Рецензии

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 21:40 21.10.2018 Комментариев: 2

Проклятие замка «Пяти башен»

Проклятие замка Пяти Башен – это книга-игра, в которой все есть или, по крайней мере, у которой все было, чтобы стать идеальной книгой игрой. И легкий, но увлекательный сюжет, и искрометный юмор, и трудный, но проходимый путь к победе. В Замке Пяти Башен не нужно соображать, что такое сиэль в пироге – птица или рыба. Замок еще не стал туристической достопримечательностью, но по стенам уже заботливо развешаны гиды и путеводители. Кстати, именно вывести полузаброшенную, но интенсивно обитаемую цитадель на привлекательный для посетителей уровень и является конечной целью игрока. По сравнению с приевшимся спасением мира от очередного проснувшегося с больной головой Зла, это довольно свежая идея. К слову сказать, в книге много оригинальных находок, а встречающиеся штампы выглядят как пародии на самих себя.
Местный Темный, в смысле необразованный, Властелин в звании барона Гидеона решил устроить всем окрестным соседям козью морду, для чего превратил свой замок в рассадник всяческой нечисти. Собравшиеся на огонек различные злодеи и чудовища правда не высовывают нос за пределы крепости, ссылаясь на правило пятиугольника. Хотя есть подозрение, что они просто прячутся в заповеднике от проходящих в окрестностях блицкригов, факельных шествий и страховых агентов. Особенно после пресловутой истории со Змеем-Горынычем...

Жило-было Чудо-Юдо, которое раз в сто лет вылазило из реки у деревни, и чтобы его умилостивить селянам приходилось скармливать ему 10 самых красивых девушек. И вот однажды Чудо-Юдо в очередной раз вылазит из реки, а на берегу вместо 10 красивых девушек – 10 красивых юношей. Один из них и спрашивает: — Ти кто есть такой? — Я — Чудо-Юдо! — Вас??? Юде??? Зольдатен, фойер!


Но уж на попавшими в замок нечисть отводит душу. Поэтому наследник пресловутого барона-Гидеона отправляет туда вооруженного до зубов специалиста по зачистке местности от проявлений тоталитаризма. Высококвалифицированный эксперт тут же ухитряется потерять оружие, рацию и прочее снаряжение. В общем, мало нам Кощея было, а теперь у супостата еще и гранаты есть. Герой, оставшись в одних штанах – хоть за это спасибо, отправляется искать справедливости в компании нового знакомого – домового Шуршуни. Домовой, кстати, особенно хорошо шуршит в поисках лежащих не на своем месте вещей, которые тут же перемещает на нужное и правильное место – в свою заначку. Не найдя ничего блестящего, домовой принимает шуршать под ухом и героя, которого и так любой обитатель замка обидеть рад. Честно говоря, я почти до самого финала ждал, что Шуршуня окажется Главным злодеем и можно будет наконец свести с ним счеты – но, увы, последнее слово в любом случае останется за вредным домовым.
Впрочем и без домового, на героя обрушится обильный поток разнообразных персонажей. Впрочем, товарно-денежные отношения, царящие в округе, пропитали и замок. Редко-редко когда вражина окажется неподкупным и сражения с ним не удастся избежать. От большинства же можно банально откупиться. Да-с, чуда-юда очень любят деньги и ценные вещи. Разнообразное барахло лежит в замке буквально грудами – но рюкзак не бездонен, да и как узнать заранее, что какому обормоту будет нужно. Поэтому за меч придется браться достаточно часто, но противники оказываются вполне по силам герою. Шаг за шагом, где лаской, где трепкой бравый солдат удачи будет приближаться к выселению всех этих чучундр и кикимор на историческую родину. В отличие от нечисти игра не особенно глумится над героем, подкладывая ему слепые выборы, бутылочные горлышки и врагов, шанс победить которых на честных кубах приближается к курсу боливара по отношению к доллару. Этого автор умело избежала. Враги по силам, вариантов пути много, а прошенных и непрошенных советчиков и того больше. Казалось бы, чего еще не хватает?
И если коснутся недостатков – наверное, основным из них для меня стало то, что смешиваемые стили так и не стали чем то единым. В свое время, я выбрал другой марафон, предпочтя варвара с мечом в замке кошмаров наемнику с автоматом узи. То же самое со стилями. Несколько буффонадно-пародийный жанр происходящего в замке плохо сочетается со сгинувшими в подземелье туристами, которых, вроде как, съесть конечно съели – но с шутками и прибаутками. Все остальное на свое месте – но этого всего много. Вроде как взяли все ингредиенты в точности с рецептом, но положили двойную порцию. Череда родственничков барона все таки затянута и последние личности оказываются не такими забавными, а скорее натянутыми. Чехардае вещей в рюкзаке и непрерывный бартер в стиле "Шахрезаде – два ковра, ель сойдет для лекаря, водяному есть икра, а Кощей пусть самогоном обойдется" тоже немного утомляет.
Что же касается путей прохождения – через Логово или через Очаг Черного пламени, то второй намного короче и проще первого. Создается впечатление, что задумку с Черным пламенем автор реализовать на уровне Логова то ли не успела, то не шмогла.
Главный Злодей при пристальном рассмотрении оказывается бездарем и слабаком на фоне финальных злодеев из прочих книг-игр, и сам по себе особого сопротивления не оказывает. Впрочем, это хорошо встроено и объяснено в сюжете. Но толпой семейка Гидеонов попьет у героя кровушки, если после вампиров что-нибудь еще останется. В отличии от классического подхода – либо зубодробительный бой на уровне "без шансов", либо одно из двух – причем хорошо заныканных волшебных сокровищ, шансы одолеть барона в поединке без особых фокусов есть. А еще ползамка знает про Страшную Военную Тайну Гидеона и, поскольку кибальчишей в замке нет, особо молчать никто не будет. Треть обитателей давно точит на барона зубы, а остальным все равно кому морду чистить. И это хорошо, потому что не приходится бросать игру на половине, поняв, что где то был упущен серебряный кинжал или золотое кольцо. Или делать вид – ой, снова выпало две шестерки, в шестой раз, кто бы мог подумать. В Замке Пяти Башен не возникает мыслишек отклониться от правил и это несомненная заслуга автора, которая смогла и сбалансировать книгу, и создать веселую увлекательную атмосферу, не заставляя игроку особенно заморачиваться на механике.

