Рецензии
Зловещие эксперименты доктора Иика
Итак, продолжаем последовательно разбирать книги-игры серии "Give Yourself Goosebumps", являющуюся дополнительной серией по отношению к традиционной "Goosebumps" (соответственно, основная серия известная на постсоветском пространстве как "Ужастики", а книго-игровая – как "Ужастики-2").
В данном случае небольшое произведение, несмотря на малый размер, изобилует массой отсылок, одни из которых сообщаются фактически в лоб, а другие – менее очевидны. Тут вам и "Тарзан", и "Лечебница доктора Смоля и профессора Перро", и "Убийство на улице Морг", и "Капля" с "Флабером", "Тринадцатый этаж" и прочее. Но за всеми этими отсылками нет, собственно, истории. Да, присутствует своеобразный юмор серии, в точечных случаях даже атмосфера, но по факту видно, что автор просто "выполнял норму", стараясь выдать хоть что-то и хоть как-то в заданные сроки. Что по сути представляет собой эта КНИ? В большинстве случаев – череда линейных переходов, за которой следует выбор, один вариант которого резко прерывает историю, а другой – создаёт череду таких же безальтернативных переходов, за которым ситуация повторяется. Есть пара исключений, но это погоды не делает.
Концовки вымученные, как будто история не приходит к какому-то внятному логическому завершению, а просто зашла непонятно куда и прервалась, потому что Стайну (или его литературному негру) нужно было уже хоть как-то обрубать ветки. Вообще, у каждого автора со временем формируется свой набор характерных авторских клише, и в этом плане одних стайновских "негров" можно отличать от других: конкретно у этого еть характерная черта, встречающаяся не во всех книгах серии, а именно в некоторых, к которым, судя по всему, приложил руку тот же самый человек, – т.е. изначально имеется некая формальная цель, которую можно достигнуть безо всяких приключений, просто на раз-два, но поскольку это не интересно – человек начинает лазить по другим веткам и заведомо ошибочным вариантам, просто из любопытства, а там нарастает градус неадекватности, но ветки проще писать, поскольку они заведомо ведут по ложным путям и нужны лишь для раздувания объёма и создания фиктивного разнообразия.
В истории про торнадо, например, можно было просто сразу же закрыться и отсидеться, потом выйти – и торнадо прошло, и собачка жива, всем хорошо безо всяких приключений. Здесь же – герою с другом Сэмом нужно найти маму, и для этого достаточно не поддаваться на зов приключений, вернуться в приёмную – и встретить её. Но это ведь не интересно? Поэтому можно, например, вместо поисков мамы привести домой обезьяну, за которой потом приедет Тарзан, а для тех, кто не догадался исходя из подобного описания – прямо открытым текстом сообщается, что это тот самый Тарзан, и на этом ветка завершается. Что там с мамой? Какой в этом смысл? А пофиг. И такого тут масса: любопытствующие могут закончить приключение подопытными в клетках у обезьян (прям-таки "Планета Обезьян" и "Остров доктора Моро" в одном флаконе), что не имеет прямого отношения ни к маме ГГ, ни к сумасшедшему учёному, и повидать мамину голограмму, у которой немецкие овчарки свистнули обувь (как ни странно, альтернативная хорошая концовка, хотя и совершенно бессмысленная), и стать жертвой душащей слизи, вот только всё это подазумевает, что игрок должен сознательно лезть куда не надо и делать то, что не нужно, но любопытно, вместо того чтоб заниматься тем, что нужно, но скучно, – т.е. если уж встряли в свистопляску, значит изначально перепутали этаж и помещение.
Впрочем, мама в любом случае не отведёт сына и Сэма в кино, как бы им того ни хотелось – время будет уже позднее (хотя в одной из концовок, с использованием серебряного свистка, им самим как-то расхотелось). Если предыдущая книга-игра про юного плагиатора хотя бы местами радовался связностью, атмосферой, местами неплохим слогом и искренними переживаниями за судьбы героев (могли спастить и ГГ и Кори), пусть даже по-детски наивно, но несла некий здравый посыл (что присваивать себе чужие заслуги – нехорошо, у этого могут быть последствия; друзей в беде бросать не надо и т.д.), то это – просто жвачка для мозга, не вызывающая ни переживаний, ни сочувствия, а события сменяются событиями просто "шоб было". Ну и да, для того чтобы увеличить количество параграфов периодически появляются заведомо ошибочные развилки с отложенным провалом, например: вот даны вам три варианта на выбор, два из которых моментальный провал, а третий ведёт к формальной развилке, где независимо от выбора следует череда безальтернативных переходов с плохим финалом.
С формальной точки зрения это тоже интерактив, но интерактив интерактиву рознь, и приёмы, приемлемые в больших произведениях, не всегда желательны в малой форме, как и наоборот. Ну, что ещё: местами сохранение не помешало бы, поскольку занудно перебирать ветку раз за разом, ради каждого отдельно взятого ответвления в один выбор, ведущий в тупик. Ну и снова "виртуальная реальность", – правильно говорить "виртуальная среда", а выражение "виртуальная реальность" сформировалась по аналогии с другим не вполне конкретным выражением "объективная реальность" (но это же тафтология!). В очредной раз повторяется финт в духе "если ты правша, иди сюда, левша – туда": не та рука выбрана – не повезло, что поделать. В очередной раз повторяется сюжетный твист про то, как пара ребят спасаясь от урода попадает в полное абсолютное небытие.
Словом, штамповочное самокопирование, серийное производство. В самой условно хорошей концовке можно и разобраться с гадом-учёным и встретить маму, но "условно самая хорошая" она по той причине, что тут разыгрывается другой стайновский твист: "может иллюзия, а может реальность", – однозначно не понятно, произошло это на самом деле или было фикцией (в чуть менее хорошем раскладе тоже и учёный огрёб, и мама встретилась, но нет поющей жабы, да и Сэма чуть не придушил боа-констриктор). Что тут ещё? Ну, скажем так, в одной из веток с фантазией у автора стало настолько туго, а отношение к труду сделалось настолько пофигистским, что выражение "сортирный юмор" приобрело здесь вполне буквальное значение. Кое-где обыгрывается тема клаустрофобии, а также фирменный твист серии: прямая отсылка к другой книге серии, в духе "в такой-то книге в такой-то ситуации было так или так?". Вспомнил или угадал – продвинешься дальше, нет – нет.
Тайна заброшенного замка
Да уж, прошёл с первого раза, в несколько ходов, получив хорошую концовку и ачивку вместе с достаточно смешанными чувствами. Начало банально до заезженного – проклятый дом (особняк, который образно называют Замком из поэтически-драматических соображений), каникулы в кампании кузенов (брата и сестры), попытка взять на понт и сходить в "страшное место". И что же? Спокойно зашёл, вежливо побеседовал со служанкой, пошёл поздороваться с хозяйкой, взял кошку, напоил молочком, непонятно как и чем снял проклятье, равнодушно к вознаграждению оставил кошку кузенам и узнал, что от этого им теперь полагается особняк и вознаграждение... Что тут сказать: как-то слишком невнятно, скомкано, и даже управляющий не тянет на отрицательного персонажа. Книга из серии "Выбери себе приключение", при этом смотрится как очередная история в духе "Ужастики-2". Возможно, она должна обучить самых маленьких тому, что вежливость, доброта и искренность побеждают там, где пасует грубая сила, не всё то страшное, чем пугают, ну и в довершение всего, вполне в духе американских историй, благополучное завершение приключений (пусть и на несколько параграфов) идёт рука об руку с коммерческим успехом. В принципе, если очень хочется, детям читать можно.
Меч самурая
Прежде всего – огромное спасибо Аллексониусу за добросовестность и старание при работе над переводом, а Джу – за интерактивизацию. Произведение оставляет приятное послевкусие, несмотря на то, что местами у меня возникали некоторые придирки.
Сам факт закольцованности логически оправдан – в конце-то концов, это само по себе – уже прямая отсылка к трактату Миямото Мусаши "Книга Пяти Колец")
И, что характерно, несмотря на наличие единственной концовки, зацикленность, фиктивность выборов (поскольку при неправильном выборе потом всё равно, хочешь не хочешь, придётся делать правильный, как в старом анекдоте "Угадай, в какой руке водяра: отгадаешь – разопьём, не угадаешь – разобьём!" – "В левой?" – "Думай! Ещё угадывай!") и прочее, что многие ставили в вину "Стань стальной крысой" Гаррисона – те же самые приёмы воспринимаются здесь значительно радушнее, так что дело не в них: если человеку по сути субъективно хочется похвалить или поругать, формальные поводы всегда найдутся, и зачастую – ссылаться можно на то же самое.
Местами произведение идёт размеренно и атмосферно, давая погружение в происходящее (например, финал и некоторые другие сцены), в других – контрастно создаётся устойчивое ощущение шаблонности, наигранности и неестественности происходящего. Где-то произведение с интересом читается (а я как раз ценю книги-игры, обладающие художественной самоценностью – их можно читать и почерпнуть для себя что-то полезное не только в рамках конкретно взятой книги-игры), а кое-где – походит на типовую игру старой школы в её раздражающих (по крайней мере, лично меня, и некоторых моих знакомых) проявлениях.
Это напоминает костюм, который шили сразу два портных: один с любовью и старанием пришивал рюшечки, в то время как второй куда-то спешил, пришивая всё сикось-накось-накось-сикось-накось-выкусь.
Сначала я хотел привести конкретные примеры, но передумал по той лишь причине, что книга довольно-таки небольшая, и подобные спойлеры лишат прохождение смысла, поскольку чтения здесь всё-таки больше (на мой взгляд), чем игры.
С одной стороны, в тексте есть некоторые стереотипные моменты (ну, например, на самом деле техника фехтования самурайскими мечами не подразумевала прямого столкновения клинков, вопреки тому, что описывается; вместе с тем, они не рубили "камни, дерево, сталь" и шёлк на лету, хотя такой мотив часто звучит в легендах – дело в том, что в Японии с металлом дела вообще всегда обстояли туго, знаменитые самурайские мечи изготавливались с применением молибденовых руд и отличались заметной хрупкостью, в сравнении с европейским или ближневосточным клинковым оружием). Про ниндзя в чёрных балахонах, с мечами, рассказывающих герою о волшебных способностях ниндзя, или о школе, в которой "обучают бусидо в течение пяти-десяти лет" – вообще молчу. Ну, ладно, спишем на жанровую условность – в конце концов это всё-таки не учебник по истории.
Перемещение во времени, как лейтмотив художественного произведения, зачастую опасно тем, что при неумелом подходе порождает ряд несуразностей. В данном случае каких-либо принципиальных ляпов я не заметил, но были некоторые моменты, заставившие скорее пожать плечами: во-первых, в каких-то моментах переход по параграфам кажется ошибочным, хотя я понимаю, что так, видимо, задумано авторами (ну, например, в паре мест можно очнуться с больной головой и лечащим монахом у изголовья, хотя до этого по голове никто не бил, а если бы бил в контексте подобной ситуации – то и добил бы на месте); во-вторых, в некоторых местах возникает объясняющаяся циклизация, которая местами выглядит странной от того, что герой (для которого все перебежки во времени происходят в настоящем) не учитывает ранее полученный опыт; в-третьих, ситуация с перемещением на съёмочную площадку показалась... странной; в-четвёртых, поставив перед нами достаточно жёсткие рамки того, что можно, и чего нельзя, нас как-то странно ограничивают в выборе предметов, которые можно взять с собой – сначала заявляется, что оставлять вещи из будущего в прошлом нельзя, и можно взять с собой только одну вещь (почему-то кучка спичек, кучка бобов и ещё какая-то фигня, не помню, по отдельности считаются как одна вещь – нельзя взять, например, два боба и три спички), ну ладно, но так потом это всё вообще никак нигде мне не пригодилось (ну, в одном месте можно похулиганить со спичками, пугая ниндзя, и то – спички вполне себе остаются в прошлом, и это никому не мешает, вопреки сказанному).
В целом, быть может, к моему положительному восприятию добавилось ещё и то, что в своё время я читал "Книгу Пяти Колец" Миямото Мусаши (мне тогда было восемнадцать, я служил в армии, прочитал всё в один присест сдав наряд, отложил, отошёл, прихожу – а часть страниц пропала, видимо, на самокрутки) и это, наверное, наслаивалось на атмосферу. В целом, конечно, данная книга-игра мотивирует прочитать и перечитать сам трактат, заинтересоваться личностью Миямото Мусаши и японским колоритом вообще.
Откуда взялся герой? На кого он работает? Откуда взялась его технология перемещений во времени? Каким образом меч Миямото Мусаши можно было бы отличить от любого другого, учитывая то, чем завершается история?
Вместо меча с именем и гравировкой получаем боккэн, которым Миямото Мусаши действительно в своё время перебил кучу врагов, вооружённых обычными мечами, вот только как его отличить от обычного – не знаю, указаний на особенность нет.
Впрочем, всё это мелочи и условности. И пусть для достижения концовки достаточно поступать во всех ситуациях как стереотипный самурай, а также в большей степени читать, чем играть (при этом имея подстраховку в виде перемещений во времени), – это действительно приятное, интересное и увлекательное приключтение, доставляющее массу ярких эмоций, после чего – совсем не жаль потраченного времени)
Оживший манекен
Что ж, теперь, кажись, это точно заключительная рецензия на книги-игры серии: других я не нашёл, если не считать пару архивов, для которых не было собственных страниц. Типичная история в духе Стайна, представляющая собой книгу-игру без механики, зато с парой основных независимых сюжетных веток, расходящихся, в свою очередь, на несколько подразделов. Галерею разнообразных монстров на данный момент завершает очередной типичный представитель жанра – ожившая статуя (манекен это, "каменный гость", голем и т.д и т.п. – уже частности) Как и в случае с куклами, подобным монстрам свойственен эффект зловещей долины: с одной стороны, они недостаточно отличаются от людей, чтоб это сразу бросалось в глаза (потому по ошибке могут быть приняты за человека), с другой – и не настолько схожи, чтобы вызывать симпатию (поэтому жуткие). В очередной раз Стайн включает в книгу своих любимых оборотней, давно ставших у него чем-то вроде любимого фетиша: да, он разнообразен в плане выбора чудовищ, но оборотни, как всегда, лидируют с отрывом. Злобный вампир в роли сторожа, злобный оборотень в роли служебной собаки, злобный манекен в роли злобного манекена и добрые горгульи – в роли, собственно, горгулий. На самом деле, называть их так не вполне корректно: дело в том, что в семантическом отношении "горгулья" – это не обязательно монстр, а просто некая конструкция (будь то фигурная статуя, даже с виду добрая и безобидная, или просто топорно составленный, но функциональный элемент конструкции без художественных изысков), водосток, не обязательно в виде статуи, но если уж она оформлена в виде статуи, особенно жуткого вида, то называется "химера". Другое дело, что в такие нюансы редко кто-либо вдаётся и потому неправильное обозначение стало распространённым. История динамична, описания вполне на уровне (местами особенно качественные, хотя в целом несколько пресно), герой, как это часто бывает, путешествует не один, а, в данном случае, с подругой. Это хорошее, годное произведение как в рамках серии, так и само по себе: не слишком фантасмагоричное по меркам Стайна, совершенно не страшное, без каких-либо неприятных подробностей, – вплне для того чтоб почитать на пару с ребёнком, если будет большое желание.
