противопоставить одного из бойцов отряда. Подвох заключается в том, что отправленный на передовую неизбежно погибнет и вопрос в том, скольких врагов он захватит с собой в небытие – одного или всех. Каждый из спутников специализируется на чем то своем. Воины пачками истребляют крыс, маги – слизней, берсерки могут кого угодно пошинковать в капусту, псионики вообще взрывают всем мозг. Но гибели соратников избежать невозможно – с каждой встреченной ловушкой, с каждым затаившимся в засаде гоблином отряд будет редеть. И если поначалу потери бойца можно не замечать, то уровню так к десятому герой может остаться один. И, кажется, что пройти глубже просто невозможно – ведь каждый шаг приходится оплачивать немалой кровью. Но это не так. Выйти из сражений без потерь не получится, но есть способы пополнить поредевшие ряды. Забористые матерные частушки местных бардов и мертвого поднимут на ноги. Алтари неведомых темных богов готовы обменять жизнь одного на воскрешение нескольких павших товарищей. Бормочущие себе под нос белиберду оккультисты могут сделать то же самое без алтаря. Некроманты могут воскресить погибших и без алтаря и без белиберды. Найденные магические шары способны вдохнуть вторую жизнь в обессиленных волшебников. Кажется, что отряд неуязвим, но... Охрипшие барды теряют голос, оккультисты режут вены, воины героически гибнут в бою. Все чаще появляются разбуженные шумом и гамом драконы, с целью выразить свою обеспокоенность и позавтракать. И наступает момент, когда приходится выбирать – покинуть подземелье с набранной славой или рискнуть отправиться еще на один уровень. И еще один. И еще...

Если уж отвлечься от блужданий по подземельям и заняться классификацией, то Бесконечное подземелье – это конечно же не книга, а игра. Я бы даже сказал удачное реализация и развитие настольной игры Сундук приключений. Но она очень увлекательна как своеобразный менеджер команды. А обеспечиваемая генератором случайных уровней неповторимость ситуаций не позволят монотонно кликать по кнопке Атаковать, а заставляет просчитывать стратегию и адаптироваться к вечно меняющимся условиям. И это крайне увлекает и затягивает, заставляя снова и снова отправляться в поход в "Бесконечное подземелье" в надежде найти "Бесконечное подземелье 2"

Читать далее Все рецензии на сторигейм 6

Обзор от Binki Edwards на сторигейм 11:35 24.4.2019

Стальные нервы

Стальные нервы – перенесут читателя в кресло пилота Бронированного Автоматического Грузопогрузчика (БАГ), бредущего по пескам далекой планеты Мозес. Местная членистоногая живность бессильно грызет покрытые ржавчиной конечности боевого робота. Периодически на горизонте возникают другие металлические пешеходы пустыни – такие же как и ваш, только смотровые элементы узкие. Это надвигаются злобные сотрудники конкурирующей корпорации. И пока президенты и главные исполнительные директора неторопливо общаются за сизым дымком сигар с эпиморфином и бокалом терпкого красного альтарского в прохладной сумрачной атмосфере багамского клуба, в залитых безжалостным солнцем жарких песках Мозеса младший исполнительный персонал поливает друг друга снарядами, задыхаясь от вонючего дыма горящей электропроводки и уворачиваясь от брызг кипящего масла. Но, помните! – вы опора и гордость Человечества, нереально крутые парни, пилоты лучших боевых машин, созданных человеческим гением (по соотношению цена-качество). И еще помните, что каждый выпущенный снаряд вычитается из вашей зарплаты, ремонт поврежденной техники идет за ваш счет, топливо приносите с собой.

Особых головоломок игра не подкидывает. Игрок не будет мучиться поисками иридиевого ключа, хитро спрятанного в мусорном баке в самом начале игры. И, слава богу, – ему не придется выбирать, стоя в чистом поле, налево пойти или направо. Игроку честно дают карту планеты. Решительные могут беспрепятственно прыгать в любое место, осторожные предварительно просканировать окрестности, а любопытные облазить все-все-все. Особых сюрпризов игровой процесс не преподнесет. Бар-Магазин-Поверхность. Пришел-Увидел-Победил. Купил-Настрелял-Продал. Поскользнулся-Упал-В ремонт. Но постоянно что-то да происходит, в баре постоянно появляется кто-то новенький, задания не повторяются, игра не приедается.

Кто-то заметит, что до высокого накала схватки боевых роботов Стальные нервы не дотягивают. И даже перестрелки мирных стигийских комбайнов оказываются более зрелищными. Это да – но с другой стороны, именно подобный стиль ведения боев очень хорошо ложится в канву повествования. Более изощренные поединки на экипированных силовыми щитами, плазменными пушками и огнеметыми боевых машинах плохо бы сочетались с атмосферой Дальнего западного космоса, где вообщем то каждый сам по себе, сам за себя и сам себе. Какие к черту нейронные излучатели и генераторы невидимости, когда единственным средством поддержания морали на орбитальной базе "Гагрантюа" является столь же единственная стриптизёрша Жанетт, которая к стотысячному обороту планеты уже совершенно не радует глаз. Впрочем, у сотрудников враждебной корпорации "Си Дзин Пин" по слухам женщин вообще нет. На танцах в космо-баро-камере си-дзин-пинцам приходится колбаситься исключительно друг с другом и от этого они еще более злобны.

Ну право же – чего вы ждете от ваших работодателей? Средняя добыча Тория за одну вылазку на планету составляет 20 единиц. А теперь прикиньте стоимость вашего шагохода. Корпус обходится примерно в 25 единиц, топливо еще 45, снаряды – 10, пушка -5, ракета-10. Итого набегает сумма под стольник торий-кредитов, которые специально обученный в ходе пятиминутного брифинга высококвалифицированный спейсарбайтер из далекого Уранписка или Ганимедстана способен угробить за рекордно короткие сроки, удачно высадившись прямо на скалы со всей орбиты. То есть, отправлять на поверхность Мозеса что-то более изощренное и дорогостоящее, чем старый грузопогрузчик, на который на скорую руку приклепали бронепластины и приварили орудие времен борьбы с коммуно-фашистами, просто нерентабельно. А пилоты, если им хочется подзаработать, могут наловить немного местных червей и букашек и продать их любителям галактической рыбалки. Впрочем, для поддержания хоть какого то боевого духа, мудрое начальство, сосланное на Мозес по причине полной своей неспособности, мотивирует подчиненных рассказами, что злобные конкуренты вот-вот затопят планету ровным слоем воды глубиной два сантиметра и весь персонал филиала переведут в совсем уж далекую галактическую глухомань, куда даже Гагарин не летал.

Отдадим Стальным нервам должное – чтобы играть в них стальных нервов не требуется. Игра легкая и не отягощающая . Земля содрогается под могучей поступью шагохода, враги отступают под градом ракет и снарядов, в баках плещется трофейный бензин, начальство исправно чеканит медали, искусственный интеллект-советник мудро помалкивает в тряпочку, а на базе появилась девушка номер два. Что еще нужно бравому герою Галактики? Поэтому, без особого ерничества – хотелось бы увидеть продолжение – например, с пришествием на Мозес нового конкурента, вертикально-интегрированного холдинга "Великий Путь, Inc"

Читать далее Все рецензии на сторигейм 5

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 23:07 10.12.2018

Мадам Гильотина

На дворе конец восемнадцатого века. Мучимый похмельем бременский подмастерье кузнеца Ганс Иоганн Швайнкорф рассыпает гвозди и спустя рукава подковывает жеребца гусарского поручика Карла Фердинанда фон Вайса. В кавалерийской атаке под Цорнсдорфом скакун теряет подкову и Карл Фердинанд лишь вскользь чиркает палашом по черепу русского лейбгвардейца Григория Орлова. Недобитый семеновец немедленно закручивает свой двадцатый по счету роман – на этот раз с немецкой принцессой Софи́ей Авгу́стой Фредери́кой А́нгальт-Це́рбстской. Проснувшись поутру бравый гвардеец выясняет, что его дама сердца не София, а Екатерина, не двадцатая, а Вторая, и не немецкая принцесса, а российская императрица. Запутавшаяся во всех этих любовных перепетиях Россия переходит из франко-австрийской коалиции в англо-прусскую, а потом вообще забивает на первую мировую войну. Пока ошалевшая от такого кидалова la Belle France приходит в себя, клятая англичанка немедленно бурно овладевает ее колониями, превращая Францию в европейскую державу, что по тем временам – оскорбление. Его Величество Людовик Пятнадцатый в отместку поддерживает какие то там конвенты и комитеты в каких-то там колониях, в результате чего тамошние ремесленники и охотники чистят репу отборным британским регулярным частям. Вернувшиеся из-за океана добровольцы на всех углах бахвалятся, что линейная тактика – дерьмо, а будущее военной науки принадлежит стрельбе из-за угла и набеганию толпой (зерг раш). Добрые французы начинают сами образовывать всякие комитеты, чистить аркебузы, из которых еще их дедушки славно постреляли гугенотов, и нехорошо поглядывать в сторону престола. Когда выясняется, что Людовику уже Шестнадцатый, парижане решают, что уже можно и побузить немного. А расхлебывать всю эту кашу из разгильдяйства, адюльтеров и подстав выпадает вам.