В целом, книга несомненно хороша, но несколько перебарщивает с гротеском и инвентарем. Поиграть в нее стоит хотя бы ради посмеяться над галереей предков Гидеона. Да и сама-книга все таки гораздо веселей и увлекательнее многих мрачных бесконечных лабиринтов. В отличии от Верховного жреца Айригайля, Пять Башен, как и подобает будущей мекке для туристов, свои достоинства не прячет, а наоборот, радостно и даже слегка навязчиво демонстрирует. Приятной вам экскурсии.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 9

Обзор от Pete Pr на сторигейм 01:47 7.10.2018

Кладоискатели

Написано ярко, но повествование сбивчиво. Крафт интересен, но к сожалению, его мало. Ограничение на количество инвентаря, предметы-пустышки усложняют геймплей. Сюжетные повороты чересчур резкие. Вытягивает игру атмосферность и ощущение участия в невероятных приключениях. Итог: средний сторигейм. Верю, что Leem может создать нечто более грандиозное, ибо язык у автора грамотный, и с фантазией всё в порядке.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Pete Pr 3

Обзор от Dorian на сторигейм 02:48 19.10.2018

Шкатулка Истины

Автор, у вас добротный текст – читать его легко и приятно. Впрочем, это было заметно ещё по "пробе пера", и я рад, что вы продолжаете писать.
На мой взгляд, история получилась и цельной, и вполне насыщенной, особенно как для такого размера (но насчёт последнего – возможно это я книго-игровыми мерками меряю). Особо отмечу, что мир и сюжет не стоят на месте и не ждут действий игрока – вполне можно куда-то не успеть. Притом это не ощущается как "гонка с таймером", а наоборот – создаёт ощущение живого мира, что хорошо.
Да, есть пара мест формата "отправились в точку Б – и уже на следующем параграфе туда прибыли", и такая краткость вполне может быть вынужденной из-за ограничений на максимальный размер конкурсной работы. Но у меня не было при этом ощущения "скукоженности" и "неполноценности" приключения – скорее это вполне удачный "монтаж" по принципу "краткость – сестра таланта": у ГГ есть конкретная цель, есть причины спешить, известно где эту цель искать – уж тут не до странствий. Да и "бодрый ритм" при этом поддержан – нет затягиваний и "воды".
Про "одинаковость концовок":

Да, вполне можно представить себе варианты с уничтожением шкатулки, попыткой узнать о ней побольше, изучить, возможно ещё что-то. Но, думаю, что "одинаковость" тут обусловлена двумя моментами – вышеупомянутым ограничением размера конкурсной работы, и (если я правильно понял автора) лежащим в основе произведения тезисом "нельзя полагаться на чудо, и что кто-то решит твои проблемы за тебя – делать надо самому". Хотя насчёт последнего можно возразить – относительно задачи из завязки героине не предоставлено других вариантов что именно делать кроме как искать шкатулку, т.е. её роль весьма пассивна. И тут уже либо и правда ограничение на размер не дало развернуться и показать варианты, либо я не знаю что – хорошо бы автор этот момент прокомментировал.

Про "мрачность финала" и отсутствие "искромётности" – пожалуй, дело вкуса. Мне вполне всё показалось органичным – да, это не юмористическое фэнтези, но и не тёмное; скорее такое... с налётом реализма что ли. Скажу так – лично мне вполне хватило искромётности в моментах

"нажать кнопку чтобы почтить память" (ЕВПОЧЯ) 😉

Кратко резюмирую – автор, обязательно пишите ещё! 😃

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Dorian 1

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 18:12 3.9.2018

Верховный жрец Айригаля

"Верховный жрец Айригайля" – довольно непростая книга, со сложной судьбой и извилистым путем к читателю. У меня с ней отношения сразу не сложились. Я долго и много от нее ждал. Она убила меня на втором же параграфе. Я начинал откровенно зевать, блуждая с ней по однинаковым коридорам. Она продолжала изводить меня старым как мир вопросом – "пойдешь направо или налево". Я бросал ее и проводил время с другими книго-играми или вообще уходил в марафоны. Она хранила презрительное молчание. И так продолжалось довольно долго, пока во время очередной редкой встрече я не позволил себе куда-то не туда свернуть. И тут книга открылась совершенно с другой стороны – резко повысив градус событий и интерес к игре.
Для меня "Верховный жрец Айригайля" останется книгой-игрой, долго и упорно скрывавшей свои достоинства за чередой однообразных коридоров и безликих дверей. Конечно, монастырь бога смерти – это не развлекательный дворец, тут увеселительные заведения и ларьки с бодрящими зельями на каждом углу не особенно уместны. С другой стороны, в лабиринте явно простаивают свободные площади, которые можно было выгодно заполнить. Впрочем, это борьба суровой логики с легкомысленной фантазией. Так или иначе, "Верховный жрец Айригайля" – книга суровая, но интересная, с целым рядом незамусоленных поворотов и незатоптанных ходов.

Начинается все со спора двух хозяйничающих субъектов. Некий герцог в силу удаленности характера подарил монашескому Айригайля клочок земли посреди пустошей, где они отгрохали себе замок. Правда, выяснилось, что на пустошах уже жили разные там... жители, с которых монахи начали собирать арендную плату, именуюмую данью. По сравнению с Пустошами "Предверия" – и герцог, и монахи, и крестьяне еще дешево отделались, но привыкшие к вольной жизни без налогов третьи нажаловались первому на вторых и началось. Положа руку на сердце, предъявленные монахам обвинения иначе как смехотворными не назовешь. В окрестных деревнях стал пропадать скот, а в лесах расплодились волки – казалось бы причина и следствие налицо и понятны всем, кроме совсем уж пристрастных личностей. Ну и как поется в песне – мудрый монах Веденекос со вздохом захлопнул псалтырь, иди-ка ты лесом, герцог – хором решил монастырь. Герцог где то три месяца осаждал монастырь, проявляя чудеса безуспешности, пока в результате особенно безуспешной атаки сам не попал в плен. Спасать его отправлятся главный герой, которому в виду простоты задания даже привычных 15 золотых не дали. То есть, дать то их дали, но один тут же вычли за питание. А что может сделать отважный герой без пятнадцати золотых? Особенно, если осаждавшие за три месяца пикника не удосужились даже тараном обзавестись, а осажденные, напротив, обильно усеяли подступы к обители граблями. На которые тут же и наступает главный герой, решивший лично проверить, как можно было угодить в плен при таком то численном перевесе. Выяснилось, что атака кавалерии на укрепленный замок приводит к печальным последствиям, но самое главное – в замок то герой попал. Дальше главное не пытаться пообщаться с местными, иначе все закончится не только печально, но и быстро.
После этого, некоторое время книга притворяется скромной бродилкой по лабиринту, пока игрок либо не уснет от тоски (лично я пару раз был на грани), либо пока не обнаружит заветную дверь, за которой и притаились основные приключения. Их там будет много. И веселый, но путающий свое и чужое, проныра Макомбер, и Мыш говорящий, и эльф лунный, и колдун безумный, и всякой твари если не по паре, то в одном экземпляре. По второй, скрытой части замка я увлеченно бродил наверное дольше, чем скучал над первой. Так что, изюминки, конечно, нашлись, но осадочек остался...
Если резюмировать, то "Верховный жрец Айригайля" – это книга не про сражения. Сражений тут мало, по большей части они не очень сложные, а финальной схватки на новеньком заброшенном заводе вообще нет. Основной противник героя – это запутанный лабиринт монастыря. Поэтому приходится запастись терпением и искать, искать и еще раз искать

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 5

Обзор от GreyRaven на сторигейм 15:20 13.9.2018

Колония Zero

Прошел на 20-м цикле, при этом уже цикла три параметры болтались около 10 и 11, но то один на девятке, то другой… Очередной единичкой, выдаваемой в начале цикла, закрыл последнюю девятку, и меня пригласили на красную дорожку.

Общее впечатление к концу игры: играть нудновато, но приятно и необременительно. Хорошо подобранные картинки и музыка, хороший текст… Собственно игровая составляющая слабовата тем, что реакция игры непредсказуема. Во-первых, варианты выбора в каждой ситуации неизвестно куда приведут. То есть, единичкой какого параметра игрок заплатит за этот вариант – понятно, а вот как параметры изменятся потом – неясно. Ну, это все-таки по мере перебора открывается. Но вот у каждого варианта есть, видимо, два последствия – негативное и позитивное, и при каких условиях они наступают – неизвестно. Видимо, рандом. В принципе, в правилах сказано, что разные варианты имеют разную вероятность – но в игре это трудно уловить. Я за 20 циклов уловил, разве что, что приглашение наемников – НИКОГДА не подводит; разработка вакцины силами колонии – КАК ПРАВИЛО, не подводит (хотя бывает всякое), ну и, может, еще пару закономерностей уловил. Остальное выглядит диким рандомом. Я бы еще понял, если бы на наступление последствий влияли параметры – скажем, для удачного решения такого-то вопроса нужно не менее 5 Политического развития и 7 Экономического – но я не заметил таких закономерностей (да и разъяснять их надо игроку, а этого нет). Но все же у игры, как я вижу, высокий процент проходимости – автор грамотно сделал так, что выиграть все-таки вполне реально, вероятности хороших исходов довольно высоки.

Плюсы игры:
– очень хорошее оформление (графика, музыка). Отличные по качеству и хорошо подобранные иллюстрации, особенно анимированные (даже иконки ачивок анимированы) радуют глаз. Музыка приятная и ненапрягающая, разве что самая первая мелодия, пожалуй, немного более энергична, чем надо (под нее трудновато воспринимается текст);
– в игре есть обучалка-брифинг. Правда, она маленькая, но все равно видна забота об игроке. Кстати, в обучалке я бы посоветовал изложить сферы развития (экономическая, социально-культурная и административно-политическая) в том же порядке, что они указаны в ходе игры в списке параметров);
– хороший текст. Грамотный, с богатым словарем (а не полуграмотное пыканье-мыканье с клишированными фразами). Хотя приедается одна и та же фраза между циклами («Даже в кромешном мраке можно найти путь…»).

Минусы игры:
– как я уже говорил, малая предсказуемость реакции игры на действия игрока;
– «однообразие» геймплея (то, что, по сути, всего два игровых приема – выбор бонусного очка в начале цикла и выбор действия в одной из трех сфер), о котором выше сказал Таро в своем отзыве, не особо критично. Но не нравится большая повторяемость ситуаций, потому что их немного. С другой стороны, без таких повторений не подберешь правильную реакцию. В общем, к 20-му циклу игра таки становится однообразной.

Автор заявляет, что эта игра – всего лишь демка, и полная игра будет в 5 раз больше. Но в принципе, игра и в таком виде смотрится уже законченной – как малая игра, она вполне самодостаточна.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от GreyRaven 4

Рецензия от Алексей Быстриков на книгу-игру 01:48 9.9.2018

Ночь по ту сторону смерти

Мой отзыв на книгу-игру Дж. Грина «По ту сторону смерти».

Признаться честно, я не люблю читать о мертвецах и призраках, костях и скелетах, о черепах и их пустых глазницах, о трупах, кладбищах, могилах, об оторванных частях тел и о гниющей плоти – всё это в обилии вы сможете увидеть на страницах книги «По ту сторону смерти».
Тем не менее, я стойко всё перетерпел и теперь могу оценить эту книгу-игру по достоинству. Это – удивительная книга и удивительная игра.
Хотя можно сказать, что в данной игре боёвка в целом – стандартная для Fighting Fantasy, многие монстры здесь применяют в бою специальные приёмы, разнообразящие и усложняющие процесс битв. Условия для срабатывания этих приёмов различаются – это может быть как условие на выпадение определённых цифр при дополнительном броске кубика, так и условие на серию (комбо) из успешных раундов.
Удивительно, что проигрыш в бою, как правило, ещё не есть окончательная смерть – это всего лишь потраченная попытка, которых изначально даётся 5. Что ещё удивительнее – потраченная попытка делает нашего героя сильнее: восстанавливает его основные характеристики и наращивает важный параметр БЫТИЯ, герой может получить важный предмет или открыть для прохождения секретный путь. При этом препятствие или противник, ставшие причиной гибели героя (траты попытки), зачастую оказываются преодолёнными.
Из-за этой особенности читатель-игрок может не только не стремиться к выживанию своего героя, но может даже и сознательно подставлять его ради бонусов за потраченную попытку (а временами, это даже НУЖНО делать).
Из-за этой же особенности (но не только!) баланс героев с разными характеристиками оказывается практически восстановленным – ХОРОШИЕ шансы на прохождение есть даже при минимальных начальных характеристиках героя.
Впрочем, не менее важным для баланса является и то, что наш герой-призрак в определённый момент игры должен обрести физическое тело и завершить в нём процесс прохождения. Так как боевые характеристики предоставляемых физических тел не зависят от начальных характеристик нашего героя, сложность последнего этапа прохождения от них также не зависит.
Оглядываясь назад и задаваясь вопросом «Как ещё автор мог бы реализовать все перечисленные особенности?», невольно приходишь к выводу, что именно посмертность (послесмертность) приключений героя сделали возможной и естественной реализацию этих особенностей.
Поэтому, несмотря на то, что я не люблю всё то, что уже перечислял в начале отзыва, я готов признать, что всё это, наверное, было необходимо, так как естественно взаимосвязано с игровой механикой книги.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 3

Рецензия от GreyRaven на книгу-игру 21:24 20.9.2018 Комментариев: 1

Морские байки 3 - Пасьянс

Игра производит очень приятное первое впечатление. Правила просты и понятны – правда, нечетко разъяснен подсчет баллов, если бубновая и трефовая масти чередуют друг друга, но можно догадаться. Параграфы стильно оформлены, к каждому есть крупная иллюстрация, причем эти иллюстрации подобраны примерно в одном стиле; многие из них – вполне аутентичные гравюры и рисунки со старинных географических карт. Текст лаконичен и понятен, выдержан в общем спокойно-позитивном духе. Красивый авторский ход – сделать однородным содержание на картах одного достоинства, но разной масти. Например, все дамы описывают какие-то ситуации с участием женского полу (не обязательно это люди), все десятки описывают заход в тот или иной порт, а все короли – события с участием короля. Еще впечатлило, что события карт тех мастей, которые не дают заранее известного результата – треф и бубен – описаны двояко, в тревожном тоне; по их описанию можно допускать как благоприятный исход, так и наоборот.

Достал я колоду карт и сел играть. По итогам первого перебора колоды получил плюс десять баллов. Текст игры был нов и воспринимался на ура. После тасования перебрал колоду второй раз. Вчитывался в уже знакомый текст ради отдельных пропущенных деталей повествования. Получил плюс двадцать баллов. А ведь нужно набрать сто! Прикинул, что такими темпами понадобится еще 4 – 6 перекладываний колоды и прочтения того же самого текста – а полноценное прочтение всей колоды и ведение записей занимало по 25 минут каждый раз. Для экономии времени стал уже просто перебирать карты, сразу записывая полученные значения, не обращаясь к книге, ибо нет смысла перечитывать тот же самый текст. Два таких перебора колоды заняли по 5 минут каждый, принеся суммарно минус 12 баллов. То есть, по итогам четырех переборов колоды получил всего 18 баллов. Это из требуемых ста! Дальше играть не стал.

Книга сильно выиграла бы, если бы автор заложил для выигрыша либо проигрыша лимит не в 100, а хотя бы в 40 баллов, потому что даже их набрать непросто. Каждая масть имеет суммарное количество баллов равное 54. Очевидно, что червы и пики взаимно уничтожаются, и реально "играют" только буби и трефы. Эти масти, имея каждая запас в 54 очка, тоже в значительной степени "перекрываются" друг другом, и результирующая сумма получается очень небольшой – полагаю, не больше 30 баллов за одну раскладку (причем не обязательно в плюс).

В этом и есть основные недостатки игры:
– из-за повторяемости крайне быстро приедается перечитывать одно и то же;
– игра, по сути, играет сама с собой, участие игрока сводится к переворачиванию карт и записыванию полученных баллов. Интерактивности, то есть собственно игры, – никакой, и это удручает. В итоге – несомненно, красивый и талантливо сделанный, но, увы, бесполезный сувенир.

Немного напрягало, что иллюстрации иногда очень сильно не соответствуют тексту параграфа Например, король пик – описано, как король подвергает нас штрафу, а изображен эпизод посещения мореплавателями (возможно, аргонавтами) острова с манящими их сиренами. Или валет бубен: параграф описывает скучную проповедь священника, а на картинке – корабль, атакуемый кракеном. Непонятно, почему дама обозначена латинской Q – игра-то русскоязычная, публика может не знать таких обозначений. Но, возможно, игра рассчитана на перевод.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от GreyRaven 1

Обзор от Алексей Быстриков на книгу-игру 15:44 20.8.2018

Спектральные сталкеры

Итак, мой отзыв на игру Питера Дарвилл-Эванса «Спектральные Сталкеры».
В игре нас ожидает путешествие по 15 различным мирам, переходы между которыми осуществляются с помощью Алефа – таинственного артефакта, который достаётся нашему герою в самом начале пути. В каждом из миров – своё приключение, свои препятствия, не каждому встречному стоит доверять, нельзя доверять даже автору этого произведения.(шепотом) ОН ВАС ТОЖЕ ОБМАНЫВАЕТ… ВВОДИТ В ЗАБЛУЖДЕНИЕ… БУДЬТЕ БДИТЕЛЬНЫ… НЕ ВЕРЬТЕ ЕМУ… ВСЁ ВРЁТ…

Во вступлении к книге автор обозначают вашу игровую цель – найти законного владельца Алефа и вернуть Алеф ему. Но… дело в том, что у Алефа НЕТ никакого законного владельца, и Вам категорически не рекомендуется возвращать его кому бы то ни было. Автор просто подыгрывает главному злодею книги, настраивая нас на то, чего мы делать не должны.

ЦЕЛЬ ИГРЫ ВООБЩЕ ДРУГАЯ (более банальная):
спасти мир (Ансамбль Миров), ну и, по ходу дела, выжить самому.

