Рецензии

Рецензия от maltiez на книгу-игру 22:09 10.12.2018

Мадам Гильотина

Впервые поиграл в "Мадам Гильотину" в режиме марафона. То есть даётся одно прохождение и своего рода "три жизни". Этих жизней было достаточно, чтобы дойти до финала, вернее до одного из финалов.

Сюжет и литературная часть
Погружение в атмосферу времён Великой Французской революции полное. Так и ощущаешь атмосферу хаоса и всеобщей безысходности. Нам встречаются персонажи из различных слоёв общества. Мы ввязываемся в драки и побоища, дуэли и погони. Всё как у Дюма или у Гюго. Но есть и обратная сторона медали. Поскольку действие происходит в рамках реальной истории, то у игрока немного возможностей повлиять на события. Например, если 14 июля 1789 года Бастилия была взята повстанцами, то и в игре ничего не изменится, что бы персонаж не предпринимал. Нам остаётся лишь маневрировать, идя по течению событий или против него (что в конце и формирует исход приключений). Тем не менее играть было интересно. Я прошёл одной веткой. Но есть и другая. С удовольствием поиграю в книгу, как только она будет выпущена.

Игровая механика
Условно разделим игровую механику на проверки способностей и битвы. В начале игры можно распределить баллы на Силу, Ловкость, Удачау, Красноречие, Огнестрельное оружие, Фехтование и Верховую езду. Чем больше баллов, тем легче проходить проверку данной способности. То есть игрок может сформировать персонажа по своему вкусу. У меня например был бретёр-ловкач, совершенно не умеющий ездить на лошади и общаться в приличном обществе. Наличие слабых способностей не помешало мне пройти игру. Из любой ситуации книга даёт несколько выходов – бутылочных горлышек не обнаружено.
Любопытной была механика ведения боя. Повреждения друг другу мы наносим проверяя собственные способности. То есть мои ранения не зависят от того, умею ли я хорошо защищаться. В правилах есть возможность выставить защиту, ополовинив умения всех участников и таким образом уменьшив шансы всем на удачную атаку. В спойлере я рассмотрел пример одного из своих боёв:


Мой персонаж Фехтование: 9 Ранений 5
Первый бандит Дубинка 6 Ранений 4
Второй бандит Дубинка 8 Ранений 3
Вероятность удачного удара при обычных правилах (в скобках при ополовинивании)
15/36 (3/36) у бандита №1,
26/36 (6/36) у бандита №2,
30/36 (10/36) у Бальдра Фрейна.
Источник: таблица вероятностей.
Другими словами, если моё фехтование больше, чем у противника, то имеет смысл применять "ополовиневание". А если наоборот, то лучше драться при обычных условиях. Но и про Божий Суд (когда на кубиках выпадает 1-1) забывать не стоит.

В общем интересная механика. Не могу сказать, хорошая она или плохая. Но мой персонаж потратил свои жизни не в результате поражений в боях. То есть книга проходима.

Итого, хорошая книга в сеттинге Французской Революции, интересные решения по игровой механике, несколько сюжетных линий. Рекомендую для игрочтения.

Читать далее Все рецензии на произведение 3

Обзор от maltiez на книгу-игру 15:57 12.11.2018

Преддверие

Книгу игру я проходил в несколько итераций, делая всё новые и новые открытия ...

Итерация первая – МЕГА-марафон по МЕГА-книге-игре

В режиме марафона прошёл, вернее сделал попытку прохождения этой книги-игры.

Почти 2500 параграфов раскрывают огромную вселенную. Планета Ио окружена хаосом. В ней идёт битва добра и зла. А тут ещё и часть земель поглотило нечто неведомое и образовались Пустоши. Именно так, с большой буквы. Местные боги (Владыки) посылали и одиноких разведчиков и целые армии, но покорить Пустоши не удалось никому.

Первая особенность этой книги в том, что у персонажа на выбор 4 пути для входа в пустоши. На каждом из них ждут разные квесты. Но рано или поздно игрок вынужден будет продвигаться всё дальше и дальше вглубь. Я выбрал самый ближний путь, через Лесной язык. А есть ешё и Ледяной, и Песчаный, и Львиный. Все они окружают центральную часть Пустошей. Насколько я могу судить из одного прохождения, переход из одного языка в другой возможен. Однако обрубается часть квестов. Да и на другом Языке мы наверное попадаем сразу с места в карьер (путешествуем не сначала). Пустоши не дают главному герою отступить назад. То есть в пределах одного прохождения посетить все локации не удастся. Однако, это даёт преимущество в реиграбельности книги. Да и отдельные прохождения не получатся такими длинными (не забываем, 2500 параграфов!).

Все моменты, искусственно направляющие игрока, очень органично вплетены в концепцию Пустошей. Раз главный герой Отмечен Пустошами, то и отступить ему не дают (натыкается на невидимую стену) в отличие от обычного разведчика. Это касается и посещения рынка, трактира и прочих локаций в пределах одного населённого пункта. Больше одного раза нельзя.

Обилие игровых параметров сначало отпугивало, но поскольку они не используются все сразу, это не напрягает в игре. Почти на каждом шагу приходится сражаться на кубиках. Однако в отличие от известной серии Fighting Fantasy (далее ФФ), игрок, даже не особо прокачивая персонажа, может пройти достаточно далеко. Например, мне встретились сразу десять противников. Выбрал магию – здесь особенность в том, что магические ранения повышают уровень магии героя. И мне удалось справиться со всеми противниками. А каждому ранению я даже радовался (магия-то прокачивается!). По правилам ФФ я бы этот бой проиграл. Погиб я в результате каскада магических и обычных поединков. Но если бы у меня была возможность, я бы прошёл тем же путём, только исправив некоторые ошибки. Подготовиться к битвам можно без проблем. Об этом в следующем абзаце.

Автор даёт кучу возможностей для прокачки персонажа. Через битвы, с помощью инвентаря и волшебных предметов. Наконец, игрок может набить брюхо. В Пустошах нет лимита на жизненные силы. Достаточно упомянуть о том, что я не испытывал недостатка в деньгах, хотя щедро их тратил. Конечно, часть особо дорогих покупок я делать не мог. Но это из-за полученного в пути проклятья одного из Владык, когда все цены для меня увеличиваются в два раза. Внутриигровой момент, что поделаешь? Есть и более гнусные проклятья.

Большую часть инвентаря я таскал зря. Это обратная сторона медали в больших книгах-играх. Нужно не только обладать определённой вещью, но и умудриться попасть в ситуацию, когда она пригодится. С другой стороны, мне почти не встречались указания типа "если у вас есть то-то, то вы знаете, что надо делать". А я побродил по Пустошах достаточно долго, забредал туда, куда только можно, и совал свой нос всюду. Можно сделать вывод, что наличие определённых предметов не является решающим для победы. Иными словами собирать коллекцию из 5 серебряных кинжалов (как в одной из книг ФФ) не требуется.

Часть параграфов очень длинные, но читать интересно. Вся информация относится к игровой вселенной и может оказаться полезной для выбора пути в дальнейшем. Кроме того, перекрёстков вида "прямо-право-лево" без дополнительных указаний в моём прохождении не было. Автор всегда даёт возможность сориентироваться. И если нужный трактир находится где-то на севере, то двигаясь в том направлении мы туда попадём, даже если и заплутаем. Помимо этого, если автор пишет, что "путь на юг опасен" или "этот противник особо сильный", то стоит обратить внимания на его слова. Автор не лжёт, именно так и есть. Если персонаж не сильно прокачанный, то на юг идти не стоит, а от битвы лучше уклониться.

Итак, перед нами огромная книга-игра с проработанной вселенной. Кубики придётся кидать изрядно, но и уменьшить влияние рандома в пределах игры можно силами главного героя. Погибнув, мы начинаем путь сначала. И здесь автор предоставляет нам варианты на выбор:
1) Пройти тем же путём, сделав работу над ошибками.
2) Выбрать другой путь (я бы, наверное, пошёл через Львиный язык, охота эльфам морду начистить)
3) Пойти куда глаза глядят.

Итерация вторая – бесцельное метание по Пустошам

Автор предложил мне потестировать книгу, и я снова погрузился в мир Пустошей. Стоит сказать, что тестировать книгу я начал не "классическим способом" (проходя игру по правилам) а по-другому (не знаю даже как обозвать). Бегал по локациям, исследовал разные сюжетные линии, нередко перепрыгивая с одной ветки на другую, обращал внимание на интересные параграфы при перелистывании и старался воссоздать путь к ним (в ПДФ всё можно Smile ). Но при этом честно отыгрывал бои и старался следить за статами персонажа в "основной" ветке. Тестирование всё же Smile

Я начал проходить Пустоши по знакомым мне по марафону локациям. То есть Королевский тракт, Лесной язык и не отходя от кассы взятый квест (марафонцы поймут, о чём речь). Ну разве что слетал на противоположный край карты. Я кажется писал, что хотел начистить эльфам морду Smile

Выполнено!

На развилках смотрел вправо-влево. Иногда делал обратный поиск по ключевым словам. И часто останавливался и читал случайные параграфы, бросившиеся в глаз при перелистывании. Иногда даже пытаюсь отследить обратную цепочку поиском по номеру. Помогало выявить возможные баги. Вот что привлекло в этой книге, так это художественная часть. Берёшь случайный параграф, читаешь его и погружаешься на часок-другой в совершенно новое прохождение. Потом вспоминаешь, что игру надо бы продолжить, с горем пополам находишь место, где остановился, и идёшь дальше. Здесь я умудрился умереть настоль экзотическим способом, что даже не огорчился, а восхитился.

Но впереди было дальнейшее тестирование ...

Продолжение следует.

Читать далее Все рецензии на произведение 2

Рецензия от maltiez на книгу-игру 21:50 19.9.2017 Комментариев: 1

Загадки Шерлока Холмса - Убийство в клубе Диоген

Из воспоминаний Бальдра Фрейна, детектива из Пешавара...

Я приветствую Вас, благородные сагибы. Бедному индусу предоставили слово и разрешили высказаться о книге-игре "Убийство в клубе Диоген" за авторством Джеральда Линца.

Уж на что в Индии кастовая система, но британцы переплюнули нас со своими сословиями. Джеральд Линц, пожалуй, даже лучше передаёт атмосферу "старой доброй Англии" чем сэр Конан-Дойл. Оно и конечно, Линцу не нужно огладываться на мнение так называемого общества. Да и времена, в которые автор писал свои книги-игры, стали более травоядными чтоли по сравнению с нравами викторианской Англии.

Итак, нас погружают в сеттинг записок о Шерлоке Холмсе. Но не самим великим детективом. Куда уж нам со свиным рылом в Вестминстерское аббатство Smile Мы – всего лишь родственник доктора Ватсона (ну или Уотсона для граммар-наци). Разве что соображаем чуток лучше нашего кузена. И вот у Холмса недостаёт времени на расследование очередного убийства (конечно же, драгоценности герцога куда важнее убийства какого то там джентельменишки, пусть он даже был членом клуба Диоген). И он отдаёт нам подряд, как бы мы выразились современным языком, на аутсорсинг.

Книга-игра начинается просто. 6 способностей. По ним нужно раскидать 6 пунктов. Причём автор делает хитрый ход. Пожалеешь пункт на способность – пиши минус два в лист персонажа. Это значение почти гарантирует провал проверки. Там всё просто: бросаем два шестигранника, прибавляем значение способности (в худшем случае эти самые "минус два"), и сравниваем с заданным уровнем сложности. Я добавил пункт к ловкости, ослабив красноречие. Забегая вперёд, скажу, что обе способности мне так и не пригодились Very Happy. И алга комсомол! Ну или "Правь, Британия, морями". Хотя в данном случае нам пришлось больше ковыряться в чужих вещах.

Что хорошо в этой книге, что мы не только полагаемся на способности. Армия беспризорников мистера Холмса нам в помощь. Что мне очень помогло в одном из расследований. Кстати, да. В этой книге нас ожидает не одно расследование, а несколько, что только накаляет интригу. Казалось бы, название книги намекает на убийство, а мы занимаемся конно-спортивными делами. Но одно другому мне мешает. А кроме того на заднем плане маячит кузен Ватсон, и время от времени он приносит пользу.

Что же здесь плохо? Вам придётся покидать кубы. И это изрядно напрягает. На каждый чих следует проверка. А особо важные улики скрыты за целыми каскадами проверок. И как я умудрился без красноречия обличить убийцу? Не пойму. Впрочем, обличить то обличил. А вот нехороший сагиб-убийца сумел убежать. И вот этот момент, пожалуй, придаёт, книге Линца больше реалистичности. Вот как мы привыкли к классическим английским детективам? Сыщик собирает всех в гостиной, разжигает дрова в камине, сам садится так, чтобы собственный троллфейс был в тени (это обязательно!!!!!11111 Иначе весь антураж рушится.) И плетёт словесные кружева, в конце объявляя, что

Убийца – дворецкий!

Нет, нет и ещё раз нет! У Линца персонажи живые. Раззявишь варежку – пожинай плоды своей безалаберности. И это, пожалуй, заставляет смириться с частотой кубикобросания.

Засим Бальдр Фрейн желает благородным сагибам благосклонности Вишну и улыбки Ганеши. Ну и пусть Шакти не сильно вас беспокоит Wink

Читать далее Все рецензии на произведение Оцените!

Обзор от maltiez на книгу-игру 21:44 16.7.2017 Комментариев: 1

Города золота и славы

"Города золота и славы" (Земли Сказаний – 2), пожалуй, самая противоречивая книга серии. Мы оказываемся в волшебной стране Голнир, что к западу от Сокары. Кстати, попасть сюда из первой книги не всегда легко. Путь нам преграждает мрачная река.

Казалось бы, приключения в здесь должны быть чуток сложнее, чем в первой книге. Но тут то я и увидел первое противоречие логики всей серии. Мало того, что повысить ранг можно не отходя особо далеко от кассы (то бишь от параграфа 1), так ещё и деньги валяются чуть ли не на каждом шагу. И исчисляются суммы сотнями, чтобы не мелочиться. В общем "Города золота и славы" оправдывают своё название. Здесь нас ждёт, как вы уже наверное догадались, не только золото и слава, а ещё и нехилая прокачка персонажа. На многие параграфы с ништяками можно возвращаться снова и снова. И лишь максимальный бросок одного или двух шестигранников ограничит непомерные аппетиты главного героя.

Есть, конечно, и ложка дёгтя в бочке мёда. В некоторых ситуациях можно помереть так, что даже договор о воскрешении не поможет. Как, вы не знаете, что такое договор о воскрешении? О, это очень удобная вещь! Жаль, что в реальной жизни такого нет. Вот была бы всем страховкам страховка! Smile Но вернёмся к нашим баранам способам помереть. Впрочем игрока никто не заставляет сувать свой нос куда не попадя. Ведь в целом Голнир – очень хорошая страна. Тот же договор о воскрешении здесь можно получить нахаляву. Я уж не говорю про место, где можно захапать неограниченное количество денег, отделавшись лёгкими повреждениями. Что это, баг или фича? Ищите и обрящете!

Лишь помотавшись по перой и четвёртой книге, ну и сплавав в шестую в гости к япона-мать (об этом позже), я разгадал замысел мистера Морриса. Ну или мне кажется, что разгадал. Голнир – своего рода оазис благоденствия среди полных опасностей и приключений земель Харкуны. И если, о добрый путник, твоё здоровье близится к нулю, тебе не хватает пунктов Сражения, чтобы приобщиться к культу Тирнаи или же хочется порулить кораблём (а в кармане вошь на аркане), приезжай к нам в Одессу в Голнир, и всё у тебя наладится. Кстати корабль здесь тоже можно получить нахаляву. Главное, чтобы вам в лоб не прилетел слиток золота сугубо мерчандайзерской ценой в 999 шардов.

Засим откланиваюсь. Пойду, пожалуй, себе замок завоёвывать или самураем становиться. Я пока ещё не решил.

Читать далее Все рецензии на произведение 6

Рецензия от maltiez на книгу-игру 21:57 15.7.2017 Комментариев: 3

Равнины завывающей тьмы

Продолжаем бродить по Землям сказаний. В этот раз мы подобно шакалу из Маугли пойдём на север, на "Равнины завывающей тьмы". В отличие от первой книги, почти каждый наш шаг сопровождается какими-то событиями, бросками игральных костей и всяческими проверками. Даже зайца на ужин убиваем старыми добрыми кубиками. Следопытство однозначно рулит.

В бескрайних степях есть где найти приключения на свою ... голову. Всяческие опасности поджидают главного героя на пути. Но и события становятся более эпичными. В отличие от Сокары, выполнение квестов проходит через череду проверок. Причём нередко проверяются совершенно противоположные способности. И если игрок заблаговременно не прокачал персонажа, или хотя бы не обзавёлся нужными благословениями, придётся начинать всё сначала.

Будьте осторожны, из "Равнин" достаточно много переходов аж в двенадцатую книгу "По подземному миру". Но слава богу, эта книга ещё не написана, поэтому максимум, что нас ожидает, это краешком глаза глянуть в местную преисподнюю. Боюсь даже представить, тот хардкор, который там происходит.

"Равнины завывающей тьмы" дают возможность закончить сокарские квесты. Именно поэтому я рекоммендую купить/скачать/распечатать первую и четвёртую книгу серии. Они очень удачно комбинируют друг друга.

А теперь немного о религии. Тут нас поджидает парочка приколов. Один из богов, являющийся покровителем битв (причём не искусства сражения, а искусства планирования боёв) почему-то благословляет ОБАЯНИЕ. А от другого бога можно всего за 5 шардов получить проклятие, являясь его посвящённым и даже имея в запасе благословение (и даже добившись особой благосклонности этого бога!). Вот такие тонкости теологии в редации Дэйва Морриса.

Читать далее Все рецензии на произведение 6

Рецензия от maltiez на книгу-игру 01:00 15.7.2017 Комментариев: 4

Истерзанное войной королевство

Ну что, дадим почин конкурсу? Wink

Есть книга-игра, и даже не одна, а целая серия, которая совершенно незаслуженно обделена отзывами. Речь идёт о Землях Сказаний. Конечно, по знаменитой саге Дэйва Морриса есть куча материалов, обширная статья в википедии. Но на квестбуке рецензий маловато. Я постараюсь исправить это упущение. И начну делать это по порядку, с первой книги.

Итак, в книге-игре "Истерзанное войной королевство" мы оказываемся в стране под названием Сокара. Персонаж у нас не особо продвинутый. Это такая фишка серии – чем больше номер книги, тем выше характеристики главного героя (но и уровень хардкора возрастает). Но расслабляться особо не советую. Конечно, в Сокаре нас не ожидают подлянки на каждом шагу. Если на рожон лезти не будем, то и снег башка не попадёт, как в четвёртой книге (но об этом в другой раз).

Выбрав профессию из доступных (воин, жрец, вор, менестрель) мы начинаем своё странствие ... И тут же сталкиваемся с острой нехваткой финансов. Тяжело, очень тяжело происходит первоначальное накопление капитала. Зато потом можно разгуляться. Игрока ожидают, как основные квесты, так и второстепенные. Причём в главных сюжетных линиях можно занять ту или иную сторону. В Сокаре это либо пришедший к власти в результате переворота генерал, либо наследный принц в изгнании.

Разнообразие большое – ходи куда хочешь, занимайся чем хочешь. Но некоторые ограничения меня немного раздражали. Например, часть квестов (довольно интересных) могут достаться только персонажу с определённой профессией. А ещё, если начал выполнение квеста, и игральные кости оказались к тебе не очень благосклонны, а навык подкачал, то ... нет, ты не умираешь (если бы!), тебе навсегда обрубают возможность выполнить квест до конца. А это может аукнуться в других книгах серии. Хоть рви на части лист персонажа и начинай играть заново. В общем руки так и тянулись перебросить кубики, как и поступает уважающий себя читер.

Кроме того, главные задания Сокары могут быть выполнены только в четвёртой книге "Равнины завывающей тьмы". Можете себе представить, насколько быстро персонаж со слабыми характеристиками погибает. Тут и мухлёж с кубами поможет, только если их перебросить раз 5-6. В общем, авторы рекомендуют неопытным игрокам начинать вхождение в Земли Сказаний с первых двух книг. Я же по своему опыту рекомендую начать сразу с четвёртой и выбрать режим игры по вкусу. Лёгкий – перебираемся в Сокару через хребет, средний – остаёмся в пределах "Равнин", ну и тяжёлый – вперёд за квестами "Двора сокрытых лиц".

Много слов потратил я на критику. Но в игре есть и много хорошего. Это и продуманная вселенная. И оригинальные локации с многочисленными персонажами. И второстепенные квесты, и возможность торговать. А неудачи при бросках костей можно компенсировать мудрой политикой выбора божества для поклонения. В Землях сказаний еретиков не жгут на костре. А в Сокаре мой персонаж успел трижды сменить веру, прежде чем погиб в логове людей-скорпионов. Ну, на кубы надейся, а сам не плошай. Вообще излазив всё в "Истерзанном войной королевстве" я стал чувствовать нехватку других книг. Велики просторы Сокары, а разгуляться, оказывается, негде.

Ждите отзывов об остальных книгах серии (от меня либо от конкурентов в конкурсе Wink ).

Читать далее Все рецензии на произведение 6

Отзыв от maltiez на книгу-игру 22:17 6.7.2017

Пурпурные земли - Загородный дом Мариберт Бшир

Мой отзыв на книгу-игру с конкурса ТРИКИ 2015:

В кои то веки добрался до конкурсных книг-игр и начал проходить их в порядке поступления.

Итак, на первое произведение "Загородный дом Мариберт Бшир" я потратил целый вечер и ничуть не жалею об этом. Напротив, я настолько погрузился в сюжет, что не оторвался, пока не излазил все уголки книги-игры. Да-да, именно что излазил. Ведь перед нами классический квест, причём разделённый на две части. Не вдаваясь в спойлеры, скажу только, что в первой части подтверждаются старые пословицы про "Слово не воробей ..." и "Сказанного не воротишь". Или по-современному – "Иногда лучше жевать, чем говорить" Very Happy. А вторая часть игры перекликается с книгой-игрой "Легенда о призрачных воинах",

где лишний запас светильного масла карман не тянет.

Проходя книгу словно по кусочкам собираешь полную картину происходящего и шаг за шагом проливаешь свет на зловещие тайны. Интриги дворянства, борьба за власть, дуэли и шантаж – и в центре событий главный герой, каждое решение которого может оказаться решающим в его судьбе.

Игровая механика проста и изящна. Помимо обычного для всех книг-игр Здоровья (здесь оно называется "состояние Тела") добавляется ещё и параметр "Состояние разума". Ведь начав ворошить чужие скелеты в шкафу, всегда рискуешь сойти с ума. Использование кубика подразумевается правилами. Но можно обойтись и без него. Во время первого прохождения у меня так и вышло, что ни разу не пришлось кидать кость. Однако:

это не помешало мне умереть от полного истощения, хотя бы и в ясном рассудке.

Читать далее Все рецензии на произведение 2

Отзыв от maltiez на книгу-игру 22:24 6.7.2017

Ловушка - часть первая

Мой отзыв на книгу-игру с конкурса ТРИКИ-2015

Продолжаем оценивание конкурсных игр.

"Ловушка" – это своего рода пародия на книги-игры, да и вообще на квесты. Здесь, как и в любом другом квесте главный герой может получать различные задания и выполнять их (или отказываться от их выполнения), прокачивать свои навыки, приобретать новое оружие и экипировку. Но в отличие от обычных игр, где как правило мы сражаемся на стороне добра, здесь можно и совершать плохие поступки. Учётом всей нашей деятельности заведует параметр "Карма". И даже если она будет отрицательной, то от этого не умирают Evil or Very Mad

Автор откровенно смеётся над главным героем и другими персонажами, но в то же время не скатывается в пошлятину. Пройти до последнего параграфа мне удалось с первого раза (на удивление), хотя там было много возможностей умереть. К сожалению, книга-игра обрывается на моменте to be continued. Так что будем ждать продолжения.

Добавлю ещё, что эта книга-игра напоминает мне "Стань стальной крысой". Только там Гаррисон не даёт нам особой свободы выбора. Здесь же автор исправил это досадное упущение.

Читать далее Все рецензии на произведение Оцените!

Отзыв от maltiez на книгу-игру 00:31 10.4.2017 Комментариев: 2

Мятежная планета

Поиграл на выходных в "Мятежную планету". Чисто из любопытства, ведь мало книг-игр на космическую тему. Всё эльфы с гномами, да волшебное колдунство. Поэтому и голосовал за перевод этой книги.

Что можно сказать? Время потрачено не зря. Сюжет понравился, игра сбалансирована настолько, насколько вообще может быть сбалансирована книга из серии FF (об этом ниже), в атмосферу космических путешествий я погрузился успешно. В общем, свой голос за книгу отдал не зря. А кроме того, мне понравились некоторые игровые моменты. Кое что можно взять на вооружение, в том числе парочку рецептов с применением игральных костей Wink. Есть, чему поучиться у мастеров FF, хоть и творили они в прошлом тысячелетии.

Ладно, не буду ходить вокруг да около, а возьмусь за разбор игры. Чисто конкретно Cool

Игровой баланс, параметры персонажа
Пройти игру можно не только с Мастерством = 12, что не характерно для серии. К сожалению, некоторых сражений с особо опасными противниками избежать не удастся. Поэтому у меня не получилось далеко продвинуться с Мастерством в 7 пунктов:

"Разрушитель улиц" с его уроном, возрастающим после каждого удачного удара не даёт никаких шансов слабому персонажу. Хотя с Мастерством = 8 я его преодолел, лупя исключительно по антенне Very Happy Кстати, вот здесь и обнаружился один хороший рецепт для кубиковой боёвки: игрок может потратить удачный раунд на уменьшение мастерства противника вместо выносливости. А это многого стоит (см. статью про кубики). Забегая вперёд, скажу, что с мастерством в 8 пунктов я игру тоже не прошёл. Об этом в спойлере ниже.

Кроме того высокое значение удачи не является панацеей. В игре есть и проверки типа "чёт-нечет", сводящие на нет весь менеджемент ресурсов.

НЕНАВИЖУ!!!!!!!1111111одинодинодин
Дело в том, что в результате "чётного" броска мне достались кусачки вместо реактивного ранца, и проверку по мастерству (8-1=7 с учётом повышенной гравитации на Халмурисе) я не прошёл.

В игре есть ещё одно "бутылочное горлышко" с противником, который убивает с первого удара. Неудачный бросок – и нас отправляет в страну вечной охоты (или во что там верят люди в 25 веке). Несмотря на всё это "Мятежная планета" проходима, особенно по сравнению с "Чернолесьем" или даже "Лабиринтом страха".

Инвентарь, ресурсы, деньги, информация
Как водится, начинаем игру с пустым рюкзаком, но полными карманами. Неужели на космическом корабле не нашлось бы парочки банок с консервами (или антикварного борща в тюбиках)? Ну да ладно. Еда – не самый критичный ресурс. Можно дойти до финала и на голодный желудок. В игре можно приобрести (и тут же потерять) кучу разных вещей. С одной стороны не всё и не везде пригождается, а с другой – на финальной локации не помрёшь от того, что в коллекции у тебя только четыре серебряных кинжала из пяти (а мимо пятого ты прошёл в саааааааамом начале на высокоинформативной развилке типа "право-лево-прямо"Smile ). Таких подлянок в игре нет. Но чтобы прийти к победе, придётся потрудиться. Как-никак мы хотим в одиночку обрушить целую империю. Кстати, и выбор на развилках можно делать достаточно осознанно. Просто надо внимательно читать текст, подсказок там море Wink
Интересны сами способы "добычи" различных кусков нужного кода. Каждый уникален по своему. Правда, один "рояль в кустах" как-то сильно бросается в глаза:

Я имею в виду аморфного инопланетянина со своим шайтан-посохом. Вот прилетаем мы на планету, не знаем с чего начать. А тут пожалуйста, нам и имя лидера сопротивления называют и пароль. Причём этот инопланетянин – единственный источник информации. Без него игру не пройти.

Разветвлённость и реиграбельность
В начале игры у нас есть некоторая свобода выбора. Даже совершаемые ошибки не особо критичны, и выливаются лишь в некоторое кровопускание персонажу. До чек-поинтов можно добраться по-разному. А вот ближе к концу мы становимся на рельсы. Шаг влево, шаг вправо, ... и всё путешествие проделано впустую. Но лично мне такая структура игры показалась логичной и уместной по нескольким причинам:
1) Во-первых, мы путешествуем от более населённых к менее освоенным человеческой расой мирам. Соответственно, градус хардкора должен возрастать.
2) Кроме того, путь пролегает от планет, где сопротивление аркадианцам было бОльшим, к планетам, которые сдались без боя. А значит, чем дальше в космос, тем меньше партизан и тем больше влияние аркадианцев, и тем больше вражеских шпионов да лояльных империи граждан.
3) А кто вообще сказал, что бороться в одиночку против космической империи легко и просто? Вон, в "Звёздных войнах" повстанцам понадобилось целых 3 фильма, чтобы разделаться с Императором. А у нас всего лишь одна книга в 400 параграфов.
Конечно, после первого прохождения, мы уже будем знать всю нужную информацию. Но игра стоит того, чтобы пройти её ещё раз. Хотя бы для того, чтобы поискать разные подходы к лидерам сопротивления, посражаться с аркадианцем в ментальном поединке, взорвать махину барионной гранатой ... да и много всего интересного в игре есть.

Андр: спасибо за перевод!

Читать далее Все рецензии на произведение 8

Отзыв от maltiez на книгу-игру 17:17 30.11.2016

Тафофобия

Вчера допоздна засиделся с Тафофобией. По длинным паузам между моими репликами в чате было видно, что процесс прохождения несколько затянулся. Но пока не излазил все закоулки, не успокоился.

Тафофобия – это интерактивный рассказ. Здесь нет сложной игровой механики, а все вещи, добытые тем или иным образом, просто учитываются в параграфах при дальнейшем прохождении. Сюжет (поначалу нам так кажется Wink ) прост: нас закапывают заживо в гробу. Да ещё и несколько усложняют ситуацию (но здесь обойдёмся без спойлеров). Извольте выбраться, если сможете! Методом проб и ошибок, а так же с помощью некоторой доли логического мышления и такой-то матери, мне это удалось. И тут-то я убеждаюсь, что книга с двойным (даже с тройным или четверным) дном. Вот и засиделся до глубокой ночи, выискивая все секреты. Подозреваю, что разгадал не всё. Что интересно, исходящие ссылки на параграфы не видны, что очень и очень осложняет читерство (особенно с подбором всяческих паролей и кодов). Надо будет взять на вооружение.

В книге намешаны хоррор, психология, всяческие задачки (в том числе и на внимательность) и выживалка. Ну про пасхалки и рекурсии говорить не буду, а то спойер. Сами ищите Very Happy Мне кажется, получилось очень хорошо. Автор, пишите ещё, у вас всё отлично получается!

Могу дать несколько не сильно спойлерных советов игрокам. Но всё равно спрячу их в спойлеры Smile А к тем, кто уже сыграл, у меня есть вопросы (ниже).


1) Обращайте внимание на иллюстрации, они в книге не просто для антуража.
2) В некоторых параграфах много воды, но есть и детали, которые важно запоминать.
3) В книге есть возможность отыгрывать отдельные эпизоды не с самого начала. Ищите!

1) Как пин-код на мобилу, так и код замка в книге я нашёл параграфным подбором. Достаточно быстро нашёл. Но есть ли в книге возможность узнать/разгадать коды без подбора?
2) В книге есть пометки типа "VII,t144". Объясните дуболому Smile, что это такое и с чем это едят?

Читать далее Все рецензии на произведение Оцените!

Рецензия от maltiez на книгу-игру 01:05 3.8.2015 Комментариев: 2

Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи

Вереница миров или выводы из закона Мёрфи

Все мы знаем пословицу «Бутерброд всегда падает маслом вниз», которая наряду с «законом подлости» и «эффектом присутствия» служит нам оправданием, когда что-то внезапно перестаёт работать или идёт не по плану. А всемирно известные своей научной деятельностью Британские Учёные даже сформулировали по этому поводу особый принцип, называемый законом Мёрфи. Официальная же его формулировка выглядит примерно следующим образом: «Если неприятность может произойти, она обязательно происходит» (по-английски выглядит лаконичнее и изящнее: Anything can go wrong will go wrong).

И не случайно закон Мёрфи присутствует в названии этой книги-игры. «Вереница миров» просто пропитана различными приборами, которые не работают по инструкции, персонажами, которые ведут себя не так как надо, и событиями, которые протекают не по плану, а по велению Её Величества Фортуны. Итак из секретной лаборатории пропал, бета-анагилятор, очередная вундервафля. Ворюга отправился через портал путешествовать по параллельным мирам, не забыв прихватить с собой все карты и научные данные по этим самым мирам. Вот так вот получилось, что воришка по совместительству был сотрудником института, одновременно имеющим доступ к анигилятору и единственным человеком курирующим перемещение по порталам. Во всём конечно же виноват проклятый закон Мёрфи. Им бы внедрить порядки как на современных алмазных приисках или предприятиях, печатающих банкноты, посмотрел бы я как Мёрфи стал бы выкручиваться в такой ситуации. Ну да ладно. В общем завязка проста и понятна. Мы – майор военно-космического патруля, последняя надежда галактики, которая отправляется через вереницу загадочных миров, чтобы остановить преступника и предотвратить вселенский секир-башка. А вот тут вступает в действие особая «Мёрфи-зированная» игровая механика.

Основные параметры персонажа (Ловкость, Сила, Обаяние и Удача) и их использование ничем не отличаются от других книг-игр серии «Путь Героя». Но мало того, что нам приходится время от времени уповать на удачу, так ещё и само перемещение по мирам происходит по прихоти мистера Мёрфи (чтоб у него телевизор всегда работал в присутствии телемастера, и только в его присутствии Very Happy). Куда именно мы попадём, нырнув в очередной портал, зависит от бросков кубиков. Но и это ещё не всё: нам придётся кидать кубики во второй раз, чтобы узнать, в какую именно точку мира Дружелюбных Тарантулов (пардон за спойлер) соизволит нас забросить вышеназванный джентельмен. Чёрт побери, даже когда исходил всю игру вдоль и поперёк, никогда не сможешь выстроить «идеальное прохождение». Ведь логистику нельзя спланировать заранее, приходится перекраивать задуманное на ходу. Добавьте сюда ещё «стандартные» проверки Удачи и Обаяния, и всю стратегию можно выстраивать не далее, чем до следующего параграфа (и то не всегда). При этом надо умудриться собрать всё необходимое для того, чтобы победить в этих догонялках между мирами. Но тут автор даёт нам уйму вариантов прохождения, так что главный герой не умрёт на предпоследнем парагафе от того, что не получил супер-мега-артефакт где-то в самом начале.

Итак, «Вереница миров» – это очень весёлая книга-игра, особенно для многократного прохождения в хорошей компании. Ведь реиграбельность данного произведения стремится к бесконечности, так как никто не знает, какую же траекторию придаст нашему персонажу старик Мёрфи своим волшебным пенделем.

Читать далее Все рецензии на произведение 2

Рецензия от maltiez на книгу-игру 16:18 4.7.2015 Комментариев: 2

Легенды всегда врут

Легенды всегда врут, Роман Островерхов (Ulrick)

Однажды, мне мне предстоял долгий перелёт. И встал вопрос, как бы скрасить скуку полёта. Спать я в самолёте не могу, а глушить спиртное 13 часов подряд – тоже мало удовольствия... Поэтому я решил купить несколько книг-игр через печать по требованию. Просматривая список изданных произведений я наткнулся на книгу «Легенды всегда врут». По названию я сделал вывод, что это очередное пафосно-фэнтезийное произведение, которые я, мягко говоря, не очень уважаю. Ну раз уж всё равно решил заказать несколько книг-игр, то и её купил до кучи. Как вы понимаете, Легенды я стал проходить в последнюю очередь, когда полёт уже подходил к концу. И вот тут-то я был приятно удивлён авторской задумкой: органичный игровой мир, оригинальная механика, живые герои, каждый из которых индивидуален. От книги смог оторваться с большим сожалением, только когда народ стал собираться на выход ...

В очередной раз я убедился в простой истине – нельзя судить о книге, не прочитав её. Вообще-то, я давно собирался написать отзыв на Легенды, да всё руки не доходили. А тут подвернулся такой замечательный и азартный конкурс, что грех не сделать этого. Надеюсь, успею дописать рецензию до того, как меня опередят Very Happy .

Итак, перед нами «Легенды всегда врут» – продолжение книги-игры «Наставники всегда правы» про приключения молодого ведьмака, только что окончившего обучение в академии. Не вдаваясь в спойлеры, скажу только, что главный герой, успешно выполнив задание в первой книге, принимает решение покинуть академию и потихоньку собирается в дорогу. Главной проблемой является отсутствие денег. Но тут подворачивается любопытное задание. Один пожилой опытный ведьмак по имени Коннери (пардон, Коннери из Таннендока) отправляется в опасное путешествие на край света, чтобы добыть один очень сильный артефакт, исполняющий самые сокровенные желания. Но как известно, ведьмаки предпочитают работать в одиночку. Тогда почему же ему нужен напарник? Да потому, что ловушки Храма Развёрзнутой Пасти нельзя пройти в одиночку ... Всё молчу, молчу. Иначе меня тут дисквалифицируют за спойлеры Very Happy .

Как вы понимаете из сказанного выше, в отличие от многих книг-игр здесь главный герой воюет не в одиночку, а в команде с напарником. Тут мы имеем первую особенность в игровой механике – выстраивание отношений с Коннери, для чего введён параметр ДОВЕРИЕ. Поэтому все действия нужно согласовывать с напарником, чтобы уровень доверия оставался максимальным, что не только важно при прохождении, но и просто необходимо в некоторых ответвлениях. Но с другой стороны, пожилой ведьмак Коннери отстал от жизни, и главный герой способен принимать лучшие решения во многих ситуациях. Может не стоит подстраиваться под напарника? И здесь автор даёт нам довольно интересные пути прохождения.