И вот вы стоите на площади. Перед вами бушующая толпа, позади строй солдат с заряженными мушкетами и куда не кинь – всюду полуавтоматическая бритва-переросток. Остаться с головой на плечах есть только два варинта. Либо быстро уносить ноги, либо брать дело в свои руки. Тут по данным разведки книга предлагает два пути – или шарахаясь от каждой встречной тени спасаться бегством, или нестись во весь опор в погоню. Не могу сказать, что сюжет книги особенно оригинален и изобилует неожиданными поворатами. Уже на половине дороги из Парижа в Кале возникает ощущение, она (дорога) железная. Книга атмосферна, но не затягивает в себя до потери реальности периодически сбиваясь на шаблоны, а механика чересчур зависима от каприза случая.

Как я говорил, книга не лишена недостатков. Самый серьезный из них для меня заключается в том, что авторы, призывая игрока вжиться в шкуру участника событий, в клочья рвут предложенную игроку роль. В первой части игры главный герой, как нежный и любящий сын, заботится о своей матери. После чего во второй части он не делает ни малейшей попытки спасти ее. Я, кстати, специально ради этого спер лошадь, чтобы не тащить за собой фургон с прочими аристократами. А потом всячески пытался на юг свернуть, но нет. При этом авторы могли обыграть этот момент без особых усилий. Например, игрок получает письмо о том, что мать спаслась или уже умерла. Ну или ему поручено очень важное задание от которого зависит судьба дофина, королевы, Франции. Ничего подобного авторы и близко не сделали. В результате получается, что главный герой просто внезапно плюнул на все и уехал в Англию, откуда продолжил любить родину издалека. Такой вариант вполне реалистичен, но удовольствие от игры подобная концовка портит. Собственно, игра сделана по мотивам и в стиле книги Алый Первоцвет, но авторы решили герою благородства убавить. Или как в случае с Хачиманом, каждый из авторов придумал свой путь героя, но рельсы немного не сошлись.

Второй негативный момент состоит в боевой системе, вернее ее реализации. Особенность сражений в этой книге заключается в том, что Мастерство фехтования игрока влияет только на шанс нанести ранение противнику. А вот защищаться им в отличии от Fighting Fantasy нельзя. Между прочим именно из-за подобной механики в подземельях и драконах даже хрупкие и изящные эльфийки носят латы. В итоге, если в классической книге игре герой с Мастерством 12 шутя справляется с толпами противников с Мастерством 7, то в Мадам Гильотине двое противников с существенно меньшим фехтованием представляют уже очень серьезную опасность. Чтобы справиться с противником нужно 3-4 раунда даже если вы раните его каждым ударом. Соответственно, враг, прежде чем отдаст душу дьяволу, успеет один-два раза ранить вас. Прибавьте отсутствие волшебных лечебных зелий и исцеляющей провизии и уже третий поединок со слабым противником с хорошим шансом сведет в могилу великолепного, но израненного фехтовальщика. Однако, все не так плохо и выход есть. Игрок может уйти в защиту, когда он может ранить противника с меньшим шансом, но и его самого почти не возможно ранить. В итоге противник отвечает успешным ударом уже не на две, а на четыре, а то и шесть атак игрока, у которого появляется возможность выйти из битвы почти невредимым. Но оборонительный стиль тоже не гарантирует не уязвимости, поскольку есть еще правило смертельного удара, который каждый из сражающихся может нанести пусть и с малым шансом. В результате глухая оборона превращается в игру 50 на 50 – у кого из сражающихся первым выпадет смертельный удар.
В итоге получается нелегкий выбор – если сражаешься в полную силу, то противники берут числом, нанося рану за раной. Уходишь в защиту – будь готов к тому, что твое высокое Фехтование не даст существенного преимущества, а исход боя будет сильно зависеть от удачи. При таком раскладе остается либо не ввязываться в все схватки подряд, либо стрелять первым, либо хитро чередовать удары. И вот последнее то трудно делать в автоматическом режиме расчета боя.
Впрочем, нельзя отрицать то, что книгу можно пройти с минимальным Фехтованием. Собственно, книгу, пусть и хитро, но можно пройти с минимальными значениями всех параметров одновременно.

Подводя итоги.

Механика у книги интуитивно понятна и проста, очень проста. По сути все сводится к нескольким за всю игру броскам кубика, причем повлиять на их исход у игрока возможности, помимо начального распределения параметров, нет. В отличии от хитрых безбородых лазутчиков недобритые шевалье оказываются суровыми трезвенниками, во всем полагающимися исключительно на авось повезет. Хотя частично французишки берут реванш за счет фехтования, где над тактикой боя приходится немного подумать.

Сквозь сюжет проложены рельсы, но проложены пусть и не великолепно, но хорошо. Ощущение погони, ночных перестрелок и схваток на полупустынном пляже передано замечательно. Так что, желаю игрокам попробовать как избежать объятий Мадам Гильотины, так и попытаться стать ее фаворитом. Удачной игры и да начнется погоня!

Читать далее Все рецензии на произведение 2

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 21:40 21.10.2018 Комментариев: 2

Проклятие замка «Пяти башен»

Проклятие замка Пяти Башен – это книга-игра, в которой все есть или, по крайней мере, у которой все было, чтобы стать идеальной книгой игрой. И легкий, но увлекательный сюжет, и искрометный юмор, и трудный, но проходимый путь к победе. В Замке Пяти Башен не нужно соображать, что такое сиэль в пироге – птица или рыба. Замок еще не стал туристической достопримечательностью, но по стенам уже заботливо развешаны гиды и путеводители. Кстати, именно вывести полузаброшенную, но интенсивно обитаемую цитадель на привлекательный для посетителей уровень и является конечной целью игрока. По сравнению с приевшимся спасением мира от очередного проснувшегося с больной головой Зла, это довольно свежая идея. К слову сказать, в книге много оригинальных находок, а встречающиеся штампы выглядят как пародии на самих себя.
Местный Темный, в смысле необразованный, Властелин в звании барона Гидеона решил устроить всем окрестным соседям козью морду, для чего превратил свой замок в рассадник всяческой нечисти. Собравшиеся на огонек различные злодеи и чудовища правда не высовывают нос за пределы крепости, ссылаясь на правило пятиугольника. Хотя есть подозрение, что они просто прячутся в заповеднике от проходящих в окрестностях блицкригов, факельных шествий и страховых агентов. Особенно после пресловутой истории со Змеем-Горынычем...

Жило-было Чудо-Юдо, которое раз в сто лет вылазило из реки у деревни, и чтобы его умилостивить селянам приходилось скармливать ему 10 самых красивых девушек. И вот однажды Чудо-Юдо в очередной раз вылазит из реки, а на берегу вместо 10 красивых девушек – 10 красивых юношей. Один из них и спрашивает: — Ти кто есть такой? — Я — Чудо-Юдо! — Вас??? Юде??? Зольдатен, фойер!


