не определён
7 мастей пустыни Руб-эль-Хали
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
О сторигейме
Автор |
Mathematicus 4.8 27 подписаться на новые сторигеймы автора |
Краткое описание | Приключенческая "настолка" с магией и игральными картами. |
Категории |
Жанр: настольная игра
Сеттинг: магия
Список: выбор редакции, конкурс
|
Последнее обновление | Вт Июл 06, 2021 18:55, версия: 2 |
Размер: |
Параграфов: 205 Концовок: 4 |
Саундтрек: | Нет |
Достижения: | |
Сумма пожертвований: 0 |
|
Активность | Запусков за месяц: 14 Всего: 2125 |
Отметки |
Ранг сторигейма
|
Новых ошибок | 1 список |
Таблица лучших результатов | |
Присоединяйтесь к общению! |
|
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры | |
"Герой нашей истории, сихр Абдул Альхазред живёт в городе Ирэм, у пустыни Руб-эль-Хали, населённой демонами. Будучи сихром, Абдул стремится познать тайны мира и повелевать духами..."
Основа игры – карты, выбираемые из перетасованной колоды, поэтому случайность играет большую роль. Весь интерес этой моей игры(как и предыдущей) в том, чтобы найти способ заработать как можно больше "очков"(знаний, в данном случае).
Особую благодарность(помимо обычной благодарности Джу и сообществу), хочу выразить Магистру Таро, стори "Пески Магриба" которого натолкнула меня на идею оригинальной карточной механики.
ВАЖНО: я предлагаю эту стори для участия в летнем конкурсе, тема "свободная"(без дополнительных бонусов).
По жанру это кликер.
Видимо автор вдохновлялся пк игрой Рука Судьбы (использованы термины типа Туз Сундука, Валет всадника и пр.) :-)
***
Много рандома конечно. Но для данного жанра это наверное допустимо.
Умер и переигрывал три раза пока дожил до конца дня.
Как устроен рандом выдачи карт из колоды не знаю, но наверное хлопот у автора с этим было больше, чем выхлоп ибо игрок все равно не видит что колона тасуется и прочее. Сыгранные карты выходят из игры и это нормально. Но эти настройки митрила никак не повышают геймплей. Можно было и не заморачиваться ;-)
Но в целом неплохо.
Первое поверхностное впечатление о введении и размышления:
"Я не совсем понимаю это желание рассказывать про самолеты и про то как они летают, когда вы едете в поезде"
Да, и то, и то – транспорт и все же, вот к чему я.
В чем логика включать в обучение понятие мастера, карт? когда самого "мастера как бы нет" и карт в "общем-то" тоже нет, в стандартном их понимании. Слова типо "перевернуть" когда вы их "не проворачиваете"
В общем именно мне не очень по духу, когда правила бросают в лоб. сразу. Не давая альтернативы – потыкаться, по изучать, и если что-то непонятно – войти в подменю и почитать условия, что бы разобраться или разобраться еще лучше.
Ну и разумеется мне не нравиться подобная адаптация "около настольных" правил. Считаю это примерами плохих портов. Аля игру с консоли перенесли на ПК и никто не подумал что без геймпада, там играть в нее – неудобно.
Я все еще помню Devil May Cry 3
Касательно же игрового процесса, надо будет посмотреть поиграть. Затравка с колодами всегда звучит интересно, ибо настраивать ее угнетающая рутина и адское пекло в вылавливании ошибок.
Ksaitr,
В чем логика включать в обучение понятие мастера, карт? когда самого "мастера как бы нет" и карт в "общем-то" тоже нет, в стандартном их понимании.
В создании антуража. Читатель как бы всё это себе представляет.
Ну и разумеется мне не нравиться подобная адаптация "около настольных" правил. Считаю это примерами плохих портов.
Это не вина автора. Мы имеем возможности редактора сторигеймов какие имеем. Они не позволяют реализовать карточные игры в привычном виде.
Алекс,
В создании антуража. Читатель как бы всё это себе представляет.
А по мне, так оно рушит погружение и выдергивает из истории.
Это не вина автора.
А я его ни в чем и не обвиняю, прошу заметить.Высказываю свое мнение, вполне вежливо и иногда даже с аргументацией =)
Они не позволяют реализовать карточные игры в привычном виде.
Они позволяют делать, это даже лучше и интереснее?;)
Возможно, эта стори будет когда-нибудь обновлена. Во всяком случае, это – первая моя игра, которую мне хочется ещё доделывать после релиза. Потому что, да – есть моменты, требующие допиливания.
Добавил через 2 минут 37 секунд:
Магистр Таро, Руку Судьбы видел мельком, но не заметил там такого. Теперь стало интересно, надо будет присмотреться к ней внимательнее.
Добавил через 7 минут 12 секунд:
Ksaitr, да, роль мастера игры оказалась чисто механической. Дельное замечание. В этой игре мы имеем скорее пасьянс, который можно раскладывать и без мастера.
Добавил через 10 минут 14 секунд:
Алекс, пока что мне возможностей митрила хватает с головой. До сих пор главным ограничением было время, которое я готов потратить на создание игры.
Просто это такая вот текстовая игра, со своими особенностями. Игры же разные бывают.
Ладно на раз 8-9 мне это уже надело. Какую-то ачивку я получил, наверное можно что-то и сказать по итогу:
Возможно это и сложный( по нашим местным меркам) технический продукт, стоит заметить что он довольно скверно оптимизирован под конечного пользователя:
много лишних для игрока кликов, на которых он по сути влияния не имеет и они могли бы быть сокращены. В боях это просто кошмар в духе "прямых топорных адаптаций" книг игр с бросками кубов...
Всю игру не покидало ощущение того что я постоянно (и принудительно) читаю правила настолки и пытаюсь играть в нее сам с собой. В этом конкретном исполнении вышло на мой взгляд неудачно.
Из положительных моментов это вшитые хоть и простые но занимательные истории и сюжеты, множество интерактивных элементов, интересно спроектированная сложная колода и ее правила.
С рандомом оно такое=) Зло это все и от лукавого =) Но когда разрабатываешь, то сложно отказаться =)
Магистр Таро, примерно две недели заняло у меня создание плана всей игры вместе с созданием работающей механики. ЕМНИП это было ещё до Нового Года и тогда я думал, что разработка затягивается на дольше месяца, но только из-за того, что эти две недели работы прерывались временем, когда я ничего не делал.
Сама механика колоды не особо сложна, а выхлоп её в том, что она создаёт случайные неповторяющиеся ситуации по методу, который можно легко и понятно объяснить.
Собственно, перетасовка колоды – это просто создание случайной цепочки из заранее заданных элементов.
Добавил через 1 минута 5 секунд:
Ksaitr, спасибо за слова про сюжеты и спроектированную колоду. Да, вся механика колоды – в формулах. А все эти более двухсот параграфов – это всё текст, плюс другие механики(бой, торговля, прочая). И создание этой части отняло гораздо больше времени, чем я ожидал – где-то два месяца напряжённой работы – и, в итоге, я уже стал нервничать, ошибаться и выпустил игру несколько сыроватой.
То есть, основная сложность была в написании и переписывании самих карт. А так же, попытки сбалансировать колоду с её замками, ключами, монстрами и прочим, привели к тому, что какие-то параграфы пришлось многократно переделывать и это не всегда делалось оптимально.
Мысли об этой игре и планах на будущее, в моём здешнем блоге, ссыль: https://quest-book.ru/blogs/post/187281
Х_Юрий, Основательно играешь.
Добавил через 1 минута 15 секунд:
У нас было два метательных копья, семьдесят пять ампул лечения, 5 зелий силы , солонка, наполовину наполненная противоядием, и целое море разноцветных ключей, колец и свитков, а так же литр зелья от перхоти, три литра от облысения, ящик «Свитков Сирха», веревка, и 12 колец Итакавы. Не то, чтобы всё это было категорически необходимо в прохождении, но если уж начал играть, то к делу надо подходить серьёзно.
Молодой сихр Абдул Альхазред вернулся из своего поиска в пустыне, в лучший караван-сарай города Ирэм. Снова поиск был безуспешен, но он не отчаялся разыскать тайные знания, похороненные в пустыне.
К нему подсел человек, прячущий своё лицо под бурнусом. Сначала Абдул принял его за попрошайку, ищущего лишний кубок вина. Но когда странный человек начал рассказывать истины о великой пустыне Руб-эль-Хали, стал слушать с полным вниманием и уважением.
И вот о чём поведал необычный странник.
(Внимание, следующая информация содержит спойлеры!).
- Впервые отправившись в пустыню – ищи птиц, ибо стервятники с высоты видят, где и чем можно поживится. А где есть пища для птиц, найдётся что-то полезное и для путника.
- Если ты видишь кости запомни, что понадобится противоядие, ибо смерть стремится к смерти.
- Колодцы в пустыне редко дают напиться, зато, имея верёвку, сможешь найти что-то полезное. Так же иди к колодцу, если не знаешь, куда ещё можно держать путь.
- Встречи в пустыне с путником, а тем более всадником – лучше избегать, ибо человек человеку – враг.
- Но при этом, лишь люди знают цену золоту, поэтому если в кармане звенят динары – ищи встречи с человеком, но при этом крепко сжимай оружие в руке!
- Если видишь врага – лучше убежать, а если решил сражаться – бей первым ибо раненный враг быстрее ослабеет и истечёт кровью.
- Дерево символ мудрости – иди к нему, только если сам достаточно мудр и есть полезные предметы, или если больше некуда пойти.
- И запомни! В первый день ты должен набраться мудрости и найти колдовские свитки, ибо только тогда ты сможешь перемешать день с ночью и тебе хватит времени разузнать все тайны пустыни Руб-Эль-Хали!
До самого утра Абдул Альхазред слушал откровения ночного гостя. Я к утру решился спросить, имя своего собеседника.
Сихр лишь усмехнулся в ответ и приподнял бурнус, на секундочку приоткрывая лицо. Абдул в ужасе отшатнулся, ибо, словно в зеркале ифритов, – он увидел своё лицо.
После этого странник рассмеялся, нараспев прочитал слова с древнего свитка и растворился в клубах дыма.
Игра обновлена. Список изменений:
1. Щит, который я случайно забыл убрать в первой версии(но так было даже лучше), теперь заменён на копьё, которое я случайно забыл убрать во второй версии(но так даже ещё лучше))
2. Ограничение по времени изменено с 16 до 18 часов – может быть, лучше поставить 20? Или это будет уже совсем неправдоподобно?
3. Допилена логика боя: если после того, как бой уже начался, разница между силой и выносливостью достигает 6 или больше, то бой завершается одной кнопкой(ибо в любом случае результат будет тот же).
4. Монстр Король Путника теперь чуть менее опасен(его атака использует верёвку, только если у героя осталось не более 2 здоровья).
5. Теперь копьё можно метнуть не только перед боем, но такая возможность может подвернуться и в бою(если атаки бойцов равны).
6. Поправлена логика торговца Валет Всадника.
По моему в этот сторигейм я играл намного больше,чем в другие. Прям залип на нём. А ведь пробовал в него играть уже давно, набрал 60 знаний и забил.
Недавно увидел тут, сколько другие игроки набрали знаний. И понял, что многое в игре упустил))
Теперь уже сел за игру основательно. Начертил себе таблицу со всеми картами и их эффектами. Хотел побить здешний рекорд, но в процессе игры осознал, что на это у меня уйдёт пару недель и ...забил)))
Тут многим не нравился рандом... Рандом имеет значение только при старте игры: либо ты очень быстро погибаешь, либо набираешь столько инвентарая, что становишься практически неуязвимым (и тогда можно играть бесконечно долго, пока не надоест).
Мне понравилась сама идея механики такой игры.
Колоритная игра, интересная механика, возможность нескольких исходов во многих случаях
При встрече со всадницей, например, можно откупиться и получить немного мудрости полезной даже вне игры)
Ещё было бы интересно превысить 18 часов и остаться в пустыне на ночь, но эта возможность блокируется (например, когда осталось 2 часа то пропадает кнопка пойти на 3 часа).
А то можно было бы узнать в кого превращается герой в зависимости от наличия щита, копья, ножей, верёвки, свитков...