Рецензии

Обзор от Алексей Быстриков на книгу-игру 15:44 20.8.2018

Спектральные сталкеры

Итак, мой отзыв на игру Питера Дарвилл-Эванса «Спектральные Сталкеры».
В игре нас ожидает путешествие по 15 различным мирам, переходы между которыми осуществляются с помощью Алефа – таинственного артефакта, который достаётся нашему герою в самом начале пути. В каждом из миров – своё приключение, свои препятствия, не каждому встречному стоит доверять, нельзя доверять даже автору этого произведения.(шепотом) ОН ВАС ТОЖЕ ОБМАНЫВАЕТ… ВВОДИТ В ЗАБЛУЖДЕНИЕ… БУДЬТЕ БДИТЕЛЬНЫ… НЕ ВЕРЬТЕ ЕМУ… ВСЁ ВРЁТ…

Во вступлении к книге автор обозначают вашу игровую цель – найти законного владельца Алефа и вернуть Алеф ему. Но… дело в том, что у Алефа НЕТ никакого законного владельца, и Вам категорически не рекомендуется возвращать его кому бы то ни было. Автор просто подыгрывает главному злодею книги, настраивая нас на то, чего мы делать не должны.

ЦЕЛЬ ИГРЫ ВООБЩЕ ДРУГАЯ (более банальная):
спасти мир (Ансамбль Миров), ну и, по ходу дела, выжить самому.

В игре «Спектральные Сталкеры», помимо характерных для серии Fighting Fantasy маханий мечом и использования удачи, также предстоит решить некоторое количество загадок и головоломок логического и даже сугубо математического характера. Страсть автора к математике (точнее, к популярной математике) бросается в глаза. Она видна даже из названия артефакта – Алеф. Вообще, Алеф – это буква еврейского алфавита (по-гречески – Альфа), но в математике (точнее, в теории множеств) алефами называются кардинальные числа, обозначающие бесконечности разных мощностей (См. например, в Википедии статью «Иерархия алефов»). Самый маленький алеф (Алеф-нуль) – это счётная бесконечность, все остальные алефы –несчётные бесконечности, они обычно используются с индексами – Алеф-0, Алеф-1,и так далее. Просто Алефом называлась бы самая большая по мощности бесконечность (включающая в себя все остальные бесконечности), если бы только она существовала. Однако все бесконечности одновременно сосуществовать не могут по теореме Кантора, поэтому максимальный (конечный) Алеф, всё в себя включающий, не существует даже как математическая абстракция. В игре же Алеф – это как-раз таки мистический шар, включающий в себя все миры во всех временах, и вообще всё мыслимое и всё возможное. Впрочем, абстрактного логического мышления игра абсолютно не требует. Однако в одном месте вам, возможно, придётся преодолевать Пса-логика, которого меч не берёт, а чтобы его победить, нужно так ответить на его вопрос, чтобы получился логический парадокс, с которым не справится даже Пёс-логик. Но это – семечки.
Куда серьёзней будет разгадать загадку подземной лестницы, ведущей в Цитадель архимага Глобуса. Её на самом деле можно сформулировать так: «Продолжить ряд чисел: 1, 2, 4, 7, 12, …»
По своей форме это – типичная задачка из какого-нибудь IQ-теста, в которых постоянно требуется угадывать какую-то более-менее простую закономерность в ряду чисел, знаков или сочетаний. Но для их решения обычно не требуется каких-то специальных математических познаний, а вот в загадке подземной лестнице без спецпознаний как раз-таки не обойтись. Я скажу Вам сразу, что это за последовательность – это ряд из чисел Фибоначчи, уменьшенных на 1. Кто не знает, что такое числа Фибоначчи – смотрим Википедию. Давать в книге-игре подобные задания на тему чисел Фибоначчи, несмотря даже на то, что это – одна из самых избитых тем в популярной математике, я считаю – не правильно. Во-первых, их не все знают, точнее – мало кто о них знает. Во-вторых, не существует способа решения таких задач. В-третьих, задачи типа «продолжи последовательность» сами по себе не корректны, ибо любой способ их продолжения можно так или иначе мотивировать (например, можете попробовать ответить на вопрос: сколько нулей в бесконечной последовательности, начало которой задано так: «0,0,0,0,…»? – любой ответ, больший трёх, можно мотивировать.) Однако несмотря на всё это, если вы задачу с лестницей не решите, то ваш герой сразу же помрёт, а авторы крайне бестактно (и совершенно несправедливо!) порекомендуют вам поиметь себе мозги. За бестактность им – жирный минус.
Теперь о прохождении. Переходы между мирами со 2-ого по 12-ый – случайны, неуправляемые. И в этом – хорошая черта игры, так как она вносит непредсказуемость и разнообразие, необходимость уметь проходить игру разными путями. В то же время результативность прохождения сильно зависит от посещения 6-ого мира, а так как 81,25% всех возможных путей через 6-й мир проходит, в игру легко выигрывать (особенно, если учесть, что вы ещё можете подстраховаться в 10-м мире, куда вы попадёте с вероятностью 75%). Если вы играете кубиками Мэрфи (которые всегда выпадают так, что происходит худшее из всего возможного), вы сможете посетить миры № 1, 2, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14 и 15, дойти до главного злодея и только там уже погибнуть.
(ОЧЕНЬ ЗАНЯТНАЯ ГОЛОВОЛОМКА: Обеспечить 100%-ное прохождение игры, играя кубиками Мэрфи, которые только один раз дают сбой, так что из 4-го мира вы всё-таки попадёте в 6-й мир. Для справки: В этом случае Ваш маршрут по мирам будет таким: 1-2-4-6-7-15.)
СПИСОК МИРОВ (При переходах номера миров всегда увеличиваются):

1. Лимб
2. Костяные воины Сызука
3. Фелити
4. Кхул, 400 лет спустя
5. Шахматы Богов
6. Глиняная деревня
7. Космо-зверинец
8. Кибитка Фокусников
9. Эльфы Вакавона
10. Охота Богов
11. Мир свинианцев
12. Метроном
13. Детская Башня
14. Лабиринт Криптоглифуса
15. Зиггурат

О боях. Хоть я и люблю подраться в книгах, но только не в Спектральных Сталкерах. Дело в том, что никогда стандартный бой в этой игре не даёт таких улучшений наших игровых возможностей, которых нельзя было бы получить, уклонившись от боя, плюс ещё от любого боя можно уклониться. В таких условиях участвовать в боях попросту нет смысла, от них ТОЛЬКО вред, причём не только здоровью, но и нашей скрытности – обычно рукопашные бои делают нас более заметными для Спектральных Сталкеров, увеличивая показатель Следа, а зачастую и привлекая Спектральных Сталкеров, так что приходится проходить проверку Следа.
О недоопределённости некоторых правил игры.
1. Глиняный шар

(368) позволяет восстановить жизнь, если смерть была причинена магическим воздействием. Неясно однако, какой уровень ВЫНОСЛИВОСТИ мы получим после воскрешения (варианты: полное здоровье, одна единичка ВЫНОСЛИВОСТИ или уровень ВЫНОСЛИВОСТИ до момента причинения смерти).

2. Меч менестреля
добавляет +1 к МАСТЕРСТВУ в сражениях. Вопрос: считаются ли сражениями битва с хрустальными цветами (пп.208, 390), попытка отбиться от летучих мышей (367), попытка отмахнуться от Чёрной тени (106), борьба с паутиной (206)? Во всех этих случаях стандартного боя нет, однако значение МАСТЕРСТВА влияет на результативность.

3. Кольцо исцеления
(кольцо Дравенны) – восстанавливает здоровье, но, в отличие от еды, при-меняется не в строго указанных для этого местах, а в любой момент игры (10). Вопрос: если у нас полное здоровье на параграфе 330, можем ли мы применить кольцо Дравенны не до, и не после, а в середине процесса сдавливания, ближе к моменту смерти?

4. Глиняные свечи
являются ли одноразовыми или нет?

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 5

Рецензия от GreyRaven на книгу-игру 15:38 18.7.2018 Комментариев: 3

Город бешеных псов

Сыграл три раза честно, потом я как-то подустал разговаривать с проститутками и вертолетами и, заинтригованный высказываниями поигравших, начал просматривать альтернативные пути.

1. Литературная часть.

Финалы игры впечатляют, особенно, конечно, ТЕ САМЫЕ. Основная сюжетная идея очень сильная. А вот то, что прямо не относится к стержню сюжета, выглядит слабовато. Не остается целостного восприятия: чернуха и трагедия соседствуют с гротеском и легким юмором, серьезные вопросы бытия изображаются на фоне не совсем удачно нафантазированной обстановки. При этом всё написано отличным языком: текст грамотный, стиль легкий и прекрасно читается даже в больших объемах. Авторская идея понятна и имеет свое завершение в виде концовок, и обрубленных ветвлений сюжета я не нашел. То есть, технически все выполнено на «отлично»; не так уж много у нас книг, написанных столь качественно.

Еще мне нравится общий мрачноватый тон. Не «мрачный» – для этого здесь многовато юмора и слишком легкий настрой повествования – а именно «мрачноватый». Понравилась, например, одна концовка в доме ученого с «участью хуже смерти». Вообще, построение сюжета очень неплохое – скажем, есть хороший клиффхэнгер (это прием прерывания повествования в драматический момент) на п. 54. Или одна из концовок с самоубийством (вскрытие вен) – тоже очень логична по сюжету.

Но многое в произведении вызывает серьезные вопросы:

1) Мир произведения малоправдоподобен, нелогичен. Мой внутренний Станиславский постоянно кричит: «Не верю!», это не дает погрузиться и воспроизвести заложенные автором эмоции.

Например, всячески показывается, что в Городе постоянно гибнет множество людей. Каждое утро под дверями убежищ появляются кучи скелетов, мешающие открыть эти двери. Автомобиль полицейских пробуксовывает в завалах костей. Откуда столько ежедневно мрущего народа? Все они должны были погибнуть в первые дни-недели этого катаклизма, да и изображается Город как практически пустой. Далее – откуда все эти люди берут пропитание, воду, вещи для обихода, откуда деньги, наконец? В Городе есть какая-то экономика (производство, торговля, сектор услуг – кроме убежищ и проституток)? Если да, то как этот бизнес терпит бешеных псов? Прячущихся днем зверей можно законопатить в метро, например.

Потом: наш персонаж отправляется вроде бы заработать денег, но ощущение, что он просто бесцельно бродит по городу и чаще деньги сами находят его, чем он их. А как же он дожил до этого момента? А где находят деньги иные обитатели убежищ? И если есть стабильный источник заработка, то почему ГГ туда не идет в ходе игры?

Ну, и если есть способ уехать/уплыть из города, то почему этим не пользуются те, у кого есть эта возможность – хозяева убежищ, жители Золотого квартала? Не может быть, чтобы им тут нравилось больше, чем в нормальных городах, которые, судя по всему, все же есть (откуда-то топливо для машин полицейских и снаряжение для них, химия и машинерия для безумного ученого, деньги и еда в Городе, контрабанда и транспорт у контрабандистов).

Кроме того, заметно, что в Городе число психов (включая нашего персонажа) на квадратный километр превышает все разумные пределы. Как они с такими нарушениями дожили-то до сего момента?

Я поначалу все это пытался уложить в прокрустово ложе такого обоснования: это не мир нелогичен – это просто наш герой и его восприятие неадекватны из-за проблем с психикой. То есть, под дверями убежищ и на улицах валяются не кости, а строительный мусор после разрушения зданий, бешеные псы – не смертельная ночная волна, а просто стаи одичавших собак, которые, конечно, иногда нападают на людей, но не так чтобы убивают всех. В городе полно способов заработать, но наш ГГ шизофреник, и все это выпадает из его сознания. Но встреченный безумный ученый подтверждает, что все описанное реально, и гипотеза не выдержала. Тогда осталась только версия, что этот Город и остров – что-то вроде тюрьмы под открытым небом, а Золотой квартал – жилища тюремной обслуги.

2) Сами персонажи, включая нашего героя, и их проблемы тоже какие-то неправдоподобные. Это не вызвало бы вопросов, если бы стиль был однозначно комиксово-упрощенным, но вот именно концовки плюс некоторые события игры задают весьма серьезный тон.

На этом фоне психические проблемы героя какие-то странные: тут помню (оружие в Городе запрещено, по ночам надо скрываться), а тут не помню (у меня бритва? не, не слышал), тут я псих, а тут нормальный. Далее, один из персонажей, молодой человек, просящий, чтоб его убили, вообще непонятен. К чему он? Потом, Гроул (тот, что волосы собирает) при всех своих сдвигах по фазе умудряется неплохо так жить (откуда дровишки?)

3) Некоторые происшествия игры неправдоподобны, придуманы с сильным отрывом от реальности. Очевидна их надуманность для целей повествования.

Вот, например, эпизод, когда за героем гонится очередной псих, карабкаясь по куче мусора. Герой поджигает эту кучу, и противник сгорает заживо, не успев добраться до своей жертвы. Ну, не может мусор, пусть и содержащий автопокрышки,так стремительно воспламениться от зажигалки (если он не облит многими литрами горючего), даже если это специально сложенный штабель досок с проходами для воздуха. И даже разгоревшись, эта куча не даст температуры, способной за короткое время обуглить труп (описывается «обгоревший в уголь череп»). По-моему, неправдоподобность описанного понятна любому, кто в детстве разжигал костры и вообще играл со спичками. Ваш покорный слуга, например, имел честь участвовать в поджигании свалки, так там больше дыма, чем огня, и намучились с поджиганием порядочно.