Вообще игровая механика стоит того, чтобы остановиться на ней подробнее. Основными параметрами, как и во многих других книгах-играх, являются СИЛА и ЖИЗНЬ. Автор применил несколько фишек, чтобы уменьшить зависимость игрока от бросков игральных костей. Во-первых, можно применять автобой – отнимать определённое число очков ЖИЗНИ в зависимости от того, насколько силён соперник. Это мне очень пригодилось в самолёте, чтобы не кидать кубики лишний раз. Во-вторых, не забываем, что у нас напарник, который помогает нам отбиться от врагов. А в третьих, вместо проверки УДАЧИ, автор ввёл параметр РЕАКЦИЯ, который проверяется в критических ситуациях. И в отличие от удачи, игрок сам может влиять на скорость своей реакции. Здесь правила просты – чем больше очков жизни у персонажа, тем больше вероятность того, что он успеет среагировать. Ну и последнее – у нас ещё есть специализация персонажа да заклинания. К сожалению, в этой книге автор не даёт персонажу возможность воспользоваться ликантропией, искусством обращаться в зверей. Но в целом, игрок имеет все шансы на победу в смертоубийственном путешествии на край света. Стоит ли выпить элексир, чтобы реакция была максимальной? А может ситуация не так уж и опасна, и лучше сохранить ценный напиток для финальной битвы? Или отдадим элексир напарнику, который сражается уже из последних сил? ... Позднее, когда я поиграл в другие книги Романа Островерхова («Наставники всегда правы» и «Silent School»), я заметил, что везде надо грамотно «управлять» своими параметрами. И это тоже вносит свою долю азарта.

Не только наши герои-ведьмаки, но остальные персонажи книги обладают уникальными характерами и как бы живут своей жизнью. Не важно с кем общаешься, будь то великан или гном, эльф или лепрекон, друид или крестьянин. Каждый герой имеет свою особенность, что придаёт игровой вселенной целостность и наполненность. Вообще автор создал не просто книгу-игру, а целый роман. Настолько подробно расписано повествование в отдельных параграфах. А чего стоят многочисленные мифы и легенды, а также экскурсы по истории игрового мира! К тому же, как это принято в хороших книгах-играх, вся информация, полученная по мере прохождения, может оказаться полезной и даже спасти жизнь главного героя позднее.

В книге автор ведёт ироничное повествование, посмеиваясь над своими героями. Здесь изобилут интересные пасхалки (путешественник «Френкевич», учёный «Аристолет»), анахронизмы, которые местами не очень уместны («холодная, как жена бухгалтера»). Да и современный молодёжный жаргон как-то не совсем убедительно звучит из уст героев («читер», «всё будет пучком»). Но в целом, несмотря на указанные мной недостатки (на вкус и цвет товарища нет), сюжет интересный, герои живые, а правила предоставляют игроку выстраивать стратегию прохождения на своё усмотрение.

Легенды всегда врут – это не та книга-игра, которую можно пройти за один вечер. Мы имеем более 700 параграфов разветвлённого сюжета, условно разделённого на главы. Особенно в первый раз пройдя очередной этап, думаешь, что добрался да финала, но нет, приключения продолжаются и нас ждут новые опасности.

В общем, открывайте книгу (ПДФ в свободном доступе, бумажную версию из печати по требованию или даже интерактивку на AXMA) – и всё будет пучком Very Happy !

Читать далее Все рецензии на произведение 5

Рецензия от maltiez на книгу-игру 23:28 8.7.2015 Комментариев: 3

Генезис

Генезис, Рэй Гард

Жара ... Нет, не просто жара, а ЖАРА. Хоть и солнце почти скрылось на западе за деревьями, отражаясь лишь от лопастей ветряных турбин. Духота стоит такая, что неохота ничего делать. Даже холодный душ спасает лишь ненадолго ...

Но давайте вернёмся из реальности в мир книг-игр. Итак, планета Ледхом, покрытая льдом и снегом. Средняя годовая температура на поверхности равна 50 градусам Цельсия. Естесственно, о каких либо жизненных формах на планете и речи нет. Холодно, однако Smile Но человек – это такое существо, которое в жажде наживы залезет в любой уголок вселенной, даже такой неприспособленный к обитанию, как Ледхом.

Главный герой работает по контракту на буровой станции, осуществляющей добычу загадочного минерала под названием керамнит (керамзит знаю. А вот что такое этот самый керамнит, и с чем его едят – не понятно Very Happy). В один прекрасный тёплый день (снаружи всего-то -30 Very Happy) возле станции терпит крушение инопланетный космический корабль, лишая буровиков связи и части систем жизнеобеспечения. С техногенной катастрофой персонал станции ещё бы справился. А как быть с агрессивной формой жизни, прилетевшей на корабле? Главный герой, бывший космодесантник, прошедший не одно боестолкновение с тикланцами, оказывается в гуще событий.

Книга-игра написана в духе космических триллеров 90-х. По крайней мере у меня возникли ассоциации с "Чужими". Механика в стиле Гарда – прокачивание навыков, и никаких игральных костей. Всё зависит только от решения игрока. Из недостатков хочется отметить некоторую несбалансированность навыков, один из которых гораздо важнее двух других. А одно из главных достоинств книги в том, что герой не только должен рубить направо и налево, но и как-то кооперироваться с другими обитателями станции и даже выстраивать отношения, от чего многое зависит. Реиграбельность книги-игры достаточно хорошая для столь малого количества параграфов.

В общем, эта книга для тех, кто любит космос во всех его проявлениях. С нетерпением ждём выпуска в тираж бумажной версии. И надеюсь, Рэй Гард скоро порадует нас своим новым творением.

Читать далее Все рецензии на произведение 4

Рецензия от maltiez на книгу-игру 16:26 27.7.2015 Комментариев: 3

Наставники всегда правы

Наставники всегда правы, Роман Островерхов (Ulrick)

Пожалуй, мы продолжим тему о «ненавидящих людей гадах и зело богопротивных монстрах», как выразился Ulrick словами храмовников о многих персонажах и в том числе о главных героях серии «Всегда». Так как отзыв на «Легенды всегда врут» я уже написал (quest-book.ru/forum/post/70068), речь пойдёт о первой книге. Вы, наверное, спросите, почему я даю свои обзоры не по порядку, а столь экзотическим образом. На это есть много причин. Главнее всего, конечно, тот факт, что «Легенды» – это очень сильная книга-игра с проработанным миром и отличной литературной основой. Не зря это произведение по праву заняло своё место в Золотом Фонде. А «Наставники» не были удостоены такой чести. Ну а вторая причина кроется в моём характере. Люблю, знаете ли, поступать, как при строительстве забора методом Романа Трахтенберга (сначала пишем нехорошее слово, и только потом прибиваем к нему доски Very Happy).

Завязка проста, но многообещающа. Главный-герой, молодой ведьмак, успешно окончив свою учёбу и будучи посвящённым в девятый (низший) круг, получает первое задание. Короткое напутствие наставников, которые, конечно, всегда правы, и дерзай салага! Как говорится, алга комсомол, и не вздумай посрамить честь сообщества ведьмаков. Но задание оказывается не таким простым, как казалось в начале ... Так, СТОП! Остальную информацию извольте почерпнуть напрямую из книги-игры!

«Наставники всегда правы» в отличие от своего продолжения является именно больше игрой, чем книгой, о чём свидетельствуют достаточно короткие параграфы (просто сравните обе книги по объёму), простые диалоги, частота битв, да и просто частое применение кубиков в различных событиях. При самом первом прохождении я умудрился пропустить большую часть событий и интересных локаций, встречая в основном параграфы вида «пойдёте на северо-восток или на северо-запад». Рассказывая всё это, я никоим образом не хочу умалить достоинства данного произведения. Таково уж моё счастье, что я не могу пройти нормально (в т. ч. по-честному Very Happy) с первого раза ни одну книгу-игру (даже таких классиков, как Браславского). Но если вы уже уже поиграли в Легенды, то не стоит предъявлять завышенных требований к "Наставникам". А если обе книги вам ещё незнакомы, то рекомендую начать именно с "Наставников". Во-первых, в этом случае соблюдается хронологический порядок сюжета. А во-вторых, говоря доступным языком, градус надо повышать, а не понижать Very Happy.

А ведь именно в «Наставниках» были заложены основы такого богатого игрового мира, которым мы можем наслаждаться в «Легендах». Стоит отметить также и интересные решения по игровой механике, где помимо «классических» навыков есть ликантропия – возможность оборачиваться волком или медведем (в отличие от «Воя оборотня» в данном случае это фича, а не баг Very Happy). А ещё автор реализовал замечательную задумку с проверкой реакции (вместо проверки удачи), чтобы уменьшить зависимость игрока от бросков кубиков.

Ну и не забывайте, что «Наставники всегда правы» были первой книгой Романа Островерхова. Так сказать, проба пера, первая попытка, которая тем не менее оказалась хорошей книгой-игрой. В дальнейшем, автор совершенствовал своё мастерство и сотворил такие шедевры как «Легенды всегда врут» и «Silent School».

Читать далее Все рецензии на произведение 3

Рецензия от maltiez на книгу-игру 02:02 26.7.2015 Комментариев: 3

Скала ужаса

Скала ужаса, Дмитрий Тышевич (Disel)

«Скала ужаса» – это мини-книга-игра (всего то 100 параграфов), воплотившая в себе такие интересные элементы игровой механики, как счётчик времени и скрытые переходы. И не думайте, что раз произведение маленькое, то вы сможете пройти его наскоком, за пять минут во время перекура. Не получится! Вас ждёт 100 параграфов неимоверно напряжённой игры, требующей предельной концентации внимания. Это если вы хотите играть честно. Впрочем ничто не мешает заняться читерством и прочитать всё подряд (как и поступил ваш покорный слуга в своё время Very Happy). Но и в этом случае придётся попотеть в поисках правильного пути (ситуация как в том анекдоте про Поле Чудес: угадал все буквы, но не смог назвать слово Very Happy). Книга написана настолько хорошо, что задевает душу и вызывает кучу эмоций при прохождении. В спойлере отзыв одного из игроков (надеюсь он, вернее она, не против этой цитаты Smile ).

Аррррргхххх!!!! Это очень, очень, очень плохая игра. Через 10 минут мне хотелось оторвать голову кодеру за отсутствие сохранений, через 20 – плюнуть и закрыть всё к чёртовой бабушке, а через пол часа (ибо любопытство пересилило) я всем сердцем желала оторвать автору руки и засунуть их ему в.... Простите. Можно ещё напустить на него амнезию и заставить поиграть в свою же игру. Интересно насколько его бы хватило.
Это даже хуже, чем внш!!! Там каждый следующий шаг на 80% смертелен и ты пробираешься на ощупь. А тут я переиграла восемь раз(!) При этом не смогла никого спасти, никому помочь и ещё и какая-то сволочь ведьма меня убила. За что?!!!! Это что, справедливо?! Таким и должен быть мир?! Чему учит эта, с позволения сказать, игра?! Кто тестировал это творение, ёжки, – тому тоже что-нибудь оторвать!
Как я зол, как я зол. Ненавижу, ненавижу, ненавижу!!!!!!
ЗЫ Скачала в пдф, благо такая версия тоже есть, и прочитала всё подряд. Но всё равно аррргх!

Но давайте вернёмся к сюжету книги, который переносит нас в позднее Средневековье. В Европе зверствует инквизиция, отправившая на костёр многих людей, обвиняя их (нередко ошибочно) в смертных грехах, колдовстве и связи с дьяволом. Вот и жена главного героя не смогла избежать этой ужасной казни. Наш персонаж, обычный крестьянин, остался один с годовалым ребёнком на руках. Но беда не приходит одна. И в один не очень прекрасный день ребёнок был выкран ведьмами для принесения его в жертву во время дьявольского обряда (не так уж и неправа была инквизиция в те жестокие времена). У героя всего 12 часов, чтобы добраться до места ритуала, легендарной Скалы Ужаса, и попытаться отбить своего сына из лап ведьм. Время пошло!

В игре не так уж и много предметов инвентаря. Кроме того элементы механики с использованием игральных костей отсутствуют напрочь. Фактор случайности и способность игрока влиять на события контролируются счётчиком времени. И вот тут перед нами реальная логистическая задача (респект автору). Главный герой должен оказаться в нужных местах, в нужное время, имея с собой нужные предметы и обладая нужной информацией. Полчаса в ту или иную сторону могут оказаться фатальными. Также в игре полно разных персонажей, и не всем из них удастся помочь. Не забываем, у главного героя всего 12 часов на выполнение вышеописанных действий. Так что эмоции игрока в спойлере выше мне совершенно понятны Very Happy

И если с перемещением персонажа из пункта А в пункт Б кратчайшим путём ещё можно разобраться, то применение триггеров (предметы и информация) для скрытых переходов требует особого внимания. Да, при получении предмета нам даётся модификатор (бронзовый канделябр, +30), который можно обнаружить читерски пересмотрев все параграфы. Только автор поступил гораздо хитрее. Там, где нам этот предмет надо использовать, игрок не найдёт фразы типа «если у вас есть бронзовый канделябр, то вы знаете сколько надо прибавить к номеру этого параграфа». Все скрытые переходы настолько вплетены в сюжет повествования, что проще всего будет пройти книгу честно Smile .

В игре только один правильный путь. Часть ответвлений ведёт в тупик и даже к смерти. Есть правда ещё альтернативная концовка, где главному герою удаётся выжить одним хитрым способом. Но для столь малого размера (не забываем – всего-то 100 параграфов!) сюжет настолько насыщен событиями, что мы просто не имеем право ругать автора за низкую разветвлённость и малую реиграбельность. И вообще, попробуйте пройти Скалу Ужаса хоть один раз, тогда и никакая реиграбельность нужна не будет Smile .

Читать далее Все рецензии на произведение 3