Рецензии
Кольца злобы
СПОЙЛЕРЫ!
Итак. Прошел игру, пусть и не с первого раза. Как и в "Сердце льда" персонажи, заготовленные автором, играбельны далеко не все. Я создал себе вора-карманника (Воровство, Ловкость, Хитрость, Знание улиц) и почти без перезапусков проскочил за него сюжет.
Текст.
По ходу повествования очень четко прослеживаются еврейская тематика и сам путь этого народа. Не знаю, является ли Марк Смит евреем, а если нет, то какие причины у него за это браться, но имеем то, что имеем. Протагонист и его народ называются джудаинами ("juda"). Джудаины славятся своими навыками торговли и ростовщичества, богаты, но презираемы большинством. Сюжет заставляет их пережить гонения, пытки и казни, но затем поднять голову и начать борьбу с тиранической системой. Также знающий Фольклор персонаж может ознакомиться с историей, как джудаины бежали от террора правителей прошлого в поисках святой земли (привет Моисею и египтянам). А еще у них есть избранный, Сатори. Это просветленный согласно китайской медитативной практике дзен (кто спросил "какая связь"?).
Кроме этих находок сюжет дыряв, как швейцарский сыр, а его мякоть пестрит заимствованиями, шитыми белыми нитками. Ты Избранный, иди спаси город/страну/мир/мироздание — затертая до мозолей в мозолях классика фэнтези. Чудовище, порожденное человеческими пороками и грехами — явный "Ведьмак" Сапковского (если помните, стрыга из первого рассказа оказалась плодом порчи и греховной любви). Хотя и пан Анджей не был первым, кто обыграл такую тему в декорациях фэнтези.
Сеттинг не вызывает недоверия — но лишь потому, что описан грубо и без внимания к деталям. Без любви к творчеству. Поэтому он даже недоверия вызвать неспособен. Какой-то правитель, какая-то гвардия, священник при отсутствии грамотно описанной религии и малоосмысленный террор, который якобы должен укрепить власть элиты.
Атмосферность и сопереживание нулевые. Когда мой персонаж увидел в реке плывущие человеческие сердца, я пытался себе представить, как кто-то скрупулезно взламывает или вскрывает грудные клетки, вырезает эти сердца, складывает их в ведро, чтобы зачем-то спустить потом в реку. Может, в тексте где-то есть описание жестокого культа, поклоняющегося реке? Или опрокинутого над мостом фургона с алхимическими средствами? Нет. Нигде нет. Грязь, дерьмо, гной, миазмы и ультранасилие добавлены без стремления на чем-то заострить внимание читателя. В "Трудно быть богом" Стругацких все это (грязь, дерьмо и иже с ними) создавало контраст с индивидом из общества победившего гуманизма. Главный герой становился перед сложной моральной дилеммой — есть ли право вмешиваться? И если есть, то какое? Здесь же автор как будто прочитал пособие "Навозное средневековье для чайников", а затем накидал содержимое как Бог на душу положит.
Главный герой пуст и не является не то, что человеком с характером, личными устремлениями и пороками, но даже толком не проводит волю игрока в мир книгры. В момент, когда надо было остановить резню между стражниками и джудаинами, дорвавшимися до роли палачей, автор предоставляет выбор — стоит ли убить кого-нибудь из джудаинов, чтобы остановить это, или нет. Что вы думаете? Это какой-то моральный выбор? Вроде — пролить кровь соотечественника; человека, пережившего страдания, ужас и боль потерь, и вполне закономерно жаждущего мести; или же позволить пасть этой крови на руки своего народа и, как следствие, дать ему деградировать до своры диких зверей? Нет. НЕТ. Оказывается, что убивать никого не надо! Все просто испугаются. И даже никто не попытается убить ГГ, посчитав его продавшимся. Ну или просто разгневавшись, так как он стоит между ними и долгожданной местью.
Еще одна ошибка — его становление не показано по тексту. Он — лидер восстания джудаинов. Как он им стал? Что для этого сделал? Кто его признал лидером? Кого он объединил? Это не настолько незначительные детали, чтобы их упускать. Но они упущены.
Как я уже писал в своей рецензии на "Мятежную планету", направление тяжело стагнирует. Обычные литературные формы радуют разнообразием жанров, а игровые-интерактивные отштамповывают одинаковые консервные банки тыизбранности. Да, этикетки разные — там с космическим десантником, здесь с изгнанным просветленным, тут с одиноким монахом. Но идейное-то содержание не меняется. Когда FF или Virtual Reality создаст сложный психологический триллер с проработанными персонажами, я съем свою шляпу.
Игромеханика.
Игрового элемента нет. Навыки схожи по существу с ключевыми словами, только даются с начала игры. Они не являются чем-то уникальным для конкретного персонажа — так же, как и ключевые слова, они могут даваться или отниматься. Так, например, Ловкость может аннулировать истощение, а Фольклор можно получить, купив у торгаша-контрабандиста занятную книгу.
Здоровье — некое мерило правильности решений игрока — может отниматься и восполняться вообще по непредсказуемой логике. Я не могу продумать тактику, у меня нет каких-либо особых возможностей и преимуществ. Мало Здоровья? Втаскивай лечебную мазь и иди дальше. Происходящее с листом персонажа по ходу повествования вообще не колеблет. Видимо, чтобы не отвлекать игрока от погружения в дерьмосюжет.
Золото — вообще полный финиш. За стартовый капитал никакими ключевыми предметами и преимуществами не обзавестись. А если пройти в дебюте квест с получением алмаза и его продажей, оно просто теряет значение. Его хватает вообще на все — и на нужные предметы, и на подкуп сюжетных персонажей. Почему после похищения алмаза просто не дать игроку ключевое слово "Богатый"? Какие-то подсчеты...
В игре идет речь о восстании против правящих кругов. Можно было бы запросто сделать ее интересней, добавив менеджмента. Характеристики вроде Силы Восстания и Силы Власти. Убежища с запасами различных ресурсов и специалистов. Управление армией и логистикой. Но все это, увы, не влезает в консервную банку стандартного размера.
Резюме.
Здесь все плохо. Взгляд, полный надежды, по-прежнему обращен на болгар.
Инсайт - отражение разума
Если учесть, когда именно я купил платный PDF, когда прошел "Инсайт", и сколько воды с тех пор утекло – отзыв должен был появиться раньше. Намного раньше. Но сам как автор скажу, что лишние несколько строк лучше написать поздно, чем никогда.
"Инсайт: отражение разума" – это экшн-детектив (с перекосом конкретно в сторону экшна). Звездолет протагониста попадает в космическую зону турбулентности и, оставшись в здравом уме (искусственному интеллекту удалось спастись), теряет практически все подсистемы. До обитаемого космоса десятки парсек – ведро явно не долетит. Выход один – злодействовать прямо на ходу и хвататься за работу, которая только подвернется.
Дельцем оказывается поимка маньяка, убивающего своих жертв с одинаковым, легко узнаваемым почерком. Уже обрадовались? Ну так вот вам ложка дегтя – действует он по неясной логике, преследует неясный мотив и, судя по всему, находится или в трансе, или под тяжелыми наркотиками. Но где наша не пропадала. Работа есть работа.
По прибытию на шахтерскую базу я отметил, что все описано как-то... стерильно что ли? Нет, ну серьезно – ожидаешь увидеть бородатых мужиков, суровый быт, усталость и замордованность. Но не чувствуется ничего. Книгре явно не достает атмосферы; все вокруг какое-то тревожное и опасливое, но очень пресное. Не чувствуется на уровне восприятия.
Детективный элемент прост и статичен. Улики появляются строго в определенной последовательности; места, в которых их реально получить, вполне очевидны – кое-где автор даже подчеркивает по тексту (мол, сюда бы вернуться не помешало). В наличии также одна красная сельдь, которая сожрет немало Вашего времени, и один стереотипный журналист, пытающийся сделать из расследования сенсацию. Само же время рассчитано так, что не дает Вам права на ошибку – помимо выполнения основного и нескольких сайд-квестов единичек хватает на пару посещений арсенала. И не более.
А вот что действительно удалось – так это игромеханика. Характеристики выверены достаточно грамотно, подбор экипировки в некоторых случаях доставлял мне немалое удовольствие. Особенно в конце, когда уже знаешь, ху из ху и где он прячется, собираешься яки Шварцнеггер в фильме "Коммандо". Навешиваешь на себя тяжелую броню, пушки, целеуказатели, пулеметные ленты, связки гранат и сборники анекдотов, составленных на основе литературных трудов военных теоретиков двадцатого века.
Сбор ячеек памяти в паре мест несет в себе элемент морального выбора. Чтобы собрать их все, кое-где придется повести себя очень непорядочно. Но зато это сыграет на руку общему делу.
Финал вполне можно назвать концом-переворотом – в книгах-играх я совершенно точно не встречал ранее такого твиста.
Резюме: Гарда в полной мере где-то можно называть первопроходцем. Создание с нуля собственного сэттинга, его раскрытие и использование неординарных сюжетных построений выделяют его работы на фоне множества других. Однако, "Инсайт" перенял ошибки "Генезиса" и "Катарсиса" – это слабая реиграбельность и некая картинность композиционирования сцен.
Четыре выполненных контракта из пяти.
Болотная лихорадка
Так-так. "Болотная лихорадка.".
Если честно, когда я прочитал название агрегата "Харвестер", у меня в голове почему-то возник ряд ассоциаций. Тут и вселенная C&C: Red Alert, где эти маленькие бодренькие машинки пылесосом проходят по залежам ресурсов. То с Dune – кто помнит, их злейшими врагами были песчаные черви Шаи-Хулуды. И ассоциации эти, в принципе, настраивают на соответствующий лад. Будешь кататься по округе, собирать ресурс и сдавать его на перерабатывающую станцию (чтобы возведшему ее демиургу было на что строить еще харвестеров).
Осматриваемся в Порту Грез. Я с самого начала полез в гостиницу и глянул на третий параграф, дабы узнать, что там в конце игры. И увидел, что за 600 кредов можно приобрести особняк на Эдеме. Вновь ассоциации – уж не тот ли это Эдем, на котором три-кей-двенадцать штурмовал Империум-капитул? И не находится ли с ней Стигия в одной обозримой вселенной? Впрочем, опустим.
Под лежачий камень вода не течет. Начинаем действовать-злодействовать. В отличии от Гарда мой контракт не предусматривал снаряжение чит-ганом – пришлось осваивать пушку и огнемет. Скурив распечатку правил с отцовской махоркой, пришел к довольно неплохой тактике.
1) Собрать все апгрейды (автоматически +1 кубик к боевому пулу).
2) Выкрутить Ярость на +2 (штраф к Ментальной Проверке равен -1 за счет гармонизатора).
3) Упиваться превосходством над всей ошивающейся по округе фауной, ибо 9 кубов.
Сам игровой процесс больше напоминает настольную игру. Пока шастал туда-сюда, чесались руки нарисовать цветную карту и сделать карточки локаций. Все подталкивает именно к такому осуществлению – после получения метки событие посетить второй раз нельзя, а значит, легче просто "сбросить карту с игрового поля". Сюжета как такового нет – только кубики, характеристики машины и НАЖИВА. Манчкинский рай.
Если на начальном этапе не соваться в подозрительно дальние углы карты (вроде Мегапровала и Края Ветров), то выкупить полный пак апгрейдов одним заходом не составляет труда. Главное – не возвращаться в Порт Грез той же дорогой, что и приехали. А то будет как у Наполеона со Смоленской дорогой.
Резюме: механика интересная и необычная, атмосферность на уровне, но реиграбельность при всем при этом довольно низкая. Сквозную цепочку квестов тоже не завезли – хотя, для кого-то это может быть и плюс.
