Ты уже сыграл
%
обшего числа игр
Твой рейтинг сторигеймера
 не определён
Представься, чтобы сохранить игровой рейтинг и получить возможность создавать свои игры

Зона Отчуждения



23 1
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 2 дня, плюс твит о стори
Уже собрано 300 из необходимых 1500
О сторигейме
Автор Магистр Таро  11.2  2
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание апокалипсис
Категории
Жанр: выживание
Последнее обновление Ср Дек 09, 2020 20:17, версия: 3
Размер: Параграфов: 222
Концовок: 3
Саундтрек: Нет
Достижения:
Убил 14 зомби
Получили 8 из 151 сторигеймеров (сложность medium)
Нашел мутаген
Получили 55 из 151 сторигеймеров (сложность easy)
Спас детей
Получили 12 из 151 сторигеймеров (сложность medium)
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 0

Активность
Запусков за месяц: 13
Всего: 1170
Отметки
Ранг сторигейма
Новых ошибок 2 список

Присоединяйтесь к общению!

Топ-15 помощников кубами на продвижение игры

Забавные карточки. Кстати, а разве игрок будет выбирать плохие варианты, если знает, сколько они отнимут?

PRISHELETS333,
Отнимание ресурсов написано на кнопках лишь потому чтобы я сам помнил где и чего добавляю и сколько, чтобы потом отлаживать баланс. Это демка.
В оригинале все это будет скрыто от игрока :-)

Прикольненько так. Видно, что основано на истории о Френке Макенрое

Небольшое пояснение к концепции этой игры:
Я хочу сделать не кни, а сюжетный карточный рпг кликер ( с стратегическим балансом параметров ГГ).
По типу вот такой игры – https://www.youtube.com/watch?v=V3_CUj_z-JU&list=PLAOzg0l0JlBObJwMPgHElBjzzy_FMMziD&index=4
***
В такого рода кликерах (геймплей сводится к баланировке параметров ГГ) – диалоги не имеют художественной ценности, а лишь являются игровыми ситуациями которые выполняют в игре такие функции:
1) двигают сюжет (или дают инфы-подсказки)
2) в зависимости от ответа ГГ – меняют параметры/ресурсы
3) создают иллюзию живого игрового мира (с НПС)
***
Мне нравятся еще такие игры – Рука Судьбы (там где игра с картами и текстом – но не нравятся экшен бои в этой игре).
***
Мне нравится вот такая текстовая игра в пиксельарте – https://www.youtube.com/watch?v=3C5wB5ORd0k (тут тоже есть диалоги с НПС но они несут те функции что я описал выше).
***
Вот эта игра тоже неплоха (хотя она в стиле ВН) – https://www.youtube.com/watch?v=oCwKf98LcJo&list=PLENba4NF0eFRUk8o_qayZQsB3lKIWwlts&index=4
***
Даже вот эта игра на базе механики пасьянса выглядит весьма круто – https://www.youtube.com/watch?v=E6dUkkVYyUY
***
Вот эта карточная рпг рогалик игрушка дизайном попроще (но вполне играбельна и наверное залипательная) – https://www.youtube.com/watch?v=l3g2Ntq6W4Q
***
Ответ для Эргистала насчет диалогов в этйо игре.
Почему в этой игре нельзя писать длинные диалоги?
Потому что игра планируется на мобилке. Экран небольшой и много текста читать сложно.
На мобилках хотят играть (кликать), а не читать полотна текстов мелкого шрифта.
На мобиле диалоговый текст не должен превышать 1-2 коротких предложений (ибо кроме окошка текста нужно оставить на экране место для картинки).
Если длинный содержательный диалог с НПС скажем на 6-7 абзацев разбить на порции по 1-2 предложения, то игрок устанет кликать – Далее – чтобы прочитать весь диалог + игрок заскучает от этого.
Поэтому диалог в такого рода визуальных кликерах с одним НПС вряд ли стоит делать длиннее чем на 3 порции текста по 1-2 предложения каждый.
:-)

Написал второй Эпизод игры (город Зомби). Он состоит из 122 ходов(клик-переходов). Сюжет на 80% линеен но имеет несколько коротких ответвлений которые влияют на успех прохождения миссии.
***
В отличии от пк игры Reigns (где ситуации карточек самодостаточны и не складываются в какой-то четкий сюжет) – в моей игре все строится именно как сюжетное повествование. Но состоит из очень коротких текстовок параграфов (максимум 2 предложения).ъ
В итоге получается не игра в стратегический баланс параметров, а ближе к очень лаконичной текстово кни (без художественных описаний).
Вобщем-то эта концепция геймплея уже и так показана в этой демке.
***
И у меня возникает сомнение – верно ил я выбрал концепцию и геймплей?
Вроде Эргистал говорит тут постом выше что игра выглядит скучновато и линейно.

Проверим ещё разок, может стало интереснее?

Игра мне нравится, но я не понял по комментариям есть ли в игре второй эпизод. Лично при запуске он не запускается.

Второй эпизод я пока не забил в митрил.

Не забудьте поправить карточную игру. Ох уж этот чикен туз (отличная придумка) уже хочется проучить
Шулера! :)

Делаю рисунки к второму Эпизоду игры :-)

Взлетел

1. Тест боя: хотелось бы стрелять не совсем вслепую, а видеть шансы на успех. Что-то вроде: "выбросьте от 4 до 6, чтобы попасть в зомби... выпало 2 – промах!". Почему-то после убийства 5 врагов сообщают, что зомби убит[в единственном числе] может быть, лучше будет: "зомби убитЫ"? "Они боятЬся электричества и чуют опасность." – они боятся, без мягкого знака.

2. Если выбрать "тест боя", то мы выполняем какое-то задание, о котором нигде ранее не упоминалось. Если не выбирать "тест боя", то игра развивается по совершенно другому сценарию. Это так и задумано?

3. После прохождения вполне неплохой ветки "тест боя" и получения достижения, я выбрал ветку без теста, которая по-началу немножко странноватая(вроде туториала, с явно прописанными последствиями выбора), но потом вышел на второй эпизод.

4. Вначале второго эпизода новости так и сыпятся, не стал их запоминать. Зато запомнился магазин, где самые упорные[и смекалистые] могут накликать себе ресурсов. Я таки проявил упорство и накликал 150 патронов, 100 топлива и 58 еды. Просто настроение такое нашло. Вряд ли я стану накликивать столько ещё раз.

5. Эпизод с миной и спасением Мака – это, блин, гениально! Может быть, не очень реалистично, но, блин, я такого ещё не видел. Зато эпизод с обыском машины(я не выбирал её обыскивать!) – странно, что мне не дали выбора. "Солнце садитЬся" – садится, без мягкого знака.

6. Жаль, что в конце нет получения награды и раздачи обещанных плюшек своим соратникам.

7. Боёвка, хоть и не блещет, но вполне логична – обычные зомби не представляют опасности для опытных вооружённых бойцов. Главное, чтобы патроны не закончились.

8. Оформление – выше всяких похвал. Магистр Таро, неужели ты сам это всё рисуешь? Очень круто, если так.



9. Вообще же, больше всего запомнилась и понравилась часть после "тест боя", которую, так получилось, я прошёл дважды. Как бы, ничего особенного, но приятное оформление, короткие тексты, понятная логика происходящего. Так бы и щёлкал и щёлкал, чисто ради рисунков))

Добавил через 21 минут 54 секунд:

10. Не смог по-честному найти достижение "спас детей". Скачал pdf, просмотрел – не помогло ((

Добавил через 3 минут 36 секунд:

P.S. – по п.1 — пусть уж бой будет как есть, но хорошо бы где-то сообщить игроку, хотя бы один раз, что шансы на попадание 50/50. Чтобы игрок хоть что-то понимал в ходе боя.

Добавил через 1 минута 49 секунд:

P.P.S – лайк пока не поставил, потому что ситуация с достижением спасения детей выглядит как баг.

Сергей Самодуров,Спасибо за замечания – постараюсь поправить боевку и сюжетные моменты с учетом пожелания Игрока :-)

Неплохое оформление и красочные приключения. Лайк.

Красивый и интересный сторигейм.

Сейчас в игре очень много линейных кликаний (Далее). Я планирую это со временем исправить и ввести в игру доп. Параметры Симпатий НПС к ГГ и тогда можно будет диалоги сделать многовариантными выборами. Чем выше симпатия НПС-спутника – тем больше доп. Навыков у него откроется для использования в ходе игры.
Например = Симпатия Логана достигла 30% = он теперь может охотиться на стоянке и приносить отряду +3 еды.
А если его симпатия поднимется до 50% – у него станет доступен Навык – дипломата.

Уже намного круче! конечно, нравятся красочные самодельные картинки, оживляют сторигейм.
Как исправишь параграфы без выбора, вообще будет интересно. И так уже герои ожили, получив характеры.

