7 мастей пустыни Руб-эль-Хали


10 0
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 16 часов
Уже собрано 150 из необходимых 300
О сторигейме
Автор Mathematicus  3.34  29
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Приключенческая "настолка" с магией и игральными картами.
Категории
Жанр: стратегия
Сеттинг: магия
Список: конкурс
Последнее обновление Вт Июн 01, 2021 0:41, версия: 1
Размер: Параграфов: 205
Концовок: 4
Саундтрек: Нет
Достижения:
Сияющий Трапецоэдр
Получили 0 из 21 сторигеймеров (сложность impossible)
Статуэтка Ктулху
Получили 1 из 21 сторигеймеров (сложность hard)
Корона Дагона
Получили 4 из 21 сторигеймеров (сложность easy)
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 0

Активность
Запусков за месяц: 74
Всего: 277
Таблица лучших результатов

Присоединяйтесь к общению!

"Герой нашей истории, сихр Абдул Альхазред живёт в городе Ирэм, у пустыни Руб-эль-Хали, населённой демонами. Будучи сихром, Абдул стремится познать тайны мира и повелевать духами..."

Основа игры – карты, выбираемые из перетасованной колоды, поэтому случайность играет большую роль. Весь интерес этой моей игры(как и предыдущей) в том, чтобы найти способ заработать как можно больше "очков"(знаний, в данном случае).

Особую благодарность(помимо обычной благодарности Джу и сообществу), хочу выразить Магистру Таро, стори "Пески Магриба" которого натолкнула меня на идею оригинальной карточной механики.

ВАЖНО: я предлагаю эту стори для участия в летнем конкурсе, тема "свободная"(без дополнительных бонусов).

Обожаю запах рандома по утрам

По жанру это кликер.
Видимо автор вдохновлялся пк игрой Рука Судьбы (использованы термины типа Туз Сундука, Валет всадника и пр.) :-)
***
Много рандома конечно. Но для данного жанра это наверное допустимо.
Умер и переигрывал три раза пока дожил до конца дня.
Как устроен рандом выдачи карт из колоды не знаю, но наверное хлопот у автора с этим было больше, чем выхлоп ибо игрок все равно не видит что колона тасуется и прочее. Сыгранные карты выходят из игры и это нормально. Но эти настройки митрила никак не повышают геймплей. Можно было и не заморачиваться ;-)
Но в целом неплохо.

Первое поверхностное впечатление о введении и размышления:
"Я не совсем понимаю это желание рассказывать про самолеты и про то как они летают, когда вы едете в поезде"


Да, и то, и то – транспорт и все же, вот к чему я.

В чем логика включать в обучение понятие мастера, карт? когда самого "мастера как бы нет" и карт в "общем-то" тоже нет, в стандартном их понимании. Слова типо "перевернуть" когда вы их "не проворачиваете"

В общем именно мне не очень по духу, когда правила бросают в лоб. сразу. Не давая альтернативы – потыкаться, по изучать, и если что-то непонятно – войти в подменю и почитать условия, что бы разобраться или разобраться еще лучше.

Ну и разумеется мне не нравиться подобная адаптация "около настольных" правил. Считаю это примерами плохих портов. Аля игру с консоли перенесли на ПК и никто не подумал что без геймпада, там играть в нее – неудобно.

Я все еще помню Devil May Cry 3

Касательно же игрового процесса, надо будет посмотреть поиграть. Затравка с колодами всегда звучит интересно, ибо настраивать ее угнетающая рутина и адское пекло в вылавливании ошибок.

KSAITR,

Но... Но там же... Но там ивенты... Рандомные ивенты, случайные. Много. События...

Добавил через 5 минут 12 секунд:

Я всё понял! Братцы, я раскрыл агента Димона!

Ksaitr,

В чем логика включать в обучение понятие мастера, карт? когда самого "мастера как бы нет" и карт в "общем-то" тоже нет, в стандартном их понимании.

В создании антуража. Читатель как бы всё это себе представляет.
Ну и разумеется мне не нравиться подобная адаптация "около настольных" правил. Считаю это примерами плохих портов.

Это не вина автора. Мы имеем возможности редактора сторигеймов какие имеем. Они не позволяют реализовать карточные игры в привычном виде.

Просто возможности наших авторов игровых механик превосходят возможности Митрила ;-)

Алекс,


В создании антуража. Читатель как бы всё это себе представляет.

А по мне, так оно рушит погружение и выдергивает из истории.

Это не вина автора.

А я его ни в чем и не обвиняю, прошу заметить.Высказываю свое мнение, вполне вежливо и иногда даже с аргументацией =)

Они не позволяют реализовать карточные игры в привычном виде.

Они позволяют делать, это даже лучше и интереснее?;)

Ksaitr,
Имхо хорошая головоломка. Но Mathematicus, похоже, заработал ей хреновую карму, зря он! )))

Возможно, эта стори будет когда-нибудь обновлена. Во всяком случае, это – первая моя игра, которую мне хочется ещё доделывать после релиза. Потому что, да – есть моменты, требующие допиливания.

Добавил через 2 минут 37 секунд:

Магистр Таро, Руку Судьбы видел мельком, но не заметил там такого. Теперь стало интересно, надо будет присмотреться к ней внимательнее.

Добавил через 7 минут 12 секунд:

Ksaitr, да, роль мастера игры оказалась чисто механической. Дельное замечание. В этой игре мы имеем скорее пасьянс, который можно раскладывать и без мастера.

Добавил через 10 минут 14 секунд:

Алекс, пока что мне возможностей митрила хватает с головой. До сих пор главным ограничением было время, которое я готов потратить на создание игры.

Просто это такая вот текстовая игра, со своими особенностями. Игры же разные бывают.

Когда отремонтируют монитор, перепройду эту игру с ПК
Пока что погиб от Ифрита

Ладно на раз 8-9 мне это уже надело. Какую-то ачивку я получил, наверное можно что-то и сказать по итогу:

Я поставил лайк за старание и дотошность, а так же отсутствие явно видимых багов или сломанных элементов, но сама игра довольно неоднозначна)

Возможно это и сложный( по нашим местным меркам) технический продукт, стоит заметить что он довольно скверно оптимизирован под конечного пользователя:

много лишних для игрока кликов, на которых он по сути влияния не имеет и они могли бы быть сокращены. В боях это просто кошмар в духе "прямых топорных адаптаций" книг игр с бросками кубов...

Всю игру не покидало ощущение того что я постоянно (и принудительно) читаю правила настолки и пытаюсь играть в нее сам с собой. В этом конкретном исполнении вышло на мой взгляд неудачно.


Из положительных моментов это вшитые хоть и простые но занимательные истории и сюжеты, множество интерактивных элементов, интересно спроектированная сложная колода и ее правила.

С рандомом оно такое=) Зло это все и от лукавого =) Но когда разрабатываешь, то сложно отказаться =)

Магистр Таро, примерно две недели заняло у меня создание плана всей игры вместе с созданием работающей механики. ЕМНИП это было ещё до Нового Года и тогда я думал, что разработка затягивается на дольше месяца, но только из-за того, что эти две недели работы прерывались временем, когда я ничего не делал.

Сама механика колоды не особо сложна, а выхлоп её в том, что она создаёт случайные неповторяющиеся ситуации по методу, который можно легко и понятно объяснить.

Собственно, перетасовка колоды – это просто создание случайной цепочки из заранее заданных элементов.

Добавил через 1 минута 5 секунд:

Ksaitr, спасибо за слова про сюжеты и спроектированную колоду. Да, вся механика колоды – в формулах. А все эти более двухсот параграфов – это всё текст, плюс другие механики(бой, торговля, прочая). И создание этой части отняло гораздо больше времени, чем я ожидал – где-то два месяца напряжённой работы – и, в итоге, я уже стал нервничать, ошибаться и выпустил игру несколько сыроватой.

То есть, основная сложность была в написании и переписывании самих карт. А так же, попытки сбалансировать колоду с её замками, ключами, монстрами и прочим, привели к тому, что какие-то параграфы пришлось многократно переделывать и это не всегда делалось оптимально.

Мысли об этой игре и планах на будущее, в моём здешнем блоге, ссыль: https://quest-book.ru/blogs/post/187281

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев