Рецензии

Рецензия от maltiez на книгу-игру 22:09 10.12.2018

Мадам Гильотина

Впервые поиграл в "Мадам Гильотину" в режиме марафона. То есть даётся одно прохождение и своего рода "три жизни". Этих жизней было достаточно, чтобы дойти до финала, вернее до одного из финалов.

Сюжет и литературная часть
Погружение в атмосферу времён Великой Французской революции полное. Так и ощущаешь атмосферу хаоса и всеобщей безысходности. Нам встречаются персонажи из различных слоёв общества. Мы ввязываемся в драки и побоища, дуэли и погони. Всё как у Дюма или у Гюго. Но есть и обратная сторона медали. Поскольку действие происходит в рамках реальной истории, то у игрока немного возможностей повлиять на события. Например, если 14 июля 1789 года Бастилия была взята повстанцами, то и в игре ничего не изменится, что бы персонаж не предпринимал. Нам остаётся лишь маневрировать, идя по течению событий или против него (что в конце и формирует исход приключений). Тем не менее играть было интересно. Я прошёл одной веткой. Но есть и другая. С удовольствием поиграю в книгу, как только она будет выпущена.

Игровая механика
Условно разделим игровую механику на проверки способностей и битвы. В начале игры можно распределить баллы на Силу, Ловкость, Удачау, Красноречие, Огнестрельное оружие, Фехтование и Верховую езду. Чем больше баллов, тем легче проходить проверку данной способности. То есть игрок может сформировать персонажа по своему вкусу. У меня например был бретёр-ловкач, совершенно не умеющий ездить на лошади и общаться в приличном обществе. Наличие слабых способностей не помешало мне пройти игру. Из любой ситуации книга даёт несколько выходов – бутылочных горлышек не обнаружено.
Любопытной была механика ведения боя. Повреждения друг другу мы наносим проверяя собственные способности. То есть мои ранения не зависят от того, умею ли я хорошо защищаться. В правилах есть возможность выставить защиту, ополовинив умения всех участников и таким образом уменьшив шансы всем на удачную атаку. В спойлере я рассмотрел пример одного из своих боёв:


Мой персонаж Фехтование: 9 Ранений 5
Первый бандит Дубинка 6 Ранений 4
Второй бандит Дубинка 8 Ранений 3
Вероятность удачного удара при обычных правилах (в скобках при ополовинивании)
15/36 (3/36) у бандита №1,
26/36 (6/36) у бандита №2,
30/36 (10/36) у Бальдра Фрейна.
Источник: таблица вероятностей.
Другими словами, если моё фехтование больше, чем у противника, то имеет смысл применять "ополовиневание". А если наоборот, то лучше драться при обычных условиях. Но и про Божий Суд (когда на кубиках выпадает 1-1) забывать не стоит.

В общем интересная механика. Не могу сказать, хорошая она или плохая. Но мой персонаж потратил свои жизни не в результате поражений в боях. То есть книга проходима.

Итого, хорошая книга в сеттинге Французской Революции, интересные решения по игровой механике, несколько сюжетных линий. Рекомендую для игрочтения.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от maltiez 3

Отзыв от Pete Pr на книгу-игру 23:09 10.12.2018

Мадам Гильотина

С книгой-игрой "Мадам Гильотина" я познакомился в рамках марафона. Заявленная тема Французской Революции монументальна и обширна, и всегда будоражит воображение. Но вот в самой книге дух неспокойного для Франции времени передан как-то искусственно. От произведения веет лубочностью. Персонажи похожи не на реальных людей, а на актёров театра, которые лишь изображают солдат или бунтовщиков. Многие социальные процессы и проблемы общества сведены сугубо к противостоянию аристократов и черни. Тема пропаганды, продовольственного кризиса и суеты вокруг Конвента утеряны. Так можно поменять имена и названия декораций и получится история про Революцию в России или в Англии, ибо уникальных явлений, присущих именно Франции в книге немного. Дополняет ощущение искусственности не всегда верные термины: английские меры длины, русские батраки (лучше их поменять на вилланов, сервов или пеонов, если нужен синоним к крестьянам)... Игровая механика не блещет изысками, по сути, кроме генерации персонажа и постоянных проверок, ничего нет, причём сами параметры дико несбалансированы. Из плюсов: две разные положительные концовки (надо будет уточнить после публикации книги) + профессиональное оформление. Итог: написано на троечку, перевод на четвёрку.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pete Pr 2

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 23:07 10.12.2018

Мадам Гильотина

На дворе конец восемнадцатого века. Мучимый похмельем бременский подмастерье кузнеца Ганс Иоганн Швайнкорф рассыпает гвозди и спустя рукава подковывает жеребца гусарского поручика Карла Фердинанда фон Вайса. В кавалерийской атаке под Цорнсдорфом скакун теряет подкову и Карл Фердинанд лишь вскользь чиркает палашом по черепу русского лейбгвардейца Григория Орлова. Недобитый семеновец немедленно закручивает свой двадцатый по счету роман – на этот раз с немецкой принцессой Софи́ей Авгу́стой Фредери́кой А́нгальт-Це́рбстской. Проснувшись поутру бравый гвардеец выясняет, что его дама сердца не София, а Екатерина, не двадцатая, а Вторая, и не немецкая принцесса, а российская императрица. Запутавшаяся во всех этих любовных перепетиях Россия переходит из франко-австрийской коалиции в англо-прусскую, а потом вообще забивает на первую мировую войну. Пока ошалевшая от такого кидалова la Belle France приходит в себя, клятая англичанка немедленно бурно овладевает ее колониями, превращая Францию в европейскую державу, что по тем временам – оскорбление. Его Величество Людовик Пятнадцатый в отместку поддерживает какие то там конвенты и комитеты в каких-то там колониях, в результате чего тамошние ремесленники и охотники чистят репу отборным британским регулярным частям. Вернувшиеся из-за океана добровольцы на всех углах бахвалятся, что линейная тактика – дерьмо, а будущее военной науки принадлежит стрельбе из-за угла и набеганию толпой (зерг раш). Добрые французы начинают сами образовывать всякие комитеты, чистить аркебузы, из которых еще их дедушки славно постреляли гугенотов, и нехорошо поглядывать в сторону престола. Когда выясняется, что Людовику уже Шестнадцатый, парижане решают, что уже можно и побузить немного. А расхлебывать всю эту кашу из разгильдяйства, адюльтеров и подстав выпадает вам.