Мне кажется что целый ряд параграфов без выбора как раз обеспечивают "оживляж" персонажей. В тех случаях когда возможно у игрока есть выбор согласиться с суждением нпс, или избрать альтернативный вариант. Длинные периоды параграфов с единственным переходом я заметил в тех случаях, когда персонажи общались между собой, а герой просто грел уши и мотал на ус. Подчеркнуть это текстом, наверное можно, но для кликера, наверное не критично. Нет?

ms.test2914, Насчет длинных цепочек без выбора – я потестировал игру и ощутил что сильно не хватает выборов. Игра играет сама себя и игроку ничего не остается как просто кликать Далее. Это не есть – хорошо.
Разумеется там где небольшой обмен репликами между НПС – это еще нормально смотрится и не занимает более 4-х кликов Далее. Но вот остальные лики Далее как-то водят меня как игрока в состояние равнодушия что-ли? Хотя у меня взгляд замылился. Может сторонний игрок этот геймплей воспринимает не так критично как я?

Утомляет скорее боёвка. Но это только моё впечатление. Если давать возможность увидеть, тем более выбрать игроку альтернативные реплики персонажей... это будет круто, но хорошая концовка игры тогда радикально меняется. ГГ ловят супер-зомби в белых халатах, колют мутаген, после чего гг прощается с белочкой и прекращает общаться с придуманными персонажами. На последнем параграфе – обложка журнала нейшнл сцентифик и статья о том как фантастический запой привел к самой разрушительной белой горячке в истории штата Юта :)

Добавил через 3 минут 20 секунд:

Хмм серьёзно. Докидывать триггер – типа чихнуть, хмыкнуть, в общем выполнить отвлекающее, раздражающее действие... по идее игра должна перебросить кубики и появляется вероятность развития диалога по другому направлению.

ОК! Насчет укорочения боевки подумаю как сделать.
Как вариант = Дать при стрельбе игроку выбрать куда стрелять в тело зомби = В голову (КРИТ! -шанс попасть = 30%) или в корпус (шанс попасть 70%).
Это не сокращает время боевки, но привносит игровой выбор.
***
А если укорачивать боевку, то можно так = Попытаться одним выстрелом убить сразу двух зомби (шанс=40%) или убивать по одному (шанс попасть = 70%).

Когда команда отправляется на задание с несколькими десятками патронов, это характеризует их как крутых рукопашников – безбашенных отморозков. Или просто как безбашенных :) Убивать по двое – это скорее навык отдельного бойца имеющего хорошую подготовку и мощное, но не очень скорострельное оружие. Такая фишка нужна, но для того чтобы включить такого бойца в команду надо выполнить условие/условия... Предположим в машине находят помповый дробовик. Патроны к нему – только те что в обойме и найти новые – очень низкая вероятность. Зато в начальной миссии он поможет игроку и сильно усложнит существование зомби.Там по идее механика такая же но зависит от дистанции. Кстати, в бою одной из проблем является монотонность. Противник как бы прёт сплошной стеной и всё что остаётся это отстреливаться. Если будете кардинально переделывать боёвку лучше исходить из того, что взгляд камеры (типа кино) переносится ритмично на оружие, на нападающих (желательно показать плотную группу и атакующих с разной сторон и при этом на большой, средней и не знаю, наверное на ближней дистанции будут видны только зубы? :)

ms.test2914, Если делать вид сбоку и учитывать расстояние до зомби, то тут всплывает ряд проблем визуального отображения = сколько зомби показывать если ГГ их по ходу убивает? (например в начале боя 5 зомби а потом игрок убил 3 зомби, а на рисунке по прежнему 5 зомби). Если вести учет то нужно кучу рисунков сделать с разным количеством зомби.

Добавил через 8 минут 5 секунд:

Или могу дать игроку выбор чем стрелять?
1) пистолетом (шанс попасть и убить одного зомби = 50%)
2) из дробовика (шанс убить сразу двух зомби = 30% )
3) стрелять из всех стволов но не прицельно (шанс убить сразу 3 зомби = 20%) но при стрельбе расходуется сразу 4 патрона.

Сбоку – слишком на расстрел чернокожих партизан где то в ангольской глубинке смахивает. Выбор оружия во время боя как то не очень. А вот распределить стволы между участниками и дать цу это бы доставило. Гмм дистанция... Я так и не разобрался что по ней делал Димон, но я бы покрутил ещё эту идею. Симулятор, он же только делает вид что правдоподобен. А по зомби рисункам я бы попробовал поискать рисунки от первого лица, подобрать фигуры атакующих, обесцветить смазать, кое где руки ноги надорвать и летящих ошмётков добавить, чтобы было ощущение что то ли гад сейчас сдохнет, то ли ему это навроде игры в салочки...

Нужно сначала определиться с ЦЕЛЬЮ боевки в этой игре.
Цель:
1) боевка не должна быть скучной или затянутой по времени
2) боевка должна быть простой и не грузить игрока кучей факторов типа Дальность, Меткость, типы оружия и пр.
****
В кликере нет возможности (да наверное и не нужно) создавать реалистичную боевку как в полноценных шутерах или рпг.

Добавил через 1 минута 52 секунд:

Сейчас боевка сводится к простому Правилу:
1) хватает ли патронов чтобы убить всех зомби
2) хватит ли патронов с учетом рандома попадания

Добавил через 4 минут 55 секунд:

Можно конечно ввести такую механику = Дистанция до зомби равна скажем 10 выстрелам. Если за 10 выстрелов игрок не убил всех зомби, то каждый последующий выстрел стоит Герою (-1 Жизнь) – т.е. зомби вблизи уже бьют его!
Но тогда мне нужно ввести в игру параметр Жизни для ГГ.
Но тут возникает доп. проблема – а Жизни других НПС тоже уменьшаются или как?
***И если убили хоть одного НПС то квест провален и его надо переигрывать? Я не хочу усложнять игру еще и учетом того кто из НПС еще жив а кто нет по ходу приключений. Я решил что все НПС будут неубиенными пока сам герой не убит.

Магистр Таро, я бы предложил сделать боёвку так:

1. Продвинутый, технически сложный вариант:

Бросаем два шестигранника. Тот, который больше – потраченные патроны. Тот, который меньше – попадания(=убитые зомби). Если попаданий больше, чем было зомби, то лишние попадания – это сэкономленные патроны. Если и патроны и зомби ещё остались, то повторяем раунд ещё раз.

После этого, если патронов всё же не хватило, то – бригада метелится врукопашную с каждым зомби поочерёдно, с шансом на победу = 50%; каждая победа – убитый зомби; первое же поражение – гибель главного героя и конец игры. Если есть холодное оружие, то оно повышает шансы на победу. Например, ломик = 60%, обычный хозяйственный топор = 70%, бейсбольная бита = 80%, катана = 90%. Учитывается эффект только одного оружия, которое выберет герой. Оружие имеет прочность, которая уменьшается на 1-2 пункта после каждой победы этим оружием. Оружие можно чинить, затрачивая материалы, но каждая починка снижает его максимальную прочность.
===



2. Простой и прикольный вариант:

Бросаем первый шестигранник. Это – требуемое количество патронов. Если патронов меньше – герой погибает на этом этапе. Иначе бросаем второй шестигранник – это количество зомби, которые будут убиты. Если и патроны и зомби ещё остались, то повторяем раунд ещё раз. Вот и вся боёвка.

А если зомби убито больше, чем потрачено патронов, значит некоторых уконтрапупили в рукопашной и можно обыграть это в тексте описания(особенно, если выпавшие на кубиках значения хранятся в переменных и их можно сравнить).



Добавил через 11 минут 20 секунд:

В обоих случаях смысл в том, что в каждом раунде(то есть, по нажатию кнопки игроком), будет сделан не один выстрел, а несколько.

Очень даже. Не хватало музычки на заднем фоне, пришлось включить свою. Картинки топ.

Вставил в игру стрельбу из дробовика.

Магистр Таро,

жаль, что настроение больше не показывают. Я, как игрок, хочу понимать всё, что влияет на происходящее. Лучше бы это вернуть. Магазин можно было поправить так, чтобы ресурсы таки имели разную цену(как это было изначально), но и так неплохо – почему бы и нет? С покупкой дробовика какая-то шероховатость – когда наменял 40 патронов, то кроме синей кнопки "купить дробовик", появилась ещё одна, но – зелёная. Получилось сразу две кнопки "купить дробовик". До города зомби обновление цен не дошло – обобрал солдат, хорошенько разжившись припасами за их счёт(не то, чтобы это недостаток, просто, что вижу, то и пою))

Однозначно порадовала улучшенная боёвка и отдельно порадовало то, что на этот раз достижение оказалось достижимым. Заметил, что расстрелять толпу зомби(теперь уже – "толпу" зомби) стало гораздо легче. Но сложность получения достижения была не в этом. Я и в прошлой версии игры неоднократно их расстреливал(хоть это и требовало кучу патронов), но люди не выходили. Сейчас же – успешно собрал последнее достижение.

И теперь мне уже ничто не помешало поставить лайк.

Добавил через 5 минут 15 секунд:

Надо же – на текущий момент только я собрал все три достижения))

Коротко об этой игре:

1. Чтобы спасти чувака от того что он наступил на мину, нужно привязать его верёвкой к машине и нажать на педали...... вау, гениально... сразу видно, что ты понятия не имеешь, что такое мина.
2. Когда зомби стоят вплотную к тебе, ты можешь промахнуться 3 раза... блестяще, я понимаю что настраивать довольно сложно (если вообще можно) но это полнейший ******.
3. Ну и конечно само повествование просто ужасное, главный герой отвечает в стиле "Вот блин" "Вау, круто" "Ну бывает" "Фууу" а это называется в просторечье о)(уительными историями или "лучшим диалогом"

После этого я перестал читать и пошёл искать что нибудь в разы интереснее, эту книгу можно оценить как первую попытку что нибудь написать... только неудачную, бывают истории где хотя бы действиями показывают ответвление (типо "Повернуть направо" "Пойти к центральному входу" "Выглянуть в окно") просто, скучно, но хотя бы без бреда в стиле "Фууу" "Ну бывает" "Ты попал короче"

Почему пошла такая критика? Потому что автор критикует проекты которые в разы лучше чем у него, но утверждает что он пишет лучше... я вижу по этой игре твои способности, и надеюсь что это лишь первая неудачная попытка создать историю

Разелан, Ага, это моя ПЕРВАЯ попытка написать историю. Извини если не оправдал твоих ожиданий.
Буду стараться :-)

Магистр Таро,как говориться, если критикуешь – соответствуй... если некоторые тебе читать скучно то посмотрев на эту историю, невольно начинается кровотечение из глаз

А теперь словами обычного читателя:
Эта Комедия под пивко зашла бы... но пивка рядом нет, и я не пью

PS. На случай перевода стрелок, я сам являюсь писателем, конечно я пишу не идеально, но я хотя бы пытаюсь красочно описать события и окружающий мир придавая истории драматический посыл (и не пишу ответвление короткими фразами в стиле "Фу" "Трепло" и т.д.)

Советую поменять жанр этой истории под комедию, чтобы хоть читатели не обманывались, как обманулся я

Разелан,В первом моем посте к игре написано что эта игра в жанре КЛИКЕР.
Не стоит от этого жанра ждать художестсвенных описаний или зубодробительного шутера или рпг параметров из 30 штук и пр. и пр.
Жанр кликера всего этого НЕ предполагает вообще.
***
Если хочется поиграть во что-то более художественное в стиле старых кни, то могу предложить такие мои текстовые игры:
А если хочешь поиграть мои классические кни, то вот список:

Убить Пита (вестерн-детектив)
Путь на Запад (вестерн)
Чужие – старые враги (по мотивам фильма «Чужой»)
Осада замка Блэкстоун (средневековье, защита замка)
Стальные нервы (шагающие роботы, фантастика)
Меч мастера Куроды (ниндзя)
Пленница замка Моритаи (ниндзя)
Телохранитель (средневековая Япония)
Приватный танец (современность, детектив)
Свидетель (современность, детектив)
По воле Рима (древний Рим)
Шапка Мономаха (древняя Русь)
Литовские хоругви (древняя Русь)
Любимая девушка господина Ямагучи (современность, детектив)
Тачанка (гражданская война в России)
Пауки в банке (фантастика, выживалка)
Черный континент (приключения в Африке 19 век)
Орлеанская Дева (Жанна Дарк)
Планета Анунак (космобойцы на планете)
***
Дай почту и я тебе вышлю пдф любой из этих игр.
Если хочешь то можно поиграть в интерактивные версии некоторых моих игр в Инстеде:
Вот тут есть 4 игры – http://instead-games.ru/index.php?search=%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BD%20%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BE

Интересное приключение – даже диалоги со спутниками есть!

Хорошая игра. Особенно порадовал базарчик на въезде в город зомби. Обмениваем 1 топливо на 3 еды. Обмениваем 3 еды на 3 патрона. Обмениваем 2 еды на 1 топливо – получаем начальное топливо и +1 патрон. Навар не большой, но парой сотен патронов обзавестись можно. Жаль только непонятно зачем нужны ресурсы – потому как моя компания веселых наемников ехала себе без еды и топлива – и ничего. Хотя может поэтому торговцы так легко расстаются с ресурсами – толку от них нет, а тут хоть с покупателем пообщаться можно.

Надо бы перепройти, пока фининспекция базарчик не накрыла )))

Для кликера неплохо. Похоже, зомби у здешних авторов – любимая тема.

Прошёлся ещё разок. Игра доставляет. Пытаюсь понять, почему я читаю полностью все текстовые блоки. Это же кликер? Текст не главное и всё такое... Но вот читается

mstest2,Читаешь текст в кликере? Возможно потому что текстовки короткие. Психологически прочитать 1-2 предложения не так отпугивает как скажем прочитать 2-3 абзаца текста в параграфе ;-)

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев