Рецензии

Рецензия от theCheetah на книгу-игру 13:45 9.10.2020 Комментариев: 1

Демоны бездны

Хитросплетения судеб, начертанные на песке, память давно ушедших дней в старинных руинах каменных зданий, запутанные лабиринты среди мрака и холода, буйные заросли водорослей, нагромождения кораллов, расщелины и пропасти... Всё это, окутываемое неясным волнением солёной воды, движимое силой морских течений, осеняемое призрачным потусторонним светом, не исходящим от солнца, полное причудливых и неведомых тайн, может поджидать под невыносимой толщей великого океана. Здесь есть и колонии растений, и логова крабов, и отстранённые лежбища крайне опасных рыб, и дворцы водяных, глубоководных или погибших цивилизаций, и глухие гроты, полные ещё многих таинственных существ, животных, духов, колдунов, магических созданий.
Эти слова, конечно же, о "Демонах бездны", или "Демонах глубин" – книге-игре американского Стива Джексона, которой в своё время одухотворённо вдохновлялся Дмитрий Браславский (и, откровенно говоря, перенял оттуда столько, что я сам был поражён). Из первых четырёх книг-игр под именем "Майкла Фроста" эта, пожалуй, запомнилась мне больше остальных. И не только потому, что морские приключения часто кажутся далёкой незримой мечтой, или потому, что события, описанные здесь, были уже мне близки благодаря "Тайне капитана Шелтона".
Это динамичная, довольно яркая, быстрая книга-игра, которая тем не менее не обрывает игрока на каждом шагу резкой сменой действия. Её язык полон хитроумных конструкций и выражений, красивых, особенных, но иногда трудноповторимых. Но нужно сказать, что читать книгу в этом стиле весьма и весьма недурно. Попадались даже отдельные слова, которые я лишь смутно знал, но их значения уже не мог вспомнить, что говорит о богатом лексиконе.
Бывалый морской волк, храбрец, не знающий страха и неудачи, волей судеб попал с торговым судном в воды, где господствовал пиратский корабль капитана Бладекса, чьё имя выделяется на фоне названий своим негативных характером. В неравном бою воин был оглушён, повязан и отправлен погибать в бездну вод, с чего и начинается первый параграф. Счастливая звезда благоволила ему, и, опустившись на волшебную пентаграмму, персонаж обрёл возможность дышать по водой, встретив прекрасную русалку, был посвящён во многие тайны этого мира. Всё, что ему оставалось сделать, – это всего-навсего собрать силу, достаточную для захвата корабля, найти Бладекса и, вернувшись на поверхность, сразиться с ним. Казалось бы, звучит безумно, но движимый местью герой, полный решимости и отваги, способен на многое.
Подводный мир далеко не беден на существ, которые могут встретиться в пути: от бессмысленных хищных рыб до приветливых дельфинов, от уродливых демонов до величавых водяных.

Кстати, самих демонов в книге лишь два, несмотря на название.

За одно прохождение игрок может повидать огромное множество видов, если сумеет уцелеть. Но нужно заметить, что эпизоды и встречи в книге-игре не всегда подчинены единому правилу, и многое накладывается друг друга: в одной из локаций можно чуть ли не кругами ходить около, в то время как в иной раз целая сюжетная ветка может из-за одного решения быть отрезанной. Иногда, как, например, в самом начале пути,

при встрече со старым водяным или в лабиринте с ведьмой, Духом Вод и Костяным Демоном,

налицо эффект бутылочного горлышка: добраться туда не так-то просто, но без этого победить будет заметно труднее.
Стандартная механика F&F, включающая в себя множество проверок и боёв, обилие инвентаря, счётчик золотых монет и жемчужин, которые, как выясняется, невероятно ценны. Золотые разбросаны повсюду, жемчужины эти можно найти преимущественно у наиболее опасных врагов, но, чтобы использовать их, нужно обладать некоторой важной информацией. Многие предметы могут так никогда и не пригодиться, а набитый монетами кошель понадобится, кроме пары случаев, разве только в игорной комнате при дворе водяных.
Несмотря на обилие врагов и ловушек, книга-игра обладает невысокой сложностью, и при средних начальных характеристиках пройти её вполне можно (хотя слова о самом правильном пути в начале книги – разумеется, обман). Помимо небольших ранних тупиковых ответвлений и различных проигрышных параграфов, произведение имеет несколько положительных концовок. Честно скажу, что найти их все интереснее, чем просто поднабраться опыта и магии и достичь самой благоприятной. Но со словами автора, что "лучшего окончания не придумаешь", поспорить трудно, ведь свершить правосудие, выжив в подводном мире, отмстив главному врагу и получив немалый улов (какой именно, знают только читавшие), всегда замечательно. Острый ум, верный меч, грамотный расчёт, щепотка удачи, благожелательность к друзьям и беспощадность к недругам – и победа будет вам обеспечена если не с первой-второй, то с третьей-пятой попытки.
Книга-игра не блещет выдающимися данными или виртуозными характеристиками, но в рамках серии является одним из показательных качественных примеров, достойных внимания.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от theCheetah 7

Обзор от Скальд на сторигейм 15:26 2.9.2020

Вторжение

Благодарю Эргистала за кропотливо проделанную работу, которая в очередной раз показывает, что даже маленькая текстовая игра может быть занимательнее иных крупных. Правда, как я ни старался найти альтернативные концовки, всё равно выходит только победа, но, видимо, что поделать? Прямо как в старом анекдоте, где алкоголика дядю Васю попросили постричь волосы с сбрить бороду, чтоб не походить на Карла Маркса и не смущать народ, а тот вздыхает: "Ну, бороду-то я ещё сбрею, а умище куда девать прикажете?!".

Ладно, шуточки в сторону: с одной стороны, конечно, что ни говори, объём имеет значение – текстовая игра, состоящая из вариативно чередующихся блоков, может быть продолжительной за счёт этого, а игровой процесс может длиться значительно дольше, чем в случае даже и более толстой книги с привычно ветвящимся повествованием. Однако если количество вариативно меняющихся параграфов меньше некоего минимального порога – читатель-игрок достаточно быстро запоминает текст, прочитанный однократно, и в дальнейшем уже не перечитывает его, прокликивая на автопилоте.

В целом вспоминаются и текстовые квесты из "Космических рейнджеров", и игры по лицензии "Лукас Артс" по вселенной "Звёздных Войн", выходившие в конце 90-х – начале 2000-х: в какой-то мере, конечно бы, хотелось и большей художественности, но текст написан кропотливо, с вниманием к мелким деталям, и хотя дело ограничивается одним тренировочным боем, из-за чего в какой-то момент начинает утомляет – бой завершается достаточно быстро, даже и без потерь, поэтому устать не успеваешь.

Хотелось бы, конечно, разнообразия космических событий помимо тренировок – и разные бои, где можно было бы экспериментировать с тактикой и стратегией, и небовые ситуации с взаимодействием экипажа и подозрительными событиями в космосе (фактически, был у меня замысел "Звёздных баек" как спин-оффа "Морских" с реализацией подобных задумок, впрочем, ещё не вечер) и тому подобного.

Как известно, во вселенной Лукаса все чхать хотели на привычные законы физики: у них тут мало того, что звуки звучат в вакууме, и свет лазера виден (он не может быть виден в вакууме в силу отсутствия среды для отражения, – к слову, в "Вавилоне-5" это учитывают, лазер там невидимый, а вот плазма – другое дело, и корабли людей учитывают ньютоновскую физику при полётах, гравитация создаётся центробежной силой), и этот луч перемещается в вакууме не со скоростью света, а со скоростью брошенной сосиски, и ещё и звук издаёт... Да и в плане угрозы от метеоритов и астероидов: в реальности спутник, пролетая десятилетиями, за всё время оказался в относительной "близости" (на десятки киллометров) лишь от одного, да и кольца Сатурна представляют собой булыжники, расположенные друг от друга на таких расстояниях, что между ними можно хоть создавать колонии-поселения... Короче, законы физики и логики тут не в помощь, забудьте Общую Теорию Относительности, Специальную Теорию Относительности, квантовую механику, геометрию Лобачевского-Римана, – в произведениях по мотивам вселенной Звёздных Войн всё это не пригодится, нужно просто разобраться в логике внутрижанровых условностей.