Странник, изгоняющий мрак
"Странник, изгоняющий Мрак" – довольно знаковое произведение в моем познании книго-игрового кластера литературы. Да, именно эта книга, а не работы Браславского и Голотвиной, первой попала мне в руки. Довольно сложно будет отбросить ностальгические чувства и не распеться дифирамбами, но с другой стороны и не обругать книгру в свете ее устаревших концепций. Так или иначе, я постараюсь быть предельно объективным – впрочем, как и всегда.
Начну с того, что в сравнении с другими книгами-играми лор мира этой очень и очень богат. Действие разворачивается на материке Гохан, который, впрочем, и материком назвать можно лишь с натяжкой – большой остров и не более. В давние-предавние времена за Гохан шла Большая Война, охватившая все его населения до последнего жителя. Черный Мудрец бросил свои коварные полчища на покорение материка, но столкнулся с войсками Воителя Света. Сражения шли везде и всюду. С восточного края на полуостров Зеленого Бриза во главе армии оживших мертвецов наступал лорд-предатель Гриз. Когда добрый и благородный правитель, он из тщеславия продал свою душу темным силам. На севере фараон Ранух также добровольно перешел на сторону Черного Мудреца и, чтобы доказать свою лояльность, применил оружие, запрещенное международным гуманитарным правом еще во времена сотворения мира – Огонь Неба. С его помощью Ранух спалил дотла свои цветущие сады и превратил отчий дом в жаркую пустыню. Сам же Черный Мудрец отправился с запада – с Острова Пурпурной Медузы его орды двинулись на восток, сметая все на своем пути.
Но у злодеев в конечном итоге ничего не сложилось. Орды мертвецов на востоке отбросил Большой Белый Дракон – самый могущественный из драконов, сохранивший лояльность свету. На юге войскам Черного Мудреца основательно ввалили желтые эльфы. Далее один из военачальников света – Рыцарь Чистого Сердца – погнал врагов обратно на восток и утопил в Синем Болоте. Драконы, перешедшие на сторону тьмы, пытались продавить свет на Горах Залива, но были разбиты с помощью волшебства.
Мрак был загнан обратно на Пурпурную Медузу, но не уничтожен до конца. Исчезла единственная гарантия того, что мир будет жить спокойно и благоденствовать – Ожерелье Мира. Слухи говорят, ее растащили по камешкам сеттантские монахи-ренегаты. И пока оно не собрано обратно, Гохан так и будет находится в подвешенном состоянии. В воздухе пахнет новой войной. Чтобы ее предотвратить, нужен тот, кто окажется способен разыскать четыре Кристалла Стихий и разгромить зло в его же логове.
Ух... Мой штампометр уже зашкаливает. Давайте скорее к механике.
"Странник..." – это ролевая игра с открытым миром. Бродим по долам и весям туда-сюда; перерабатываем полчища врагов на ценнейшие очки бонуса; разговариваем с постояльцами в городах и тавернах; забираемся в самые опасные, окруженные ореолом неприглядных слухов местечки, чтобы чем-нибудь там поживиться.
Топать из точки А в ближайшую точку Б можно двумя способами – прямым и окольным. Чтобы пройти прямым путем, необходимо проиграть одно событие, прописанное в тексте локации, и получить 10 очков бонуса. Чтобы пройти окольным – придется пролистать книгу вниз, найти таблицу случайных встреч и проиграть уже 6 событий, приписав по 3 очка бонуса за каждый. Кто при таких вариантах будет ходить прямыми путями? Ну, например, те, у кого нет денег – прямой путь требует всего шесть еды (6 золота), а окольный – все 12. Ну, и еще те, кто просто хотят жить: на окольном пути можно встретить что и кого угодно – драконов в том числе – и неудачно выпавшая кость может отправить игрока (или партию) прямиком на пункт генерации.
Целями перемещения могут оказаться или другие города, или местные данжи ("Легендарные места"). В городах можно подлечиться и заглянуть к кузнецу, а в легендарных местах – встретить уникальных врагов и найти волшебное снаряжение. За прохождение последних, к слову, дается целых 15 очков бонуса.
Ну и все на этом. Собираем компанию друзей (можно и одному, но сложнее. Да и вообще, это книгра не про одиночное прохождение), определяемся с классами персонажей, выбираем стартовый город – и в путь. Где Вы будете искать эти Кристаллы? А вот понятия не имею. Ходите по сторонам, слушайте, заглядывайте в каждый уголок – в конце концов, когда-нибудь, да повезет.
Отрицательных моментов, увы, немало. Перво-наперво – в игре нечем заняться, кроме посещения легендарных мест. Никаких дополнительных заданий не предусмотрено, а интересные слухи посвящены исключительно тем же легендарным местам. Бегать по материку, зачищая его от всякой нечисти, не просто не азартно, но и серьезно надоедает. Для более-менее раскачанного персонажа, уже снаряженного волшебной экипировкой, просто не существует достойных противников и сложных испытаний. Впрочем, наверное, именно в этот момент и надо отправляться на Пурпурную Медузу.
Второе – убогая экономическая модель. Золото и драгоценные каменья сыпятся на игрока как из рога изобилия, но заработанное совершенно некуда потратить. Самое лучшее оружие, продающееся в городе, стоит 15 золотых, в то время как с легендарных мест подчас можно вынести несколько сотен. Еда и отдых в городах не стоят практически ничего. Куда может пригодиться столько денег? На ту сумму, которая будет на руках под конец игры, можно спокойно собрать свою армию – жаль только, что функционал не позволит.
В целом, книга-игра довольно неплохая. Неоригинальная с точки зрения сюжета, бедная с точки зрения геймплейной составляющей, но обрывающаяся именно тогда, когда начинает наскучивать. Весело становится, если собраться хотя бы втроем – весь этот дележ золота и трофеев; тактика, когда вы чуть ли не с бумажкой перебираете возможные варианты; ну и эпический финал, являющийся непростым испытанием для вашего умения развивать героя.
Рекомендую большим компаниям.
Город бешеных псов
Пыльные дороги портала занесли меня в "Город бешеных псов". Я знал, что когда-нибудь этот момент настанет, и мне придется столкнуться с женской прозой лицом к лицу, но всеми силами оттягивал этот момент (после кое-какого неприятного опыта я на нее реагирую как моллюск на соль). Но момент, тем не менее, настал. Хочу заметить, что намерен дать оценку не только ради автора – мне и самому не помешало бы внести ясность в свое отношение к этой работе.
Итак, Город – это поганая дырень на неуказанном краю света. Меньшая его часть – Золотой Квартал, элитный уголок аристократии в лучших традициях антиутопической литературы, большая же – эдакая психбольница, если бы пациентов задумали держать не в закрытых палатах, а в вольере для естественной адаптации. Окружение соответствующее. Днем контактировать приходится с грабителями, насильниками, маньяками, шлюхами и другой шпаной; ночью же по окрестностям пылесосом проходят стаи бешеных псов (крысоподобных, если исходить из лора), подчищая их от тех, кто не смог в этой дыре отыскать другую дыру – поглубже и понадежнее. Протагонист – гордый обладатель клубка психических расстройств и стремления нарулить деньжат. Все-таки для обмена веществ полезнее пережить следующую ночь не в паре десятков псиных желудков.
В мире ходит бумажная валюта, и это наталкивает на мысль, что постапокалипсис не наступил. Вроде бы все не так плачевно в мире где-то за чертой. Но отбросим догадки. Открываем дверь убежища и начинаем мостить дорогу в светлое будущее.
Пара слов об игромеханике. Ее нет. Поехали дальше.
Ладно-ладно, это шутка. Но на самом деле, игровая система весьма и весьма условная. Следить необходимо за временем и деньгами. Деньги только накапливаются, никуда не расходуясь – то есть, являются мерилом правильности действий игрока и пропуском к хорошим концовкам; с ними также не связано никаких выборов. Можно смело отмести это как ресурс. Время же отрегулировано и откалибровано автором таким образом, чтобы игрок в конечном итоге хоть куда-нибудь, да пришел. То есть, ощущение спешности и тревоги, какое было, например, в "Скале ужаса", теряется почти начисто. Нет никакого нагнетания, игрока не посещает осознание ценности ресурса – более того, после третьего прочтения я был уверен, что кривая хоть куда-нибудь меня да вывезет.
Не радует также и структура. Большая часть выборов даются наугад; в худших традициях ФФ. Доходило просто до смешного: я выбрался из убежища, прошел четыре параграфа – причем три выбора сделал наугад – и вышел к параграфу, на котором у меня уже должно быть одно из двух ключевых слов. Пожалуй, процитирую Дениса Репина, а то мои собственные упражнения в остроумии ни к чему не приведут.
426
Пещера сырая темная и неуютная. Высота стен позволяет вам идти не сутулясь. Очень скоро появляется первая развилка. Куда вы пойдете налево (427) или направо (428).
427
Вскоре вы снова стоите на развилке. Можете пойти налево (429), прямо (430), или направо (431).
428
Вскоре вы оказываетесь на развилке. Можете пойти налево (431), прямо (432), или направо (433).
429
Очередная развилка. Куда пойдете? Налево (440) или направо (434).
430
Опять развилка. Пойдете налево (434), прямо (435), или направо (436).
431
Снова развилка. Перед вами входы в четыре туннеля. Слева направо первый (436), второй (431), третий (438), и четвертый (439).
432
Не может быть — опять развилка. Куда пойдете налево (439), направо (433)
433
Вскоре вас поджидает новая развилка. Пойдете налево (439), или направо (443).
434
Очередная развилка. Налево (440), направо (435).
435
Опять развилка. Налево (440), направо (441).
436
Новая развилка. Налево (441), направо (437).
437
Снова развилка. Налево (441), направо (443)
438
Вы проваливаетесь в яму с шипами…
Понравилась сквозная сюжетная канва. Здесь есть как минимум два "ага!"-момента, связанных с основным сюжетом, и еще немного – с второстепенными персонажами. Не вдаваясь в спойлеры, скажу, что протагонисту предстоит вскрыть кое-какие детали своего прошлого. Однако большинство внезапно вскрытых сведений лежат на поверхности, а вот "правда всех правд" зарыта довольно глубоко и не открывается с ходу.
Взятый постапокалиптический сеттинг не цеплял меня еще с первого прочтения. И даже теперь, когда история раскрыла все карты, она кажется мне более уместной в иных декорациях. Было заявлено обилие шок-контента и жестокости, и они даже есть – но детали подогнаны она к другой из рук вон плохо.
Здесь декорации не органично сосуществуют с сюжетом, а являются самоцелью. Такое ощущение, будто автор взялась за мысль: "А не написать ли мне самую настоящую чернуху?" – и без всякого чувства меры начала запихивать все, что хоть как-то на нее тянет. Ультранасилие, психические расстройства и обычные человеческие пороки – все это ничем не дозируется, сбивается в кучу и в конечном итоге просто-напросто смешит. Особенно забавно становится, когда в одного персонажа утрамбовывается ну вообще все самое отвратное, что только может найтись в человеке – и получается какой-то инфернальный зоопедонекрофил с садисткими замашками.
Вот вроде бы чернуха есть, но антуражна ли она? Отнюдь. Даже как-то вычурна. Стиль и язык не выдержаны – все слишком красиво, эмоционально и с какой-то долей ванили. Хотя больше бы подошли какие-нибудь броские и рваные формулировки. И многие вещи, которые на этот стиль в дальнейшем приходится сажать – лейтмотив, персонажей, атмосферу – просто не укладываются в заявленный сеттинг.
Резюмируя, скажу: книгра неплохо бы зашла в антураже, более приличествующих фабуле произведения и взятым за основу персонажам. И не надо было бы выдавливать из себя "чего-нибудь такого позлее". Три из пяти.
Каждый зарабатывает тем, чем умеет. Кто-то полностью подается в творчество, другие занимаются наукой, третьи становятся простыми рабочими. Профессии всякие нужны и всякие важны. Но здесь и сейчас речь пойдет не совсем о простых обывателях. Для наших героев источник постоянного заработка – это война. Они – самые настоящие ее профессионалы, для которых в смертоубийстве нет понятий чести, достоинства, патриотизма, религии или идеологии. Они работают исключительно за деньги.
Серия книг-игр Константина Таро "Псы войны" повествует о теневом предпринимателе, некоем посреднике между наемниками и заказчиками – людьми, по каким-то причинам желающими посеять анархию и беспредел в странах третьего мира. Структура игры представляет собой серию заданий, объединенную штаб-квартирой, неким переходным этапом для подготовки к ним. В штабе нанимаются наемники, закупается экипировка и информация, а также выслушивается пространный брифинг о ходе текущей задачи. Аванса, как правило, вполне достаточно для ее выполнения, а если все пройдет успешно – заказчик досыпет еще шекелей в казну.
Большая часть головорезов обладает различными навыками, полезными в той или иной ситуации. Кто-то шарит в компьютерах, кто-то чинит транспорт, а кто-то и присматривает за этими вшивыми интеллигентами. Правильный подбор команды и снаряжения – примерно треть успеха операции.
Присоединюсь к сонму тех, кто хвалит Таро за многообразие идей. В каждом новом боевом задании есть какая-то своя фишка, суть которой раскрывается прямо в брифинге. И если в первом задании все выглядит более-менее привычно (надо думать, из-за пилотного выпуска) – смысл всего лишь в том, чтобы вклиниться в конфликт правительственных войск и партизан на нужной стороне – то далее к каждой миссии приходится приспосабливаться почти с нуля. Где-то много планировать, где-то изучать основы альпинизма, а где-то так и вовсе осваивать иностранный разговорник. Два последних задания являются не открытым участием в боевых действиях, а диверсиями, причем жестко ограниченными временными рамками. Иначе говоря, если Вы прошли предыдущую миссию – не факт, что со следующей справитесь в той же мере успешно.
Минусы же у работы строго те же, за которые Таро и знают на ресурсе. Хватает в ней и дисбаланса (во второй миссии стартовый предлагаемый отряд – самый что ни на есть настоящий Stack Of Doom), и кривизны речи (сочетание прошедшего и настоящего времен – ад филолога), да и в некоторых местах так и пахнет сыростью. Шлифовка и огранка могли сделать проект еще более стоящим. Особенно в свете представленных в нем идей.
Ну что ж, на этом все. За четыре задания я скопил немалую сумму. Пожалуй, сгоняю в отпуск.
Что-то в рамках конкурсов ни разу не были затронуты новаторские идеи портала. Ну что ж. Пришла пора устранить это досадное недоразумение. Благо и работ, награжденных за новаторство, не так много.
Сегодня под моим пристальным взором оказалась широко известная в узких кругах "Осада замка Блэкстоун" Константина Таро. Несмотря на мини-формат, сказать об этой книгре можно довольно много. И начать следует с того, за что она и прославилась. С концепта. В эту ролевую игру вплетены стратегические элементы, дающие персонажу и игроку просто небывалые возможности. Протагонист получает в свое распоряжение небольшую дыру в загашнике, сверху донизу набитую вооруженными до зубов головорезами, и сталкивается с последствиями жизни на смутном приграничье. С последствием. Одним, но зато каким. Чтобы выйти из этой щекотливой ситуации победителем, личной доблести и отваги недостаточно (все же мы не в махровой ФФшечке) – придется принять на себя ответственность за своих людей. Распределять еду и воду, поддерживать с гарнизоном нормальные отношения, утрясать различные разногласия между... эээ, социальными группами?.. и бороться с диверсиями. Перечень, впрочем, далеко не полный.
Сюжетная завязка тоже весьма нетривиальна. Могущественный северный сосед сватался к дочери лорда, приходящегося протагонисту сюзереном. Но сложилось так, что он получил отказ (находятся смельчаки утверждать, что это сама девка не смогла удержать язык за зубами), чем оскорбился до глубины души. Шерше ля фам – очень скоро через границу хлынули толпы бандитов и прошлись саранчой по северным предместьям феода.
Немногим ранее сам лорд под каким-то предлогом уехал в столицу удела, оставив свою дочь в полуразвалившемся замке с ничтожным гарнизоном, куда наверняка в первую очередь наведаются вражеские орды (э-э-эх, вот же дурень старый!). Протагонисту же ничего не остается, кроме как взять штурвал в свои руки.
Игровой процесс строится по довольно необычному принципу, больше свойственному для игр жанра "turn-based strategy". Мы совершаем максимум доступных действий на протяжении дня, а затем пропускаем его, подводя итоги. Действия или бездействия разным образом влияют на конечный успех осады. Нельзя не заметить, что риск закончить на виселице или поле боя с выпущенными кишками одинаков для каждого дня. Вне зависимости от предыдущих успехов.
Сюжетная линия довольно длинная, однако для игры мини-формата это скорее минус, чем плюс. Большинство параграфов – особенно боевых – имеют два-три варианта развития событий. Правильный, неправильный (и иногда чудовищно неправильный). Если взять для простого примера первый параграф – кто вообще впустит крестьян на территорию замка, если их придется кормить, когда можно просто отнять еду и оставить их на морозе?
Из-за этого вариативность сюжета выглядит довольно бедно. Справедливости ради замечу, что к первому прохождению все же можно докинуть еще парочку. Если читателю вдруг захочется разузнать обо всех перипетиях взаимоотношений между персонажами.
Как и почти все, что выходит из-под пера Константина Таро, эта работа чудовищно сыра и не сбалансирована. Семьдесят рыл гарнизона разделают под орех даже бОльшую армию осаждающих, нежели та, которая находится у ворот. Проблемы с едой будут возникать только в том случае, если кутить каждый день на пирушках и/или игнорировать события дня. Потерпеть поражение из-за лояльности можно только целенаправленно доводя определенную группу до белого каления. Нелады с арифметикой случаются тут и там – Вы можете перебить кучу солдат противника, и не вычеркнуть с листа персонажа ни одного. Но не дай бог хоть кто-то из них даже оцарапает одного из Ваших сторонников – тот немедленно откинет коньки, что отразится на личном состоянии.
В целом, это все не портит впечатлений от игры. Война в средневековом антураже может показать немало интересного, если закрыть на кое-какие огрехи глаза.
Четыре разбитых под Блэкстоуном армии неприятеля из пяти.
Рыцарь дороги
В те редкие года, когда Фросту счастливится выйти из фэнтезийного запоя, он берет на себя роль прорицателя. Порадовать обывателя ему, как правило, нечем. Тут Вам и межгалактические войны, и кровожадные религиозные культы, и орды голодных мертвецов, восстающих из могил. Если такие заверения способны внушить доверие, то начинать готовиться к апокалипсису лучше прямо сейчас. Ведь ближайший состоится всего-навсего через каких-то пять лет.
В 2022 году от Соединенных Штатов Америки не останется камня на камне. По сюжету одной из книг Яна Ливингстона то ли из лабораторий, то ли из подземных испытательных полигонов бактериологического оружия вырывается чудовищный вирус, против которого человечество оказывается бессильно. Правительство не может с ним ничего поделать, карантинный режим рушится, как карточный домик, и очень скоро звездно-полосатая держава теряет 85% населения. Выжившие довольно быстро принимают новые правила игры. Кто-то остается добропорядочным человеком и трудится во благо ценностей старого мира, но большинство же идет путем наименьшего сопротивления. Начинаются повальные грабежи, налеты и мародерство, и человекообразное зверье быстро сбивается в стаи. На коне оказываются те, кто успел нарулить для себя еды, боеприпасов и горючего. Всюду упадок, безблагодатность и разгул беспредела.
Протагонист живет себе в колонии Новая Надежда и занимается простенькой инженерной работой. Перед ним не ставятся сверхзадачи, да и сам он не рвется на подвиги. Непоправимое уже свершилось, чего уж теперь думать? Думать надо было раньше, а сейчас приходится только выживать. С другой стороны, он не эгоист и никогда не поставит личные интересы превыше интересов общества. Плевать, что общество сузилось до размеров колонии – если в мире остался хоть какой-то оплот цивилизации, сохранить надо хотя бы его.
Именно поэтому когда для колонии наклевывается довольно выгодная сделка – обмен запаса семян на цистерну с топливом – герой не раздумывая берется за миссию.
Пусть Додж "Перехватчик" имеет мало общего с белым конем, а пистолет – с сияющими доспехами, личные качества и устремления героя все равно позволят назвать его Рыцарем. Рыцарем дороги.
Выбравшись из поселения, мы становимся на непростой путь хорошего человека в дерьмовом мире. Спасаем всех, кого можем; давим мерзопакостную гнусь в лице рейдеров, байкеров и одиночных уголовников; сталкерим по углам в поисках хоть каких-нибудь средств к существованию. Трофеи, как правило, довольно небогаты. Топливо постоянно на исходе (о чем думали в колонии, когда дали одну канистру на весь путь?), медикаменты хочется сберечь, а враг почти всегда превосходит числом и навыком. Но таков наш крест, и только нам его нести.
Помимо привычных элементов игромеханики FF (Skill, Endurance, Luck) в книгру введены и дополнительные. Рукопашный бой соседствует со стрелковым (и последний, к слову, куда опаснее – огнестрельные ранения могут свести Мастерство к уровню плинтуса, и тогда довести дело до конца не удастся). Кроме того, наш "конь" – "Перехватчик" – не обделен и своими характеристиками: Броней и Огневой мощью. Ничего нового в игровой процесс это не привносит – просто в "автомобильном бою" приходится прокидывать и изменять другие характеристики. Впрочем, иногда бывает полезно пропустить бой, применив против назойливого преследователя ловушку или влупив в него ракету. Если Выносливость можно пополнить едой, медикаментами и отдыхом, то транспорт чинить практически негде. И относиться к нему стоит крайне бережно.
Атмосфера навевает ассоциации прежде всего с кино – это, разумеется, "Безумный Макс". Те же машины, те же банды шпанюков, и то же отсутствие ощущения апокалипсиса при заявленных ужасах и бедствиях. Игровые условности так и вовсе сводят чувство опасности и тревожность к нулю – есть не обязательно, патроны бесконечные, противники картонные. Беспокоиться приходится разве что о топливе – но и с ним не будет проблем, если лезть в каждый угол и грамотно распределять силы персонажа при прохождении ситуаций. Вышло эдакое немрачное и негнетущее веселое приключение с обязательным хэппиэндом финале.
В заключении мне хочется спросить – а почему бедствия и апокалипсисы случаются в большинстве своем именно в США? Думаю, ответ достаточно прост – все дело в уровнях жизни. Вот Вы можете себе представить, чтобы зомби поднялись из могил где-нибудь в Хабаровском крае? И я нет. Их попросту затопчут на ближайшей автобусной остановке во время давки.
Мятежная планета
Итак. Тоже поиграл в "Мятежную планету", прошел до конца с высоким показателем Удачи, средним Мастерства и низким Выносливости. Думаю, утопию сложившихся отзывов стоит взломать, так как по мне хвалить данную книгру не за что. Очередная работа от создателей "выкинь хорошие кубы на генерации или проиграй" и "ты выходишь на развилку, выбери, по какой из девяти тропинок пойдешь". Все избитые ошибки предыдущих книг серии, замусоленные сюжетные ходы и приемы композиционирования, а также механики, затертые до дыр в дырах, перешли и сюда без изменений.
Книга.
Начну с плюсов. Первый и основной – очень радует сеттинг, в котором и разворачиваются события. Космические путешествия, освоение далеких миров, контакты с инопланетными цивилизациями. Все очень аутентично и даже немного завораживающе. В этом мире хочется оставаться, не отвлекаясь на основную миссию. Любоваться местными красотами, общаться с людьми и не только, и печалит лишь одно – абсолютная линейность работы. Будь она чуть разветвленней – цены ей не было.
Но перейдем и к минусам.
1. Проэксплуатированная уже всеми кому не лень фабула "Ты Избранный и должен спасти Добро и Свет от неминуемой угрозы". От кого только игрочитатели не спасали книжные вселенные – и от колдунов, и от суперзлодеев, и от демонов, и от вампиров, и от слетевших с катушек систем управления погодой – почему бы не добавить сюда и инопланетян? Верно. Пусть меч будет не мифриловый, а лазерный. Весь мир поработит не Темный Властелин, а сверхцивилизация. По пути в руки будут попадаться не артефакты, а утерянные технологии (к ним я еще вернусь, кстати). Когда понимание этого оседает в голове, вся фантастичность мира словно теряется и сходит на нет. Возникает ощущение, что все происходящее – те же яйца, но в профиль.
2. Идиотский сюжет.
Как обычно в книгах выстраивается фабула? Происходит столкновение непримиримых интересов, создаются предпосылки к конфликту, а конфликт двигает сюжет. При этом у каждой стороны должен быть жесткий вектор на ее цели и задачи, иначе конфликт окажется высосан из пальца.
Но у нас другая ситуация. Надо выставить героя спасителем всего человечества. А так как такой сюжет при логичной выверке всех составляющих закончился бы на десятой минуте, единственный способ его как-то двигать – это пасануть идиотский мяч.
Первыми идиотский мяч ловят сами аркадианцы. Участились нападения на патрули, усилилась активность повстанцев, а за этим закономерно последовали утечки оружия и боеприпасов. Что следует предпринять в таких условиях? Увеличить патрули? Расширить агентурную сеть? Устроить антипартизанскую войну, казня каждого за малейшую провинность? Или, может, просто переработать технологию оружия – сделать его самоуничтожающимся в руках людей? Или снабдить каждое из них следящим устройством, по которому можно наводить спутниковые удары? Нет. Нет, нет, нет и нет. Аркадианцы принимают решение ИЗЪЯТЬ все оружие у своей армии и передать его в арсенал. Как будто они заранее уверены, что на те гарнизоны не нападет какая-нибудь третья сторона.
Далее идиотский мяч перепасовывается сопротивлению. К моменту, когда аркадианцы изъяли у своих гарнизонов все оружие, у них уже были ячейки на каждой планете. Как можно действовать дальше? Попытаться объединить эти ячейки в единую сеть? Наладить подпольное производство боеприпасов? Тайно вести пропаганду, чтобы нарастить мощь сопротивления? Опять же нет. Мы пошлем одного-единственного диверсанта на самоубийственное задание. Без выработанного плана и стратегических преимуществ. Авось что и выйдет. Это как если бы в "Возвращении джедая" Звезду Смерти атаковал не флот повстанцев, а Люк Скайуокер в одиночку.
Затем пас принимают обратно аркадианцы. Когда им удалось взять ГГ за жабры, тому приходится развалить ячейку на Радиксе во имя успеха своей миссии. И аркадианцы – настолько профессиональные контрразведчики, что вполне удовлетворяются только этим ответом, даже не задумавшись, а может ли этот человек что-то недоговаривать. Пытки, скополамин, детекторы лжи? Да попадись герой хоть один раз, и его миссия уже могла бы считаться проваленной.
Но не здесь и не сейчас, ведь герой может даже вырваться из плена, если победит в смертельной игре. Есть ли в этом какой-то смысл? Может, ему присадят жучок, чтобы выяснить, не будет ли он связываться с другими членами сопротивления? Нет! Его просто отпускают.
По пути идиотский мяч также ловят два уголовника: один из них становится свидетелем убийства героем аркадианца, но вместо того, чтобы заложить его властям в обмен на полицейский иммунитет и вознаграждение, решает зачем-то его ограбить у себя на хате. У меня есть подозрения, что его уронили при рождении.
А мяч тем временем возвращается обратно к аркадианцам. Ведь финал доводит весь творящийся абсурд ну просто до апогея. Вход к суперкомпьютеру, самому важному центру координации и контроля, сердцу и святыне империи, охраняется... эээ... Одной дверью. Запертой на восьмизначный двоично-кодовый замок. Нет никаких дополнительных систем защиты, сканеров, датчиков и детекторов. Замок не блокируется, уловив человеческую ДНК. Его даже нельзя назвать засекреченным объектом – он тупо не охраняется. А прямо под компьютерным залом находится арсенал. Это чтоб удобнее было запустить все прямиком на орбиту. Такое ощущение, что автору было лень дописывать.
Извините, но я устал. Давайте дальше.
Игра.
Из плюсов отмечу оригинальную находку с головоломками.
Стихотворная, картинка и манипуляции с двоичным кодом.
Остальное, пусть и с небольшими изменениями, было перенесено из классического FF. Все давно приевшиеся и набившие оскомину штампы перекочевали сюда без изменений. Эдакий писательский забег по полю граблей. К принципу "Check your Luck or lose" я долго не испытывал такой уж острой неприязни, но это же восемнадцатая, черт бы ее драл, книга! И это не исключая кучи других "инновационных ходов", будь то:
- Внесюжетный выбор из "трех тропинок/туннелей/пространственных коридоров";
- Если у Вас есть выбор из двух комнат, а в одной из них Вы нашли что-то ценное – не идите во вторую. Там ловушка;
- Смерть без объяснений ошибочности выбора;
- Свалка предметов и находок (ладно хоть инвентарь резиновый);
- Жесткая привязка к Удаче, Фортуне и проверки чет-нечет. Кстати, имеет место и комбо со "свалкой" – даже имея на руках нужный предмет, необходимо проверять Удачу. А сработает ли?
Резюме: работа как никогда хорошо демонстрирует, в какой же глубокой стагнации пребывает Фрост. Топчется на месте, даже не пытаясь внести в свои работы хоть что-то новаторское, и это крайне печалит.
"Мятежная планета" – плохая книга, так как ее сюжет не тянет не то, что на B, но и даже на С-movie, а глубина идей не впечатлит и ребенка.
"Мятежная планета" – плохая игра, так как ее механика вызывает не азарт и стремление к честному геймплею, а раздражение. И не более.
Андр, спасибо за перевод. Сеттинг выдержан, атмосфера хорошо передана, при решений головоломок не возникает путаницы. Язык и стиль тоже хороши. Искренне соболезную Вашему потраченному времени.
Приключения Безбородого Обманщика
"Приключения Безбородого Обманщика" я прошел достаточно давно, но решил взять дополнительное время на то, чтобы излазить все ветви и подольше полюбоваться местными красотами. Мне эта книга-игра чем-то очень близка – я сам хоть и русский, но вырос среди башкир и татар. И у фольклоров этих народов есть много общего. Их главный герой – не Иван-Дурак, лежащий на печи, а потом на шару отхапывающий себе царевну и полцарства, а такой же человек, как и все. И его добродетели, опять же – не способность появиться в нужное время и в нужном месте, а хитрость, упорство и трудолюбие.
Именно таким перед мной и предстал Алдар Косе. Вольный степняк, мудрец, проныра и краснослов, которому, впрочем, не чужды сострадательность и жажда справедливости. Такого персонажа приятно отыгрывать, просто потому, что его интересно познавать. А воссозданная атмосфера позволила мне легко погрузиться в мир казахского фольклора. Пока игрочитал, было приятное ощущение того, что в конце концов все получится – ведь иначе истории о поиске справедливости и не пишутся. ;D
Порадовала игромеханика – обнаружил сходство с серией "Земель Сказаний". Все такие же проверки, характеристики и возможность развития персонажа. Сложность прохождения нарастает достаточно плавно. И если игрочитатель активно исследовал мир и не валял по дороге дурака, книгра не подкинет ему непреодолимых испытаний.
Разумеется, с первого раза у меня не получилось так, как и хотелось.
Мой маршрут пролег через кочевье найманов, а затем через оазис и караван-сарай. На нем мне не посчастливилось найти ни одного доказательства виновности Темир-батыра.
Но правильный подбор характеристик и выверенный геймплей все равно привели меня к победе.
Ключевыми характеристиками я выбрал Мудрость и Хитрость, вложив в них по два очка. Их же я развил и после того, как посетил аксакалов. В конечном итоге это позволило мне одержать победу в айтысе, переиграть торгашей в нарды и обойти Сауле в кыз-куу. Деньги, коих было немерено, уходили на зелья и выпивку для повышения недостающих характеристик. А 18 очков Популярности позволили убедить хана и без высокого Красноречия. В общем, кривая вывезла.
Резюме: атмосферная, очень добротная и хорошо сбалансированная книгра, выполненная в духе бытовых сказок тюркских народов.
Катарсис
КНИГА-ИГРА "КАТАРСИС". ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ СЮЖЕТ, БЛЕСТЯЩАЯ АТМОСФЕРА И ДИНАМИЧНАЯ ИГРОВАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ. ЧИТАТЕЛЬСКИЙ ПРИОРИТЕТ 500.
Приключенческий экшн в декорациях киберпанка. Первые ассоциации у меня были почему-то не с вышеупомянутыми "Робокопом" и "Судьей Дреддом", а с, на секунду, играми "Tom Clancy’s Splinter Cell" и "Alpha Protocol". Наверное потому, что в качестве ключевой детали для сравнения я сопоставлял не персонажа, а фабулу. Сотрудник силовой структуры оказался предан своим же руководством, но, разузнав все, не сдался. Даже напротив – принял решение наказать всех подонков, стоящих за этим.
Первое, что скажу – это захватывает. Серьезно, надолго и по-настоящему. Сюжет лихо закручивается и не отпускает до финала. И хотя фабула, как мне кажется, довольно сильно пестрит условностями (добрые повстанцы, злая-презлая корпорация), это не бросается в глаза. Разве что некоторые "вотэтоповороты", оказавшиеся для меня слишком предсказуемыми.
Второе – радует атмосфера. Мне почему-то для сравнения напрашиваются "Нейромант" и "Мечтают ли андроиды об электроовцах?". Идеи и основополагающие составные киберпанка, прослеживающие в других работах жанра, тщательно обдуманы и крайне удачно аккумулированы. Причем начиная с частностей (роботы, хакинг, корпорации, искусственный интеллект, сетевое подпространство) и заканчивая общими, довольно сложными и громоздкими вещами (авторитарный контроль, безработица, преступность, социальное расслоение).
Третье – мне по душе стиль. Стиль таков, что мне кажется, будто он стал результатом долгих творческих поисков. Автор, Вы, должно быть, довольно долго работали над своим навыком и оттачивали мастерство, прежде чем нашли себя в жанре "экшн". Сцены и построенные ситуации сильно радуют, причем не только описательной частью, но и умело подогнанными друг к другу деталями.
Думаю, что сказал все, что хотел. Гард, я о работе самого хорошего мнения; намереваюсь теперь пройти и другие части трилогии. Желаю Вам и дальнейших творческих успехов.
Песнь Ягуаровой Скалы
Достойный приключенческий боевик в сеттинге Дикого Запада. Нетипичный сюжет с не очень очевидными и предсказуемыми поворотами, однако драма и образы персонажей, по моему мнению, раскрыты довольно слабо.
Механика меня ни капли не напугала – наоборот, очень нравится система, в которой персонаж становится быстрее, хитрее и круче во всех отношениях по ходу прохождения. Грамотное и своевременное использование навыков и оружия сделает из молокососа настоящего героя голливудских боевиков.