Но уж на попавшими в замок нечисть отводит душу. Поэтому наследник пресловутого барона-Гидеона отправляет туда вооруженного до зубов специалиста по зачистке местности от проявлений тоталитаризма. Высококвалифицированный эксперт тут же ухитряется потерять оружие, рацию и прочее снаряжение. В общем, мало нам Кощея было, а теперь у супостата еще и гранаты есть. Герой, оставшись в одних штанах – хоть за это спасибо, отправляется искать справедливости в компании нового знакомого – домового Шуршуни. Домовой, кстати, особенно хорошо шуршит в поисках лежащих не на своем месте вещей, которые тут же перемещает на нужное и правильное место – в свою заначку. Не найдя ничего блестящего, домовой принимает шуршать под ухом и героя, которого и так любой обитатель замка обидеть рад. Честно говоря, я почти до самого финала ждал, что Шуршуня окажется Главным злодеем и можно будет наконец свести с ним счеты – но, увы, последнее слово в любом случае останется за вредным домовым.
Впрочем и без домового, на героя обрушится обильный поток разнообразных персонажей. Впрочем, товарно-денежные отношения, царящие в округе, пропитали и замок. Редко-редко когда вражина окажется неподкупным и сражения с ним не удастся избежать. От большинства же можно банально откупиться. Да-с, чуда-юда очень любят деньги и ценные вещи. Разнообразное барахло лежит в замке буквально грудами – но рюкзак не бездонен, да и как узнать заранее, что какому обормоту будет нужно. Поэтому за меч придется браться достаточно часто, но противники оказываются вполне по силам герою. Шаг за шагом, где лаской, где трепкой бравый солдат удачи будет приближаться к выселению всех этих чучундр и кикимор на историческую родину. В отличие от нечисти игра не особенно глумится над героем, подкладывая ему слепые выборы, бутылочные горлышки и врагов, шанс победить которых на честных кубах приближается к курсу боливара по отношению к доллару. Этого автор умело избежала. Враги по силам, вариантов пути много, а прошенных и непрошенных советчиков и того больше. Казалось бы, чего еще не хватает?
И если коснутся недостатков – наверное, основным из них для меня стало то, что смешиваемые стили так и не стали чем то единым. В свое время, я выбрал другой марафон, предпочтя варвара с мечом в замке кошмаров наемнику с автоматом узи. То же самое со стилями. Несколько буффонадно-пародийный жанр происходящего в замке плохо сочетается со сгинувшими в подземелье туристами, которых, вроде как, съесть конечно съели – но с шутками и прибаутками. Все остальное на свое месте – но этого всего много. Вроде как взяли все ингредиенты в точности с рецептом, но положили двойную порцию. Череда родственничков барона все таки затянута и последние личности оказываются не такими забавными, а скорее натянутыми. Чехардае вещей в рюкзаке и непрерывный бартер в стиле "Шахрезаде – два ковра, ель сойдет для лекаря, водяному есть икра, а Кощей пусть самогоном обойдется" тоже немного утомляет.
Что же касается путей прохождения – через Логово или через Очаг Черного пламени, то второй намного короче и проще первого. Создается впечатление, что задумку с Черным пламенем автор реализовать на уровне Логова то ли не успела, то не шмогла.
Главный Злодей при пристальном рассмотрении оказывается бездарем и слабаком на фоне финальных злодеев из прочих книг-игр, и сам по себе особого сопротивления не оказывает. Впрочем, это хорошо встроено и объяснено в сюжете. Но толпой семейка Гидеонов попьет у героя кровушки, если после вампиров что-нибудь еще останется. В отличии от классического подхода – либо зубодробительный бой на уровне "без шансов", либо одно из двух – причем хорошо заныканных волшебных сокровищ, шансы одолеть барона в поединке без особых фокусов есть. А еще ползамка знает про Страшную Военную Тайну Гидеона и, поскольку кибальчишей в замке нет, особо молчать никто не будет. Треть обитателей давно точит на барона зубы, а остальным все равно кому морду чистить. И это хорошо, потому что не приходится бросать игру на половине, поняв, что где то был упущен серебряный кинжал или золотое кольцо. Или делать вид – ой, снова выпало две шестерки, в шестой раз, кто бы мог подумать. В Замке Пяти Башен не возникает мыслишек отклониться от правил и это несомненная заслуга автора, которая смогла и сбалансировать книгу, и создать веселую увлекательную атмосферу, не заставляя игроку особенно заморачиваться на механике.

В целом, книга несомненно хороша, но несколько перебарщивает с гротеском и инвентарем. Поиграть в нее стоит хотя бы ради посмеяться над галереей предков Гидеона. Да и сама-книга все таки гораздо веселей и увлекательнее многих мрачных бесконечных лабиринтов. В отличии от Верховного жреца Айригайля, Пять Башен, как и подобает будущей мекке для туристов, свои достоинства не прячет, а наоборот, радостно и даже слегка навязчиво демонстрирует. Приятной вам экскурсии.

Читать далее Все рецензии на произведение 9

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 18:12 3.9.2018

Верховный жрец Айригаля

"Верховный жрец Айригайля" – довольно непростая книга, со сложной судьбой и извилистым путем к читателю. У меня с ней отношения сразу не сложились. Я долго и много от нее ждал. Она убила меня на втором же параграфе. Я начинал откровенно зевать, блуждая с ней по однинаковым коридорам. Она продолжала изводить меня старым как мир вопросом – "пойдешь направо или налево". Я бросал ее и проводил время с другими книго-играми или вообще уходил в марафоны. Она хранила презрительное молчание. И так продолжалось довольно долго, пока во время очередной редкой встрече я не позволил себе куда-то не туда свернуть. И тут книга открылась совершенно с другой стороны – резко повысив градус событий и интерес к игре.
Для меня "Верховный жрец Айригайля" останется книгой-игрой, долго и упорно скрывавшей свои достоинства за чередой однообразных коридоров и безликих дверей. Конечно, монастырь бога смерти – это не развлекательный дворец, тут увеселительные заведения и ларьки с бодрящими зельями на каждом углу не особенно уместны. С другой стороны, в лабиринте явно простаивают свободные площади, которые можно было выгодно заполнить. Впрочем, это борьба суровой логики с легкомысленной фантазией. Так или иначе, "Верховный жрец Айригайля" – книга суровая, но интересная, с целым рядом незамусоленных поворотов и незатоптанных ходов.

Начинается все со спора двух хозяйничающих субъектов. Некий герцог в силу удаленности характера подарил монашескому Айригайля клочок земли посреди пустошей, где они отгрохали себе замок. Правда, выяснилось, что на пустошах уже жили разные там... жители, с которых монахи начали собирать арендную плату, именуюмую данью. По сравнению с Пустошами "Предверия" – и герцог, и монахи, и крестьяне еще дешево отделались, но привыкшие к вольной жизни без налогов третьи нажаловались первому на вторых и началось. Положа руку на сердце, предъявленные монахам обвинения иначе как смехотворными не назовешь. В окрестных деревнях стал пропадать скот, а в лесах расплодились волки – казалось бы причина и следствие налицо и понятны всем, кроме совсем уж пристрастных личностей. Ну и как поется в песне – мудрый монах Веденекос со вздохом захлопнул псалтырь, иди-ка ты лесом, герцог – хором решил монастырь. Герцог где то три месяца осаждал монастырь, проявляя чудеса безуспешности, пока в результате особенно безуспешной атаки сам не попал в плен. Спасать его отправлятся главный герой, которому в виду простоты задания даже привычных 15 золотых не дали. То есть, дать то их дали, но один тут же вычли за питание. А что может сделать отважный герой без пятнадцати золотых? Особенно, если осаждавшие за три месяца пикника не удосужились даже тараном обзавестись, а осажденные, напротив, обильно усеяли подступы к обители граблями. На которые тут же и наступает главный герой, решивший лично проверить, как можно было угодить в плен при таком то численном перевесе. Выяснилось, что атака кавалерии на укрепленный замок приводит к печальным последствиям, но самое главное – в замок то герой попал. Дальше главное не пытаться пообщаться с местными, иначе все закончится не только печально, но и быстро.
После этого, некоторое время книга притворяется скромной бродилкой по лабиринту, пока игрок либо не уснет от тоски (лично я пару раз был на грани), либо пока не обнаружит заветную дверь, за которой и притаились основные приключения. Их там будет много. И веселый, но путающий свое и чужое, проныра Макомбер, и Мыш говорящий, и эльф лунный, и колдун безумный, и всякой твари если не по паре, то в одном экземпляре. По второй, скрытой части замка я увлеченно бродил наверное дольше, чем скучал над первой. Так что, изюминки, конечно, нашлись, но осадочек остался...
Если резюмировать, то "Верховный жрец Айригайля" – это книга не про сражения. Сражений тут мало, по большей части они не очень сложные, а финальной схватки на новеньком заброшенном заводе вообще нет. Основной противник героя – это запутанный лабиринт монастыря. Поэтому приходится запастись терпением и искать, искать и еще раз искать

Читать далее Все рецензии на произведение 5

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 10:23 12.6.2018 Комментариев: 1

Меч самурая

В ту давную пору, когда цветки сакуры начали облетать с ветвей и покрывать землю белоснежным ковром, в далекую и сказочную Страну Восходящего Солнца, которую грубые длинноносые варвары в своей глупости и невежестве зовут Хачиман, пришло досадное стечение обстоятельств. Воспользовавшись ночной порой, когда благословенные светила отдыхали от освещения мира, злой дух Икиру пробрался во дворец достопочтенного сегуна, намереваясь похитить его дочь, прекрасную Принцессу, совершив тем самым акт заимствования и откровенного плагиата. И был немедленно посрамлен мудростью великого сегуна, которые предусмотрительно не обзаводился дочерьми. Представив, как с него будут смеяться все окрестные ведьмы и мононоке, злой дух Икиру украл хотя бы волшебный клинок доблестного сегуна. Сей меч, названный Поющей Смертью, обладал великой тайной силой. Каждый, кто осмеливался рассказать секрет чудесного клинка, немедленно оказывался посрамлен и совершал обряд сэппуку. Так мудрый сегун расправлялся с праздными болтунами. Узнав о наступлении эры свободы слова, многие дайме, самураи и даже низкорожденные ронины стали проявлять непочтительность к власти. И тогда великий сегун призвал к себе верного молодого самурая, который еще не был затронут пагубными веяниями и не попал в социальные сети. И повелел ему вернуть волшебный клинок, дабы восстановить естественное течение вещей и отмодерировать флуд.
Дабы облегчить молодому самураю путь, великий сегун наскоро обучил его одному из четырых действий боевой арифметики, а дабы уберечь от соблазнов в дороге, выставил за ворота замка без гроша в кармане, тем самым выделившись из череды властителей прошлого, выдававших на любое славное деяние, будь то спасение мира или отправка почты, сумму в 15 золотых. И это было мудрое решение, ибо катану и печать сегуна молодому самураю дали, а с ними на большой дороге было нетрудно найти себе пропитание и даже составить состояние, требуя у встречных соблюдения скоростного режима, наличия целебных трав и мешка с песком в целях пожаротушения.
Оказавшись за воротами, молодой самурай первым делом отправился к жившему в ближайших горах мудрому отшельнику, чтобы узнать дорогу к логову Икиру, где злой дух пытался разгадать секрет волшебного меча. И поведал убеленный сединами старец юному самураю, что бестактно нарушать покой и медитацию старших глупыми вопросами, и в его годы молодежь была более почтительна и скромна, трава зеленее, солнце ярче, а к замку Икиру ведут две дороги, которые не пересекаются, ибо параллельны. И прокладывали эти дороги два духа-создателя. Один из них помнил о конечной цели маршрута, от того в равной мере рассыпал по дороге суровые опасности и добрые знамения. Выбравший этот путь должен был закалить свою душу в горниле испытаний подобно лезвию катаны, обрести верных друзей и союзников и в конце с легкостью посрамить Икиру. Второй же дух создатель работал спустя рукава хаками и больше развлекался с сакэ и певичками, нежели размышлял, куда должна привести путника его дорога. Выбравший ее должен был испытать еще больше опасностей, которые вдобавок ничему бы его не научили, а встреченные им личности, как и их создатель, отличались бестолковостью и расхлябанностью, а некоторые вообще финальной стадией разжижения мозгов. Впрочем и избравшему эту дорогу было суждено посрамить глупого Икиру, ибо с того уже давно смеялись все окрестные ведьмы и мононоке...

Если же вернуться с певучего языка Хачимана на наречие грубых северных варваров, то Меч Самурая оставляет довольно двойственное впечатление. Местом действия становится не обычное сказочное королевство в духе средневековой Европы, а далекая Япония. Некоторые из ее обитателей похожи на классических баронов и гоблинов, но большинство сохранило национальный колорит, хотя и ведут себя так же. Вдобавок в отличие от многих книг-игр, герой-самурай обладает боевым искусством, вносящим разнообразие в поединки. Герой может метко стрелять, наносить неотразимый первый мощный удар, шинковать противника катаной и вакидзаши одновременно или просто быстро и высоко упрыгать куда-нибудь. Будучи благородным воином герой не нуждается в деньгах, тем более что выданного в начале пайка с лихвой хватит на всю дорогу. Сразу видно, что в Хачимане еще в ходу рисовые деньги. Ближе к концу герою даже доведется покомандовать небольшой, но собственной армией. Тут то ему придется поломать голову, кого из воинов куда поставить – но в целом наилучшую расстановку несложно рассчитать. Большинство головоломок также не элементарны, но вполне решаемы. Радует то, что большинство выборов в книге не сводятся к налево-направо, и даже двери имеют надписи, из которых можно почернуть минимум, но информации. Среди персонажей встречаются голодный дракон-загадочник, ехидный ронин и даже Серебряный самурай. А эпопея с проникновением в замок и Сражение на мосту и Битва с армией Дай-Они вызвали у меня искреннее восхищение.

Меч самурая вполне мог оказать книгой-игрой на уровне Владыки Степей или Верной шпаги короля. Если бы дороги к замку Икиру не были столь прямыми. Если бы дороги были более равноценными – создается впечатление, что автор одной из них просто забыл награждать героя за старания. А так все таки возникает ощущение движения по рельсам, причем в одном случае еще и пропуская важные остановки. В итоге книга безусловно интересная, но реиграбельность у нее крайне низкая. В ней негде бродить выискивая секреты и открывая новые пути. Хачиман же в целом небольшой остров. Прошел одной дорогой, прошел второй – и вообщем то все повидал. З

Перевод выполнен качественно, за что большое спасибо Аллексониусу
Хотя на параграфе 64 герой все еще путается скрыться, а вместе с ним путается и читатель Smile.

Читать далее Все рецензии на произведение 5

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 11:03 17.1.2018 Комментариев: 1

Спектральные сталкеры

На мой взгляд, лучшим названием для этой книги-игры было бы ... Калейдоскоп миров. "Вереница миров" уже занята, а Спектральные сталкеры или Призрачные гончие или Кошмары Переводчика большую часть истории будут угрожать читателю, оставаясь за кадром. Если уж углубляться в вопрос их имени, то я бы сказал, что перевести их как "Призрачные (от spectre) гончие" правильнее. А как "Спектральные сталкеры" лучше, ибо непонятнее. Роль же, отведенная этим созданиям в книге, подгонять персонажа к концовке, постоянно маяча в качестве чего-то неизвестного и страшного у него за спиной. То, что читатель не понимает с чем ему приходится иметь дело, на мой взгляд, составляет важную часть атмосферы книги. Бесплотные псы с этим справляются явно хуже – опытные игроки этих привидений видели не раз. Впрочем, книга не о них.
Я частенько сталкивался с тем, что автор назовет какое-нибудь растение или зверя звучно эльфийским именем, а персонаж делает вид, что это вещь обыденная. Ешь какую-нибудь сиэль-траву, сидя на шкуре эйши – и чувствуешь себя как то не в своей тарелке. В Спектральных сталкерах герой из своего родного мира попадает не в один и не два чужих – так что постоянное недоумение читателя на пару персонажем от творящегося в окружающей действительности также является неотъемлемой чертой книги, которая смотрится на месте.
Завязка истории в чем то оригинальна, но не слишком. На главного героя в буквальном смысле сваливается Судьба Мироздания, к которой в комплекте идут Дурные Предзнаменования и Призрачная Угроза. Отважному искателю приключений достается Очень Ценный Предмет, который по слухам содержит в себе мир героя и множество других в придачу. Сведения, понятно, непроверенные, зато достоверно известно, что артефакт позволяет странствовать между мирами, а в умелых руках еще и в нужном направлении. С плохой стороны, за ним охотятся непонятные жути, про которых известно лишь то, что устроить каждому владельцу сокровища преждевременные похороны им как две жвалы облизать. Поэтому для большинства обитателей мироздания артефакт почти бесполезен и к тому же служит источником повышенной гражданской ответственности и риска для жизни. Сбагрить его кому-то не так то просто – собственно поисками мудреца или простофили, годного на роль хранителя, герою и приходится озаботится. Утешает лишь то, что втравивший его в эту гонку со смертью квестодатель на первом же параграфе отбросил копыта и крылья, а не уселся по обыкновению дымить трубочкой в уютном кресле посреди комфортабельной башни.
Героя же ждет странствие по многочисленным мирам, в каждом из которых особенно и не задержишься. Потому что как только он совершит что то героическое, так тут же начинают сгущаться черные тучи, чье то зловонное дыхание обдает спину, слышится скрежет зубовный – и герой отбывает в следующий мир, обоснованно решая не проверять на собственной шкуре белизну и пушистость преследующих страхолюдин. Миры же весьма разнообразны и описаны с неплохим юмором, но довольно лаконично. Мироздание явно берет числом, а не умением, но на фоне быстрой смены декорации смотрится это легко и увлекательно. Интрига с таинственным закадровым главным злодеем расползается по швам уже к середине второго акта, но побродить по мирам, сея добро и справедливость, все равно весело.

В целом, "Спектральные сталкеры" мне понравились и я советую перейти от обсуждения названия к исследованию содержания. Мои благодарность и уважение переводчику за возможность поиграть в хорошую книгу.

Читать далее Все рецензии на произведение 9

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 12:27 15.10.2017 Комментариев: 1

Остров короля ящериц

Остров короля Ящериц – это приключение, подкупающее старым добрым стилем. Игрока не пугают страшным пафосным пророчеством о мучительном конце света, до которого кроме него никому нет дела. Сюжет не размахивает подбитым красным бархатом плащом, под которым не всегда есть...хмм, хотя бы приличные штаны. История незамысловата, но не и не отвлекает от игры постоянными замогильными завываниями и мистическими комментариями.
Некий принц решил отправить заключенных из городских тюрем, все входы-выходы из которых преступники знали как свои пять пальцев, на удаленный остров. А чтобы платить охране поменьше в качестве тюремщиков наняли племя людей-ящеров. В дальнейшем эффективный менеджмент сообразил, что жабомордым можно вообще не платить. Командир ящериц, в голове которого тоже был как минимум один таракан, в свою очередь объявил независимость. Ну,а что – трезубец и погоны выдали – и крутить как хочешь. Экономика острова свободы или, вернее несвободы, основывается на бананах, крабах и золоте. Золото правда еще не нашли, но активно ищут практически все бывшие заключенные. Сами ящеры особо стараются не работать, помня, что труд может превратить в человека, а такая судьба их по понятным причинам не прельщает. Ряды шахтеров пополняют за счет рыбаков, пойманных на ловле в крайне спорных окрестных водах. На выручку к недобровольным золотоискателям отправляются главный герой и его друг, за которого по законам жанра придется страшно отомстить.
Путь по джунглям острова и сражения с чешуйчатыми рабовладельцами полностью оправдывают ожидания. Книга атмосферна и при этом не чересчур сложна. Игрока поджидает несколько сюрпризов, но при этом интрига не путается у книги в ногах. Конечно без поиска определенных ключевых предметов дело не обходится, но требуемое для победы находится без особых петляний по уголкам острова. Играть, по моему мнению, интересно и комфортно – все пропорции удачной книги-игры соблюдены.

Читать далее Все рецензии на произведение 6

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 18:40 10.10.2017

Проклятье мумии

Безжалостное белое солнце пустыни иссушают тела и души безумцев, дерзнувших бросить вызов бескрайним пескам. Тех, кому посчастливилось пережить палящий зной дня, добивает леденящий холод ночи. И даже грифы-стервятники недоумевают – что же гонит этих сумасшедших навстречу верной смерти.
Героя "Проклятия мумии" на столь опрометчивый шаг в сферу доставки еды пустынной нечисти толкнула прогрессирующая водобоязнь. Потрепев кораблекрушение посреди Великого Западного Океана и проведя несколько дней посреди морских волн, он явно решил, что на всю оставшуюся жизнь нахлебался соленой воды, а Пустыня Черепов как раз то самое место где можно спокойно провести эту самую жизнь вдали от мерзкой жидкости. Кроме того, как честно признается герой, из имущества у него остался только меч, ближайший караван пройдет через эти места только через несколько недель, а кушать хочеться вот уже.... Поэтому герой без тени сомнения пускается на поиски потерянной гробницы таинственного фараона Ахариса, у которого по слухам тоже были какие то проблемы с потопом и наводнениями. О месте же последнего прибежища покойного фараона долгое время вообще никто ничего не слышал, пока... . Пока один умирающий от голода, жары и проникающих ранений нанесенных острыми предметами и неустановленными лицами археолог не рассказал о нем другому любителю покопаться в чужих гробах. Последнего тоже оперативно отправили объясняться с потерпевшими от его жадных рук, но он все же успел разболтать тайну уже третьему искателю неприятностей – собственно, главному герою. Обеспечить молчание героя оказалось не так то просто, и он отправился в путь с целью обрести сокровища и спасти мир. Дело в том, что фараон умер, но обещал вернуться и задать всем по первое число. Некое сообщество любителей разгуливать по солнцепеку без головного убора решило вернуть фараона к жизни и посмотреть, что из этого выйдет и кто посмеется последним. Поэтому культистам в красном также предстоит найти гробницу и упросить Богиню Зла Ситхеру воскресить Ахариса, а уж потом тот попросит Ситхеру обрушить на землю его проклятие, для чего Ситхера обратится к вовсе неведомым темным силам.... Так или иначе, но культ Кобры не желает идти на честную сделку – вам сокровища, а им мумия – так что в пути вам периодически предстоит уворачиваться от острых, тяжелых и отравленных предметов. Для последних предусмотрена специальная характеристика -ЯД, которая по ходу приключения неумолимо приближает вас к пене изо рта и гибели в страшных муках.

Странствия по пустыне в книге сделаны достаточно атмосферно. Идти вы можете почти куда угодно, но если промахнетесь мимо очередного оазиза или сюжетного родника – прощайтесь с жизнью. Для победы нужно собрать ни один и ни два предмета, так что легкой схватка с приспешниками зла не покажется. Помимо классических пауков,скорпионов, мумий и культистов упорно пытающихся отрезать от вас кусочек себе на память, в безбрежних песках встречаются и более оригинальные персонажи. Например, труппа заброшенного театра, местный Не-Дон-Кихот, шаман, от избытка знаний ставший лучшим другом человека, очень красивая во всех отношения жрица, с характером испорченным упомянутым шаманом. На мой взгляд, первое место держит архитектор упомянутой усыпальницы, знавший, что его все равно зарежут по итогам строительства и решивший напоследок отвести душу... В очередной раз упираясь в тупик, вы и сами порой будете желать прибить новатора, но уже поздно ....

В целом, я бы сказал, что книга довольно сложная. Автор не поскупился на разнообразные ловушки и злобных противников. Их здесь много, очень много.
Настолько много, что не успеваешь выдохнуть, отбившись от смертоносного паука, как летишь в яму с кислотой. Только успевай бросать кубики. Если отправиться в путь с не самыми высокими характеристиками, то рано или поздно теория вероятностей с косой оборвет ваш путь. А если отправиться с максимальными, то свою дань возьмут секретные проходы и спрятанные посреди мешанины ходов и комнат амулеты, без которых в финале – никак.
Так что без чувства юмора или философского отношения к потерям я бы не рекомендовал за нее браться. Для того, чтобы не чувствовать себя совсем уж жуликом при очередного проваленной проверке, предлагаю сразу чувствовать себя благородным британским исследователем, сопровождаемым толпой носильщиков/саперов из Черного Континента Smile

Читать далее Все рецензии на произведение 5

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 00:17 27.9.2017 Комментариев: 21

Загадки Шерлока Холмса - Убийство в клубе Диоген

Я не могу сказать, что "Убийство в клубе Диоген" мне совсем уж не понравилась. В ней есть атмосфера неспешного британского детектива – без заокеанских погонь, перестрелок и куч трупов в стиле Марка Хаммера. Неплохое впечатление оставляет и механика учета улик и выводов. Но я бы не стал причислять эту книгу к своим любимым. И на то есть несколько причин.

Первое – на мой вкус в сюжет "Убийства в клубе Диоген" очень красиво и изящно ложилась бы интрига в стиле "ABC", когда письмо шифруют, чтобы записывающий его под диктовку человек не понял, что идет в ловушку. Условия завещания полковника Сильвестра, как сэра Кармайкла Кларка открывали возможности для подобной хитроумной махинации – причем вполне реализуемой в рамках книги-игры(найти завещание полковника, разговорить персонал офиса, выяснить место службы подозреваемого). Состав преступления, который предлагает автор, гораздо менее замысловат и, если придираться не вполне согласован. Мотив,

побудивший преступника написать записку

мне до конца не понятен, как и выбор места преступления.

При этом в книгах-играх впятеро меньшего объема встречают гораздо более атмосферные и закрученные детективные загадки. Автор явно не смог запутать следы, впрочем его преступник особо и не пытался.

Второе – автор довольно навязчиво и преждевременно начинает акцентировать внимание на одном персонаже. Я еще только одну улику нашел, а мне уже пять раз, из которых четыре шли подряд, предложили его обвинить в убийстве или отправиться задерживать. При этом остальных подозреваемых обвинить нельзя. Когда одного персонажа столь настойчиво выделяют, невольно начинаешь сосредотачиваться на нем.

Третье – построение допросов, мягко говоря, раздражает. Сыщик должен стараться получить как можно больше информации. По ходу постоянно предлагается странный выбор – а вы хотите спросить, что свидетель знал об убитом? что свидетель видел? кого подозревает? Это было бы оправданно, если бы время допроса и количество вопросов было ограничено. Или свидетель мог обидеться на какой то вопрос и перестать отвечать. Иными словами, когда приходилось бы выбирать на какие вопросы сыщик получит информацию, а какие останутся без ответа. Но все собеседники отвечали на все вопросы, просто вместо одного параграфа на базовые вопросы тратилось шесть-девять. И это при том, что когда дело доходило до имеющего последствия выбора, автор начинает экономить. При обысках получалось, условно говоря, что два выбора из трех ведут на один и тот же параграф. Что прямо намекало на то, что улика находится на третьем. Или при беседе с персонажем спрашивали наличие определенного ключа, показывая, что данный субъект связан с такой то уликой. На дополнительные возможности выбора, создававшие бы ложные следы, у автора параграфов не нашлось, а на монотонное пережевывание – а этого свидетеля вы хотите спросить, что он видел – сколько угодно.

Четвертое – проверки построены таким образом, что почти половина из них будет провалена. При этом игрок никак не может повлиять на исход проверки, как уже говорили другие рецензенты. В итоге, на мой взгляд, это может создать у игрока как минимум неприятное впечатление от игры. А во-вторых, поскольку автор понимает, что половину улик не найдут, и соответственно увеличивает количество улик ведущих к преступнику. Но на всех то подозреваемых так ложных улик не напасешься, поэтому преступник начинает выделяться на общем фоне, что называется, "по очкам"

Пятое – сопоставляя число параграфов в моем прохождении и максимальный номер параграфа, на котором довелось побывать, я опять же рискну предположить, что мой путь занял примерно 60% от общего числа. То есть, книга по сути линейна и особого выбора пути расследования нет. Какие улики и выводы игрок получит, зависит больше не от его выбора, а от того, как кубики лягут.

Шестое – автор создал некоторое количество ложных улик, призванных запутать игрока. Но есть и недочет. При выборе подозреваемого автор открытым текстом сообщает какие улики действительно имеют отношение к дел. Мне кажется, это опять же убивает загадочность.
Лучше наверное было бы – сложите номера трех улик, которые вы считаете основными и посмотрите получившийся параграф.

По итогам – большое спасибо переводчикам и ведущим марафона. Наверное единственное, что в книге находится на уровне выше среднего – это качество текста. Он действительно хорош и удачно сочетается со стилем Конан-Дойля. Право даже не знаю, сколько в этом заслуги переводчика, а сколько автора.

Читать далее Все рецензии на произведение Оцените!

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 11:50 7.8.2017 Комментариев: 3

Черный континент

Книга-игра, о которой пойдет дальше речь, переносит нас во времена, когда гордые фрегаты бороздили просторы океана, не опасаясь не стать жертвой Неведомого, а Африку можно было безбоязненно называть "Черный континент". В те годы сыны туманного Альбиона азартно и наперегонки старались ступить туда, во что еще не вступала обувь белого человека, поскольку любой британский джентльмен мог себе позволить затем без особой мороки вымыть сапоги в Индийском океане. Роль подобного лорда Гленарвана может примерить на себя и игрок.
Отправляясь с научно-исследовательской миссией в дебри африканских джунглей, уважающий себя джентльмен в первую очередь может взять с собой
повара – чтобы не умереть с голоду в окружении бананов, бататов и всяких антилоп;
врача – чтобы не умереть, если повар ошибется с дозировкой бататов, бананов и антилоп;
охотника – чтобы было с кем устраивать охоту на лис и прочих слонов;
художника – чтобы запечатлеть вас попирающим подстреленных охотником львов, крокодилов и ноу-сэров.
проводника – чтобы точно заблудиться в места, где еще никто не бывал;
картографа – чтобы следил за проводником;
лингвиста – чтобы выблудиться обратно к цивилизации, спросив дорогу в местном пабе;
а также биолога, геолога и этнографа – потому что с этими джентльменами вы играете в клубе в бридж каждый вторник и пятницу, а британский джентльмен не привык изменять привычкам только потому что, видите ли, на тысячу миль в округе еще не продают Таймс.

И отплывая на фешенебельной яхте в направлении Момбаи или какой-нибудь еще Мумба-юмбы, вы замечаете мечущегося по пирсу пожилого джентльмена с седыми бакенбардами и понимаете, чтобы забыли на берегу старой доброй Англии своего верного дворецкого. И, значит, теперь заниматься нудной работой по сбору вещей вам придется самому....

Во многом в этот момент и начинается игра – вам предстоит распределить грузы по шести не..., то есть афроамериканцам, которые еще не американцы. Каждый не..., то есть несун способен нести четыре предмета – что в произведении позволяет взять с собой 24 груза. Для людей, привыкших к рюкзакам на семь-десять предмета, такое количество – как поток свежего воздуха. Правда и прихватить с собой можно не меньшую гору всякой всячины.
Помимо обязательного запаса овсянки и чая для себя и других джентльменов, можно набрать ружей и патронов в надежде развязать маленькую победоносную войну. Можно запастись ящиками бус и рулонами ткани и купить себе небольшой кусочек земли, размером с две Франции. А можно развалившись на раскладной кровати рассматривать звезды через секстант, курить крепкий виргинский табак и наслаждаться старым добрым виски, отгородившись от орд кровожадных дикарей москитной сеткой. Проще говоря – выбирать можно из десяти европейцев-коллег, именующих себя учеными, не считая не... несунов кофейного цвета кожи. И 14 возможных предметов экипировки, не считаю припасов для ежедневного файф-о-клока. Причем можно брать хоть всех, хоть никого. Ограничений два – грузов можно будет взять с собой только две дюжины. И чем больше народу, тем больше еды и других полезностей эта орава слопает. Хорошо хоть еда в основном расходуется только на джентльменов. Проблемы с питанием африканцев лорда Гленарвана не волнуют. В конце концов, эти чер... черти у себя дома. Захотят есть, откроют буфет и возьмут.

Одним эффективным менеджментом дело не ограничится – впереди встречи с мирными туземцами, воинственными зусулами, дикими животными и работорговцами. Герой имеет возможности проявить себя героем, джентльменом или жадной скотиной. В ход пойдут шахматные фигуры, и револьверные пули. Его может пожевать лев, потоптать буйвол, покусать москит. В воде неспешно плавает крокодил, ненавязчиво предлагая искупнуться. По берегу бродит потерявший пенсне близорукий Ноу-Сэр, но при его весе это не его проблемы. А вам стоило послушать биолога и не есть эту травку....

Дух первооткрывателя будет неуклонно гнать вас вперед и вперед, а педантичный клерк будет скрупулёзно заносить ваши победы и злоключения на карту и в дневник.

Из недостатков стоит выделить два:
Во-первых, очень велико влияние начального выбора спутников и грузов. Все ваши последующие решения, подвиги и ухищрения могут быть перечеркнуты забытой в порту вещью или ученым. Реиграбельность из-за этого очень высокая, но проиграть из-за отсутствия какой-нибудь мелочи в самом финале бывает довольно таки обидно.

Во-вторых, стиль повествования немного дневниковый что ли. Когда я читал-играл-вживался, то перед глазами вставали не бескрайние саванны, поросшие зарослями в рост человека, в которых прячутся ядовитые змеи, голодные хищники, жестокие работорговцы или кровожадные охотники за головами. Виделся почему то прохладный лондонский вечер, полумрак клуба, уютное кресло у пылающего камина. Чудилась не дикая погоня зулусов, не схватка со львом и не свищущие сабли арабских работорговцев, а неспешная беседа джентльменов за бокалом янтарного бренди и крепкой сигарой.
– И как вам пришлось в Африке, сэр?
– Благодарю вас, сэр. Вы знаете, было довольно жарко....

Резюме: книга хороша необычной целью и местом действия. Она способна завораживать ускользающей из рук победой, когда вы раз за разом отправляетесь в путь, стараясь срезать путь или сэкономить несколько бушелей провизии. Для придания дополнительного антуража я добавлял в параграфы могильные плиты с эпитафиями павшим первооткрывателям. Дорога к победе была выстлана костьми павшим, но новые и новые искатели отправлялись в путь – to go boldly where no man has gone before.

Читать далее Все рецензии на произведение 10

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 11:08 9.8.2017

Лабиринт ждёт вас

Проход.Тупик. На выход нет намека.
Бессмысленный и тусклый свет.
Броди ещё хоть четверть века —
Всё будет так. Исхода нет.

Умрёшь — начнёшь опять сначала
И повторится всё, как не жаль:
Решетка, тусклый блеск металла,
Две двери, скука и печаль.

Один из классических и, к сожалению, горячо нелюбимый мною, сюжетов книг-игр заключается в брожении игрока по лабиринту. Обычно бесконечная и почти однобразная смена тупиков, дверей и развилок очень быстро начинает навевать скуку. Поэтому приятные исключения в данном поджанре не могут особенно не радовать. Таким лучом света во мраке запутанных переходов я назвал бы книгу "Лабиринт ждет вас". Ее автор достоин лаврового венка за достаточно новаторский подход и смелый отход от классического "вы третий час бродите кругами, пытаясь понять откуда доносится непристойное ржание гномов".

К традиционному рецепту "Коридор.Дверь.Комната.Коридор ...." (см эпиграф) автор добавил и острых приправ – выбор героев с уникальными умениями и целями, достаточно высокую свободу перемещения по лабиринту, хитрые загадки и азартные сражения

В путь игрок может отправиться в качестве одного из шести персонажей. Но выбор героя не ограничивается только значениями параметров и набором умений. За каждым из них стоит небольшая предыстория – как он дошел до жизни такой, что хоть в лабиринт лезь. И, что не может не радовать, каждый из героев имеет собственную цель ради которой он отправился в лабиринт. Причем поставленная задача не ограничивает возможности игрока по исследованию лабиринта, а добавляет вишенку к торту.
Хотя есть и небольшой недочет – герой почему достается нам по воле кубика. Наверное, было бы лучше позволить игроку самому выбирать себе персонажа, а не следовать слепой воле случая. Так что я советую на первом параграфе кубик не бросать, а прочитать описание всех героев и выбрать наиболее понравившегося.

Если сравнивать с Корпорацией Страх – то в обоих книгах игрок может сыграть несколько раз за разных героев. Но в Корпорации выбор персонажа резко ограничивает возможный маршрут, а в ждущем лабиринте можно бродить достаточно свободно. В Корпорации цель у всех героев одна, а в Лабиринте каждому свое. Конечно, при повторных прохождениях игрок неизбежно пройдет по уже знакомым коридорам, но вполне возможно в другом направлении.

Второй удачный момент в "Лабиринт ждет" заключается, что встреченные в коридорах противники также обладают достаточно разнообразным набором приемов, так что сражения делают приличный шаг вперед по сравнению с монотонностью классической Fighting Fantasy. Каждая победа в бою закаляет героя.
Путь игроку преграждают не только противники из плоти и камня, а хитроумные ловушки-загадки. Для прохождения большинства из них придется изрядно поломать голову – но, на мой взгляд, это создает большую атмосферность в игре, нежели удачный бросок кубиков при проверке удачи.

"Лабиринт ждет" имеет возможно довольно лаконичный язык, не навязывая герою особо длинных переживаний. Но мне трудно сказать недостаток это или достоинство. На мой взгляд, это создает довольно разреженную атмосферу повествования. Фактически, в гардеробной при входе в лабиринт игроку не предлагают цветастый бухарский халат или строгий грейкейпский камзол. Идти по лабиринту ему предстоит в своем. С одной стороны, нет четкого персонажа, в которого игрок мог бы вжиться – герои лишь контурно очерчены стремительным легким пером. Но с другой стороны простор фантазии игрочитателя не ограничен заданным автором каноном и создать своего собственно героя намного проще.
О подобном подходе "свободной охоты" в книгах-играх или ролевых играх в целом я бы сказал – "дышится тяжелее, но летать легче". В параграфах книги нет эмоции героя, которые можно было бы вдохнуть и зажить его в его шкуре. Но скользить по игре в собственном образе гораздо легче, чем когда начинаешь спотыкаться о "неожиданных старых знакомых".

Если подводить итог – навестить заждавшийся Лабиринт хоть разок – а лучше шесть – несомненно нужно. Но отправляясь в путь, стоит присесть на дорожку, прочитать первый параграф, хорошенько пофантазировать и, поймав вдохновение, сделать первый шаг. Поначалу книга может показаться скуповатой, но она заслуживает нескольких минут терпения.

Читать далее Все рецензии на произведение 7

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 15:02 11.8.2017 Комментариев: 5

Колдунья и Книга заклинаний

Когда играешь в книгу-игру, то почти всегда невольно задумываешься – а неплохо было бы если в ней было еще вот это. Особенно если перед этим было уже пройдено несколько других книг, принадлежащих перу разных авторов. В каждой книге находится что-то свое, что запоминается и становится ее визитной карточкой. И каждую следующую книгу, хочешь не хочешь, сравниваешь с предыдущей. В одной есть хороший литературный сюжет, но нет выбора персонажа. В другой игрок может выбирать среди множества героев – но нет элемента случайности и нет азарта и ожидания удачного броска. В третьей можно вволю и даже сверх того бросать кости – но повествование линейное и с проложенной автором тропы особенно не сойдешь. В четвертой перед игроком предстает открытый мир, но нет захватывающего сюжета и лихо закрученной интриги. Понятное дело, в рамках одной книги невозможно все совместить, да и вкусы у читателей тоже разные. Но иногда авторы замахиваются на недостижимое и стараются по мере возможности учесть самые разные пожелания.

Книга "Колдунья и Книга заклинаний" как раз из такого разряда. Ее автор, Анна Шрафф, смогла объединить под обложкой своей книги многие изюминки жанра книг-игр. Возможно, это не только ее личная заслуга, но и других авторов и разработчиков механики для серии книг-игр о Нарнии. Но это не умаляет того, что они смогли добиться достаточно удобной и не напрягающей игрока механика. Книга играет достаточно легко. Сюжет и диалоги, конечно, кажутся довольно детскими, но надо отметить, что книга и не рассчитана на взрослых читателей. В чем то игромеханика схожа с системой, используемой в серии Fabled Lands или приключениях Алдара Косе.

Во-первых, в книге есть карта, позволяющая игроку свободно путешествовать по миру Нарнии. Перескакивать сразу через полмира герой, конечно, не может, но шаг за шагом, соседняя местность за соседней, обойти можно весь мир и в любой последовательности. При этом у странствий героя есть и четкая цель – найти волшебную книгу, похищенную злобной колдуньей. Разумеется, место, где волшебница спрятала книгу на карте не обозначено. И перед игроком стоит задача не только как дойти, но и куда идти. Все дороги отнюдь не ведут к Черному замку, а хитрые герои легко найдут обход.

Во-вторых, игрок может создать своего собственного персонажа – к его услугам выбор из шести параметров: Хватки, Изворотливости, Энергии, Проницательности, Красноречия и Внутренней Силы. Какие из них станут сильными сторонами героя, а какие – его Ахиллесовой пятой, предстоит решать читателю. Черты личности героя в игре очерчены довольно бегло и игрок вправе наделить его самыми разнообразными качествами. Параметры героя достаточно сбалансированы, но при этом все таки требуют от героя вдумчиво выбирать свое поведение. Впрочем, ошибочный выбор может быть исправлен удачным броском – механика сражений и проверок умений основана на использовании кубиков, а начальный выбор параметров облегчает или усложняет достижение целей.

В-третьих, различные места, в которые может забрести герой, не остаются одинаковыми. Система отметок и ключей позволяет преподносить игроку неожиданные сюрпризы, когда он вновь забредает в уже исхоженную местность. Это добавляет разнообразия при планировании маршрута и поисков. Кроме того, проступки героя в одном месте могут аукнутся ему в последующем, так что игровая страна не распадается на множество слабосвязанных изолированных островков, а продолжается оставаться связанной нитью единого повествования.

И даже после того, как главная тайна разгадана, реиграбельность книги падает не слишком сильно. Другой персонаж с другими навыками должен будет отыскать свой путь к победе. Хотя и нужно честно признаться, что вряд ли вы будете слишком часто вновь и вновь переигрывать книгу заново. Легкость сюжета почти не оставляет возможности поставить перед собой дополнительные цели или сыграть на прохождение с максимальным результатом.

Схватки с противниками в книге не часты и сводятся к обычным проверкам. Хитрой механикой поединков или мини-игр "Колдунья и Книга заклинаний" не богата. И как уже говорилось выше, атмосфера сюжета книги сводится к легкой детской сказке. Более старшего и искушенного читателя это может и разочаровать. Угрозы, которыми книга пугает героя, кажутся какими то... несерьезными для игроков, привыкших спасать миры и побеждать кошмарных монстров. В результате вжиться в героя книги довольно сложно. Представить себя Конаном-киммерийцем или Суперменом, как не странно, оказывается намного проще нежели десятилетним подростком. Мрачная история о вампирах и оборотнях на деле оказывается более привычной, чем сказка о говорящих животных. Хотя это, конечно, вопрос личных вкусов и пристрастий. В целом, "Колдунья и Книга заклинаний" предлагает читателям поиски таинственного сокровища в открытом для исследования мире, достаточное разнообразие при создании персонажа и удобную механику игры. Если вы готовы на часок вернутся в детство и окунуться в легкую, добрую сказку, то эта книга не должна пройти мимо вашего внимания.

Читать далее Все рецензии на произведение 6

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 22:48 13.8.2017 Комментариев: 3

В тени трона

Темное средневековье сменяется блестящим семнадцатым веком.Франция стоит на пороге братоубийственной войны. Кардинал Мазарини взимает налоги за право платить налоги. Принцы крови не желают платить ни эти подати,ни счета от портных. Все отчаянно фрондируют – это модно. Жены фрондируют мужьям, советники – парламентам,приходские священники – кардиналам. В воздухе витает что-то этакое – чудится эгалитэ, фратернитэ, гильонитэ. Куда уж кажется дальше, если даже Его Преосвещенство называет Его Величество его сиятельством, а элитную гвардейскую роту комплектуют из детей торговцев, пока благородное сословие отсиживается в кустах или плетет интриги.
Книга "В тени трона" посвящена историческому моменту, когда милая Франция находилась в интересном положении(но еще не была беременна революцией). Кардинал, но уже не Ришелье, оспаривал у принцев крови и парламента власть над страной. В юном короле видели не Короля-Солнце, а ступеньку к трону. И только горстка мушкетеров была готова рискнуть жизнью ради величия короны...

Главный герой – как раз один из таких искателей славы и защитников справедливости. Он молод, храбр и беден. Он проворен, отменный фехтовальщик и меткий стрелок.На одном боку острая шпага, на другом – испытанный пистолет. Вот в общем то и все. Жадный и скупой кардинал Мазарини не выдал на спасение Франции ни ломаного су. И хотя на плечи героя взвалена ответственность за безопасность короля, остальные мушкетеры не особенно рвутся ему подчиняться. Сражатся с таинственными заговорщиками, замыслившими похитеть будущее величие Франции, предстоит одной шпагой и мушкетом. И как не обидно – но этого более, чем достаточно. Ибо "В тени трона" – это мини книга-игра из всего 84 параграфов. И более сложная механика и обильное снаряжение в нее просто не поместились бы.

Основной недостаток "В тени трона" – ее малый размер. Вот представьте себе.
Молодой беарнский дворянин отправляется в Париж на поиски славы, любви и богатства. У него нет ни денег, ни связей – никаких шансов сделать карьеру. Но казалось бы бледная судьба неожиданно взрывается неожиданной радугой. Таинственная белокурая незнакомка одаривает его улыбкой, неизвестный в фиолетовом камзоле похищает рекомендательное письмо, встречные забияки норовят затеять с ним дуэль. Но он преодолевает все невзгоды, пробивается на прием к капитану мушкетеров и... получает заветный плащ. Все, конец. "Три мушкетера" завершаются на второй главе. Приключений и схваток, дружбы, любви и предательства – не будет.
Вот так и происходит "В тени трона". Таинственный заговор о похищении короля – оборачивается пустышкой. Кардинал знает о заговоре, грозящем ему по меньшей мере опалой, но ничего не предпринимает, сделав ставку на одного молодого мушкетера. Король зачем то едет в провинциальный городишко, где кроме таверны и церкви и посмотреть не на что. Жители городка и местный гарнизон не обращают никакого внимания на пушечные залпы неподалеку.Похитители даже не стараются хитроумно замести следы. Сюжет не плох – но короток. Игромеханика логична и удобна – но лаконична. Играть весело и увлекательно- но быстро.

Конечно, нельзя ожидать от мини-книги обилия деталей и закрученной интриги. Но завязка сюжета у нее более, чем увлекательна. Забыв о том, что в книге всего 84 параграфа, устремляешься на поиски пропавшего короля. И ... вот он – почти за первым же поворотом. От такого кульбита невольно ошалеваешь. После сцены похищения невольно ожидаешь, что события пойдут понарастающей – но на самом деле герой уже в двух шагах от финала. Победный замах – но удара уже не будет, вам выносят медаль. Но приз как то не радует, ведь за него толком то и побороться не получилось.
На мой взгляд,"В тени трона" – неплохая книга, но очень короткая. Она интригует завязкой сюжета, но коварный финал подкрадывается и внезапно набрасывается из-за угла на увлекшегося игрока.

Читать далее Все рецензии на произведение 5