Или такой мелкий баг: в п. 15 у мужичка вырывают зубы. В тексте подчеркнуто: «Кто-то аккуратно выдрал каждый второй зуб. Каждый второй…». Итог процедуры – три клыка (герой еще недоумевает, почему не четыре). Но, позвольте, обе челюсти у человека устроены так, что между двумя клыками – четыре резца. И если АККУРАТНО выдирать КАЖДЫЙ ВТОРОЙ – получатся только два клыка, один сверху и один снизу. Потому что второй клык в каждой челюсти должен остаться невыдернутым, чтобы соблюсти принцип «выдрал каждый второй», то есть, через один.

Потом: «полицейские любят избивать людей своими замаскированными под фонарики дубинками» (п.63). Зачем такая маскировка в Городе, где некого стесняться? Даже в нашем обществе полицейские носят дубинки открыто. Да и трудно представить фонарик с габаритами дубинки (или дубинку размером с фонарик).

В п. 55: «… она не блондинка, и даже не крашеная, светлые пряди просто перемазаны штукатуркой от стены» – как это так можно перемазаться? И уж тогда – краской/побелкой, что ли, а не штукатуркой.

Ну, и в то, что ГГ не замечает бритву, приклеенную скотчем к собственной шее – причем не просто маленький обломок (судя по тому, что эту бритву Скрим принимает в качестве залога) – тоже не очень верится…

В общем, несмотря на то, что общая идея нравится, меня сильно отталкивает реализация. Много притянутого за уши, много мелких логических нестыковок. Наш Пигмалион создал стройную Галатею с приятными чертами лица, но она вся щербатая, и общее впечатление сильно испорчено.

Кроме того заметно, что произведение ориентировано на женскую аудиторию. Все мужики – козлы (сволочи или психи); женщины – жертвы жестокого мира и мужчин; эмоций побольше, а логичность – "это не главное".

2. Игровая часть.

Здесь претензий нет. Заметно, что автор (быть может, сам того не сознавая) старается не столько дать игроку свободу, сколько затащить его на одну из концовок. Хотя ТА САМАЯ концовка могла бы быть и более доступна, ибо в ней-то вся и шикарность произведения. В нынешнем же варианте она требует минимум двух условий (одно ключевое слово и определенный диапазон времени).

Так вот – игромеханика. Вроде бы есть задача добыть сто долларов и уложиться в заданное время, но игрок не сильно влияет на добывание денег и особенно на соблюдение персонажем режима времени. Часто изменения этих параметров происходят малопредсказуемо: вроде шёл-шёл, а истекло всего полчаса, или наоборот, небольшой вроде эпизод, а в итоге полтора часа потрачено. Почти так же с деньгами, плюс еще, как оказывается, они не так уж и нужны. Но лично для меня это даже не недостаток, а просто стиль построения игры, вполне приемлемый.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от GreyRaven 2

Обзор от Ярун на сторигейм 10:49 11.7.2018

Симулятор Киллера

Игра неплоха, очень даже. Оценка читателей тому яркое подтверждение, но хотелось бы отметить, что данному произведению не хватает динамики. По ходу развития сюжета вырисовываются две линии, но технически найти одну из основных линий сложно. Мне это не удалось без подсказки. Действительно несколько убивает зацикливание игры на чердаке с Элен. Это особо удивляет на фоне того, что автору технически удалось избегать таких моментов в других частях игры.
Вообще, когда имеешь дело с такими авторитетными авторами как Zaratystra очень сложно написать отзыв в отрыве от сравнения с другими аналогичными произведениями, поэтому скажу, что данное произведение, на мой взгляд, слабее "Симулятора Пенсионерки". Что здорово, что в игре впервые и весьма удачно реализованы так долго обсуждаемые "чекпоинты Jumangee".
Общий итог: "нравится"

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ярун 1

Обзор от Nori на сторигейм 13:35 25.7.2018

Полицейское расследование №1

Приятная логическая задачка в интересной обертке следователя. Прошел с первого раза и это не было угадайкой. Данные поданы хорошо, хоть и нельзя посмотреть сообщения повторно. Историей это назвать тяжело, так нет ассоциирования себя с главным героем, да и героя нет. Если бы это был элемент КНИ с знакомством с героем, его начальником – шефом полиции и подобными мелочами – было бы очень круто.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Nori Оцените!

Рецензия от Binki Edwards на книгу-игру 10:23 12.6.2018 Комментариев: 1

Меч самурая

В ту давную пору, когда цветки сакуры начали облетать с ветвей и покрывать землю белоснежным ковром, в далекую и сказочную Страну Восходящего Солнца, которую грубые длинноносые варвары в своей глупости и невежестве зовут Хачиман, пришло досадное стечение обстоятельств. Воспользовавшись ночной порой, когда благословенные светила отдыхали от освещения мира, злой дух Икиру пробрался во дворец достопочтенного сегуна, намереваясь похитить его дочь, прекрасную Принцессу, совершив тем самым акт заимствования и откровенного плагиата. И был немедленно посрамлен мудростью великого сегуна, которые предусмотрительно не обзаводился дочерьми. Представив, как с него будут смеяться все окрестные ведьмы и мононоке, злой дух Икиру украл хотя бы волшебный клинок доблестного сегуна. Сей меч, названный Поющей Смертью, обладал великой тайной силой. Каждый, кто осмеливался рассказать секрет чудесного клинка, немедленно оказывался посрамлен и совершал обряд сэппуку. Так мудрый сегун расправлялся с праздными болтунами. Узнав о наступлении эры свободы слова, многие дайме, самураи и даже низкорожденные ронины стали проявлять непочтительность к власти. И тогда великий сегун призвал к себе верного молодого самурая, который еще не был затронут пагубными веяниями и не попал в социальные сети. И повелел ему вернуть волшебный клинок, дабы восстановить естественное течение вещей и отмодерировать флуд.
Дабы облегчить молодому самураю путь, великий сегун наскоро обучил его одному из четырых действий боевой арифметики, а дабы уберечь от соблазнов в дороге, выставил за ворота замка без гроша в кармане, тем самым выделившись из череды властителей прошлого, выдававших на любое славное деяние, будь то спасение мира или отправка почты, сумму в 15 золотых. И это было мудрое решение, ибо катану и печать сегуна молодому самураю дали, а с ними на большой дороге было нетрудно найти себе пропитание и даже составить состояние, требуя у встречных соблюдения скоростного режима, наличия целебных трав и мешка с песком в целях пожаротушения.
Оказавшись за воротами, молодой самурай первым делом отправился к жившему в ближайших горах мудрому отшельнику, чтобы узнать дорогу к логову Икиру, где злой дух пытался разгадать секрет волшебного меча. И поведал убеленный сединами старец юному самураю, что бестактно нарушать покой и медитацию старших глупыми вопросами, и в его годы молодежь была более почтительна и скромна, трава зеленее, солнце ярче, а к замку Икиру ведут две дороги, которые не пересекаются, ибо параллельны. И прокладывали эти дороги два духа-создателя. Один из них помнил о конечной цели маршрута, от того в равной мере рассыпал по дороге суровые опасности и добрые знамения. Выбравший этот путь должен был закалить свою душу в горниле испытаний подобно лезвию катаны, обрести верных друзей и союзников и в конце с легкостью посрамить Икиру. Второй же дух создатель работал спустя рукава хаками и больше развлекался с сакэ и певичками, нежели размышлял, куда должна привести путника его дорога. Выбравший ее должен был испытать еще больше опасностей, которые вдобавок ничему бы его не научили, а встреченные им личности, как и их создатель, отличались бестолковостью и расхлябанностью, а некоторые вообще финальной стадией разжижения мозгов. Впрочем и избравшему эту дорогу было суждено посрамить глупого Икиру, ибо с того уже давно смеялись все окрестные ведьмы и мононоке...

Если же вернуться с певучего языка Хачимана на наречие грубых северных варваров, то Меч Самурая оставляет довольно двойственное впечатление. Местом действия становится не обычное сказочное королевство в духе средневековой Европы, а далекая Япония. Некоторые из ее обитателей похожи на классических баронов и гоблинов, но большинство сохранило национальный колорит, хотя и ведут себя так же. Вдобавок в отличие от многих книг-игр, герой-самурай обладает боевым искусством, вносящим разнообразие в поединки. Герой может метко стрелять, наносить неотразимый первый мощный удар, шинковать противника катаной и вакидзаши одновременно или просто быстро и высоко упрыгать куда-нибудь. Будучи благородным воином герой не нуждается в деньгах, тем более что выданного в начале пайка с лихвой хватит на всю дорогу. Сразу видно, что в Хачимане еще в ходу рисовые деньги. Ближе к концу герою даже доведется покомандовать небольшой, но собственной армией. Тут то ему придется поломать голову, кого из воинов куда поставить – но в целом наилучшую расстановку несложно рассчитать. Большинство головоломок также не элементарны, но вполне решаемы. Радует то, что большинство выборов в книге не сводятся к налево-направо, и даже двери имеют надписи, из которых можно почернуть минимум, но информации. Среди персонажей встречаются голодный дракон-загадочник, ехидный ронин и даже Серебряный самурай. А эпопея с проникновением в замок и Сражение на мосту и Битва с армией Дай-Они вызвали у меня искреннее восхищение.

Меч самурая вполне мог оказать книгой-игрой на уровне Владыки Степей или Верной шпаги короля. Если бы дороги к замку Икиру не были столь прямыми. Если бы дороги были более равноценными – создается впечатление, что автор одной из них просто забыл награждать героя за старания. А так все таки возникает ощущение движения по рельсам, причем в одном случае еще и пропуская важные остановки. В итоге книга безусловно интересная, но реиграбельность у нее крайне низкая. В ней негде бродить выискивая секреты и открывая новые пути. Хачиман же в целом небольшой остров. Прошел одной дорогой, прошел второй – и вообщем то все повидал. З

Перевод выполнен качественно, за что большое спасибо Аллексониусу
Хотя на параграфе 64 герой все еще путается скрыться, а вместе с ним путается и читатель Smile.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 5

Обзор от GreyRaven на сторигейм 09:49 29.6.2018

Полицейское расследование №3

Прошел раза, наверное, с седьмого – девятого. Бросить хотел еще после пятого, но изначально поставил установку написать отзыв :-) и нужно было пройти.

Квест заметно сложнее первых двух, потому что проходится при обязательном выполнении некоторых не самых очевидных действий. После легкости первых двух квестов это немного раздражает.

Персонажи и диалоги намного ярче, чем в первых квестах – это одно из главных достоинств конкретно этого расследования. Отлично подобраны картинки.

Встречаются мелкие ошибки (опечатки типа Миронези и МиКронези) и несостыковки (в одном и том же диалоге Кастро скажет, что он встречался с Риком, а потом скажет, что он его не знает). Кроме того, есть минимум один баг (или так задумано?) – при запросе расшифровок телефонных разговоров игра предупреждает, что на это уйдет 5 часов, но реально время не уменьшается (пробовал специально несколько раз). Еще как-то неизящно получается, что сразу при начале расследования игроку предлагается беседа с людьми, о которых он поначалу и знать не должен (брат Тэйлора; сестра, муж сестры и психолог Фулмана).

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от GreyRaven Оцените!

Обзор от Ярун на сторигейм 17:42 26.6.2018

Полицейское расследование №2

Сложно написать отзыв на вторую часть в отрыве от первой. Если в первой части подсказки уже разбросаны в самом тексте (что очень хорошо), то во второй части уже действительно можно по ходу "расследования" распутать преступление. Это безусловный плюс второй части. Так же тут более проработанный сюжет и хороший "приз" в конце. Однако "отрицательная" концовка не выразительна, что создают некий дисбалас, чего не наблюдалось в первой части.
Что же касается всего остального, то первая часть мне понравилась больше: там объяснено ограничение по времени. Все варианты выбора расследования находятся "под рукой". Запас времени не позволяет просмотреть все варианты расследования и заставляет сосредоточиться на первоначальной версии.
Общий вывод: игромеханика однозначно немного слабее, а сюжет выигрышнее, чем в первой части. Надеюсь это будет не последняя история.
Как итог: "нравится".

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ярун Оцените!

Обзор от Ярун на сторигейм 10:34 25.5.2018

Замена (16+)

Безусловно, история коротковата. Основное достоинство, на мой взгляд, это то, что каждое действие влияет на концовку игры (к слову, их 15). Поэтому хочется пройти её снова и снова.
Но, увы, игра получается очень мрачной. "Хорошие" концовки наступают очень быстро и даются почти без усилий, что нивелирует ценность этой концовки. А вот "плохие" – наоборот и в итоге они более запоминающиеся.
Пожалуй, в целом, это как и краткость и непонятность сюжета (я имею ввиду основную линию "война"), можно отнести к недостаткам.
В целом и концовки и игра в целом получились очень жизненные и интересные.
Тем не менее поставил всё же "не нравится" поскольку, приступая к прочтению книги игры хочется получить заряд положительных эмоций.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ярун 1

Обзор от Pyrir на книгу-игру 23:40 15.5.2018 Комментариев: 3

Морские байки

Очень долго я шел к рецензии на эту книгу. Во многом потому, что хотя жанр у нас и развлекательный, книга не является юмористической, но при этом ей не достает... Интриги, что ли. Ну, на мой взгляд. И вообще, мне кажется, это прямое следствие выбора способа подачи повествования: сборник баек про Капитана Клеменса может увлечь практически всем, что было в истории мировых плаваний – от морских сражений до гарема сирен, но это только рассказы.
Впрочем, все остальное на высочайшем уровне. ВЫ хотите грабить корованы? Можно чуть ли не ежедневно. Хотите стать отцом целой армии? Лехко. Вам не нравятся испанцы/французы/голландцы(напишилюбуюнацию) – убивайте, грабьте, насилуйте жгите, мстите))) Мечтали побывать в перестрелке с Пушечной черепахой и сразиться с еще кучей монстров? Можно лишь чуть чаще, чем грабить корованы)))
Книга бросает нас с палубы корабля в морскую пучину, из нее – к стенам крепостей, потом на бесплодные острова – в трактир – и снова на палубу. В этой бешеной круговерти постепенно забывается, что изначально мы кого-то везли с какой-то целью, что надо что-то делать, и просто пытаешься прочитать все, что придумал автор, удивляясь, сколько травы он выкурил и выпил вина, пока все это написал, и завидуя его здоровью)))
А! Кубики!!! не садитесь за книгу, если не дружите с кубиками, или вам лень их бросать!)

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pyrir Оцените!

Обзор от Pete Pr на книгу-игру 20:59 6.4.2018

История Винсента Вернера

Довольно необычное произведение, в котором приятное общение с девушкой повышает силу, а чувство стыда даже может убить. Три сюжетные линии идут одновременно – любовная, студенческая и волшебно-героическая. Так для счастливого финала герою нужно: 1) спасти мир от вампиров 2) найти несметные сокровища 3) оживить и жениться на молоденькой девушке 4) успешно сдать реферат. После остальных целей, четвёртая цель для героя выглядит менее эпичной что-ли. =)

Мне понравилось: головоломки, смена локаций, авторские рисунки и оформление.
Не понравилось: цикличность в некоторых местах, сумбурность сюжета, игровая составляющая (учёт $, силы и бесполезных оценок в дневник(!).

Итого: 4 звёздочки рейтинга. Wink

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pete Pr Оцените!

Рецензия от Иннокентий_Кравцов на книгу-игру 23:47 13.3.2018 Комментариев: 1

Инсайт - отражение разума

Если учесть, когда именно я купил платный PDF, когда прошел "Инсайт", и сколько воды с тех пор утекло – отзыв должен был появиться раньше. Намного раньше. Но сам как автор скажу, что лишние несколько строк лучше написать поздно, чем никогда.

"Инсайт: отражение разума" – это экшн-детектив (с перекосом конкретно в сторону экшна). Звездолет протагониста попадает в космическую зону турбулентности и, оставшись в здравом уме (искусственному интеллекту удалось спастись), теряет практически все подсистемы. До обитаемого космоса десятки парсек – ведро явно не долетит. Выход один – злодействовать прямо на ходу и хвататься за работу, которая только подвернется.

Дельцем оказывается поимка маньяка, убивающего своих жертв с одинаковым, легко узнаваемым почерком. Уже обрадовались? Ну так вот вам ложка дегтя – действует он по неясной логике, преследует неясный мотив и, судя по всему, находится или в трансе, или под тяжелыми наркотиками. Но где наша не пропадала. Работа есть работа.

По прибытию на шахтерскую базу я отметил, что все описано как-то... стерильно что ли? Нет, ну серьезно – ожидаешь увидеть бородатых мужиков, суровый быт, усталость и замордованность. Но не чувствуется ничего. Книгре явно не достает атмосферы; все вокруг какое-то тревожное и опасливое, но очень пресное. Не чувствуется на уровне восприятия.

Детективный элемент прост и статичен. Улики появляются строго в определенной последовательности; места, в которых их реально получить, вполне очевидны – кое-где автор даже подчеркивает по тексту (мол, сюда бы вернуться не помешало). В наличии также одна красная сельдь, которая сожрет немало Вашего времени, и один стереотипный журналист, пытающийся сделать из расследования сенсацию. Само же время рассчитано так, что не дает Вам права на ошибку – помимо выполнения основного и нескольких сайд-квестов единичек хватает на пару посещений арсенала. И не более.

А вот что действительно удалось – так это игромеханика. Характеристики выверены достаточно грамотно, подбор экипировки в некоторых случаях доставлял мне немалое удовольствие. Особенно в конце, когда уже знаешь, ху из ху и где он прячется, собираешься яки Шварцнеггер в фильме "Коммандо". Навешиваешь на себя тяжелую броню, пушки, целеуказатели, пулеметные ленты, связки гранат и сборники анекдотов, составленных на основе литературных трудов военных теоретиков двадцатого века.

Сбор ячеек памяти в паре мест несет в себе элемент морального выбора. Чтобы собрать их все, кое-где придется повести себя очень непорядочно. Но зато это сыграет на руку общему делу.

Финал вполне можно назвать концом-переворотом – в книгах-играх я совершенно точно не встречал ранее такого твиста.

Резюме: Гарда в полной мере где-то можно называть первопроходцем. Создание с нуля собственного сэттинга, его раскрытие и использование неординарных сюжетных построений выделяют его работы на фоне множества других. Однако, "Инсайт" перенял ошибки "Генезиса" и "Катарсиса" – это слабая реиграбельность и некая картинность композиционирования сцен.

Четыре выполненных контракта из пяти.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Иннокентий_Кравцов 4

Обзор от Vo1t на книгу-игру 12:30 3.3.2018 Комментариев: 2

Проклятие замка «Пяти башен»

Мне настолько понравилась эта книга, что я хочу написать об этом еще раз Smile Мне кажется, это одна из лучших книг вообще. В замке огромное количество очень интересных локаций, все совершенно разные, обитатели замка просто замечательные, не говоря уже о Шуршуне. При этом здесь нет ощущения, что локации специально сделаны для того, чтобы герой на них наткнулся – замок живет своей жизнью, в нем происходит много всего интересного и без участия героя. Часы – полный восторг, и очень хорошо, что кроме главного пути выигрыша есть еще один. Со времен путешествия по замку Барлада Дэрта от книги-игры не было такого ощущения, что попал в сказку. Спасибо большое и автору и издателю.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Vo1t 4

Отзыв от Pyrir на книгу-игру 14:38 14.3.2018 Комментариев: 1

Город бешеных псов

Собственно говоря, читая эту книгу, я параллельно общался в игровом чате, и оставлял впечатления.
И по мере прочтения они менялись примерно так:
– Какой мрачный, но интересный мир. Ой, сдох.
– Херасе, я оказывается за девку играл. Опять сдох.
– Сцуко, сдох. Чо такая короткая? А, это же мини. Ну ладно.
– Мля, вот это чернуха. Хотя постапок, ожидаемо. Выжил, еххху! Ну ладно, отпишусь, что книга про то, что хэппи-энд возможен даже в условиях, когда мир сошел с ума.
И тут надо мной начали ржать все, кто добрался до финала, начиная с автора книги и заканчивая 90% участников чата.
Я быстренько стер старый отзыв, и пошел искать концовку.
И теперь я буду вместе со всеми ржать над теми, кто так и не нашел ее, или сделал слишком ранние выводы!!!)))))
Очень интересная и неоднозначная книга-перевертыш. 18+. Эльфам и лицам с развитой высокоэстетичностью к прочтению не рекомендуется)))

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pyrir 3

Отзыв от Pyrir на книгу-игру 13:50 14.3.2018

Джунгарское нашествие

Что-то щас вот зашел на сайт и понял, что должен высказаться. Не конкретно о Джунгарском нашествии, а просто.
Если сказать про Нашествие коротко – это не просто лучшая игра 17 года, а одна из лучших вообще.
Несомненная фишка игры – автору удалось мягко и ненавязчиво реализовать практически открытый мир, в котором ГГ может поучаствовать во всех (или почти во всех) событиях/локациях (или не участвовать). Вас не поджимает время, но неумолимо нарастает Опасность, и вас так или иначе выталкивает на концовку (впрочем, это можно грамотно обойти при желании).
Великолепно (ну, для меня, полного профана в исторических реалиях средневекового Казахстана) удалось раскрыть время и дух событий, показать особенности менталитета разных народов.
Есть в книге небольшой перекос механики в пользу некоторых параметров, но это свойственно всем играм – без выигрышных комбинаций никуда.
Есть конечно и проблемы – по мне, концовке книги не достает пафоса и/или более полного раскрытия совершенного ГГ дела.
Моя оценка книги – второе место в моем топ-3 лучших прочитанных книг-игр (без участия книг Браславского) Wink

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pyrir 3

Отзыв от Pyrir на книгу-игру 14:23 14.3.2018 Комментариев: 1

Катарсис

Самая первая игра, которую прошел/почитал, попав на форум. Возможно, именно поэтому она у меня и вызывает такие положительные эмоции.
Хотя вру. Как в нашей стране может вызвать отрицательные эмоции игра, где в первом же эпизоде полицейский поступает по-человечески, хотя является наполовину машиной?)))
Ну, а дальше нас ждет трэш и угар, горы трупов, полицейское расследование в стиле робота-полицейского, но без "ты меня помнишь, Мэрфи?" и кучи сиквелов. Да( увы, книга только одна, и проходится она достаточно легко, хотя есть определенное игольное ушко, в которое надо проскочить, но оно достаточно легко вычисляется.
Как я уже говорил, в книге-игре достаточно просто выдержать литературность – ну просто по той причине, что рваное повествование так и так заставляет читателя делать скидку на качество текста, но здесь язык – несомненный плюс автора.
Третье место в моем топ-3 прочитанных книг.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pyrir 2