В игре «Спектральные Сталкеры», помимо характерных для серии Fighting Fantasy маханий мечом и использования удачи, также предстоит решить некоторое количество загадок и головоломок логического и даже сугубо математического характера. Страсть автора к математике (точнее, к популярной математике) бросается в глаза. Она видна даже из названия артефакта – Алеф. Вообще, Алеф – это буква еврейского алфавита (по-гречески – Альфа), но в математике (точнее, в теории множеств) алефами называются кардинальные числа, обозначающие бесконечности разных мощностей (См. например, в Википедии статью «Иерархия алефов»). Самый маленький алеф (Алеф-нуль) – это счётная бесконечность, все остальные алефы –несчётные бесконечности, они обычно используются с индексами – Алеф-0, Алеф-1,и так далее. Просто Алефом называлась бы самая большая по мощности бесконечность (включающая в себя все остальные бесконечности), если бы только она существовала. Однако все бесконечности одновременно сосуществовать не могут по теореме Кантора, поэтому максимальный (конечный) Алеф, всё в себя включающий, не существует даже как математическая абстракция. В игре же Алеф – это как-раз таки мистический шар, включающий в себя все миры во всех временах, и вообще всё мыслимое и всё возможное. Впрочем, абстрактного логического мышления игра абсолютно не требует. Однако в одном месте вам, возможно, придётся преодолевать Пса-логика, которого меч не берёт, а чтобы его победить, нужно так ответить на его вопрос, чтобы получился логический парадокс, с которым не справится даже Пёс-логик. Но это – семечки.
Куда серьёзней будет разгадать загадку подземной лестницы, ведущей в Цитадель архимага Глобуса. Её на самом деле можно сформулировать так: «Продолжить ряд чисел: 1, 2, 4, 7, 12, …»
По своей форме это – типичная задачка из какого-нибудь IQ-теста, в которых постоянно требуется угадывать какую-то более-менее простую закономерность в ряду чисел, знаков или сочетаний. Но для их решения обычно не требуется каких-то специальных математических познаний, а вот в загадке подземной лестнице без спецпознаний как раз-таки не обойтись. Я скажу Вам сразу, что это за последовательность – это ряд из чисел Фибоначчи, уменьшенных на 1. Кто не знает, что такое числа Фибоначчи – смотрим Википедию. Давать в книге-игре подобные задания на тему чисел Фибоначчи, несмотря даже на то, что это – одна из самых избитых тем в популярной математике, я считаю – не правильно. Во-первых, их не все знают, точнее – мало кто о них знает. Во-вторых, не существует способа решения таких задач. В-третьих, задачи типа «продолжи последовательность» сами по себе не корректны, ибо любой способ их продолжения можно так или иначе мотивировать (например, можете попробовать ответить на вопрос: сколько нулей в бесконечной последовательности, начало которой задано так: «0,0,0,0,…»? – любой ответ, больший трёх, можно мотивировать.) Однако несмотря на всё это, если вы задачу с лестницей не решите, то ваш герой сразу же помрёт, а авторы крайне бестактно (и совершенно несправедливо!) порекомендуют вам поиметь себе мозги. За бестактность им – жирный минус.
Теперь о прохождении. Переходы между мирами со 2-ого по 12-ый – случайны, неуправляемые. И в этом – хорошая черта игры, так как она вносит непредсказуемость и разнообразие, необходимость уметь проходить игру разными путями. В то же время результативность прохождения сильно зависит от посещения 6-ого мира, а так как 81,25% всех возможных путей через 6-й мир проходит, в игру легко выигрывать (особенно, если учесть, что вы ещё можете подстраховаться в 10-м мире, куда вы попадёте с вероятностью 75%). Если вы играете кубиками Мэрфи (которые всегда выпадают так, что происходит худшее из всего возможного), вы сможете посетить миры № 1, 2, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14 и 15, дойти до главного злодея и только там уже погибнуть.
(ОЧЕНЬ ЗАНЯТНАЯ ГОЛОВОЛОМКА: Обеспечить 100%-ное прохождение игры, играя кубиками Мэрфи, которые только один раз дают сбой, так что из 4-го мира вы всё-таки попадёте в 6-й мир. Для справки: В этом случае Ваш маршрут по мирам будет таким: 1-2-4-6-7-15.)
СПИСОК МИРОВ (При переходах номера миров всегда увеличиваются):

1. Лимб
2. Костяные воины Сызука
3. Фелити
4. Кхул, 400 лет спустя
5. Шахматы Богов
6. Глиняная деревня
7. Космо-зверинец
8. Кибитка Фокусников
9. Эльфы Вакавона
10. Охота Богов
11. Мир свинианцев
12. Метроном
13. Детская Башня
14. Лабиринт Криптоглифуса
15. Зиггурат

О боях. Хоть я и люблю подраться в книгах, но только не в Спектральных Сталкерах. Дело в том, что никогда стандартный бой в этой игре не даёт таких улучшений наших игровых возможностей, которых нельзя было бы получить, уклонившись от боя, плюс ещё от любого боя можно уклониться. В таких условиях участвовать в боях попросту нет смысла, от них ТОЛЬКО вред, причём не только здоровью, но и нашей скрытности – обычно рукопашные бои делают нас более заметными для Спектральных Сталкеров, увеличивая показатель Следа, а зачастую и привлекая Спектральных Сталкеров, так что приходится проходить проверку Следа.
О недоопределённости некоторых правил игры.
1. Глиняный шар

(368) позволяет восстановить жизнь, если смерть была причинена магическим воздействием. Неясно однако, какой уровень ВЫНОСЛИВОСТИ мы получим после воскрешения (варианты: полное здоровье, одна единичка ВЫНОСЛИВОСТИ или уровень ВЫНОСЛИВОСТИ до момента причинения смерти).

2. Меч менестреля
добавляет +1 к МАСТЕРСТВУ в сражениях. Вопрос: считаются ли сражениями битва с хрустальными цветами (пп.208, 390), попытка отбиться от летучих мышей (367), попытка отмахнуться от Чёрной тени (106), борьба с паутиной (206)? Во всех этих случаях стандартного боя нет, однако значение МАСТЕРСТВА влияет на результативность.

3. Кольцо исцеления
(кольцо Дравенны) – восстанавливает здоровье, но, в отличие от еды, при-меняется не в строго указанных для этого местах, а в любой момент игры (10). Вопрос: если у нас полное здоровье на параграфе 330, можем ли мы применить кольцо Дравенны не до, и не после, а в середине процесса сдавливания, ближе к моменту смерти?

4. Глиняные свечи
являются ли одноразовыми или нет?

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 5

Рецензия от GreyRaven на книгу-игру 15:38 18.7.2018 Комментариев: 3

Город бешеных псов

Сыграл три раза честно, потом я как-то подустал разговаривать с проститутками и вертолетами и, заинтригованный высказываниями поигравших, начал просматривать альтернативные пути.

1. Литературная часть.

Финалы игры впечатляют, особенно, конечно, ТЕ САМЫЕ. Основная сюжетная идея очень сильная. А вот то, что прямо не относится к стержню сюжета, выглядит слабовато. Не остается целостного восприятия: чернуха и трагедия соседствуют с гротеском и легким юмором, серьезные вопросы бытия изображаются на фоне не совсем удачно нафантазированной обстановки. При этом всё написано отличным языком: текст грамотный, стиль легкий и прекрасно читается даже в больших объемах. Авторская идея понятна и имеет свое завершение в виде концовок, и обрубленных ветвлений сюжета я не нашел. То есть, технически все выполнено на «отлично»; не так уж много у нас книг, написанных столь качественно.

Еще мне нравится общий мрачноватый тон. Не «мрачный» – для этого здесь многовато юмора и слишком легкий настрой повествования – а именно «мрачноватый». Понравилась, например, одна концовка в доме ученого с «участью хуже смерти». Вообще, построение сюжета очень неплохое – скажем, есть хороший клиффхэнгер (это прием прерывания повествования в драматический момент) на п. 54. Или одна из концовок с самоубийством (вскрытие вен) – тоже очень логична по сюжету.

Но многое в произведении вызывает серьезные вопросы:

1) Мир произведения малоправдоподобен, нелогичен. Мой внутренний Станиславский постоянно кричит: «Не верю!», это не дает погрузиться и воспроизвести заложенные автором эмоции.

Например, всячески показывается, что в Городе постоянно гибнет множество людей. Каждое утро под дверями убежищ появляются кучи скелетов, мешающие открыть эти двери. Автомобиль полицейских пробуксовывает в завалах костей. Откуда столько ежедневно мрущего народа? Все они должны были погибнуть в первые дни-недели этого катаклизма, да и изображается Город как практически пустой. Далее – откуда все эти люди берут пропитание, воду, вещи для обихода, откуда деньги, наконец? В Городе есть какая-то экономика (производство, торговля, сектор услуг – кроме убежищ и проституток)? Если да, то как этот бизнес терпит бешеных псов? Прячущихся днем зверей можно законопатить в метро, например.

Потом: наш персонаж отправляется вроде бы заработать денег, но ощущение, что он просто бесцельно бродит по городу и чаще деньги сами находят его, чем он их. А как же он дожил до этого момента? А где находят деньги иные обитатели убежищ? И если есть стабильный источник заработка, то почему ГГ туда не идет в ходе игры?

Ну, и если есть способ уехать/уплыть из города, то почему этим не пользуются те, у кого есть эта возможность – хозяева убежищ, жители Золотого квартала? Не может быть, чтобы им тут нравилось больше, чем в нормальных городах, которые, судя по всему, все же есть (откуда-то топливо для машин полицейских и снаряжение для них, химия и машинерия для безумного ученого, деньги и еда в Городе, контрабанда и транспорт у контрабандистов).

Кроме того, заметно, что в Городе число психов (включая нашего персонажа) на квадратный километр превышает все разумные пределы. Как они с такими нарушениями дожили-то до сего момента?

Я поначалу все это пытался уложить в прокрустово ложе такого обоснования: это не мир нелогичен – это просто наш герой и его восприятие неадекватны из-за проблем с психикой. То есть, под дверями убежищ и на улицах валяются не кости, а строительный мусор после разрушения зданий, бешеные псы – не смертельная ночная волна, а просто стаи одичавших собак, которые, конечно, иногда нападают на людей, но не так чтобы убивают всех. В городе полно способов заработать, но наш ГГ шизофреник, и все это выпадает из его сознания. Но встреченный безумный ученый подтверждает, что все описанное реально, и гипотеза не выдержала. Тогда осталась только версия, что этот Город и остров – что-то вроде тюрьмы под открытым небом, а Золотой квартал – жилища тюремной обслуги.

2) Сами персонажи, включая нашего героя, и их проблемы тоже какие-то неправдоподобные. Это не вызвало бы вопросов, если бы стиль был однозначно комиксово-упрощенным, но вот именно концовки плюс некоторые события игры задают весьма серьезный тон.

На этом фоне психические проблемы героя какие-то странные: тут помню (оружие в Городе запрещено, по ночам надо скрываться), а тут не помню (у меня бритва? не, не слышал), тут я псих, а тут нормальный. Далее, один из персонажей, молодой человек, просящий, чтоб его убили, вообще непонятен. К чему он? Потом, Гроул (тот, что волосы собирает) при всех своих сдвигах по фазе умудряется неплохо так жить (откуда дровишки?)

3) Некоторые происшествия игры неправдоподобны, придуманы с сильным отрывом от реальности. Очевидна их надуманность для целей повествования.

Вот, например, эпизод, когда за героем гонится очередной псих, карабкаясь по куче мусора. Герой поджигает эту кучу, и противник сгорает заживо, не успев добраться до своей жертвы. Ну, не может мусор, пусть и содержащий автопокрышки,так стремительно воспламениться от зажигалки (если он не облит многими литрами горючего), даже если это специально сложенный штабель досок с проходами для воздуха. И даже разгоревшись, эта куча не даст температуры, способной за короткое время обуглить труп (описывается «обгоревший в уголь череп»). По-моему, неправдоподобность описанного понятна любому, кто в детстве разжигал костры и вообще играл со спичками. Ваш покорный слуга, например, имел честь участвовать в поджигании свалки, так там больше дыма, чем огня, и намучились с поджиганием порядочно.

Или такой мелкий баг: в п. 15 у мужичка вырывают зубы. В тексте подчеркнуто: «Кто-то аккуратно выдрал каждый второй зуб. Каждый второй…». Итог процедуры – три клыка (герой еще недоумевает, почему не четыре). Но, позвольте, обе челюсти у человека устроены так, что между двумя клыками – четыре резца. И если АККУРАТНО выдирать КАЖДЫЙ ВТОРОЙ – получатся только два клыка, один сверху и один снизу. Потому что второй клык в каждой челюсти должен остаться невыдернутым, чтобы соблюсти принцип «выдрал каждый второй», то есть, через один.

Потом: «полицейские любят избивать людей своими замаскированными под фонарики дубинками» (п.63). Зачем такая маскировка в Городе, где некого стесняться? Даже в нашем обществе полицейские носят дубинки открыто. Да и трудно представить фонарик с габаритами дубинки (или дубинку размером с фонарик).

В п. 55: «… она не блондинка, и даже не крашеная, светлые пряди просто перемазаны штукатуркой от стены» – как это так можно перемазаться? И уж тогда – краской/побелкой, что ли, а не штукатуркой.

Ну, и в то, что ГГ не замечает бритву, приклеенную скотчем к собственной шее – причем не просто маленький обломок (судя по тому, что эту бритву Скрим принимает в качестве залога) – тоже не очень верится…

В общем, несмотря на то, что общая идея нравится, меня сильно отталкивает реализация. Много притянутого за уши, много мелких логических нестыковок. Наш Пигмалион создал стройную Галатею с приятными чертами лица, но она вся щербатая, и общее впечатление сильно испорчено.

Кроме того заметно, что произведение ориентировано на женскую аудиторию. Все мужики – козлы (сволочи или психи); женщины – жертвы жестокого мира и мужчин; эмоций побольше, а логичность – "это не главное".

2. Игровая часть.

Здесь претензий нет. Заметно, что автор (быть может, сам того не сознавая) старается не столько дать игроку свободу, сколько затащить его на одну из концовок. Хотя ТА САМАЯ концовка могла бы быть и более доступна, ибо в ней-то вся и шикарность произведения. В нынешнем же варианте она требует минимум двух условий (одно ключевое слово и определенный диапазон времени).

Так вот – игромеханика. Вроде бы есть задача добыть сто долларов и уложиться в заданное время, но игрок не сильно влияет на добывание денег и особенно на соблюдение персонажем режима времени. Часто изменения этих параметров происходят малопредсказуемо: вроде шёл-шёл, а истекло всего полчаса, или наоборот, небольшой вроде эпизод, а в итоге полтора часа потрачено. Почти так же с деньгами, плюс еще, как оказывается, они не так уж и нужны. Но лично для меня это даже не недостаток, а просто стиль построения игры, вполне приемлемый.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от GreyRaven 3

Обзор от Ярун на сторигейм 10:49 11.7.2018

Симулятор Киллера

Игра неплоха, очень даже. Оценка читателей тому яркое подтверждение, но хотелось бы отметить, что данному произведению не хватает динамики. По ходу развития сюжета вырисовываются две линии, но технически найти одну из основных линий сложно. Мне это не удалось без подсказки. Действительно несколько убивает зацикливание игры на чердаке с Элен. Это особо удивляет на фоне того, что автору технически удалось избегать таких моментов в других частях игры.
Вообще, когда имеешь дело с такими авторитетными авторами как Zaratystra очень сложно написать отзыв в отрыве от сравнения с другими аналогичными произведениями, поэтому скажу, что данное произведение, на мой взгляд, слабее "Симулятора Пенсионерки". Что здорово, что в игре впервые и весьма удачно реализованы так долго обсуждаемые "чекпоинты Jumangee".
Общий итог: "нравится"

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ярун 1

Обзор от Nori на сторигейм 13:35 25.7.2018

Полицейское расследование №1

Приятная логическая задачка в интересной обертке следователя. Прошел с первого раза и это не было угадайкой. Данные поданы хорошо, хоть и нельзя посмотреть сообщения повторно. Историей это назвать тяжело, так нет ассоциирования себя с главным героем, да и героя нет. Если бы это был элемент КНИ с знакомством с героем, его начальником – шефом полиции и подобными мелочами – было бы очень круто.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Nori Оцените!

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 10:23 12.6.2018 Комментариев: 1

Меч самурая

В ту давную пору, когда цветки сакуры начали облетать с ветвей и покрывать землю белоснежным ковром, в далекую и сказочную Страну Восходящего Солнца, которую грубые длинноносые варвары в своей глупости и невежестве зовут Хачиман, пришло досадное стечение обстоятельств. Воспользовавшись ночной порой, когда благословенные светила отдыхали от освещения мира, злой дух Икиру пробрался во дворец достопочтенного сегуна, намереваясь похитить его дочь, прекрасную Принцессу, совершив тем самым акт заимствования и откровенного плагиата. И был немедленно посрамлен мудростью великого сегуна, которые предусмотрительно не обзаводился дочерьми. Представив, как с него будут смеяться все окрестные ведьмы и мононоке, злой дух Икиру украл хотя бы волшебный клинок доблестного сегуна. Сей меч, названный Поющей Смертью, обладал великой тайной силой. Каждый, кто осмеливался рассказать секрет чудесного клинка, немедленно оказывался посрамлен и совершал обряд сэппуку. Так мудрый сегун расправлялся с праздными болтунами. Узнав о наступлении эры свободы слова, многие дайме, самураи и даже низкорожденные ронины стали проявлять непочтительность к власти. И тогда великий сегун призвал к себе верного молодого самурая, который еще не был затронут пагубными веяниями и не попал в социальные сети. И повелел ему вернуть волшебный клинок, дабы восстановить естественное течение вещей и отмодерировать флуд.
Дабы облегчить молодому самураю путь, великий сегун наскоро обучил его одному из четырых действий боевой арифметики, а дабы уберечь от соблазнов в дороге, выставил за ворота замка без гроша в кармане, тем самым выделившись из череды властителей прошлого, выдававших на любое славное деяние, будь то спасение мира или отправка почты, сумму в 15 золотых. И это было мудрое решение, ибо катану и печать сегуна молодому самураю дали, а с ними на большой дороге было нетрудно найти себе пропитание и даже составить состояние, требуя у встречных соблюдения скоростного режима, наличия целебных трав и мешка с песком в целях пожаротушения.
Оказавшись за воротами, молодой самурай первым делом отправился к жившему в ближайших горах мудрому отшельнику, чтобы узнать дорогу к логову Икиру, где злой дух пытался разгадать секрет волшебного меча. И поведал убеленный сединами старец юному самураю, что бестактно нарушать покой и медитацию старших глупыми вопросами, и в его годы молодежь была более почтительна и скромна, трава зеленее, солнце ярче, а к замку Икиру ведут две дороги, которые не пересекаются, ибо параллельны. И прокладывали эти дороги два духа-создателя. Один из них помнил о конечной цели маршрута, от того в равной мере рассыпал по дороге суровые опасности и добрые знамения. Выбравший этот путь должен был закалить свою душу в горниле испытаний подобно лезвию катаны, обрести верных друзей и союзников и в конце с легкостью посрамить Икиру. Второй же дух создатель работал спустя рукава хаками и больше развлекался с сакэ и певичками, нежели размышлял, куда должна привести путника его дорога. Выбравший ее должен был испытать еще больше опасностей, которые вдобавок ничему бы его не научили, а встреченные им личности, как и их создатель, отличались бестолковостью и расхлябанностью, а некоторые вообще финальной стадией разжижения мозгов. Впрочем и избравшему эту дорогу было суждено посрамить глупого Икиру, ибо с того уже давно смеялись все окрестные ведьмы и мононоке...

Если же вернуться с певучего языка Хачимана на наречие грубых северных варваров, то Меч Самурая оставляет довольно двойственное впечатление. Местом действия становится не обычное сказочное королевство в духе средневековой Европы, а далекая Япония. Некоторые из ее обитателей похожи на классических баронов и гоблинов, но большинство сохранило национальный колорит, хотя и ведут себя так же. Вдобавок в отличие от многих книг-игр, герой-самурай обладает боевым искусством, вносящим разнообразие в поединки. Герой может метко стрелять, наносить неотразимый первый мощный удар, шинковать противника катаной и вакидзаши одновременно или просто быстро и высоко упрыгать куда-нибудь. Будучи благородным воином герой не нуждается в деньгах, тем более что выданного в начале пайка с лихвой хватит на всю дорогу. Сразу видно, что в Хачимане еще в ходу рисовые деньги. Ближе к концу герою даже доведется покомандовать небольшой, но собственной армией. Тут то ему придется поломать голову, кого из воинов куда поставить – но в целом наилучшую расстановку несложно рассчитать. Большинство головоломок также не элементарны, но вполне решаемы. Радует то, что большинство выборов в книге не сводятся к налево-направо, и даже двери имеют надписи, из которых можно почернуть минимум, но информации. Среди персонажей встречаются голодный дракон-загадочник, ехидный ронин и даже Серебряный самурай. А эпопея с проникновением в замок и Сражение на мосту и Битва с армией Дай-Они вызвали у меня искреннее восхищение.

Меч самурая вполне мог оказать книгой-игрой на уровне Владыки Степей или Верной шпаги короля. Если бы дороги к замку Икиру не были столь прямыми. Если бы дороги были более равноценными – создается впечатление, что автор одной из них просто забыл награждать героя за старания. А так все таки возникает ощущение движения по рельсам, причем в одном случае еще и пропуская важные остановки. В итоге книга безусловно интересная, но реиграбельность у нее крайне низкая. В ней негде бродить выискивая секреты и открывая новые пути. Хачиман же в целом небольшой остров. Прошел одной дорогой, прошел второй – и вообщем то все повидал. З

Перевод выполнен качественно, за что большое спасибо Аллексониусу
Хотя на параграфе 64 герой все еще путается скрыться, а вместе с ним путается и читатель Smile.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 5

Обзор от GreyRaven на сторигейм 09:49 29.6.2018

Полицейское расследование №3

Прошел раза, наверное, с седьмого – девятого. Бросить хотел еще после пятого, но изначально поставил установку написать отзыв :-) и нужно было пройти.

Квест заметно сложнее первых двух, потому что проходится при обязательном выполнении некоторых не самых очевидных действий. После легкости первых двух квестов это немного раздражает.

Персонажи и диалоги намного ярче, чем в первых квестах – это одно из главных достоинств конкретно этого расследования. Отлично подобраны картинки.

Встречаются мелкие ошибки (опечатки типа Миронези и МиКронези) и несостыковки (в одном и том же диалоге Кастро скажет, что он встречался с Риком, а потом скажет, что он его не знает). Кроме того, есть минимум один баг (или так задумано?) – при запросе расшифровок телефонных разговоров игра предупреждает, что на это уйдет 5 часов, но реально время не уменьшается (пробовал специально несколько раз). Еще как-то неизящно получается, что сразу при начале расследования игроку предлагается беседа с людьми, о которых он поначалу и знать не должен (брат Тэйлора; сестра, муж сестры и психолог Фулмана).

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от GreyRaven Оцените!

Обзор от Ярун на сторигейм 17:42 26.6.2018

Полицейское расследование №2

Сложно написать отзыв на вторую часть в отрыве от первой. Если в первой части подсказки уже разбросаны в самом тексте (что очень хорошо), то во второй части уже действительно можно по ходу "расследования" распутать преступление. Это безусловный плюс второй части. Так же тут более проработанный сюжет и хороший "приз" в конце. Однако "отрицательная" концовка не выразительна, что создают некий дисбалас, чего не наблюдалось в первой части.
Что же касается всего остального, то первая часть мне понравилась больше: там объяснено ограничение по времени. Все варианты выбора расследования находятся "под рукой". Запас времени не позволяет просмотреть все варианты расследования и заставляет сосредоточиться на первоначальной версии.
Общий вывод: игромеханика однозначно немного слабее, а сюжет выигрышнее, чем в первой части. Надеюсь это будет не последняя история.
Как итог: "нравится".

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ярун Оцените!

Обзор от Ярун на сторигейм 10:34 25.5.2018

Замена (16+)

Безусловно, история коротковата. Основное достоинство, на мой взгляд, это то, что каждое действие влияет на концовку игры (к слову, их 15). Поэтому хочется пройти её снова и снова.
Но, увы, игра получается очень мрачной. "Хорошие" концовки наступают очень быстро и даются почти без усилий, что нивелирует ценность этой концовки. А вот "плохие" – наоборот и в итоге они более запоминающиеся.
Пожалуй, в целом, это как и краткость и непонятность сюжета (я имею ввиду основную линию "война"), можно отнести к недостаткам.
В целом и концовки и игра в целом получились очень жизненные и интересные.
Тем не менее поставил всё же "не нравится" поскольку, приступая к прочтению книги игры хочется получить заряд положительных эмоций.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ярун 1