Рыцарь в кричащих доспехах
Продолжаем разбирать книги-игры серии "Ужастики-2". Сейчас я получил хорошую концовку, победил Злого Рыцаря, ведьму и всю их шушару: странно, что достижение пока что прописано для значительно менее сложной и плохой концовки. Впечатления, откровенно, неоднозначные: с одной стороны, вроде бы история сказочно-добрая и её можно было бы советовать детям, если не некоторые сомнительные моменты, вроде тех, где, например, голова мальчика приростает к телу королевы и т.д. и т.п. История очень растянута и подавляющее большинство переходов безальтернативные: череда переходов, где вроде бы выбор напрашивается, но – тебе просто сообщаются какие-то решения, принятые героями без твоего участия, и результаты, которых они добились самостоятельно, выводы, к которым они пришли без твоей помощи; зато периодически даётся неочевидный и спорный выбор в тех местах, где он вроде бы не вполне уместно смотрится. Из-за этого перебирать варианты в поисках хорошей концовки достаточно проблематично: сохранений, как обычно, нет, а действовать зачастую приходится наугад. С другой стороны, ветки более-менее связаны, а там, где всё-таки встречаются логичные задачки, их решение можно просчитать, безо всякой чуши в духе выдавливания оконной рамы плюшевым медведем. Как обычно, здесь встречаются отсылки к другим книгам серии: к примеру, герои встречают те самые часы из истории про часы с кукушкой и главный герой этой истории вспоминает главного героя другой истории, сопоставляя себя с ним, а зоопарк Злого Рыцаря – так вообще коллекция антагонистов из других книг серии (к слову, оборотни, по всей видимости, самая любимая тема Стайна). В общем и в целом, достойная книга серии, если не придираться к частностям.
Лифт в никуда
Что ж, настало время продолжить наш цикл рецензий на серию Роберта Лоуренса Стайна "Ужастики-2". На этот раз разбирать предстоит историю с концепцией мультиверсума, лайт-слэшером, охотниками за головами аля Ван Пельд, безумным учёным (добрым, по крайней мере, в одной из своих версий), мачете (или, в данном случае, скорее мОчете – от слова "мочить"), роботом-убийцей, электроубивателем аля теслапанк, жуткими тсантса (так называются малые сушёные головы, собираемые в качестве трофеев некоторыми индейскими племенами) и лифтом, напоминающим будку Доктора Кто. Формально можно придираться к частностям, к примеру, рассуждать о том, что дядя Дариус не мог бы жить с уменьшенной головой, потому что это противоречило бы закону квадрата-куба (если грубо упрощать, нельзя просто так взять и увеличить или уменьшить какой-то объект без последствий, чтобы он продолжал функционировать и существовать так же, как и раньше, поскольку внешняя среда остаётся той же и оказывает то же самое воздействие, несмотря на изменившиеся пропорции), но на него и так основательно забивают во многих произведениях квазинаучной фантастики, а неправдоподобные произведения, противоречащие законам логики и физики, тоже имеют право на жизнь, занимая особенную нишу – это даёт разминку фантазии и раскрепощает психику! :)
В то время как большинство книг серии представляют собой эдакие лоскутные одеяла, или смесь паззлов из массы разнородных и нестыкующихся фрагментов, существующих словно бы независимо и изолированно, – здесь мы наблюдаем достаточно целостную, связную и законченную историю с неплохим (в рамках серии) слогом, последовательностью, "кивками" (когда по прошествии времени вспоминаются последствия ранее сделанных выборов, напоминая о том, что они имели значение), выраженными экспозицией, завязкой, развитием, перипетиями, кульминацией, развязкой и постспозицией. Первоначально я не ожидал от "Лифта в никуда" чего-то особенного и думал "вот сейчас немного ещё почитаю и поругаю". Но нет: конечно, пусть это и не высокохудожественное произведение, но как подростковая страшилка со специфическим стайновским юмором – это явно один из самых достойных представителей серии. Конечно, я бы не сказал, что такого рода книги необходимо читать детям, что они принесут большую пользу и так далее, но, опять же, это и не ужасно – в маньяка и отморозка не превратят, психику не разрушат. Скорее ностальгирующим взрослым – на раз сойдёт.
Дневник сумасшедшей мумии
В сравнении с историями про торнадо и оборотней здесь есть более-менее продолжительная история (возможно, даже слишком продолжительная для детей, которым она может банально надоесть) с достаточно интересным сюжетом и достаточно неплохим слогом (упрощённым специально для детской аудитории, но всё-таки местами образным). Да, история наивная и на каких-то глупостях автор даже сам акцентирует внимание, но какие-то несуразности не списать даже на ветвление, поскольку они проистекают от сопоставления указанного изначально в линейно подаваемых параграфах с указанным позднее (то у нас мумия пишет своим разумом или духом и на английском, то она же, оказывается, пишет руками и чернилами, и выронила дневник из рук, то ей этот дневник нужен чтоб ожить, хотя она пишет его сама о том, как ей страшно в саркофаге и т.д.). Невнятность сохраняется, но для историй аля "жужастик в пионерлагере под простынёй и с фонариком" это нормально. Есть моральные выборы, есть, как ни странно, достаточно логичные пути развития событий и в рамках серии книга неплохая на уровне средней температуры по больнице. Но если рассматривать её как самостоятельное произведение, – ни каких-то особых художественных достоинств, ни особой увлекательности процесса тут нет. Поначалу даже интересно, в каких-то местах тоже, но в целом история долго переливает из пустого в порожнее и хотя книгу можно читать ребёнку, но не нужно – рискует заскучать.
Читать далее Все рецензии на сторигейм Оцените!
Пойманный в Нетопырь-Холле
Продолжаем рецензировать серию "Ужастики-2": в этот раз речь идёт о смеси сюжетов типичных городских легенд, детских ужастиков (жужастиков) и фильмов категории В, к которым периодически даются отсылки. Как обычно, не хватает сохранений: перебирать варианты, сызнова проходя череду знакомых вариантов, со временем серьёзно надоедает. В общем и в целом, несмотря на некоторые опечатки и корявости, история выдержана довольно качественно и последовательно. По сути здесь есть две основные, принципиально различающиеся ветки – синей и красной команд – каждая из которых, обозначив характерные именно для неё целевые задачи, в дальнейшем подразделяется ещё на пару законченных в сюжетном плане подветок, с небольшими фиктивными ответвлениями, которые либо моментально дают плохую концовку варьирующейся степени паршивости, либо создают фиктивное ответвление, неизбежно возвращающее на основное русло, куда в ином случае всё равно пришлось бы переходить сразу, либо, чуть реже, задаёт заведомо провальный путь, фиктивные ответвления которого так или иначе приводят к плохим концовкам. Впрочем, что какие концовки считать хорошими – тот ещё вопрос: к примеру, можно избавиться от проклятья, а можно вместо этого найти способ обратить его в свою выгоду, заработав с его помощью миллионы и став уважаемым человеком. При этом "Пойманный в Нетопырь-Холле" (хотя название отсылает к "красной" ветке, т.к. в "синей" история отличается) – весьма качественное и хорошее произведение в рамках серии, в известном смысле – наиболее безобидное, если выбирать из того, что можно при большом желании почитать подготовленным детям.
Читать далее Все рецензии на сторигейм Оцените!
Рандеву
О художественных достоинствах самой игры моими уважаемыми товарищами было сказано немало, поэтому я хотел бы начать свою рецензию с освещения другого аспекта.
Дело в том, что всякое выдающееся художественное произведение, – это не просто "вещь в себе", оно обладает не только художественной, но и культурной значимостью, оказывает определённое влияние на умы не только рядовых читателей, но и авторов, вплетено в социо-исторический контекст, и эту сторону медали так же необходимо рассматривать.
Прежде всего, важно подчеркнуть, что "Рандеву" – это не просто качественная книга, но сознательный дипломатический посыл, направленный в очередной раз на сближение русскоязычного и болгарского сообществ.
Александр Торофиев (Ал Торо) – инициатор и главный идеолог Новой Волны и основной издатель современных болгарских книг-игр, при всей его занятости и делах в бизнес-сфере, находит время и силы чтобы практически за три ночи (!) написать весьма незаурядную и проработанную книгу-игру.
В самом начале произведения он посвящает свой труд Джорджу М. Джорджу (Георгию Миндизову) – культовому автору Старой Волны, значимому для болгарского сообщества равно как Дмитрий Юрьевич Браславский для нашего, выразив ему огромную благодарность от лица своего поколения (в том числе – подразумевая авторов Новой Волны, т.е. наглядная преемственность), следом выражая благодарность Гарду, Ульрику и Кадене ("за их замечательные книги-игры, которые нам посчастливилось прочесть на болгарском языке" и "за наведение мостов между болгарским и русским сообществом любителей книг-игр!").
Сама история написана от первого лица. Вообще, считается, что писать от первого лица сложнее, чем от третьего, но при этом подобный текст воспринимается читателем намного интимнее и ближе.
В этом, по всей видимости, и кроется один из секретов книги: обладая достаточно небольшим объёмом (хотя, справедливости ради, стоит отметить – параграфов хоть и немного, в массе они далеко не маленькие), она удерживает внимание читателя сильнее многих книг куда большего размера за счёт мощной психоэмоциональной связи.
Дело в том, что в литературоведении разделяют такие понятия, как "образ автора" и "образ рассказчика" (термины, возможно, не самые удачные, но устоявшиеся в научной литературе).
Когда автор пишет от третьего или, что реже, от второго лица (что характерно для многих книг-игр, но нетипично для традиционной литературы) – автор всеведущ в рамках описываемого им произведения.
Т.е. если он постулирует что-то как факт, это рассматривается читателем как факт; он может описывать какие-то события, происходщие вне фокуса внимания персонажей, проникать в сознание героев, озвучивать, кто и что думал в тот или иной момент, какими целями и мотивами руководствовался, рассматривать ситуацию с различных ракурсов, давать оценочные характеристики, делать некие заявления в рамках вселенной произведения, – и там они могут рассматриваться как некая аксиома, – в художественном плане руки сильно развязаны, хотя интимность восприятия, в плане близости читателя и персонажа, ниже.
Но если речь идёт о повествовании от первого лица, то мы имеем дело уже не с автором, а с рассказчиком (даже если автор написал автобиографию) – персонажем, от лица которого ведётся повествование: его мысли, чувства, переживания, нервозность, воспринимаются читателем более интимно, приближенно, потому что это монолог, не важно, адресованный исключительно читателю или себе лично. Собственные сокровенные мысли и переживание, которые человек извлёк из души и поделился с вами – что может быть более интимно?
Однако при этом рассказчик может быть и ненадёжным – потому что безумен, или сознательно что-то перевирает, или просто чего-то искренне недопонимает и выдаёт желаемое за действительное (к примеру, повествование может вестись от лица ребёнка, умственно недоразвитого, просто очень наивного человека, и так далее).
Он может быть субъективен в суждениях, не видеть полноты общей картины и т.д.
В отличие от автора такой персонаж не обладает исчерпывающим пониманием происходящего – он просто может строить версии, анализировать и рассматривать что-то наравне с читателем, а не просто постулировать как непреложную истину.
В этом кроется одновременно и сложность, и преимущество такого подхода: у неопытного автора в какой-то момент может вылететь из головы, что повествование ведётся от первого лица, и он может соскользнуть на некорректные описания и выводы.
Скажем, человек, излагающий то, что видит, слышит, знает и чувствует лично он сам, не может описывать происходящее в других ветках с другими персонажами параллельно, когда он не мог каким-либо образом получить эту информацию; он не может описывать свою внешность и действия в какой-то конкретно взятой ситуации так, как описал бы действия другого человека от третьего лица, наблюдая за ним со стороны и т.д. Но подобные ограничения работают на пользу атмосфере и доверию читателя.
Торофиев понимает эти моменты и мастерски обыгрывает, что говорит о высоком профессионализме.
Непосредственно само произведение изобилует огромным количеством отсылок и самоотсылок. Какие-то из них подаются открытым текстом (Илон Маск, Мандела и т.д. и т.п.), что-то более завуалированно (к "Терминатору", "Чужому", числу 42 – как ответу на "главный вопрос жизни, вселенной и всего такого" и т.д. и т.п.), а что-то понятно сугубо для посвящённых "в тему".
Кое-где Александр и сам приоткрывает завесу тайны:
42
Да, так и есть, это ответ на вопрос о жизни, вселенной и вообще. Не читайте его, если вы ещё не прошли всю книгу целиком, чтобы не испортить себе удовольствие от игры. Здесь раскрываются некоторые секреты, а вам может быть интереснее открыть их самому.
— Если извлечь корень из номеров параграфов, на которых герой просыпается, то вы узнаете, какой это день в его возвращении.
— Первую смерть во всех книгах-играх Ал Торо можно найти на Параграфе 40.
— Мила Отарес (или Мила с Марса) — это героиня другой книги того же автора. Не будем забывать и об одноимённом болгарском фильме.
— Бен Девер – имя сына создателя серии «Одинокий Волк», легендарного автора книг-игр Джо Девера. Покойся с миром, Джо.
— Код на двери медицинского отсека – это дата аварии на Чернобыльской АЭС.
— Бросок кубика на Параграфе 53 имеет чисто психологический эффект для читателя – ожидание результата повышает напряже-ние (из-за неопределённости исхода) и продлевает напряжённый момент.
— В книгах Ал Торо символ «*» используется для скрытых переходов (+16 к номеру параграфа) в сценах, предназначенных для соответствующей возрастной аудитории.
— В этой небольшой книге-игре имеется шесть параграфов, на которые нет прямого перехода.
— Некоторые очки Осознания можно получить до того, как герой и читатель поймут за что. Таковы, например, сцена с зеркалом или момент, в котором вы узнаёте о спасении Милы. Я применил этот подход, чтобы не слишком упрощать прохождение, когда очки набираются в момент фактического осознания.
— Идея названия родилась из термина «космическое рандеву», который означает довольно трудно достижимое пересечение орбит двух объектов. Здесь рандеву Милы и Бена происходит не в простран-стве, а во времени – это краткое окно сближения, после которого встреча будет невозможна.
— 95% этой книги игры написано за три долгие ночи.
Произведение, безусловно, не для детской аудитории. Но даже не потому, что там есть эротическая сцена 18+
, а в силу поднимаемой проблематики и моральных дилемм
Произведение вызывает ассоциации то с "Космической одиссеей", то с "Солярисом". По сути здесь взаимодействуют всего лишь два персонажа. И даже при достижении эпилога и условно положительной концовки, на сердце остаётся как минимум ощущение доброй печали, потому что
При желании можно было бы сейчас поворчать по поводу темпоральной интерпретации квантовой механики, но не буду, – потому что есть научные положения, а есть художественная правда, правда творчества, и порой – это две разные правды.
Огромная благодарность Ал Торо и Кадене!
Цирк-западня
Спасибо всем ответственным за перевод и интерактивизацию!
А что до самой игры, достаточно проблематично из раза в раз описывать произведения этой серии – уж слишком часто приходится повторяться. Проще было бы перечислить, чем эта история не походит на прочие книги-игры из серии "Ужастики-2".
Прежде всего здесь вовсю эксплуатируется тема коулрофобии. И, к слову, настоящие артисты цирка очень не любят, когда кто-то называет их "циркачами".
Фирменные гротеск и фантасмагория никуда не делись. В истории хватает традиционного абсурда и сумбура, но в рамках серии она относительно связная, продолжительная и последовательная. Словно бы подчиняясь своеобразной логике страшного сна одни события резко перетекают в другие, словно бы цепляясь за ту или иную отдельно взятую ассоциацию.
Человекосжималки
Вообще, конечно, многие вещи вполне справедливы для серии "Ужастики – 2" вообще.
Я неоднократно говорил об этом в других отзывах,потому повторяться не буду. Но есть и некоторые особенности. Во-первых, в сравнении с книгами этой серии – история во всех альтернативных ветках в целом в основной массе выходит более длинной, связной, последовательной и логичной (настолько, насколько о логике вообще возможно говорить в рамках серии, поскольку фирменные абсурд и гротеск никуда не делись).
В цикле есть как более сильные произведения, так и масса более слабых, так что это – весьма хорошо на фоне прочих.
Во-вторых, если в большинстве книг Стайна (ну, или его литературных негров, работающих под единым авторским брендом, как пишут по поводу этой серии) обычно каждый выбор создаёт альтернативную версию происходящего (взял карандаш – история про инопланетян, почесал нос – история про оборотней, икнул – история про вампиров, зевнул – про роботов-убийц) и логика обычно тут не в помощь, то здесь – история в целом выдержана в едином тоне, с единством сцены, что нетипично для серии.
Местами встречаются несколько наивные, хотя и милые шутки, вроде группы "Безмозглая агрессия", или как они там. Местами просто нелепости. Но в целом создаётся устойчивое ощущение, словно бы от просмотров старых американских фильмов категории В – т.е. всерьёз воспринимать невозможно, но в этой некоторой нарочитой несерьёзности есть свой специфический шарм.
Возможно, чуть чаще, чем обычно, встречаются развилки, выбор на которых сводится к правильному и проигрышному, раз за разом (в других книгах история чаще продолжает так или иначе ветвиться по градусу нагнетания абсурда, разве что история про торнадо слишком короткая и обрывалась чуть ли не на каждом втором выборе).
Как к самостоятельному произведению, местами есть к чему придираться из вредности, но вот если честно, не хочется. А в рамках книжной серии – оно явно одно из лучших. Различные концовки в разной степени совмещают специфический, местами черный юмор и абсурд.
Ну а Заратустре и всем сопричастным к переводу, оцифровке, созданию сторигейма – спасибо за труды)
Преддверие
Я думаю, что скажу чистую правду, заявив: появление книги подобного масштаба – значимое событие не только для русскоязычного сообщества, но и для мировой истории книг-игр вообще. И говоря о масштабе я подразумеваю не только и не столько размеры книги, сколько её проработанность в целом.
Говоря о труде Юрия, нужно прежде всего иметь в виду, что автор прежде всего создавал книгу для себя, такой, какой он желал написать её, как автор, и в какую он хотел бы сыграть, как игрок. Огромный объём книги означает высокую стоимость и немалые габариты печатной версии (в которую, в основном, будут играть ярые поклонники и близкие друзья Юрия), но это личное дело автора: человек захотел так сделать и сделал, это достойно уважения.
Само собой, у каждого из нас свои представления о тех или иных вопросах, свои предпочтения и вкусы, поэтому какие-то вещи не вызывали у меня интереса и восторга по идейным или вкусовым предпочтениям. Но я стараюсь не смешивать и не валить в одну кучу такие вещи как "близко\не близко лично мне" и "хорошо\плохо в принципе". На свете есть масса вещей, которые меня не особенно увлекают и цепляют, но при этом я понимаю и признаю мнение тех, кто любит их и ценит, соглашаясь с тем, что похвала вполне заслужена. Например, некоторые из моих друзей очень любят джазз, и хотя я сам не очень понимаю такую музыку – это вовсе не значит, что она "плохая", или что я против неё. Есть профессиональные джазмены, есть те, кто от этого в восторге – ну и прекрасно.
Книги-игры, как и прочие виды творчества, должны существовать в разнообразии. И хотя относиться к тем или иным составляющим "Преддверья" можно по-разному, факт остаётся фактом: это качественное, замечательное и значимое произведение, на данный момент не имеющее прямых аналогов ни в России, ни за рубежом.
Прежде всего, я бы заметил, что формат марафона не в полной мере подходит для ознакомления с таким исполином. Подобную книгу нельзя брать нахрапом: её нужно смаковать, неторопливо и по чуть-чуть проходя в течение года, честно облазив все уголки. Так и представляю картинку: камин с трещащими поленьями, кресло-качалка, тёплый клечатый плед, горячий глинтвейн, выходной день и – толстенный раскрытый томик на коленях.
Автор с любовью и чуткостью прописал большой самобытный мир, уделяя немалое внимание множеству деталей, наполнив его оригинальной эстетикой и атмосферой. Описания выдержаны в одном качественном повествовательном авторском слоге и стиле, при том что произведение вобрало различные сильные черты, характерные для творчества Юрия: здесь присутствуют и поэзия, и любовь к кулинарии, и своеобразный авторский юмор, не говоря уже о любви к экспериментам.
Честно говоря, я не большой любитель фэнтези с типовыми орками, эльфами и гномами, не люблю пантеонов и магии,хотя фэнтези без всего этого встречаются не очень часто. В подростковые годы всё это шло очень хорошо, но постепенно я переключился на другую литературу. Как-то не хотелось "меча и магии", где метаются огненными шарами, рубят драконов, идут искоренять "Тёмного Властелина", а мир населён стандартными фэнтези-расами с государствами (как правило) по принципу "одна страна – одна раса – один верховный правитель" (ну или что-то среднее между средневековыми лордами и римским сенатом, помноженным на индийскую кастовость). Может поэтому я уже долгое время не связывался с фэнтези.
И, надо сказать, что произведение Юрия – как раз тот редкий случай уже за долгие годы, когда качественное фэнтези производит на меня приятное впечатление. Причём, приятное вдвойне, потому что меня радует, что в нашем "полку" есть такие люди.
Прежде всего, если говорить сугубо о моём впечатлении и понимании прочитанного и пройденного, "Преддверье" – произведение достаточно печальное. Прежде всего, сама концепция Пустошей, насколько я её понимаю, это концепция одиночества (на что намекает и само слово "Пустоши"). Иногда это буквальное одиночество в пустыне, где протагонист скитается в поисках цели, не встречая никого, за исключением местных чудовищ. А изредка – таких же одиноких людей, как и он сам. Порой он попадает в города, где возникает уже эффект одиночества в толпе: да, они рядом, с ними можно поговорить, даже повеселиться, но это всё преходящие люди и события.
Надо сказать, что прежде всего это произведение понравится тем, кто любит и ценит в игре свободу и неопределённость, в пику подавляющей массе игр с чётко обозначенной задачей в духе: "Следуй в Х, найти Y и сделай Z".
У нас есть герой, детали биографии которого могут местами раскрываться то здесь, то там (если оказаться в соответствующих ситуациях и собирать информацию по крупицам), есть не вполне очевидные для игроков цели и задачи. Герой "отмечен Пустошами", у него на щеке красуется нехорошая бяка, как символ меченого, и некая сила притягивает его в Пустоши, которые не позволяют ему поворачивать назад, затягивая всё глубже, вдаль от цивилизации – при этом наш герой может отдаляться от людей не только физически, но и внутренне: смотря какие решения он примет в ходе игры.
На самом деле, мир проработан, и персонажи держатся на своей волне, но, как мне кажется, не все смогут сразу живо включиться в авторский мир, любовно прописанные детали которого распределены по огромному произведению. Лично я ловил себя иногда на мысли, что вспоминаю слова Бильбо, который чувствовал себя крошечным кусочком масла, размазанным по очень большому куску хлеба. У меня исчезало понимание того, куда, почему и зачем идёт наш герой, и какие у него были отношения с кем-то до начала событий игры (вот называет он с ненавистью эттина шлюхой Дамноса, а я на тот момент как-то и не мог припомнить, кто это, и чем обусловлена реакция ГГ).
Местами происходящее кажется сюрреалистическим сном, сошедшим с полотен Здзислава Бексиньского (если побежали гуглить картины и биографию художника – лучше не на сон грядущий), иногда (когда всё было не так мрачно и тоскливо, а то и весело) – на полотна другого польского художника-сюрреалиста, Яцека Йерки (Ковальского).
Встреча с говорящим кармельным петушком, или Ходжой Насреддином, или лягушками, разбрасывающими монеты и так далее и тому подобное – задают ощущение доброго абсурда в духе Кэролла. При этом авторский юмор порой может быть понятен не всем, поскольку, например, может отсылать к произведениям писателей, не известных широкой публике.
Некоторые моменты в игре могут повторяться с некоторыми вариациями (скажем, в том городе можно получить после беседы в трактире бонус в бою против ледяного дракона и приобрести кольцо защиты от огня, а в другом – получить бонус в бою с водным драконом и приобрети кольцо защиты от воздуха), к некоторым вещам герой всё равно рано или поздно приходит (например, ему будет предложено изучить те или иные приёмы – естественно, не бесплатно).
При этом в каждом городе стабильно присутствует по меньшей мере одна "бейсбольная загадка". "Бейсбольной загадкой" называется ситуация, когда автор ставит перед игроком задачу, которую теоретически возможно решить, но при этом она требует не от персонажа, а от читателя наличия специфических знаний, которыми он может не обладать (ну, например, познаниями в области физики или химии, выходящими далеко за рамки школьной программы; знания китайского языка; знания поимённо всех шахматных гроссмейстеров и партий за все годы; знания нотной грамоты и шрифта Брайля и т.д.).
И это, в данном случае, не случайно: на протяжении всей книги авторский интерес ориентирован на несколько целей – во-первых, не оставить читателя равнодушным (об этом мы ещё не раз поговорим дальше), во-вторых, вызывать у него интерес к тем или иным вещам (человек хотя бы погуглит и узнает для себя много нового) и, в-третьих, выстроить игровой процесс так, чтобы это не была банальная прокачка персонажа – прежде всего, сам игрок должен что-то почерпнуть для себя, и научиться тому, что пригодится ему в жизни.
Что до эмоций, тут автор шутит по-разному. Взять, к примеру, стабильное кидалово со стороны квестодателей (если вам обещали заплатить 15 монет, в лучшем случае рассчитывайте на 10) или специфическую идею с прокачкой магии путём добровольного пропускания вражеских атак по персонажу. Вы только представьте себе обучение магов в подобном мире: собирается группа садомазохистов, и устраивают БДСМ-сессию, по завершении которой характеристика Магия вырастает до предела (естественно, в процессе они делают перерывы, чтобы подправить хиты и снова взяться за свою, кхм, практику флагелляции для магического развития). Ну, пошутили и хватит: на самом деле это просто игровая условность, и правила, назначенные конкретно для персонажа игрока, не нужно проецировать на всех персонажей игрового мира вообще.
В общем и в целом, сам стиль игры напоминал мне скорее РПГ не западной, а японской школы.
У нас есть герой, который зачастую оказывается перед выбором с взаимосвязанной развилкой (т.е. выберешь ты вариант А или вариант В, в итоге всё равно переходишь на С, но при этом один из вариантов создаёт некоторые перемены в анкете героя, которые повлияют в дальнейшем на тактику боёв, отдельно взятые квесты и события и\или концовку игры вообще; в самом начале игры перед нами стоит выбор, способный повысить уровень понимания Пустошей); в дальнейшем он приходит в город, где может либо последовательно и однократно посетить все возможные локации (по желанию взяв побочные квесты, заработав денежку, приобретя какие-то вещи, которые могут пригодиться или не пригодиться в дальнейшем, повлиять на параметры и тактические возможности героя и т.д.) и удаляться далее по маршруту хоть сразу, хоть после некоторого количества посещённых локаций.
В дальнейшем зачастую следует череда боёв, примерно в таком духе: вы шли, встретили Страшную Бяку (и в подавляющем большинстве случаев наш Герой Меча и Магии должен решить, будет он сражаться Мечом или Магией, хотя в некоторых ситуациях такого выбора может не быть), побив её и получив (или не получив) что-то с этого боя, читаем надпись "Если вы победили Страшную Бяку, переходите на параграф такой-то", переходим на него – и встречаемся уже со Страшной Букой, одолев которую встречаемся со Страшной Бабайкой. И так – несколько раз подряд.
И я ни в коем случае не говорю, что это "плохо" или "неправильно" – есть разные авторы, разные игроки-читатели, разные подходы к организации игры, разные способы с интересом провести время и книги-игры существуют в разнообразии. Просто лично для меня – и конкретно в формате марафона, о чём я говорил ранее – это местами было не очень удобно: с одной стороны, большое количество однообразных бросков костей и вычислений в рамках одного боя (когда делаешь это на форуме, а не бросаешь кости на столе) начинало утомлять (особенно когда бои ещё и длительные сами по себе, и происходят часто), с другой стороны – несколько терялась динамика игры, в атмосферу которой я уже начинал погружаться. Но это, опять же, издержки специфики марафона.
Я не имею ничего против боёв, просто хотелось бы большей частоты контрастов. В том плане, что бои можно было бы чаще чередовать с испытаниями и просто интересными ситуациями иного плана. Прежде всего мне хотелось большего социального взаимодействия, наличия каких-то периодически встречающихся NPC, оказывающих влияние на судьбу героя, возможности основательного исследования мира и его законов, возможности чаще решать проблемы небоевыми путями (скажем, при встрече с чудовищем – не убивать его в бою, а как-то обойти и перехитрить, или заговорить зубы, если оно разумное).
Впрочем, опять же, текущая подача усиливала чувство одиночества в Пустошах, потому можно воспринимать это как часть задумки.
Вообще, анкета и бои – одни из наиболее удачных авторских находок. С анкетой просто: автор решил не ставить перед игроками искусственные ограничения, которые раздражали его самого, потому не стал создавать лимита для силы жизни персонажа и тому подобное. В плане боёв, за всю игру вы едва ли найдёте два одинаковых. Буквально для каждого автор придумал свою особенность, какую-то уникальную фишку, делающую каждое боевое столкновение неповторимым. Бой ли это с одним мощным соперником, или со множеством врагов – всегда будет какое-то отличие, не позволяющее боям повторяться по одному шаблону. Где-то это атака лучника, срабатывающая при определённом выпадении значений на игральных костях; где-то особая атака монстра раз в несколько раундов; где-то прибывающие волны врагов; где-то возможность ранить увёртливого врага исключительно при выпадении определённых значений в определённые раунды.
Всё это прекрасно, и заставляет много думать на уровне стратегического планирования при подготовке перед боем, а также при расходовании тех или иных ресурсов в ходе боевого столкновения. Но, на мой взгляд, с одной стороны, в некоторых случаях сила тех или иных врагов оказалась излишне избыточной: противник может иметь больше здоровья и больше мастерства, но когда при этом его настолько проблематично поранить в силу ограничений не механики вообще, а условий конкретного боя в частности, что он способен снять пару сотен хитов при этом потеряв пару десятков – это как-то печалит и утомляет. Особенно, если этот враг был последним в череде, и к моменту встречи с ним уже были израсходованы все козыри в рукавах.
С другой стороны, поскольку подавляющее большинство встреченных мною выборов в игре относились преимущественно к области тактики, а некоторые затяжные бои часто сводятся к долгому закидыванию кубиками, мне кажется, многие были бы благодарны, если бы в бою периодически предоставлялись некие дополнительные тактические возможности на выбор.
В ходе игры то и дело встаёт слепой выбор направления, несколько смягчённый подсказками и наводками. Вам могут многое рассказать в трактирах, иногда в пути, но, опять же, чёткого представления у меня не возникало: направившись по пути, где предполагалось обнаружить что-то необычное, но не смертельное, я в итоге встретил череду не самых простых боёв.
Иногда встречаются небольшие задачки, награждающие небольшими бонусами, реже – что-то глобально влияющее на историю, обычно повышая понимание Пустошей.
Но если строить долгосрочные планы путешествия затруднительно, и проще воспринимать его как сон, где сцены сменяют друг друга одна за другой, краткосрочные прогнозы автора всегда верны: если вам говорят, что монстр очень опасный, значит – так и есть; если говорят, что от разбойников проще откупиться, чем победить – значит, так и есть, и т.д.
Пустоши не дают возвращаться герою (хорошо, что персонально ему, иначе в мире могли бы происходить занимательные казусы) и не дают дважды посещать одни и те же места даже в пределах небольших городков или помещений трактира (да уж, хлобыстать пивасик и бегать по малой нужде снова и снова не выйдет, но такие детали тут и не учитываются).
Опять же, всё это не является чем-то неправильным – это просто авторский подход, имеющий право на жизнь. И отчасти концепция Пустошей напомнила мне Равенлофт с его Тёмными Силами (которые не есть некое зло, а просто некая разумная сила, наблюдающая за персонажами, закономерно реагируя на их поведение в мире).
Вообще, ассоциаций с ролевыми играми и мифологией возникало много, о чём я периодически говорил в ходе игры: эттины, баривуары и тому подобное должно быть хорошо знакомо всем, кто знает о D&D, а, к примеру, та же амфисбена – людям, знакомым с европейской и античной мифологией.
Даже самый жуткий бой не завершится смертью героя, хотя наломав дров он может быть наказан. Так или иначе, он получает возможность пройти игру снова, следуя другими путями, и, прежде всего, должен накопить к финалу достаточный уровень понимания Пустошей. Но даже тогда, достигнув финала на максимальном значении понимания, он получает выбор, связанный с развитием его судьбы по завершении истории и, среди прочего – возможность проходить игру и исследовать мир дальше, сохранив при себе знания, характеристики и прочее, добытое в ходе странствий.
И проходя эту замечательную книгу-игру каждый раз – вы каждый раз будете открывать для себя что-то новое, поскольку главное место в ней отведено самому процессу, который задаёт атмосферу, не оставляет вас равнодушными и заставляет о многом задуматься...
Хочется искренне поздравить автора с заметным творческим успехом, а игроков и читателей – с книгой, которой и одной с лихвой хватило бы на весь текущей год) Буду ждать продолжения и развития мира Пустошей)
Ночь в лесу оборотней
Говорят, писать скучно – привилегия известных писателей, остальным же нужно стараться, чтоб о себе заявить.
Если сопоставлять пусть не все, но многие книги этой серии с обычными произведениями Стайна, то создаётся впечатление, что либо их писали за него литературные негры, либо он относился к книгам-играм с пренебрежением, склепав нечто аляповатое и решив: "Сойдёт и так".
Халтура – самое мягкое из того, что приходит на ум. И в плане стиля изложения, и в плане сюжетных ходов, и в плане прорисовки персонажей.
И ведь, самое обидное, – Стайн может и умеет писать хорошо. Его "Ужастики" (в оригинале "Мурашки") пусть и являются бульварным чтивом, но это бульварное чтиво написано талантливым человеком, владеющим писательской техникой. Стайн мечтал стать писателем-юмористом (что ощущается, хотя чувство юмора у него достаточно специфическое) и начал писать ужастики сначала по просьбе издателя, а потом потому, что на это повалил спрос.
Но что же в "Ужастиках-2"? Если в "Ты – удобрение для растений!" (на которую я писал рецензию ранее) история граничит с абсурдом, написана для неочевидной аудитории (для взрослых слишком несерьёзно, для детей – недостаточно детское), но всё-таки сюжеты всех веток обладают завершённостью, авторский слог не вызывает особых нареканий и в целом остаётся достаточно приятное впечатление, то "Ночь в лесу оборотней" выглядит удручающе во всех отношениях.
Стиль изложения убог и сух. Он даже не прост, а именно что примитивен. Это не попытка напугать или рассмешить, а скорее осознанная насмешка над читателем, – исключительно коммерческий продукт в худшем своём проявлении: не чувствуется, чтобы в эту книгу была вложена хотя бы частица душевного тепла.
При этом переводчик постарался добросовестно – где-то обыграны специфические выражения, где-то подобраны близкие по смыслу аналоги, где-то удалось удачно срифмовать. Но Стайна похвалить не получается, хотя обычно я первым делом выискиваю плюсы.
Начало истолии грациозно как слон в чайной лавке: как в плане сюжетной завязки, так и в плане речевых оборотов персонажей и стиля повествования. Далее идёт рватый текст, и дело здесь вовсе не в CYOA-стиле, а в том, что история просто напоминает сваленные из разных коробок фрагменты разных пазлов, которые не стыкуются, как ни старайся.
И дело тут не в абсурде и не в бурной фантазии автора: в истории мировой литературы есть масса абсурдных и сюрреалистических произведений, выдержанных на хорошем литературном уровне. Просто здесь автор даже не старался написать что-то хорошее.
Что ожидает читатель от истории про оборотней? Правильно, что главный герой превратится в бумажный фонарик и будет висеть в одной гирлянде с такими же несчастными. Или драку с троллем, пережравшим колечек из коробок с детским питанием. Или лифтёра, у которого лифт движется в преисподнюю когда он держит глаза открытыми, но останавливается, когда он их закрывает. Но все рекорды бьёт птеродактиль, который возникает изниоткуда и исчезает в никуда просто чтоб был, для затыкания сюжетных дыр.
Авторы, берите себе на вооружение: если главный герой сорвался с высоты и нужно правдоподобно обосновать его спасение – пусть под ним внезапно окажется птеродактиль, веками дремавший в пещере, который с радостью позволит управлять его полётом куда нужно герою.
Всё это, конечно, имеет право на жизнь, просто это должно быть как-то композиционно оправданно (и нет, не во всех концовках герою снится сон: тем же бумажным фонариком он становится наяву).
Представьте, что вы читаете "Преступление и наказание" – сопереживаете персонажам, вникаете в перепетии сюжета, получаете серьёзную пищу для размышлений, и тут – Раскольникова внезапно похищают марсиане. Или что смотрите мелодраму с Ричардом Гиром, где страсти, любовные переживания, разлуки, ссоры, драма и тут – за пять минут до финала фильма, изначально задавшего иной тон повествования – вдруг начинается зомби-апокалипсис или в кадре оказывается Карлсон с пропеллером. Подобные контаминации возможны, если к ним изначально ведут какие-то пусть даже поначалу неочевидные предпосылки, а если что-то возникает просто так ни к селу ни к городу, как чёртик из табакерки – этот ход может быть неожиданным, но от этого не становится внутренне непротиворечивым и уместным. Как отмечал в своём эссе Умберто Эко, определённые литературные законы действуют даже в том случае, если мир произведения фантасмагоричен и в нём летают ослы размахивая ушами.
Авторский слог, прямая речь, персонажи, сюжетные линии – всё удручает. При этом местами были незначительные ляпы (например, случайный переход от второго лица к первому). Но если с художественной частью уже ясно, то как дела обстоят с игровой?
Большинство переходов – безальтернативные, в лучших традциях CYOA. А иногда даже предложенный выбор на деле сводится к безальтернативности, как в том бородатом анекдоте:
– Чай или кофе?
– Кофе.
– Не угадали! Чай!
Когда выбор всё-таки есть, то это зачастую и не выбор между значимыми действиями, заставляющими взвешивать и прикидывать, и даже не выбор между левой и правой дверью, а просто формальный выбор между (казалось бы) несущественными деталями, исключительно с целью разделить сюжетную линию на новые ветки. Нечто в духе: "Поковыряли в носу – во всём виноваты марсиане, не стали ковырять – таки да!" 
Такой подход имеет право на жизнь, если мы имеем дело с игрой-историей, а не игрой-приключением. Но тогда история должна радовать слогом, нести полезную пищу для ума и сердца. А с чем мы имеем дело здесь? Это жвачка для мозга, соска-пустышка. Её не интересно читать: книга не вызывает интереса и не несёт пользы ни для ребёнка, ни для взрослого.
Так ли всё ужасно? Нет, на свете есть масса книг в миллион раз хуже. Это произведение не травмирует психику ребёнка, не озлобит кого-либо, не научит плохому, – но просто и хорошему оно не научит тоже. Это впустую потраченное время.
Быть может, если бы в книге имелись иллюстрации, ребёнок хотя бы мог их разглядывать, но их здесь нет. Увы.
Дневник сумасшедшей мумии
В сравнении с историями про торнадо и оборотней здесь есть более-менее продолжительная история (возможно, даже слишком продолжительная для детей, которым она может банально надоесть) с достаточно интересным сюжетом и достаточно неплохим слогом (упрощённым специально для детской аудитории, но всё-таки местами образным). Да, история наивная и на каких-то глупостях автор даже сам акцентирует внимание, но какие-то несуразности не списать даже на ветвление, поскольку они проистекают от сопоставления указанного изначально в линейно подаваемых параграфах с указанным позднее (то у нас мумия пишет своим разумом или духом и на английском, то она же, оказывается, пишет руками и чернилами, и выронила дневник из рук, то ей этот дневник нужен чтоб ожить, хотя она пишет его сама о том, как ей страшно в саркофаге и т.д.). Невнятность сохраняется, но для историй аля "жужастик в пионерлагере под простынёй и с фонариком" это нормально. Есть моральные выборы, есть, как ни странно, достаточно логичные пути развития событий и в рамках серии книга неплохая на уровне средней температуры по больнице. Но если рассматривать её как самостоятельное произведение, – ни каких-то особых художественных достоинств, ни особой увлекательности процесса тут нет. Поначалу даже интересно, в каких-то местах тоже, но в целом история долго переливает из пустого в порожнее и хотя книгу можно читать ребёнку, но не нужно – рискует заскучать.
Читать далее Все рецензии на произведение Оцените!
Наперегонки с торнадо
В сравнении с "Ночью в лесу оборотней" эта книга явно шаг вперёд, хотя в каких-то аспектах она всё-таки уступает "Ты – удобрение для растений!".
Во-первых, сюжет достаточно внятный и целостный, и хотя в отдельно взятых ветках он по детски наивен, это оправдано. Во-вторых, стиль изложения неплох: я не говорю "хорошо", я говорю "неплох в сравнении с книгами-играми данной серии, которые уже довелось прочитать". Художественных изысков не наблюдается, но всё лаконично, динамично и достаточно ярко.
Заметил пару опечаток, но это не критично.
Какие-то моменты смущают (держать пса за ошейник – не за поводок – бежать туда, куда ведёт пёс по меньшей мере странно: это ведь не здоровенный мастиф, а мелкий мопс). Какие-то моменты немного веселят (например, где герой прям сразу становится известной звездой, хотя ещё не снялся ни в одном фильме, и на этом акцентируется внимание).
В целом история достаточно логичная, если махнуть рукой на некоторую наивность и нестыковки. В ней нет типичной для Стайна фантасмагории: хорошо это или плохо – решать уже вам.
В то же время, посыл достаточно своеобразный. С одной стороны, то и дело предлагается моральный выбор (спасать Йо-йо в начале урагана или нет; бежать помогать дяде и тёте, или нет; бежать ли помогать двум незнакомцам, или нет), но последствия выбора своеобразные: то и дело выходит, что если герой думает о себе, то это хорошо (можно в самом начале просто переждать ураган запершись за дверью, выйти когда он стихнет, а кругом – всё хорошо, все живы и здоровы, суетиться незачем), а если бежишь помогать – то плохо (то актёрам съёмки сорвал – хотя заверения дяди и тёти о том, что это постановка, неубедительны; то родных под угрозу поставил и той же собаке не особенно помог и т.д.). Ну, будем считать, что это акцент на благоразумие и самосохранение.
При этом уже откровенно раздражает определённый штамп: взяли же с какого-то момента моду, что у главного героя погибли родители ещё до начала истории, и теперь его воспитывают дядя и тётя. Зачем начинать с этого историю? Это полезно для детей? Вносит сразу необходимый драматический оттенок в восприятие героя? Сомнительно.
Переходы с третьей страницы на четвёртую, с четвёртой на пятую и т.д. – тоже странное решение. Да, может быть в духе CYOA, но это глупо: тогда уж лучше просто писать большой параграф на несколько страниц без серии переходов на следующие по списку страницы, либо, если так важно чтоб номер страницы соответствовал номеру параграфа – сократить размер параграфов (тем более, что ничего критически важного там не сообщалось). Уменьшить шрифт, так понимаю, не вариант, поскольку тут стоят требования гигиены текста для детей.
Лёгкий стёб над Спилбергом, но в целом юмор не для наших краёв. Читать не то чтоб интересно, но можно. Книга не то чтоб хорошая, но не плохая.
Читать далее Все рецензии на произведение Оцените!