С одной стороны, нам уже известно, чем закончится история гранд-моффа Таркина – такое несколько огорчает: как ни играй, сколько верёвочке ни виться – а конец в руках. Но, возможно, в дальнейшем автор собирается моделировать сражения посредством крестокрылов (или, по-буржуйски, Х-файтеров) Республики, флотилии синекожего красноглазого адмирала Трауна (с которым, в силу отменённой "Расширенной Вселенной" уже не так всё предсказуемо) или, может быть, даже бандитской флотилии Тайбера Занна и флота вторжения йужуань-вонгов (эх, мечты-мечты). Но, всё равно, то, что имеем, смотрится очень и очень достойно, да пребудет с автором сила вдохновения! ;)

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 4

Обзор от Скальд на сторигейм 20:06 22.9.2020

Посетитель гробниц

Спасибо Златолюбу за очередной перевод, а Джу – за интерактивизацию!

Итак, технически очередная игра от двух Стивов является вполне себе классическим линейным интерактивом.

Как следует из определения: "Линейной игрой называется такая игра, в которой игрок в любой момент времени обладает возможностью совершить лишь один значимый выбор".

Другие выборы, в данном случае, ведут либо к гибели главного героя, либо к преждевременному завершению истории.

Да, с формальной точки зрения (если цепляться к словам и заниматься буквоедством) пару раз возникает возможность сунуться на дополнительный, ничего не меняющий параграф, тотчас же предоставляющий тот же самый выбор и возвращающий обратно на рельсы – но этого явно недостаточно, чтобы считать историю нелинейной (не будем считать каждую возможность погибнуть за отдельную полноценную концовку, да и 12 концовок на 52 параграфа как-то многовато).

С одной стороны, линейность зачастую осуждается, но с другой – чем больше степень свободы игрока, тем сложнее создать целостную внутренне непротиворечивую художественно выразительную историю.

В сюжетном отношении мы наблюдаем узнаваемую пародию, с одной стороны – на Индиану Джонса, с другой – на Лару Крофт, на что красноречиво намекает само название "Посетитель гробниц" вместо "Расхитительницы гробниц".

В целом, уместно обыгрываются предсказуемые штампы (поворот барабана, отпирающий потайную дверь; обрывающийся подвесной мост и т.д., а вместо привычно пугающих Индиану змей здесь вводят в качестве альтернативы паука).

В целом, конечно, многое выглядит сумбурно и звучит наивно, но сделаем скидку на то, что целевая аудитория – дети, а для них толстенный талмуд ни к чему.

Гробница Чингисхана – тема для многочисленных спекуляций, мифов и домыслов (привет "Рен-ТВ"!), но ожидать, что взрослые люди, тем более "эксперт", не знают элементарных вещей про Чингисхана и как открытие обсуждают вещи уровня школьной программы... Ну, в общем, для детей...

Отдельно любопытны рассуждения в духе "Вы не прошли тест, мне нужен был человек, для которого приключение важнее денег". Нет, нормально? Вы заинтересованы замотивировать человека, который отыщет ради вас гробницу с сокровищами, и сразу же отсеиваете его за то, что он не готов работать за идею, а всего лишь поинтересовался по поводу своей оплаты труда.

Нужно будет запомнить: когда в следующий раз мне нужно будет кому-нибудь за что-нибудь заплатить, надо бы набраться наглости и сказать: "Вы не прошли тест, мне нужен был человек, для которого приключение дороже сокровищ", и посмотреть, что будет.

В тексте не сказано, что сказал бы после этого местный аналог Индианы Джонса, но догадываюсь (впрочем, озвучивать не будем, игра-то детская).

А если без шуток и прибауток: возможно, для западных читателей юного возраста – в самый раз.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 3

Обзор от Скальд на сторигейм 19:18 7.9.2020

Администратор

Произведение Романа Мейера подкупает своей простотой и лаконичностью, вызывая приятные ассоциации с текстовыми квестами из "Космических рейнджеров".

Зачастую приходится наблюдать два полярных мнения касательно того, какими должны быть интерактивные квесты: кто-то скажет, что в произведении должна быть лишь одна сильная сюжетная линия, к которой формально прибавлены фиктивные выборы, приводящие к моментальному провалу, кто-то – что буквально каждый выбор должен порождать полноценную сюжетную ветку с далеко идущими последствиями выбора.

Вообще, искать некий "философский камень" и формировать некое прокрустово ложе, силой подгоняя под него некие представления об "идеале", который обязан одинаково угодить всем и вся, безотносительно множества мнений, предпочтений и подходов – дело пустое: во-первых, каждый решает для себя сам, что больше подходит лично для него, и то, что одни запишут в минус, другие поставят в плюс, как и наоборот, во-вторых, автор и читатель-игрок смотрят на интерактивную литературу с различных колоколен – какие-то подводные камни и нюансы просто не видны со стороны, даже если человек миллион раз изучал чужое, но не пытался воплотить в жизнь своё.

Однако если брать именно обе крайности, и та и другая (будем честны перед собой) создают ряд объективных сложностей: в первом случае лишается смысла сама интерактивность как таковая (при том что о том, что есть "интерактивность" тоже ведутся споры – для кого-то она заключается во множественности конечных результатов, даже если к ним приводит почти линейный путь, а для других – возможность активного взаимодействия с окружением, даже если при широком многообразии дейсвтий конечный итог всё равно один), скорее имеет смысл написать традиционное художественное произведение, а во-втором мы получаем комбинаторный взрыв и, зачастую, достаточно рыхлое и рваное повествование, не выдержанное равномерно во всех ветках.

Оптимальные варианты находятся где-то между этими полюсами, хотя ту грань, где по его мнению должна проходить "золотая середина", каждый проводит для себя сам.

Кто-то делает ставку на развитый сюжет с художественными достоинствами, и в таком случае прекрасно подходит принцип "бусинок", реализованный, например, в книге-игре Романа Островерхова "Легенды всегда врут", где гарантированно посещаемые в порядке заданной хронологии этапы (представляющие своего рода "нить", на которую уже нанизываются "бусы") гармонично чередуются с периодами относительно просторной тактической свободы с отложенными последствиями и "кивками" (напоминанием о том, что было выбрано раньше, если даже это не оказывает существенного влияния на происходящее в дальнейшем).

А кто-то формирует произведения в соответствии с "модульным принципом", когда история напоминает колоду карт, которую возможно тасовать и расскладывать в различных вариациях, словно пасьянс. К этому типу относится и "Администратор" Романа.

Игра представляет собой симулятор руководителя космической колонии (не будем сейчас цепляться к космооперным штампам и допущениям, уже по факту ставшими стандартными условностями жанра) с элементами экономического микроменеджмента, дипломатии и военной стратегии. Параграфы в массе небольшие (за исключением, например, неких справочных материалов и концовки), но написаны доброкачественно, с вниманием к деталям, местами со специфическим юмором.

Что здесь можно отметить: многие выборы не дают окончательного и неотвратимого результата, – читатель волен посоветоваться, собрать по крупицам информацию (стратегически отбирая, анализируя опыт, взвешивая варианты и получая её в необходимой дозировке – чтобы, с одной стороны, не покупать кота в мешке, действуя наобум, и примерно представлять возможные последствия, а с другой – информация не предоставляется исчерпывающе, что сломало бы интригу). Остаются и обходные пути, и возможность передумать, переиграть, исправить досадное недоразумение и так далее. И это приятно, потому что в том случае, если каждый выбор оказывался бы определяющим и сюжетно значимым – либо история вышла бы слишком короткой, либо динамика начала бы теряться, а интрига держать напряжения в силу продолжительного накала: дело в том, что любые чувства и эмоции могут находиться на неком пике в течение ограниченного промежутка времени, поэтому, с одной стороны, эмоции необходимо чередовать, а с другой, местами разбавлять динамику "отдушинами" и непринципиальными решениями, работающими на поддержание необходимой атмосфере. Это справедливо и в юморе, и в триллерах – если пугать или смешить буквально в каждой фразе, начиная с какого-то момента читатель или зритель достаточно быстро "насыщается" и становится эмоционально невосприимчивым к происходящему.

Вместе с этим некоторые линии и выборы пусть и не оказывают какого-либо влияния на основной ход истории – могут быть важны для самого протагониста, любопытны для игрока-читателя, содержать юмористически-художественные элементы и, таким образом не так чтобы прям и фиктивно расширяют интерактивность истории, гармонично вплетаясь в происходящее

(ну, например, любовная линия с Надей).

Порядок многих сцен истории может вариативно меняться, какие-то могут опускаться, отсекаться или игнорироваться, но в общем и в целом ситуация выстраивается схожим образом, пусть и разными путями. Интрига заключается не столько в том "что", сколько в том "как".

Помимо сказанного в игре присутстсвуют любопытные моменты, которые я не стал бы списывать на баги, потому что, с одной стороны, при большом желании им возможно найти логически-сюжетное обоснование (ну, ОК, не всем, но многим), а с другой – подобные вещи возможно выявить лишь метаигровым способом, уже при повторных прохождениях.

Естественно, даже самый шикарный замысел упирается в возможности технической реализации. И если выявить определённые триггеры и закономерности, можно малость похулиганить и подурачиться.

Не буду раскрывать всю интригу, но приведу некоторые примеры, чтобы не быть голословным.

Скажем, те или иные фигуранты истории начинают проявлять себя не лучшим образом после того, как герой выйдет с ними на связь – пираты начнут спорадически нападать, торговцы перестанут подбрасывать "манну небесную", Ридл будет заниматься рэкетом (хотя диспозиция сил не такая уж и простая, т.к. от некоторых индивиидумов есть и вред и польза, смотря в чём выраженные); если не выходить на связь первым, но всё-таки построить научную базу – рано или поздно они выйдут на связь сами.

Ну а что, если НЕ строить никакой научной базы несмотря на наличие соответствующих ресурсов и рекомендации советника? А выходит довольно забавно.

Поначалу нужно подсуетиться, чтобы собственное руководство одобрило прогресс развития в колонии, затем – развить заводы по добыче металла, минералов и топлива в той мере, насколько это возможно без научной станции, а потом – тупо собирать ресурсы и не делать ничего другого. Начиная с какого-то момента торговцы ещё и по завершении буквально каждой неделе будут подбрасывать халявные ресурсы "манной небесной".

В итоге, если не лень немного похулиганить и в запасе есть свободная минутка-другая, можно нафармить достаточно, чтобы одним махом построить всё, что только возможно, оснастить приличный флот, да ещё и для торговли металла останется с избытком.

Дополнительным бонусом "особых ситуаций" на выбор накопится вагон и телега, будь то самые разные варианты повышения налога, плохое настроение советника, обращение Элис, падение спутника, появление главных вражеских сил и прочая. И здесь в полной красе раскрывается другой любопытный финт ушами: до того как вы не ответите на некоторые (пусть даже условно "срочные") сообщения – соответствующие триггеры не запускаются: например, если вы ответили на сообщение от Элис, запускается таймер, по истечении которого ей будет нехорошо, если вы не поможете, – но если не отвечать на вызов, то можно изначально реализовать все необходимые приготовления и принимать вызов лишь тогда, когда будет, что предложить.

Как там было в рекламе? "И пусть весь мир подождёт..."?

Что интересно, игрок способен выбирать между накопившимися сообщениями, просто игнорируя заведомо плохие новости и придерживая для таких случаев заведомо полезные или нейтральные. Враги нападают? А не будет никакого боя, если вместо этого вы, например, выберете сообщение от рефлексирующей помощницы, запускающее соответствующий разговор, или падение спутника, или звонок от Элис, или ещё что-нибудь. Таким Макаром можно избегать выплаты налогов, нападения пиратов, решающего боя с главными противниками (даже если время их прибытия истекло и они вот уже прямо тут), тянуть время, создавая для себя более выгодные условия, копить ресурсы, чтобы потом заниматься шапкозакидательством и так далее. Но всё это – уже для тех, кому нечего делать и хочется поприкалываться, потому что при однократном прохождении ничего подобного в голову не придёт ;)

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 3

Обзор от theCheetah на сторигейм 14:38 6.9.2020

Янек: история маленького повстанца

Миниатюрная книга-игра "Янек: история маленького повстанца" повествует о военном времени, которое далось всем без исключения невероятно тяжёлой горькой долей. Речь идёт о Варшавском восстании августа-октября 1944 года, ставшем очередной трагической страницей войны, а для Польши – едва ли не самой жестокой, кровопролитной и памятной.
Эта скромная история, умещённая в 32 параграфа, как бы на короткое время погружает читателя в свой мир. В такой объём сложно уместить какое-либо повествование о сути восстания, об исторических событиях, деятелях и т.д. Это просто отрывок, который показывает действительность глазами одного паренька, – в красках, картинах и эмоциях, в каких это, наверное, свойственно воспринимать в таком возрасте.
Здесь нет вступления или пролога – только слова автора, которые самым немногословным образом готовят и наставляют к прочтению. Первым же параграфом идёт описание неизвестно какого по счёту дня работы мальчишки, разносящего письма. Не сразу читателю становится ясно, где он, какое время и день, кто люди вокруг, что происходит, – он вынужден мгновенно, без раскачки, погрузиться в книгу-игру. Это отражает сущность обстановки, ведь в каждый момент времени любому участнику как всей войны в целом, так и Варшавского восстания в частности приходилось принимать важнейшие решения, не тратя время на бесполезные отхождения, размышления и разговоры.
Попутно читатель вводится в курс дела. Восстание идёт уже несколько дней. Отряды партизан, подразделения Армии Крайовой и другие образования добровольцев... Отделение почты, уничтоженное взрывами, старый штаб армии, промежуточный, ещё один... Улица Варецкая, Свентокшиская, Мокотовская, Пия Одиннадцатого... Раскрошившаяся стена здания, проломленная крыша, заваленный обломками переулок, колодец в глухом двору, каменная мостовая, земляная воронка, затхлое убежище, зияющий провал... Треск автоматной очереди, грохот артиллерийских залпов, страшащий стук пулемёта, разрывы бомб и снарядов, вздымающая стена пыли, пепла, камней и песка и нестерпимая угрожающая тишина...
Янек Завишак. Сколько ему лет? Неизвестно, можно лишь предположить, что около 14-16. Он уже наслышан о войне, знает расположение улиц, партизанских отрядов, знаком с товарищами, способен действовать в условиях близкой опасности. На нём, как и на многих других, лежит своя ответственность – он разносит письма людям, укрывшимся по разным уголкам и убежищам города. Его задача – исполнять свой долг, принося радость, надежду или, если не повезёт, горе каждому адресату.
Тяжело раненный боец, обессиленно прислонившийся к стене, иссякший запас воды, чья-то сумка, зашифрованные послания штабу армии, письмо деду от любимой внучки. Что выбрать: свой долг, установленный начальством, долг вышестоящего начальства, долг честного и сострадающего человека или собственную сохранность? Перед пареньком постоянно появляется выбор: попытаться спасти солдата или доставить письмо, идти по прежнему адресу или доставить более важное послание, верить неопытному, но хорошо знакомому другу, или бывалому вояке, помочь привлекательной девчонке или спешить в штаб польской армии?
Это непросто: делать подобные морально-психологические выборы, на что и рассчитывали авторы. Однако чувство достоинства, чести, взаимопомощи, долга и благородства всегда подскажет наиболее верный вариант. Боец поблагодарит за глоток воды, встреченный почтальон тепло улыбнётся, товарищи с радостью помогут, девушка чмокнет в щёку, командир от души похвалит и пообещает военную карьеру, а враг не получит жизнь героя. Однако в любом случае что-то останется за бортом, ведь невозможно быть во всех требуемых местах сразу, невозможно предвидеть события и перевернуть ход истории.
К сожалению, итоги Варшавского восстания так и останутся прежними, и ничто не в силах их изменить. Многие польские и еврейские партизаны, солдаты, простые почтальоны, санитарки и старики погибнут. В этой маленькой книге-игре от читателя не зависит, как это часто бывает, судьба войны, королевской миссии, экспедиции или полёта, не зависят жизни многих простолюдинов или ключевой эпизод в борьбе за свободу. Ему важно только оставаться собой, как важно оставаться собой и Янеку. Сердце, честь, мужество и многие другие качества не должны покидать человека даже в суровое военное время при неминуемой угрозе жизни. Если читатель будет верен своим принципам, если будет честен, то судьба героя зависит только от него. Ему стоит опираться на сделанные выборы, с чувством переживать описываемое и пытаться поставить себя на место действующего лица. Как говорят многие пословицы, в трудностях и невзгодах открывается истинная сущность человека. И авторы совершенно правы, напоминая о том, что читателю предоставляется возможность начать заново и принять новые судьбоносные для парня решения, в то время как у многих героев и героинь этой возможности не было.
Произведение получило широкую огласку, было издано разными способами и тиражами и вошло в список литературы к изучению в ВУЗах Польши. Оно не затрагивает спорные эпизоды эпохи, не рисует всех ужасов разыгравшейся трагедии, оно наглядно показывает, как день войны ощущается плечами одного человека, как тяжесть событий и моральных выборов может повлиять на него.
Ориентированная на определённую возрастную аудиторию, книга-игра может также распространяться в любых кругах. Точно не уверен, способна ли она поднять личностное и гражданское самосознание молодёжи в нашей стране, но всерьёз задуматься над происходящим, особенно в процессе детального разбора, произведение заставляет. Незамысловатый стиль, отсутствие сильно разветвлённых выборов, значимая тематика и проблематика, малый объём и время прохождения способствуют универсальности.
Спасибо Мацею Сломчинскому и Беньямину Мушинскому за предоставленную нашему сообществу книгу-игру, спасибо Скальду, выполнившему перевод. Надеюсь, это не последнее произведение, которое мы сможем увидеть из рук польского коллектива.

Единственное замечание: мне кажется, тег "история" больше подходит, чем "выживание", учитывая основной посыл и затронутые темы книги-игры.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от theCheetah 3

Рецензия от theCheetah на книгу-игру 22:31 28.9.2020 Комментариев: 4

Адское болото

О книге-игре "Адское болото"
"Адское болото" – четвёртая книга-игра из прочитанных мной в скандально изданной в России серии "Бой-книга" и, соответственно, вторая от Стива Джексона. Признаться, я не был сильно впечатлён книгой-игрой с начала. По мере прохождения и составления карты мнение немного изменилось, но есть некоторые недочёты, которые хотел бы отметить.
К сожалению, по сравнению с "Демонами бездны" текст менее богат и живописен – он по-прежнему иногда содержит замысловатые фразы, полные сложных структур описательных оборотов и эпитетов, однако то ли при переводе большую их часть разбили на части, то ли автор чуть отошёл от прежнего стиля, но количество поубавилось.
В первую очередь, меня занимал такой момент, как реалистичность и правдоподобие происходящего и описываемого. Не так часто можно пережить с главным героем книги-игры поход через страшное и коварное болото (вспоминаются только "Земля смерти" из ПБП и скромные Коровьи топи из ПЧЗ)!

Самое неприятное во всей книге-игре кроется в том, что Скорпионья Топь, страшная по слухам и грозящая смертью любому ступившему на её запутанные тропы смельчаку, на деле оказывается местностью, практически ничем не отличающейся от привычных троп, которые можно повидать в том же лесу, и древесного окружения. К примеру, реалистично всё было показано в параграфе, когда герой решается отправиться в путь сам, без заклинаний и задания от покровителя, но после разговора с одним из магов почему-то все москиты, туман и превратности трясины таинственным образом исчезают.
Топь в этой книге-игре представляет собой сеть троп, совершенно сухих и практически не подверженных природным опасностям, и группу прогалин разнообразного вида, на каждой из которых героя поджидает неизвестность. Враждебная флора и фауна и любые разумные существа попадаются только на них, и даже более известные атрибуты болота не описаны, не показаны в ходе действия. А мне всё-таки по душе погружаться в мир, который преподнесён близко, ощутимо, хоть это и личное предпочтение.
Интересное свойство подавляющего большинства прогалин – при повторном посещении игроку предоставляется другой параграф. Иногда всё остаётся прежним или возобновляется, иногда что-либо усугубляется, иначе же попросту исчезает – навсегда. В данном случае обязательное составление карты является легализованной привилегией книги-игры, как и использование магии или запись о посещённых локациях (указание, которое я не соблюдал, ибо неудобно).
Одной из проблем при прохождении является малая возобновляемость сил. Ни еды в дорогу, ни добычи в пути, даже найденные кое-где крохи Выносливости не восстанавливают, приходится полагаться на магию. Кстати, достижение северо-западной окраины Великой Топи – города Виллоубэнда – слабое утешение, ведь восстановиться силы там удастся с трудом.
Встречаются и нелепости. Зачастую использование, как кажется, очевидных заклинаний не предусмотрено или же расписано таким образом, что я и вообразить не мог (влияет вышеупомянутая недосказанность в описании обстановки, как я поваленным деревом, о котором заранее никто не упомянул). Слабость есть в том, что читателя почти не спрашивают, по какому направлению он пришёл на очередную прогалину, и на некоторых прогалинах создаётся иллюзия, что развилка находится только с одной стороны препятствия (но если идти обратно, всё изменится в точности до наоборот). Кстати, прогалина с максимальным номером – 35, но я насчитал всего 31.
Удивляют аляповатые фразы по типу "двигайся против часовой стрелки" (параграф 396) или первые предложения параграфа 157: "Тропинка угрожающе сужается. (дело на болоте) Ты уже начинаешь подозревать, что зашёл в тупик, (на болоте, а не в каменном лабиринте) как вдруг проход (опять же, это топь) снова расширяется ..."
Сам по себе главный герой книги-игры (имени его, как водится, не указано) на этот раз обладает несколько иными, нестандартными данными. Его главная сила – Медное Кольцо, которое не только позволяет определять стороны света даже на просторах Скорпионьей Топи, но и тут же предупреждает хозяина о приближении грозящей опасности. И он, смельчак, решил бросить вызов новым приключениям, новому трудному пути, злодеям и свершениям.
Перед началом пути по тропам воину встречается некий селянин Гронар, который оказывается на редкость мудрым, проницательным и знающим собеседником, к тому же служащим силам Добра. Перед читателем и персонажем ставится выбор, какому покровителю служить: злому чародею, доброму волшебнику или нейтральному магу-купцу. Любой из покровителей может дать герою пять или шесть магических заклинаний разного качества, в зависимости от своей позиции в мировом противостоянии, и поручить какое-либо чрезвычайно сложное дело. Каждое из заданий представляет особый интерес, но, не раскрывая сути, могу лишь сказать, что все они по-своему имеют тонкости и трудности.
На деле выходит, что самые удобные и применимые заклинания – Злые, т.к. способны устранить приличную часть преград на пути, Нейтральные бывают полезны реже. Добрые же чары могут пригодиться в сравнительно меньшем количестве ситуаций, но правильный расчёт позволит пройти книгу-игру при каждом из покровителей почти безболезненно.
Здесь я обратил внимание на любопытный, но неявный момент, спрятанный автором: в ходе книги у персонажа несколько раз появляется соблазн поступить не в силу своих взглядов честного, благородного и в сущности незлобивого человека, а избрать простой, но "плохой" вариант. Более удобное и распространённое применение заклинаний, более очевидная цель для достижения при выборе покровителем злого колдуна, доступная сразу по выполнении и значимая прибыль, множество подталкивающих ситуаций и других факторов осложняют задачу. Но стоит помнить, с чего история начиналась ещё в прологе: герой помог совершенно незнакомой старухе и получил в награду невероятно ценное кольцо, Гронар оказался Паладином Добра (или кем-то подобным), а добрый волшебник пообещал, что при успехе Зло будет побеждено в королевстве. Поэтому, если герой и читатель останутся верны Добру и не ступят с прежней дороги чести, морали и принципов, – их ждёт знаменательная судьбоносная победа.

В целом, книга-игра достаточно достойная, весьма неплохая, но при старательном подходе и разборе имеет ряд слабостей.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от theCheetah 2

Обзор от Скальд на сторигейм 17:27 13.9.2020

Общество червей

Антиутопический мир, в котором группа эстетствующих декадентов с садистскими наклонностями коротает время в глумлении и убийствах, расписан несколькими размашистыми мазками, тем самым вполне задавая необходимый тон: необходимое читатель домыслит сам, а для посталвенных целей и задач общих штрихов хватает в самый раз. Тот же самый принцип достаточности присутствует здесь повсеместно, да и вообще характерен для произведений Петра, но в "Обществе Червей" это проявляется наиболее наглядно. Информация для выбора действий никогда не скатывается ни в одну из крайностей, оставляя простор для интриги и выстраивания версий, уместную умеренную неопределённость. Она никогда не бывает избыточной, что неизбежно лишило бы игру напряжения и динамики, равно как и не бывает скупой, что привело бы к слепому выбору. Здесь нет рандома, – лишь осознанный выбор и достаточная информация, позволяющая читателю поднапрячь извилины. Сложность загадок сбалансирована практически идеально: зачастую они не настолько банальные, чтобы бездумно прокликивать без подробного погружения в текст, но и не настолько заумные, чтобы плюнуть и бросить. Конечно, технически возможно реализовать хоть типичную "эйнштейновку", где будет от двеннадцати переменных факторов и выше, и даже пройти её теоретически будет возможно, вот только зачем? Это была бы радость для крайне узкого круга гиков, в то время как большинство людей одновременно ищут от игры что-нибудь и для ума, и для сердца, развлечения и отдыха, а не лишнего стресса. Поэтому серые клеточки приходится напрягать в меру: достаточно, чтобы получить удовольствие для ума, но и без перегиба. Во многом здесь задействована внимательность: к примеру, даже проходя в очередной раз загадку с Червём – читатель снова должен будет внимательно вчитываться в текст, высчитывая перемещения механизма. История представляет собой добротно и атмосферно написанную череду последовательно разрешаемых загадок, и в данном случае минимализм (отсутствие неуместных излишеств, которые, возможно, подошли бы для иногй игры, а здесь лишь разрушили бы камерную атмосферу одиночества и безысходности) уместен как никогда. В целом, на ум то и дело приходят математически-психологически-логические сюжетные задачки Мартина Гарднера и Рэймонда Смаллиана (ну, знаете, "Принцесса или тигр" и прочее в том же духе), и подобная ветвь развития интерактивной литературы может оказаться вполне перспективной.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 2

Обзор от Скальд на сторигейм 13:00 11.9.2020

Стань стальной крысой

В своё время на это безусловно замечательное и во многом исторически значимое произведение обрушился огромный шквал критики со стороны людей, вкусы, привычки и предпочтения которых были взрощены на отечественной ниве. Камнем преткновения в основном послужил банальный конфликт ожиданий вкупе с синдромом утёнка: выработав некое прокрустово ложе узких и далеко не безусловно единственно возможных стандартов, многие принялись наперебой клеймить "Стань стальной крысой" самыми нелестными эпитетами, – всего лишь потому, что книга шла вразрез с их укоренившимися представлениями о том, какой должна быть книга-игра.

В древнегреческой мифологии существовал такой любопытный персонаж, как убийца, садист и разбойник Прокруст (дословно – "Растягиватель"): это прозвище он получил потому, что обманом заманивал домой уставших путников, изображая из себя гостеприимного хозяина и предлагая им отдохнуть и переночевать, а затем – укладывал их на кровать-ловушку, защёлкивающую на человеке путы, после чего проверял, подходит ли кровать по размеру, – так, если кровать оказывалась велика для путника, Прокруст растягивал человеку конечности (или, вернее, ломал кости и разрывал мышцы с сухожилиями) подвешивая к ним тяжёлые грузы; если же кровать оказывалась мала – злодей отрубал своей жертве конечности, а затем и голову, чтобы ложе подошло "в самый раз". В конечном итоге в ловушку мерзавца и душегуба угодил сам Тесей, но сумел-таки освободиться, уложить на кровать самого Прокруста, а затем – укоротить его на голову (отсюда, к слову, происходит уже и другой фразеологизм – то самое "укоротить на голову").

В переносном значении под "прокрустовым ложем" понимают искусственно созданные ограничения, надуманные стандарты (позиционируемые чем-то безусловно правильным и единственно возможно верным), под которые пытаются что-то насильственно подогнать, не признавая за альтернативными вариантами права на существование.

Что конкретно ставилось в вину "Стань Стальной Крысой"? Отсутствие игромеханических параметров, без которых, дескать, "это вообще не книга-игра!", потому что не похоже на привычные FF с их вариациями. При этом зачастую игнорируется тот факт, что та же серия CYOA возникла раньше FF, в ней также не было игромеханических параметров (и блока правил с соответствующим введением) – книги просто начинались со страницы номер 3 (первой, идущей после технических листов), дававшей начало произведению, которое дальше ветвилось. И да, они уже тогда назывались книгами-играми, зато по поводу возникших позднее FF на тот момент как раз-таки разгорались ожесточённые дебаты в духе того, что "книги-игры – это только чистый ветвящийся текст, как в CYOA, а FF с его кубиками, бросками, игровыми параметрами и числами – не книги-игры, а какая-то лютая ересь!" (читай: то же самое прокрустово ложе, только в профиль, – просто одни заявляли "здесь нет вот этого, потому не ТруЪ!", другие "здесь есть вот это, поэтому не ТруЪ!", с остервенением напирая на отдельно взятые элементы, возможные как вместе, так и порознь, допустимые, но никак не определяющие).

Нечто подобное порой наблюдается и в играх на ПК, когда тэг "ролевая игра" (или, в крайнем случае, "с элементами ролевой игры") навешивают на всё, где есть наглядные динамически изменяемые параметры, прокачка и повышение уровней, будь это даже какие-нибудь пошаговые гонки (встречалось и такое), – в силу подобной подмены понятий у многих игроков в подкорке прошиваются устойчивые ассоциации, что одно невозможно без другого (в данном случае – ролевая игра без всех выше озвученных элементов), поэтому их зачастую ставят во главу угла, вынося решение о том, является ли игра ролевой (потому звучат рассуждения в духе: "у ролевых игр есть ряд вполне традиционных критериев. Один из них – наличие хит-пойнтов и экспы..."). Отыгрыш, собственно, роли, при этом может отсутствовать вообще (поэтому существует ироническое разделение игр на "roleplay game", "ruleplay game" и "rollplay game", – т.е. игры с отыгрышем роли, игры РАДИ следования букве правил систем, а также игры в закидку кубиками).

Проведу очередную аналогию: был случай, когда один студент с Ближнего Востока приехал учиться в Москву, в первую же ночь его угощали водкой, давая закусывать апельсинами, и позднее, попробовав "Орбит со вкусом апельсина" он выдал: "Жвачка со вкусом водки!". До такой степени две не подразумевающие вещи (не исключающие друг друга, вполне способные дополнять, но при этом спокойно существующие параллельно и независимо) слились в его представлении во что-то единое и нераздельное.

Вообще, Дэмиан Кац выводит следующую классификацию книг-игр: CYOA – элементы правил – FF – полноценные ролевые модули для сольного прохождения. Градация тоже далеко не бесспорная (можно при желании привести примеры вещей, которые, с одной стороны, и не являются сольными модулями по ролевой системе, а с другой стороны – используют альтернативную механику, принципиально отличающуюся от знакомой в FF, не элементы правил, а вполне себе развитую, но не вписывающуюся в типичные стандарты модель).

По поводу деления на интерактивные романы, текстовые квесты, собственно книги-игры и программируемые сольные приключения, – опять же, иногда граница бывает достаточно зыбкой и условной (при том что масла в огонь подливают ошибки позиционирования), но если коротко и в двух словах: роман – это художественное произведение, в нём нет условий "победы" или "поражения", в нём невозможно "выиграть" или "проиграть", его просто можно читать, наблюдая за перипетиями ветвящегося сюжета, даже и в том случае, если в нём присутствует какая-либо механика (например, для удобства разделения сюжетных веток) – скажем, запись ключевых меток, шкалы взаимоотношений между героями произведения ("Степень доверия" и тому подобное) и даже броски кубиков для введения элемента случайности в сюжетопостроение (чтоб можно было неоднократно перечитывать в силу рандомности каких-то сцен); в то же время книга-игра, даже и при отсутствии какой-либо механики (записей, элементов случайностей, параметров и т.д.) хотя бы номинально задаёт цели и задачи, обязательные для достижения, а также условие победы. Так, например, те же "Ужастики-2" от Р.Л. Стайна не содержат механики (ну, изредка бывает что-то вроде "бросьте монетку" или "если брали предмет такой-то, идите туда-то", "если читали книгу такую-то, называйте это"), но при этом каждая книга обычно разделяется в самом начале на две независимые основные ветки, в которых перед героем или героями ставятся вполне конкретные задачи, подразумевающие возможность победить или проиграть, даже при некотором наличии альтернативных и нестандартных концовок, не вписывающихся в рамки изначально заданных условий (типичный пример – мальчик стал оборотнем, он может либо избавиться от проклятья и победить, или погибнуть, остаться навеки проклятым, ещё и других обречь на страдания – и проиграть, а можно вместо этого приспособиться жить со своим проклятьем и даже извлекать из него выгоду).

Как с этим обстоят дела в "ССК"? Цели и задачи задаются изначально, условия победы ясны, она достижима, ну а по поводу часто озвучиваемой "невозможности проиграть" – вопрос другой. Подобный ход в том или ином виде, на самом деле, присутствовал в различных книгах-играх – например, в одной из ранних CYOA игроку-читателю нужно было отыскать Рай, и параграф с Раем в книге присутствовал, однако попасть на него без читерства, сугубо внутриигровыми путями, было в принципе невозможно – попытки были тщетными, но при этом каждая давала определённый опыт, пищу для ума и позволяла о чём-то задуматься (т.е. победа в определённом смысле была, но просто не так, как этого ожидал игрок). Или взять ту же ранее разобранную книгу-игру Стива Перри и Михаэля Ривза "Меч самурая" (из цикла "Машина времени"): аналогично, цели и задачи присутствуют (во что бы то ни стало раздобыть меч Миямото Мусаши, – пусть даже в определённый момент игрок волен отказаться от первоначального замысла), победа достижима, а поражения в подразумеваемом для многих смысле нет, – просто игрок может сделать ошибочные выборы, получить параграф, который в иных обстоятельствах был бы проигрышным, но в силу специфики истории и снисхождения автора игрок получал возможность продолжить путь переиграв ситуацию, при этом получив исчерпывающее объяснение, в чём именно он, по замыслу автора, был неправ, – благодаря этому можно было играть достаточно долго, несмотря на малый размер книги, приобретать новый опыт (художественный, эстетический, житейский), пищу для размышлений, художественное послевкусие, но при этом не побывать на многих параграфах и не заметив многих вещей.

Да и вообще, дочитать до конца, не замотавшись в процессе и не отложив книгу в сторону – это тоже вполне себе испытание терпения, усидчивости и стойкости: чем вам не возможность метаигрового поражения?

В широком смысле книги-игры такого плана ориентированы в большей степени на процесс, чем на конечный результат, и это важно понимать, как важно понимать и то, что хотя конечный результат тут не самое главное – он всё равно достаточно чётко прописан и обозначен.

Подходить к книге, написанной в 1985 году, с современными и привычными нам стандартами, было не вполне корректно даже и в 1995, не то что в 2020. При этом "ССК" не рядовая КНИ, поэтому её нельзя рассматривать в отрыве от личности и творчества Гарри Гаррисона вообще. В принципе, Гаррисон всегда в большей степени тяготел к космоопере, чем классической НФ, поскольку нарочито гротескно-карикатурная обстановка идеально подходит в качестве фона для его подчас едкой политической и социальной сатиры (ведь Гаррисон в большей степени сатирик, чем просто юморист), а фантастичность – в качестве отмазки от прямых наездов (а проезжался он по многим вещам, начиная от быта американцев, литературных и кинематографических клише, до идеологий и конкретных людей). По сути он пишет социальную фантастику в камуфляже. Его излюбленные темы – антимилитаризм (военные у него вообще очень часто утрировано показаны дуболомами с одной извилиной, и то на заднем полушарии), доведённые до абсурда политические казусы в условиях космического мультикультурализма, ирония и сарказм (порой на грани оскорблений), а также – любовь к эсперанто и кэмпо (впрочем, конкретно в "ССК" воплощение получил не весь стандартный суповой набор Гаррисона).

Нет, у него есть серьёзные, даже мрачные произведения (например, "Смертные муки пришельца", от которых он ожидал скандала и переживал, что у него могут возникнуть проблемы, а в итоге рассказ включили в курс школьной программы США). Просто цикл историй про Джима "Стальную Крысу" Ди Гриза выделяется в его творчестве как квинтэссенция авторской сатиры, иронии и сарказма.

В этом плане "ССК" единовременно представляет собой, с одной стороны, стёбную пародию над жанром, а с другой – его типичного представителя. В этом отношении он не одинок: таковы, например, произведения Асприна про капитана Шутта или сериал "Орвилл" – т.е., вроде бы автор проезжается по штампам, но при этом и принимает их как условия игры, доводя до абсурдного утрирования, где-то производя деконструкцию клише.

Игрок-читатель принимает решения, переходит от параграфа к параграфу и время от времени бросает монетку (или, как говорится в КНИ, "ДОСП"). В введении сообщается, что наш герой является кандидатом для поступления в специальный Корпус и должен доказать свою квалификацию, выполнив задание вселенского масштаба – нейтрализовать очередного сумасшедшего герр доктора, намерившегося уничтожить вселенную (задание считается вполне себе заурядным по меркам Корпуса, такое происходит сплошь и рядом). Помогать будет сам Джимм Ди Гриз, он же "Стальная Крыса", пусть не лично, а через церебральный коммутатор. Ну как "помогать" – то отпускать иронические комментарии, то вообще опускаться до откровенных унижений. Читателя ожидает бездна абсурда, гротеска и специфического юмора.

Прежде всего, подобное произведение ориентировано на непритязательную аудиторию, ожидающую от книги прежде всего развлечение, хиханьки, да хаханьки. Оно отлично подходит для любителей гротескных причудливых историй аля фильмы Зоннефельда с лёгкой примесью забавного идиотизма (ну, знаете, "Люди в чёрном" и т.д. и т.п.). Книга для отдыха, но, в то же время, не пустая трата времени. Не говоря уже про историко-культурную ценность: несмотря на всю шутливость, это произведение стало для многих первым, открывшим мир интерактивной литературы вообще и книг-игр в частности.

Если же кто-нибудь ожидает от истории серьёзной классической драмы про спасение мира, его ожидает разочарование. Но это не вина книги: к "ССК" необходимо подходить с правильным отношением, несколько дистанцировавшись от стереотипных ожиданий, потому что воспринимать творящийся абсурд на полном серьёзе просто невозможно.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 2

Обзор от GreyRaven на сторигейм 16:00 14.9.2020

Янек: история маленького повстанца

Миниатюрная игра-картинка: эпизод жизни маленького человека на большой войне. Написано простым языком, механика элементарная (CYOA) – игрочитается легко и сравнительно интересно. Нет натужного пафоса, и даже небольшой романтический эпизод подан маленькой искоркой на фоне серых шинельно-кирпичных будней. По-моему, такой стиль придает больше достоверности – тогдашние поколения примерно так и писали бы, как мне кажется.
Очень реалистично, на мой штатский взгляд, показана неразбериха военного времени. Здание почты, еще недавно нормально функционировавшее, оказывается под обстрелом и туда уже не пройти. Штаб Армии Крайовой тоже попадает под бомбежку и то и дело меняет местонахождение (в игре описано три последовательных адреса) – так, что даже свои же разведчики путаются.
Глаз зацепился за небольшую неточность: в одном из параграфов слово «сумка» (почтовая сумка нашего героя) заменено словом «папка», а потом опять говорится «сумка». Почему?

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от GreyRaven 1

Обзор от Скальд на сторигейм 17:00 13.9.2020

Изуверский лес

Как обычно бывает у Петра, игра представляет богатое разнообразие тактических ситуаций и противников, и хотя бои в отдельно взятых фиксированных локациях или прохождение некоторых энкаунтеров (коротких сюжетных ситуаций) прописаны заранее (скажем, последовательные бои с монстрами в пещере или встреча с блуждающим деревом), остальное рандомизировано в такой степени, что в такую игру нет смысла играть однократно, ведь каждое прохождение будет отличаться от другого. Как известно, рандом рандому рознь: есть игры, в которых человеку остаётся исключительно бросать кость и наблюдать за результатом, без какой-либо возможности на него повлиять (что тоже, вопреки стереотипам, не есть что-то безусловно плохое, просто существует такой подход и у него есть свои поклонники), здесь же ситуация адаптируется под действия игрока, поэтому есть возможность мыслить на несколько ходов наперёд, скажем "вот сейчас я специально употреблю икринку, чтобы принять на себя и пережить серьёзный удар, получить высокий множитель атаки и добить сильного врага последующей контратакой". В общем, затягивает аки семечки. Ещё раз – спасибо Петру!

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 1

Обзор от Скальд на сторигейм 13:31 13.9.2020

Сабас Кровавый на Острове Страха

По сути, игра представляет собой череду занимательных мини-игр, в которых цель вполне чётко обозначена, в то время как тактика может разниться (за исключением, пожалуй, загадки о закопанном кладе – он в любом случае будет зарыт в том же самом месте, в соответствии с зашифрованными координатами). В некоторых случаях решения открывают дополнительный сюжетно-художественный закуток, который может повлиять на параметр боевого духа, привести в случае опрометчивого решения к преждевременной гибели как минимум капитана, а то и всего экипажа, но при этом с таких небольших тропинок можно снова вернуться на необходимый вариант, если это не было сделано изначально (скажем, прецедент с поселением аборигенок). Дуэль, прокладывание пути на остров (с учётом ветров и течений), сражение со свиномутантами на суше, поиски клада, морское сражение с мутантами – каждая мини-игра обладает своими изюминками: как обычно, Пётр внимательно работает с материалом (будь то корабельная терминология, лексика, атмосфера, или игромеханика), стараясь баловать разнообразием, – наряду с задачками на логику и сообразительность (такими, как прокладывание курса и поиск сундука с сокровищами) встречаются контрастно чередующиеся с ними (тем самым выгодно оттеняя) задачи с динамически меняющимися обстоятельствами и высоким влиянием рандома (в связи с чем, к примеру, в финальном сражении брандскугель может стать как ключевым убероружием, единовременно ломающим корпус, убивающим врагов, замедляющим их судно, увеличивающим расстояние и вынуждающим врагов либо постоянно тушить пожар, вместо ремонта, ускорения и десанта, либо предпренимать действия ценой повреждения своего судна, – либо совсем бесполезной фигнёй, которая из раза в раз мажет и тонет). И особенно важно то, что даже рядовые действия во время подобных кликерных стратегий-мини-игр приводят не просто к однообразной смене параметров, но из раза к разу сопровождаются занимательным художественным текстом, даже при идентичных по сути обстоятельствах, что значительно оживляет атмосферу, динамику и насыщенность происходящего. Спасибо Петру за хорошее произведение! Аррррр!

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 1

Обзор от Скальд на сторигейм 14:53 13.9.2020

На невидимых фронтах

Качественно проработанная история. В ситуации со встречей с реформатором, как я понял, действует некий скрытый рандом, поскольку при идентичных действиях исходит может разниться (хотя некоторые закономерности всё-таки зависят от предварительных действий), а человек может оказаться как полноценным информатором, так и вражеским агентом-провокатором. Такие произведения нельзя считать по-диагонали, поскольку они наказывают за невнимательность: герою задают контекстные вопросы касательно полученной ранее информации, открытым текстом сообщают о последствиях сделанного ранее, а перебирать варианты может быть затруднительно в виду того, что до некотрых развилок игрок-читатель приходит далеко не сразу. При этом заметно, что хотя в общем и в целом дисциплина превыше всего, быть "квадратом идеальной формы" не следует, – иногда просто жизненно необходимо идти на риск, доверяться профессиональному чутью и в некоторой мере отходить от инструкций с уставами (герой и сам рассуждает о том, что ему необходимо крепко высыпаться, вместо неукоснительного соблюдения протокола). Советские плакаты успешно работают на атмосферу, да и вербуемые создают впечатление живых людей с выразительными чертами характера. И, что показательно, сторигейм наглядно демонстрирует, что основная часть работы разведчика – это не погони и перестрелки аля Джеймс Бонд и МИ6, а именно ежедневная изматывающая рутина, требующая внимания к мелочам, стратегического мышления, хладнокровия и выдержки, знания психологии, личного обаяния, умения перевоплощения, социальных навыков и работы с документацией. Однозначный лайк.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд Оцените!

Обзор от Скальд на сторигейм 22:57 12.9.2020

Омега - Эгида (ЗКФ)

Напоминает кликеры из "Космических Рейнджеров": менеджмент ресурсов + какая-никакая сюжетная линия с обрисованным в общих чертах сеттингом. В сравнении с предыдущей неформатной игрой сделан значительный шаг вперёд, но, к сожалению, однообразие вскоре начинает утомлять (смотришь себе, где самые худшие показатели, туда и вкладываешь, и так вплоть до финальной развязки), а негативные триггеры банально можно игнорировать и не запускать, – если не выходить на связь, не сверяться с новостями, так не возникает, скажем, ни проблемы пиратов, ни краж, ни прочего безобразия, плюс некоторые хорошие триггеры помогают значительно ускорить победу и сэкономить ресурсы (кстати, если помиловать воришку – отношение всех колоний сразу же становится 90, независимо от того, как до этого вкладывались параметры).

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд Оцените!

Обзор от Скальд на сторигейм 15:37 31.8.2020

Сердце льда

Что тут сказать: говорить о достоинствах этой книги-игры, после всего, что было уже сказано задолго до меня, – примерно то же самое, как подсвечивать солнце фонариком. Но всё-таки высказаться необходимо.

Во-первых, хочется поблагодарить всех тех, кто проделал колоссальный труд по переводу, тестированию и интерактивизации (местами, правда, встречались некоторые баги, да и сохранение у меня почему-то не работало, но и на солнце, как известно, бывают пятна).

"Сердце льда" единовременно относится к таким разновидностям постапокалипсиса, как "сноупанк" и "развитый постапокалипсис" (т.е. вроде бы всё человечество пережило жуткий кошмар, после которого возвращение к преждней жизни видится невозможным, это если и не Конец Света, то конец света в том виде, в каком мы его знаем, но, в то же время, сохранилось немалое количество супер-пупер-технологий и тех, кто умеет ими пользоваться, проводятся генетические модификации, люди летают на аэрокарах, используют огнестрельное и плазменное оружие, стазис-бомбы и прочую гравицапу, сохранились государства с правительствами, закрытые солидные клубы и отели с спортзалами, медучреждениями, голограммами, роботами, компьютерами и пластиковыми картами, телевидение и космические колонии-поселения в точках Лагранжа).

Местами, конечно, есть к чему придраться – метеорит, представляющий собой "старейший объект во Вселенной", люди, державшие его в руках двадцать лет, после чего его вдруг собираются раздобыть за день-два и получить власть над миром (в этом месте генерал Байсон из "Уличного бойца" должен воскликнуть: "Of course!"), барон, захватывающий чужое тело в кризисной ситуации, но не сделавший этого ранее, в спокойной обстановке, предпочитая оставаться инвалидом, ну а вживление часов в глаз просто ради того, чтобы постоянно видеть циферблат (мешающий спать) и знать время – уже что-то за гранью здравого смысла... Впрочем, не будем цепляться: когда смотришь бодренький боевичок – в нём куда больше несуразностей, но даже зная про них люди отмахиваются, потому что любят его не за отсутствие нестыковок, а за наличие других достоинств (взять хотя бы ту же "Матрицу" – вот нафига вообще нужно было создавать матрицу? Нельзя было всем провести лоботомию, или использовать вместо людей коров, или использовать атомную энергию, или солнечные батареи, раз уж даже раздолбанный драндулет долетел куда надо... А трилогия культовая, – ну да ладно...).

В структурном отношении "Сердце льда" представляет собой поэпизодник: т.е. некие сюжетно значимые точки фиксированы, но способы их достижения различны, и, зачастую, чуть дольше проблуждав окольными путями – можно повидать много интересного и подготовиться куда лучше, нежели следуя к намеченной цели напролом, подобно ледоколу.
При этом спектр возможностей предоставляется достаточно широкий – можно выбирать из большого набора различных классов, либо создать свой собственный, и даже в рамках отдельно взятого класса можно будет заполучить те или иные предметы альтернативными способами, в различных локациях. Некоторые же особенные предметы, встречающиеся в единственном экземпляре, могут создавать дополнительные сюжетные ответвления, представляющие собой эдакие мини-квесты.

Художественный стиль на высоте, описания подробные, и вместо сухой технической информации, достаточной для принятия решений, содержат информацию о мире, работают на поддержание атмосферы, выражают личное отношение персонажа к происходящему (это пусть и не полностью прописанный персонаж, но всё-таки и не совсем обезличенный болванчик – он иронизирует и отпускает едкие комментарии без решений игрока, периодически проявляет характер).

Персонажи, пусть и обозначеные парой-тройкой метких штрихов, всё-таки запоминаются (к примеру, тот же барон или Кайл Боше). Выстраивание строгого, упорядоченного, в достаточной мере линейного повествования (как было сказано, с вариантами связующих – "резиновые рельсы", где основные станции на пути следования состава строго определены, но промежуточные можно выбирать на своё усмотрение, с учётом исходных данных) во многом способствует выстраиванию полноценного сюжета с экспозицией, завязкой, развитием, перепетиями, кульминацией, развязкой и постпозицией.

При этом игровая механика не использует броски костей, акцентируясь на выборах и решениях, да и правила не требуют изучения отдельных разделов, осваиваясь гармонично и на ходу: в итоге – нулевая подготовка и мобильность, возможность читать и играть хоть в самолёте во время рейса, без лишних хлопот и суеты.

Но главным козырем произведения является именно художественный текст, с его сюжетом, продуманным миром, описаниями, героями и событиями.

Возможно, это прозвучит немного обидно, но если бы подобное произведение было написано в качестве рядового традиционного фантастического романа с линейным повествованием, – его слог, сюжетные ходы и сеттинг вряд ли оценили бы так высоко, скорее всего назвав добротным проходным середнячком. Но в силу того, что интерактивные игры с литературными достоинствами и сильной опорой на сюжет выходят значительно реже, чем хотелось бы, книга была принята так тепло и дружно.

В этом плане зачастую приходится наблюдать несоответствие между теми критериями, которые читатели декларируют, рассуждая абстрактно и отстранённо, и теми выводами, которые они делают, когда непосредственно имеют дело с вполне конкретным художественным произведением. Это то же самое, как если поставить перед одним и тем же человеком такие вопросы, как "Заслуживают ли смертной казни убийцы?" и "Заслуживает ли смертной казни Родион Раскольников?" – человек может озвучить два диаметрально противоположных ответа.

Если взять признанно лучшие книги – "Сердце Льда", "Легенды всегда врут", "Катарсис", "Серебряного века силуэт" и т.д. и т.п., то что мы наблюдаем? Игральные кости могут либо не использоваться вообще, либо использоваться опционально (тот же автобой в "Легендах"); сюжет может быть относительно строго выстроен (могут быть заведомо проигрышные ответвления, но для достижения хорошей концовки нужно последовательно преодолеть определённые контрольные точки: какие-то ответвления делают крюк, возвращая на основную магистраль, и для однократного прохождения это создаёт видимость многообразия, но по факту – реально сильно разветвлённая, но рыхлая история, состоящая из массы обрывающихся веточек, сильно проигрывает в качестве упорядоченной и в меру линейной, но продолжительной истории, позволяющей таким образом развивать персонажей, демонстрировать их взаимоотношения, дающей пищу для ума и для сердца, в пику сухим техническим описаниям).

Современные книги-игры должны удивлять, вызывать широкий спектр эмоций, делать упор на сюжет и литературные достоинства там, где компьютерные игры отходят от сюжета к графическим наворотам, – и пусть это идёт вразрез с привычными ностальгическими клише, такой путь видится мне верным в популяризации и распространении жанра.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 4

Обзор от Скальд на сторигейм 11:34 31.8.2020

Викинги-завоеватели

"Викинги-завоеватели" Эдварда Паккарда – характерная книга серии: традиционное литературное произведение, но с ветвящимся сюжетом, достойным художественным уровнем и без механики.

Описания выполнены качественно, – при этом, хоть и не отталкивают, но и не увлекают. Странно, но в кратком глоссарии приводятся довольно-таки общеизвестные термины, которые якобы должны быть понятны не всем (ну, если Вы не знаете элементарных вещей о кораблях и лодках – то конечно же), в то время как сам текст изобилует терминами посложнее, и я уверен, что рядовой читатель просто не поймёт их без словаря и не вникнет, о чём вообще шла речь. Порой это явно излишне (неужели так важно, например, постоянно говорить "бурун" вместо "пенистая вода"?).

Вопреки грозному названию и изображению брутальных воителей на обложке – акцент здесь изначально ставится не на боях и сражениях, а на бытоописании (как строили корабли, как плели сети, как ловили рыбу и т.д.). Нам лишь периодически сообщают, о том какие жуткие грабители и душегубы те или иные персонажи, пару раз даже описывается, что происходил вот такой вот набег с захватом рабов, но всё это довольно схематично подано и не даёт проникнуться атмосферой, просто сухо сообщается в паре фраз как свершившийся факт.

Возможно, это обусловлено отчасти тем, что книги данной серии были в своё время востребованы среди детей и подростков (благо и ГГ, с которого начинается история – ребёнок, которому совсем недолго предстоит побыть рабом, а вскоре приходится выбирать – становиться главным кораблестроителем или помогать рыбацкому флоту в организации рыбной ловли). Много нарочито наивных вещей, про историчность и фактологическую достоверность вообще молчу, но это по сути сказка, потому строго цепляться не буду.

Ветвление традиционно для серии: череда безальтернативных переходов (в силу подхода "одна страница = один параграф") – выбор, потом – снова череда безальтернативнх переходов, даже если они ведут к гибели персонажа (можно в водоворот угодить, или волкам в пасть, например).

Что странно – в каких-то местах, где выбор вроде бы логически требуется, он просто нам не предоставляется и автор уже всё решил за нас. В итоге, например, в одном месте ГГ нелепым образом погибает лишь по причине того, что не настаивает на своём, а соглашается с товарищем и делает глупость, а возможности как-либо повлиять на эти события у читателя просто нет.

Тем не менее, книга читается легко, у неё есть свой определённый шарм, да и акцент на бытовую сторону жизни викингов – это довольно интересный и неизбитый ход, навевающий ассоциации с "Сагой о Винланде". Подобное произведение можно прочитать ребёнку или подростку, и это будет далеко не самое бесполезное времяпрепровождение, ведь ребёнок сможет расширить свой кругозор, заинтересоваться какими-то вопросами и даже вынести некоторые уроки, очевидные для любого взрослого человека. Каких-либо жутких моментов, травмирующих детскую психику, здесь нет, и даже возможная гибель героя описана довольно схематично и совсем не страшно. Это – уже немаловажно, особенно учитывая год издания.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 4