И вот вы стоите на площади. Перед вами бушующая толпа, позади строй солдат с заряженными мушкетами и куда не кинь – всюду полуавтоматическая бритва-переросток. Остаться с головой на плечах есть только два варинта. Либо быстро уносить ноги, либо брать дело в свои руки. Тут по данным разведки книга предлагает два пути – или шарахаясь от каждой встречной тени спасаться бегством, или нестись во весь опор в погоню. Не могу сказать, что сюжет книги особенно оригинален и изобилует неожиданными поворатами. Уже на половине дороги из Парижа в Кале возникает ощущение, она (дорога) железная. Книга атмосферна, но не затягивает в себя до потери реальности периодически сбиваясь на шаблоны, а механика чересчур зависима от каприза случая.

Как я говорил, книга не лишена недостатков. Самый серьезный из них для меня заключается в том, что авторы, призывая игрока вжиться в шкуру участника событий, в клочья рвут предложенную игроку роль. В первой части игры главный герой, как нежный и любящий сын, заботится о своей матери. После чего во второй части он не делает ни малейшей попытки спасти ее. Я, кстати, специально ради этого спер лошадь, чтобы не тащить за собой фургон с прочими аристократами. А потом всячески пытался на юг свернуть, но нет. При этом авторы могли обыграть этот момент без особых усилий. Например, игрок получает письмо о том, что мать спаслась или уже умерла. Ну или ему поручено очень важное задание от которого зависит судьба дофина, королевы, Франции. Ничего подобного авторы и близко не сделали. В результате получается, что главный герой просто внезапно плюнул на все и уехал в Англию, откуда продолжил любить родину издалека. Такой вариант вполне реалистичен, но удовольствие от игры подобная концовка портит. Собственно, игра сделана по мотивам и в стиле книги Алый Первоцвет, но авторы решили герою благородства убавить. Или как в случае с Хачиманом, каждый из авторов придумал свой путь героя, но рельсы немного не сошлись.

Второй негативный момент состоит в боевой системе, вернее ее реализации. Особенность сражений в этой книге заключается в том, что Мастерство фехтования игрока влияет только на шанс нанести ранение противнику. А вот защищаться им в отличии от Fighting Fantasy нельзя. Между прочим именно из-за подобной механики в подземельях и драконах даже хрупкие и изящные эльфийки носят латы. В итоге, если в классической книге игре герой с Мастерством 12 шутя справляется с толпами противников с Мастерством 7, то в Мадам Гильотине двое противников с существенно меньшим фехтованием представляют уже очень серьезную опасность. Чтобы справиться с противником нужно 3-4 раунда даже если вы раните его каждым ударом. Соответственно, враг, прежде чем отдаст душу дьяволу, успеет один-два раза ранить вас. Прибавьте отсутствие волшебных лечебных зелий и исцеляющей провизии и уже третий поединок со слабым противником с хорошим шансом сведет в могилу великолепного, но израненного фехтовальщика. Однако, все не так плохо и выход есть. Игрок может уйти в защиту, когда он может ранить противника с меньшим шансом, но и его самого почти не возможно ранить. В итоге противник отвечает успешным ударом уже не на две, а на четыре, а то и шесть атак игрока, у которого появляется возможность выйти из битвы почти невредимым. Но оборонительный стиль тоже не гарантирует не уязвимости, поскольку есть еще правило смертельного удара, который каждый из сражающихся может нанести пусть и с малым шансом. В результате глухая оборона превращается в игру 50 на 50 – у кого из сражающихся первым выпадет смертельный удар.
В итоге получается нелегкий выбор – если сражаешься в полную силу, то противники берут числом, нанося рану за раной. Уходишь в защиту – будь готов к тому, что твое высокое Фехтование не даст существенного преимущества, а исход боя будет сильно зависеть от удачи. При таком раскладе остается либо не ввязываться в все схватки подряд, либо стрелять первым, либо хитро чередовать удары. И вот последнее то трудно делать в автоматическом режиме расчета боя.
Впрочем, нельзя отрицать то, что книгу можно пройти с минимальным Фехтованием. Собственно, книгу, пусть и хитро, но можно пройти с минимальными значениями всех параметров одновременно.

Подводя итоги.

Механика у книги интуитивно понятна и проста, очень проста. По сути все сводится к нескольким за всю игру броскам кубика, причем повлиять на их исход у игрока возможности, помимо начального распределения параметров, нет. В отличии от хитрых безбородых лазутчиков недобритые шевалье оказываются суровыми трезвенниками, во всем полагающимися исключительно на авось повезет. Хотя частично французишки берут реванш за счет фехтования, где над тактикой боя приходится немного подумать.

Сквозь сюжет проложены рельсы, но проложены пусть и не великолепно, но хорошо. Ощущение погони, ночных перестрелок и схваток на полупустынном пляже передано замечательно. Так что, желаю игрокам попробовать как избежать объятий Мадам Гильотины, так и попытаться стать ее фаворитом. Удачной игры и да начнется погоня!

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 2

Отзыв от galaxy на книгу-игру 23:24 10.12.2018

Мадам Гильотина

Мадам Гильотина – забавная книжка, но не замечательная. Время занять может, но бешеного восторга от факта игры не вызывает. Она какая то очень линейная и не содержит без особой интриги. События в начале книги мало связаны с основной частью. Никакого поиска скрывающихся аристократов вообщем то и нет, почти сразу начинается погоня. Сама погоня за проклятыми аристократами тоже короткая и на увлекательное путешествие не тянет. По сравнению с другими книжками она почти вдвое меньше, этак четыре-пять сюжетных локаций.

Хотя на мой взгляд описания в книге довольно беглые и поверхностные, атмосферность в ней все же есть. Охотничий азарт возникает и еще какой! Проблема в том, что азарт то книга создает, а удержать не может. Раз бросок, два бросок и все. Мало, быстро, одно слово фастбук. Вкусно, но на один зуб. Вечерок посмаковать не выйдет.

Механика конечно претендует на создание разнообразных персонажей, но только претендует. По началу я не представляла как можно пройти книгу с низкой силой, фехтованием и стрельбой. Но на втором полупрохождении я поняла, что да книжку наверное можно пройти без особых проблем и ранений, просто за счет пистолетов. В правилах уверяют, что пистолеты отнимают у противника две раны, на практике большинство противников имеют 3-4 раны, но помирают от одной пули. Как следствие, владение Огнестрельным оружием становится супернавыком. Собственно за счет него и можно легко пройти книгу. Что говорит, о серьезном небалансе, потому что даже с максимальным фехтованием и силой очень большой шанс помереть. Про прочие навыки и говорить не стоит – почти нигде не нужны. Так что да пройти книгу без ранений можно, но не интересно как то.

До уровня "Сердца Льда" или "Турнира Юнлингов" мадам Гильотине далеко как восковой свечке до светодиодной лампы. У игрока нет возможности влиять на результат броска, как в Джунгарском нашествии. Нет лечения. То есть, практически нет возможностей повлиять на ситуацию, кроме как кубики уговаривать, так и это отобрали.

Кстати о шансах. Я приветствую автоматический расчет долгих боев, особенно после Предверия. Но не понятно, почему были реализованы не самые оптимальные для игрока варианты. И, собственно, почему нельзя было сделать режим боя, в котором игрок сражается с половинным фехтованием пока у противника не останется одна рана, а потом добивает его атакой с полным Фехтованием, на которую враг уже не может ответить. Вся фишка того, что атаки не одновременные и преимущество того, что игрок атакует первым, были потеряны. По моему, такой вариант лежит на поверхности и странно, что до него никто не додумался.

Если разбирать по пунктам, то вроде есть и нестандартная боевка с выбором момента, и финальный поворот сюжета с предателем, и правильный путь в целом неплохо очерчен. Но при этом описания в игре постоянно сбивают градус с эпики на обыденность. Все как то мелко и торопливо. Не поиск заговорщиков, а хождение вокруг одного дома. Не погоня, а забег на десять метров об стену. Не решающая схватка, а два броска и все.

Поиграть в Мадам Гильотину вполне можно, а вот заиграться нет. Хорошая мини-игра, но именно что мини. На троечку, ну может быть на троечку с плюсом. По переводу особых замечаний нет.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от galaxy 1

Обзор от Виталий Dos Федосеев на книгу-игру 13:39 20.11.2018

Преддверие

Вот текст обзора, если кого-то интересует.

Вообще, книги-игры я люблю с детства — так уж сложилось, что первая редакция “Эры Водолея” и книга “Тайна капитана Шелтона” Д. Браславского оказались у меня почти одновременно (автор книги, кстати, является, по его словам, поклонником творчества Дмитрия Браславского, чьи книги-игры стали для него путеводной звездой среди книго-игровых созвездий на фэнтэзийном небосклоне в пути к достижению литературных высот). Потом был “Майкл Фрост” и другие. Поэтому новая, огромная — самая большая из публиковавшихся — книга-игра от русского автора вызвала у меня большой интерес.


Итак, что мы видим в книге-игре “Преддверие”? Книга огромна — 1000 страниц, 2460 параграфов и более 150 иллюстраций. Внутри мы найдём, прежде всего, хороший, добротно выписанный фэнтезийный сеттинг (Юрий Харламов, автор игры, прежде всего, известен как писатель-фантаст, и Мир Тёмного Легендариума действительно предстаёт перед игроком как живой). Кстати, одно из вознаграждений на краудфандинге как раз включает в себя сборник сопутствующих игре историй.

Основные механики — традиционные Сила Жизни (аналог хит-пойнтов), Мастерство (отвечает за владение оружием) и Магия (отвечает, вы удивитесь, за магические способности). Боевая система довольно стандартна — это сравнение результата броска 2к6 + показатель Мастерства противников. У кого результат ниже, тот и получает ранение. Магические поединки проходят схожим образом, но, в отличие от Мастерства, которое прокачивается вне боя, параметр Магия у вашего персонажа растёт пропорционально получаемым им ранениям от магических атак противника непосредственно во время сражения. Сразу скажу, здесь стоит бороться магией против магов и мечом против всех остальных — механика боя мечом против магии очень громоздкая за счёт одновременных проверок двух параметров сразу.

Также, с целью дополнительно заинтересовать и увлечь игроков создана система рейтингов, в виде параметров, отражающих количество полученного урона вообще, количество использованных лечебных предметов и тому подобное — в конце концов, мы живём в мире, где нет проблемы поделиться своим результатом с друзьями.

Персонаж — в чём-то традиционный герой-наёмник, мастер клинка и пинка, обладающий также некоторыми магическими способностями. Его задача — не банальное спасение мира, но более “размытая” разгадка тайн Пустошей — загадочных земель, полных странного и необычного. Пустоши быстро замечают внимание нашего персонажа к себе, и их таинственная сила постепенно изменяет его. Загадочные Повелители Пустошей также могут встретиться на вашем пути — но избегайте их заботы и бойтесь их гнева… Множество больших параграфов, содержащих легенды и сказки мира Ио, органично вплетены в повествование наряду с авторскими стихотворениями (ранее не публиковавшимися) и значительная часть истории Пустошей раскрывается в них — но полностью эту историю вам стоит узнать самостоятельно.
Для книги-игры, на мой взгляд, здесь довольно много боевых столкновений подряд (правда, это я выбрал такое направление в начале пути — в остальных местах иначе) — в этом плане в некоторых местах игра напоминает Diablo. Есть места (по крайней мере, я целенаправленно в такие шёл), где противники натурально идут тугим потоком — это слегка напрягает, но, с другой стороны, по-своему интересно.

Также в игре есть «боссы», с уникальными способностями, и огромным запасом хитов — но и воевать с ними приходится не в одиночку (надо сказать, что уникальное одноразовое супер-оружие можно купить как раз перед одним из таких «босс-файтов»).

Есть и более необычные опасности, вроде отравленного воздуха — Пустоши вообще не очень гостеприимное место, но иногда это заметно слишком хорошо.


Кроме чудовищ, Пустоши и окрестные земли населяют и многие другие существа — чего стоят только разумный ворон или грифонья служба доставки! Надо сказать, персонажи выписаны очень хорошо и выпукло, так что терять спутника из-за гибели бывает действительно грустно (недаром здесь существует механика защиты соратников буквально своим телом).


Много способов “прокачки” персонажа — в том числе огромное количество боевых приёмов, но можно взять только один.

Источником дополнительных приключений, интересных событий и информации по миру являются, не НИПы, а города. Здесь можно продать трофеи и купить полезные предметы, получить задание или узнать что-то новое. Многие вещи завязаны на деньги у персонажа — или ты гол и бос, или не ходишь на некоторые квесты, где просят залог перед началом задания.
Квесты весьма интересны — в каждом из крупных 16 городов есть возможность принять участие в достоверно описанном средневековом состязании, таком, как, например, кулинарный поединок (рецепты, кстати, совершенно настоящие), или попытка поиграть в оценщика драгоценных камней (лично я в обоих испытаниях проиграл). Вообще, как пишет сам автор, он “не дурил головы читателям, а старался дать им интересный опыт” — и это ему вполне удаётся, по-крайней мере, теперь заварной крем с кремом безе я не спутаю!

Итого

“Преддверие” — интересная, с большой любовью написанная книга. Рейтинг у игры указан “12+”, и это хорошо заметно — но это не значит, что книга не будет интересна взрослым! Наличие информационной справки-глоссария ко многим “нетипичным” словам и терминам позволяет узнать (или освежить в памяти) многие занимательные вещи, а наличие настоящего морально-этического выбора выгодно выделяет игру на фоне современных игр с так называемой “серой” моралью. Множество вариантов выбора и огромный объём книги повышают её реиграбельность в несколько раз, так что, если вы хотите провести несколько дней (или много вечеров) за интересным занятием, или просто любите книги-игры — вам действительно стоит обратить внимание на “Преддверие”!
(сам обзор расположен на http://rpg-news.ru)

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Виталий Dos Федосеев 5

Обзор от maltiez на книгу-игру 15:57 12.11.2018

Преддверие

Книгу игру я проходил в несколько итераций, делая всё новые и новые открытия ...

Итерация первая – МЕГА-марафон по МЕГА-книге-игре

В режиме марафона прошёл, вернее сделал попытку прохождения этой книги-игры.

Почти 2500 параграфов раскрывают огромную вселенную. Планета Ио окружена хаосом. В ней идёт битва добра и зла. А тут ещё и часть земель поглотило нечто неведомое и образовались Пустоши. Именно так, с большой буквы. Местные боги (Владыки) посылали и одиноких разведчиков и целые армии, но покорить Пустоши не удалось никому.

Первая особенность этой книги в том, что у персонажа на выбор 4 пути для входа в пустоши. На каждом из них ждут разные квесты. Но рано или поздно игрок вынужден будет продвигаться всё дальше и дальше вглубь. Я выбрал самый ближний путь, через Лесной язык. А есть ешё и Ледяной, и Песчаный, и Львиный. Все они окружают центральную часть Пустошей. Насколько я могу судить из одного прохождения, переход из одного языка в другой возможен. Однако обрубается часть квестов. Да и на другом Языке мы наверное попадаем сразу с места в карьер (путешествуем не сначала). Пустоши не дают главному герою отступить назад. То есть в пределах одного прохождения посетить все локации не удастся. Однако, это даёт преимущество в реиграбельности книги. Да и отдельные прохождения не получатся такими длинными (не забываем, 2500 параграфов!).

Все моменты, искусственно направляющие игрока, очень органично вплетены в концепцию Пустошей. Раз главный герой Отмечен Пустошами, то и отступить ему не дают (натыкается на невидимую стену) в отличие от обычного разведчика. Это касается и посещения рынка, трактира и прочих локаций в пределах одного населённого пункта. Больше одного раза нельзя.

Обилие игровых параметров сначало отпугивало, но поскольку они не используются все сразу, это не напрягает в игре. Почти на каждом шагу приходится сражаться на кубиках. Однако в отличие от известной серии Fighting Fantasy (далее ФФ), игрок, даже не особо прокачивая персонажа, может пройти достаточно далеко. Например, мне встретились сразу десять противников. Выбрал магию – здесь особенность в том, что магические ранения повышают уровень магии героя. И мне удалось справиться со всеми противниками. А каждому ранению я даже радовался (магия-то прокачивается!). По правилам ФФ я бы этот бой проиграл. Погиб я в результате каскада магических и обычных поединков. Но если бы у меня была возможность, я бы прошёл тем же путём, только исправив некоторые ошибки. Подготовиться к битвам можно без проблем. Об этом в следующем абзаце.

Автор даёт кучу возможностей для прокачки персонажа. Через битвы, с помощью инвентаря и волшебных предметов. Наконец, игрок может набить брюхо. В Пустошах нет лимита на жизненные силы. Достаточно упомянуть о том, что я не испытывал недостатка в деньгах, хотя щедро их тратил. Конечно, часть особо дорогих покупок я делать не мог. Но это из-за полученного в пути проклятья одного из Владык, когда все цены для меня увеличиваются в два раза. Внутриигровой момент, что поделаешь? Есть и более гнусные проклятья.

Большую часть инвентаря я таскал зря. Это обратная сторона медали в больших книгах-играх. Нужно не только обладать определённой вещью, но и умудриться попасть в ситуацию, когда она пригодится. С другой стороны, мне почти не встречались указания типа "если у вас есть то-то, то вы знаете, что надо делать". А я побродил по Пустошах достаточно долго, забредал туда, куда только можно, и совал свой нос всюду. Можно сделать вывод, что наличие определённых предметов не является решающим для победы. Иными словами собирать коллекцию из 5 серебряных кинжалов (как в одной из книг ФФ) не требуется.

Часть параграфов очень длинные, но читать интересно. Вся информация относится к игровой вселенной и может оказаться полезной для выбора пути в дальнейшем. Кроме того, перекрёстков вида "прямо-право-лево" без дополнительных указаний в моём прохождении не было. Автор всегда даёт возможность сориентироваться. И если нужный трактир находится где-то на севере, то двигаясь в том направлении мы туда попадём, даже если и заплутаем. Помимо этого, если автор пишет, что "путь на юг опасен" или "этот противник особо сильный", то стоит обратить внимания на его слова. Автор не лжёт, именно так и есть. Если персонаж не сильно прокачанный, то на юг идти не стоит, а от битвы лучше уклониться.

Итак, перед нами огромная книга-игра с проработанной вселенной. Кубики придётся кидать изрядно, но и уменьшить влияние рандома в пределах игры можно силами главного героя. Погибнув, мы начинаем путь сначала. И здесь автор предоставляет нам варианты на выбор:
1) Пройти тем же путём, сделав работу над ошибками.
2) Выбрать другой путь (я бы, наверное, пошёл через Львиный язык, охота эльфам морду начистить)
3) Пойти куда глаза глядят.

Итерация вторая – бесцельное метание по Пустошам

Автор предложил мне потестировать книгу, и я снова погрузился в мир Пустошей. Стоит сказать, что тестировать книгу я начал не "классическим способом" (проходя игру по правилам) а по-другому (не знаю даже как обозвать). Бегал по локациям, исследовал разные сюжетные линии, нередко перепрыгивая с одной ветки на другую, обращал внимание на интересные параграфы при перелистывании и старался воссоздать путь к ним (в ПДФ всё можно Smile ). Но при этом честно отыгрывал бои и старался следить за статами персонажа в "основной" ветке. Тестирование всё же Smile

Я начал проходить Пустоши по знакомым мне по марафону локациям. То есть Королевский тракт, Лесной язык и не отходя от кассы взятый квест (марафонцы поймут, о чём речь). Ну разве что слетал на противоположный край карты. Я кажется писал, что хотел начистить эльфам морду Smile

Выполнено!

На развилках смотрел вправо-влево. Иногда делал обратный поиск по ключевым словам. И часто останавливался и читал случайные параграфы, бросившиеся в глаз при перелистывании. Иногда даже пытаюсь отследить обратную цепочку поиском по номеру. Помогало выявить возможные баги. Вот что привлекло в этой книге, так это художественная часть. Берёшь случайный параграф, читаешь его и погружаешься на часок-другой в совершенно новое прохождение. Потом вспоминаешь, что игру надо бы продолжить, с горем пополам находишь место, где остановился, и идёшь дальше. Здесь я умудрился умереть настоль экзотическим способом, что даже не огорчился, а восхитился.

Но впереди было дальнейшее тестирование ...

Продолжение следует.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от maltiez 3

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 21:40 21.10.2018 Комментариев: 2

Проклятие замка «Пяти башен»

Проклятие замка Пяти Башен – это книга-игра, в которой все есть или, по крайней мере, у которой все было, чтобы стать идеальной книгой игрой. И легкий, но увлекательный сюжет, и искрометный юмор, и трудный, но проходимый путь к победе. В Замке Пяти Башен не нужно соображать, что такое сиэль в пироге – птица или рыба. Замок еще не стал туристической достопримечательностью, но по стенам уже заботливо развешаны гиды и путеводители. Кстати, именно вывести полузаброшенную, но интенсивно обитаемую цитадель на привлекательный для посетителей уровень и является конечной целью игрока. По сравнению с приевшимся спасением мира от очередного проснувшегося с больной головой Зла, это довольно свежая идея. К слову сказать, в книге много оригинальных находок, а встречающиеся штампы выглядят как пародии на самих себя.
Местный Темный, в смысле необразованный, Властелин в звании барона Гидеона решил устроить всем окрестным соседям козью морду, для чего превратил свой замок в рассадник всяческой нечисти. Собравшиеся на огонек различные злодеи и чудовища правда не высовывают нос за пределы крепости, ссылаясь на правило пятиугольника. Хотя есть подозрение, что они просто прячутся в заповеднике от проходящих в окрестностях блицкригов, факельных шествий и страховых агентов. Особенно после пресловутой истории со Змеем-Горынычем...

Жило-было Чудо-Юдо, которое раз в сто лет вылазило из реки у деревни, и чтобы его умилостивить селянам приходилось скармливать ему 10 самых красивых девушек. И вот однажды Чудо-Юдо в очередной раз вылазит из реки, а на берегу вместо 10 красивых девушек – 10 красивых юношей. Один из них и спрашивает: — Ти кто есть такой? — Я — Чудо-Юдо! — Вас??? Юде??? Зольдатен, фойер!


Но уж на попавшими в замок нечисть отводит душу. Поэтому наследник пресловутого барона-Гидеона отправляет туда вооруженного до зубов специалиста по зачистке местности от проявлений тоталитаризма. Высококвалифицированный эксперт тут же ухитряется потерять оружие, рацию и прочее снаряжение. В общем, мало нам Кощея было, а теперь у супостата еще и гранаты есть. Герой, оставшись в одних штанах – хоть за это спасибо, отправляется искать справедливости в компании нового знакомого – домового Шуршуни. Домовой, кстати, особенно хорошо шуршит в поисках лежащих не на своем месте вещей, которые тут же перемещает на нужное и правильное место – в свою заначку. Не найдя ничего блестящего, домовой принимает шуршать под ухом и героя, которого и так любой обитатель замка обидеть рад. Честно говоря, я почти до самого финала ждал, что Шуршуня окажется Главным злодеем и можно будет наконец свести с ним счеты – но, увы, последнее слово в любом случае останется за вредным домовым.
Впрочем и без домового, на героя обрушится обильный поток разнообразных персонажей. Впрочем, товарно-денежные отношения, царящие в округе, пропитали и замок. Редко-редко когда вражина окажется неподкупным и сражения с ним не удастся избежать. От большинства же можно банально откупиться. Да-с, чуда-юда очень любят деньги и ценные вещи. Разнообразное барахло лежит в замке буквально грудами – но рюкзак не бездонен, да и как узнать заранее, что какому обормоту будет нужно. Поэтому за меч придется браться достаточно часто, но противники оказываются вполне по силам герою. Шаг за шагом, где лаской, где трепкой бравый солдат удачи будет приближаться к выселению всех этих чучундр и кикимор на историческую родину. В отличие от нечисти игра не особенно глумится над героем, подкладывая ему слепые выборы, бутылочные горлышки и врагов, шанс победить которых на честных кубах приближается к курсу боливара по отношению к доллару. Этого автор умело избежала. Враги по силам, вариантов пути много, а прошенных и непрошенных советчиков и того больше. Казалось бы, чего еще не хватает?
И если коснутся недостатков – наверное, основным из них для меня стало то, что смешиваемые стили так и не стали чем то единым. В свое время, я выбрал другой марафон, предпочтя варвара с мечом в замке кошмаров наемнику с автоматом узи. То же самое со стилями. Несколько буффонадно-пародийный жанр происходящего в замке плохо сочетается со сгинувшими в подземелье туристами, которых, вроде как, съесть конечно съели – но с шутками и прибаутками. Все остальное на свое месте – но этого всего много. Вроде как взяли все ингредиенты в точности с рецептом, но положили двойную порцию. Череда родственничков барона все таки затянута и последние личности оказываются не такими забавными, а скорее натянутыми. Чехардае вещей в рюкзаке и непрерывный бартер в стиле "Шахрезаде – два ковра, ель сойдет для лекаря, водяному есть икра, а Кощей пусть самогоном обойдется" тоже немного утомляет.
Что же касается путей прохождения – через Логово или через Очаг Черного пламени, то второй намного короче и проще первого. Создается впечатление, что задумку с Черным пламенем автор реализовать на уровне Логова то ли не успела, то не шмогла.
Главный Злодей при пристальном рассмотрении оказывается бездарем и слабаком на фоне финальных злодеев из прочих книг-игр, и сам по себе особого сопротивления не оказывает. Впрочем, это хорошо встроено и объяснено в сюжете. Но толпой семейка Гидеонов попьет у героя кровушки, если после вампиров что-нибудь еще останется. В отличии от классического подхода – либо зубодробительный бой на уровне "без шансов", либо одно из двух – причем хорошо заныканных волшебных сокровищ, шансы одолеть барона в поединке без особых фокусов есть. А еще ползамка знает про Страшную Военную Тайну Гидеона и, поскольку кибальчишей в замке нет, особо молчать никто не будет. Треть обитателей давно точит на барона зубы, а остальным все равно кому морду чистить. И это хорошо, потому что не приходится бросать игру на половине, поняв, что где то был упущен серебряный кинжал или золотое кольцо. Или делать вид – ой, снова выпало две шестерки, в шестой раз, кто бы мог подумать. В Замке Пяти Башен не возникает мыслишек отклониться от правил и это несомненная заслуга автора, которая смогла и сбалансировать книгу, и создать веселую увлекательную атмосферу, не заставляя игроку особенно заморачиваться на механике.

В целом, книга несомненно хороша, но несколько перебарщивает с гротеском и инвентарем. Поиграть в нее стоит хотя бы ради посмеяться над галереей предков Гидеона. Да и сама-книга все таки гораздо веселей и увлекательнее многих мрачных бесконечных лабиринтов. В отличии от Верховного жреца Айригайля, Пять Башен, как и подобает будущей мекке для туристов, свои достоинства не прячет, а наоборот, радостно и даже слегка навязчиво демонстрирует. Приятной вам экскурсии.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 9

Обзор от Pete Pr на сторигейм 01:47 7.10.2018

Кладоискатели

Написано ярко, но повествование сбивчиво. Крафт интересен, но к сожалению, его мало. Ограничение на количество инвентаря, предметы-пустышки усложняют геймплей. Сюжетные повороты чересчур резкие. Вытягивает игру атмосферность и ощущение участия в невероятных приключениях. Итог: средний сторигейм. Верю, что Leem может создать нечто более грандиозное, ибо язык у автора грамотный, и с фантазией всё в порядке.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Pete Pr 4

Обзор от Dorian на сторигейм 02:48 19.10.2018

Шкатулка Истины

Автор, у вас добротный текст – читать его легко и приятно. Впрочем, это было заметно ещё по "пробе пера", и я рад, что вы продолжаете писать.
На мой взгляд, история получилась и цельной, и вполне насыщенной, особенно как для такого размера (но насчёт последнего – возможно это я книго-игровыми мерками меряю). Особо отмечу, что мир и сюжет не стоят на месте и не ждут действий игрока – вполне можно куда-то не успеть. Притом это не ощущается как "гонка с таймером", а наоборот – создаёт ощущение живого мира, что хорошо.
Да, есть пара мест формата "отправились в точку Б – и уже на следующем параграфе туда прибыли", и такая краткость вполне может быть вынужденной из-за ограничений на максимальный размер конкурсной работы. Но у меня не было при этом ощущения "скукоженности" и "неполноценности" приключения – скорее это вполне удачный "монтаж" по принципу "краткость – сестра таланта": у ГГ есть конкретная цель, есть причины спешить, известно где эту цель искать – уж тут не до странствий. Да и "бодрый ритм" при этом поддержан – нет затягиваний и "воды".
Про "одинаковость концовок":

Да, вполне можно представить себе варианты с уничтожением шкатулки, попыткой узнать о ней побольше, изучить, возможно ещё что-то. Но, думаю, что "одинаковость" тут обусловлена двумя моментами – вышеупомянутым ограничением размера конкурсной работы, и (если я правильно понял автора) лежащим в основе произведения тезисом "нельзя полагаться на чудо, и что кто-то решит твои проблемы за тебя – делать надо самому". Хотя насчёт последнего можно возразить – относительно задачи из завязки героине не предоставлено других вариантов что именно делать кроме как искать шкатулку, т.е. её роль весьма пассивна. И тут уже либо и правда ограничение на размер не дало развернуться и показать варианты, либо я не знаю что – хорошо бы автор этот момент прокомментировал.

Про "мрачность финала" и отсутствие "искромётности" – пожалуй, дело вкуса. Мне вполне всё показалось органичным – да, это не юмористическое фэнтези, но и не тёмное; скорее такое... с налётом реализма что ли. Скажу так – лично мне вполне хватило искромётности в моментах

"нажать кнопку чтобы почтить память" (ЕВПОЧЯ) 😉

Кратко резюмирую – автор, обязательно пишите ещё! 😃

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Dorian 1

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 18:12 3.9.2018

Верховный жрец Айригаля

"Верховный жрец Айригайля" – довольно непростая книга, со сложной судьбой и извилистым путем к читателю. У меня с ней отношения сразу не сложились. Я долго и много от нее ждал. Она убила меня на втором же параграфе. Я начинал откровенно зевать, блуждая с ней по однинаковым коридорам. Она продолжала изводить меня старым как мир вопросом – "пойдешь направо или налево". Я бросал ее и проводил время с другими книго-играми или вообще уходил в марафоны. Она хранила презрительное молчание. И так продолжалось довольно долго, пока во время очередной редкой встрече я не позволил себе куда-то не туда свернуть. И тут книга открылась совершенно с другой стороны – резко повысив градус событий и интерес к игре.
Для меня "Верховный жрец Айригайля" останется книгой-игрой, долго и упорно скрывавшей свои достоинства за чередой однообразных коридоров и безликих дверей. Конечно, монастырь бога смерти – это не развлекательный дворец, тут увеселительные заведения и ларьки с бодрящими зельями на каждом углу не особенно уместны. С другой стороны, в лабиринте явно простаивают свободные площади, которые можно было выгодно заполнить. Впрочем, это борьба суровой логики с легкомысленной фантазией. Так или иначе, "Верховный жрец Айригайля" – книга суровая, но интересная, с целым рядом незамусоленных поворотов и незатоптанных ходов.

Начинается все со спора двух хозяйничающих субъектов. Некий герцог в силу удаленности характера подарил монашескому Айригайля клочок земли посреди пустошей, где они отгрохали себе замок. Правда, выяснилось, что на пустошах уже жили разные там... жители, с которых монахи начали собирать арендную плату, именуюмую данью. По сравнению с Пустошами "Предверия" – и герцог, и монахи, и крестьяне еще дешево отделались, но привыкшие к вольной жизни без налогов третьи нажаловались первому на вторых и началось. Положа руку на сердце, предъявленные монахам обвинения иначе как смехотворными не назовешь. В окрестных деревнях стал пропадать скот, а в лесах расплодились волки – казалось бы причина и следствие налицо и понятны всем, кроме совсем уж пристрастных личностей. Ну и как поется в песне – мудрый монах Веденекос со вздохом захлопнул псалтырь, иди-ка ты лесом, герцог – хором решил монастырь. Герцог где то три месяца осаждал монастырь, проявляя чудеса безуспешности, пока в результате особенно безуспешной атаки сам не попал в плен. Спасать его отправлятся главный герой, которому в виду простоты задания даже привычных 15 золотых не дали. То есть, дать то их дали, но один тут же вычли за питание. А что может сделать отважный герой без пятнадцати золотых? Особенно, если осаждавшие за три месяца пикника не удосужились даже тараном обзавестись, а осажденные, напротив, обильно усеяли подступы к обители граблями. На которые тут же и наступает главный герой, решивший лично проверить, как можно было угодить в плен при таком то численном перевесе. Выяснилось, что атака кавалерии на укрепленный замок приводит к печальным последствиям, но самое главное – в замок то герой попал. Дальше главное не пытаться пообщаться с местными, иначе все закончится не только печально, но и быстро.
После этого, некоторое время книга притворяется скромной бродилкой по лабиринту, пока игрок либо не уснет от тоски (лично я пару раз был на грани), либо пока не обнаружит заветную дверь, за которой и притаились основные приключения. Их там будет много. И веселый, но путающий свое и чужое, проныра Макомбер, и Мыш говорящий, и эльф лунный, и колдун безумный, и всякой твари если не по паре, то в одном экземпляре. По второй, скрытой части замка я увлеченно бродил наверное дольше, чем скучал над первой. Так что, изюминки, конечно, нашлись, но осадочек остался...
Если резюмировать, то "Верховный жрец Айригайля" – это книга не про сражения. Сражений тут мало, по большей части они не очень сложные, а финальной схватки на новеньком заброшенном заводе вообще нет. Основной противник героя – это запутанный лабиринт монастыря. Поэтому приходится запастись терпением и искать, искать и еще раз искать

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 5

Обзор от GreyRaven на сторигейм 15:20 13.9.2018

Колония Zero

Прошел на 20-м цикле, при этом уже цикла три параметры болтались около 10 и 11, но то один на девятке, то другой… Очередной единичкой, выдаваемой в начале цикла, закрыл последнюю девятку, и меня пригласили на красную дорожку.

Общее впечатление к концу игры: играть нудновато, но приятно и необременительно. Хорошо подобранные картинки и музыка, хороший текст… Собственно игровая составляющая слабовата тем, что реакция игры непредсказуема. Во-первых, варианты выбора в каждой ситуации неизвестно куда приведут. То есть, единичкой какого параметра игрок заплатит за этот вариант – понятно, а вот как параметры изменятся потом – неясно. Ну, это все-таки по мере перебора открывается. Но вот у каждого варианта есть, видимо, два последствия – негативное и позитивное, и при каких условиях они наступают – неизвестно. Видимо, рандом. В принципе, в правилах сказано, что разные варианты имеют разную вероятность – но в игре это трудно уловить. Я за 20 циклов уловил, разве что, что приглашение наемников – НИКОГДА не подводит; разработка вакцины силами колонии – КАК ПРАВИЛО, не подводит (хотя бывает всякое), ну и, может, еще пару закономерностей уловил. Остальное выглядит диким рандомом. Я бы еще понял, если бы на наступление последствий влияли параметры – скажем, для удачного решения такого-то вопроса нужно не менее 5 Политического развития и 7 Экономического – но я не заметил таких закономерностей (да и разъяснять их надо игроку, а этого нет). Но все же у игры, как я вижу, высокий процент проходимости – автор грамотно сделал так, что выиграть все-таки вполне реально, вероятности хороших исходов довольно высоки.

Плюсы игры:
– очень хорошее оформление (графика, музыка). Отличные по качеству и хорошо подобранные иллюстрации, особенно анимированные (даже иконки ачивок анимированы) радуют глаз. Музыка приятная и ненапрягающая, разве что самая первая мелодия, пожалуй, немного более энергична, чем надо (под нее трудновато воспринимается текст);
– в игре есть обучалка-брифинг. Правда, она маленькая, но все равно видна забота об игроке. Кстати, в обучалке я бы посоветовал изложить сферы развития (экономическая, социально-культурная и административно-политическая) в том же порядке, что они указаны в ходе игры в списке параметров);
– хороший текст. Грамотный, с богатым словарем (а не полуграмотное пыканье-мыканье с клишированными фразами). Хотя приедается одна и та же фраза между циклами («Даже в кромешном мраке можно найти путь…»).

Минусы игры:
– как я уже говорил, малая предсказуемость реакции игры на действия игрока;
– «однообразие» геймплея (то, что, по сути, всего два игровых приема – выбор бонусного очка в начале цикла и выбор действия в одной из трех сфер), о котором выше сказал Таро в своем отзыве, не особо критично. Но не нравится большая повторяемость ситуаций, потому что их немного. С другой стороны, без таких повторений не подберешь правильную реакцию. В общем, к 20-му циклу игра таки становится однообразной.

Автор заявляет, что эта игра – всего лишь демка, и полная игра будет в 5 раз больше. Но в принципе, игра и в таком виде смотрится уже законченной – как малая игра, она вполне самодостаточна.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от GreyRaven 4

Рецензия от Алексей Быстриков на книгу-игру 01:48 9.9.2018

Ночь по ту сторону смерти

Мой отзыв на книгу-игру Дж. Грина «По ту сторону смерти».

Признаться честно, я не люблю читать о мертвецах и призраках, костях и скелетах, о черепах и их пустых глазницах, о трупах, кладбищах, могилах, об оторванных частях тел и о гниющей плоти – всё это в обилии вы сможете увидеть на страницах книги «По ту сторону смерти».
Тем не менее, я стойко всё перетерпел и теперь могу оценить эту книгу-игру по достоинству. Это – удивительная книга и удивительная игра.
Хотя можно сказать, что в данной игре боёвка в целом – стандартная для Fighting Fantasy, многие монстры здесь применяют в бою специальные приёмы, разнообразящие и усложняющие процесс битв. Условия для срабатывания этих приёмов различаются – это может быть как условие на выпадение определённых цифр при дополнительном броске кубика, так и условие на серию (комбо) из успешных раундов.
Удивительно, что проигрыш в бою, как правило, ещё не есть окончательная смерть – это всего лишь потраченная попытка, которых изначально даётся 5. Что ещё удивительнее – потраченная попытка делает нашего героя сильнее: восстанавливает его основные характеристики и наращивает важный параметр БЫТИЯ, герой может получить важный предмет или открыть для прохождения секретный путь. При этом препятствие или противник, ставшие причиной гибели героя (траты попытки), зачастую оказываются преодолёнными.
Из-за этой особенности читатель-игрок может не только не стремиться к выживанию своего героя, но может даже и сознательно подставлять его ради бонусов за потраченную попытку (а временами, это даже НУЖНО делать).
Из-за этой же особенности (но не только!) баланс героев с разными характеристиками оказывается практически восстановленным – ХОРОШИЕ шансы на прохождение есть даже при минимальных начальных характеристиках героя.
Впрочем, не менее важным для баланса является и то, что наш герой-призрак в определённый момент игры должен обрести физическое тело и завершить в нём процесс прохождения. Так как боевые характеристики предоставляемых физических тел не зависят от начальных характеристик нашего героя, сложность последнего этапа прохождения от них также не зависит.
Оглядываясь назад и задаваясь вопросом «Как ещё автор мог бы реализовать все перечисленные особенности?», невольно приходишь к выводу, что именно посмертность (послесмертность) приключений героя сделали возможной и естественной реализацию этих особенностей.
Поэтому, несмотря на то, что я не люблю всё то, что уже перечислял в начале отзыва, я готов признать, что всё это, наверное, было необходимо, так как естественно взаимосвязано с игровой механикой книги.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 4

Рецензия от GreyRaven на книгу-игру 21:24 20.9.2018 Комментариев: 1

Морские байки 3 - Пасьянс

Игра производит очень приятное первое впечатление. Правила просты и понятны – правда, нечетко разъяснен подсчет баллов, если бубновая и трефовая масти чередуют друг друга, но можно догадаться. Параграфы стильно оформлены, к каждому есть крупная иллюстрация, причем эти иллюстрации подобраны примерно в одном стиле; многие из них – вполне аутентичные гравюры и рисунки со старинных географических карт. Текст лаконичен и понятен, выдержан в общем спокойно-позитивном духе. Красивый авторский ход – сделать однородным содержание на картах одного достоинства, но разной масти. Например, все дамы описывают какие-то ситуации с участием женского полу (не обязательно это люди), все десятки описывают заход в тот или иной порт, а все короли – события с участием короля. Еще впечатлило, что события карт тех мастей, которые не дают заранее известного результата – треф и бубен – описаны двояко, в тревожном тоне; по их описанию можно допускать как благоприятный исход, так и наоборот.

Достал я колоду карт и сел играть. По итогам первого перебора колоды получил плюс десять баллов. Текст игры был нов и воспринимался на ура. После тасования перебрал колоду второй раз. Вчитывался в уже знакомый текст ради отдельных пропущенных деталей повествования. Получил плюс двадцать баллов. А ведь нужно набрать сто! Прикинул, что такими темпами понадобится еще 4 – 6 перекладываний колоды и прочтения того же самого текста – а полноценное прочтение всей колоды и ведение записей занимало по 25 минут каждый раз. Для экономии времени стал уже просто перебирать карты, сразу записывая полученные значения, не обращаясь к книге, ибо нет смысла перечитывать тот же самый текст. Два таких перебора колоды заняли по 5 минут каждый, принеся суммарно минус 12 баллов. То есть, по итогам четырех переборов колоды получил всего 18 баллов. Это из требуемых ста! Дальше играть не стал.

Книга сильно выиграла бы, если бы автор заложил для выигрыша либо проигрыша лимит не в 100, а хотя бы в 40 баллов, потому что даже их набрать непросто. Каждая масть имеет суммарное количество баллов равное 54. Очевидно, что червы и пики взаимно уничтожаются, и реально "играют" только буби и трефы. Эти масти, имея каждая запас в 54 очка, тоже в значительной степени "перекрываются" друг другом, и результирующая сумма получается очень небольшой – полагаю, не больше 30 баллов за одну раскладку (причем не обязательно в плюс).

В этом и есть основные недостатки игры:
– из-за повторяемости крайне быстро приедается перечитывать одно и то же;
– игра, по сути, играет сама с собой, участие игрока сводится к переворачиванию карт и записыванию полученных баллов. Интерактивности, то есть собственно игры, – никакой, и это удручает. В итоге – несомненно, красивый и талантливо сделанный, но, увы, бесполезный сувенир.

Немного напрягало, что иллюстрации иногда очень сильно не соответствуют тексту параграфа Например, король пик – описано, как король подвергает нас штрафу, а изображен эпизод посещения мореплавателями (возможно, аргонавтами) острова с манящими их сиренами. Или валет бубен: параграф описывает скучную проповедь священника, а на картинке – корабль, атакуемый кракеном. Непонятно, почему дама обозначена латинской Q – игра-то русскоязычная, публика может не знать таких обозначений. Но, возможно, игра рассчитана на перевод.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от GreyRaven 1