не определён
Ужас Фокус-покуса


Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
О сторигейме
Автор |
![]() подписаться на новые сторигеймы автора |
Краткое описание | Р. Л. Стайн "УЖАС ФОКУС-ПОКУСА" |
Категории | |
Последнее обновление | Чт Май 06, 2021 1:06, версия: 2 |
Размер: |
Параграфов: 138 Концовок: 23 |
Саундтрек: | Нет |
Достижения: | |
Сумма пожертвований: 0 |
|
Активность | Запусков за месяц: 1 Всего: 421 |
Отметки |
![]() |
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры | |
"Берегись, читатель!
Сам выбрал наш ужастик — никто тебе не поможет!
Магическое шоу вот-вот начнётся!
Великий Мистерио сейчас выберет из зала двух добровольцев. Конечно же это ты и твой друг Зак! Но это означает, что вы в смертельной опасности.
Почему?
Потому что Мистерио злой маг.
Вот взгляни: он уже пропускает через щенка заряд электрического тока, чтобы тот лаял. Так, как задумал Мистерио!
А следующим можешь стать ты!
Если выберешь участие в этом представлении, то пройдёшь через приключение с колодой карт, чьи края острее бритвы. И эти карты направлены прямо в тебя!
Если ты решишь украсть чемоданчик трюков Мистерио, то встретишься на своём пути с такой крутой вещью, как порошок исчезновений. Просыпь его на себя и можешь больше никогда не появиться… Разве что в виде страшного зелёного монстра!
Начинай со страницы 3.
Далее следуй инструкциям в конце каждой страницы. И делай выбор.
Если твой выбор будет удачным — вернешься домой целым и невредимым.
Но если примешь неверное решение — БЕРЕГИСЬ!"
Эргистал, ну, это, может быть, уже потом как-нибудь, когда не будет более срочных дел.
Качество книг серии существенно разнится от случая к случаю: есть весьма неплохие, есть такие, что вызывают лишь раздражение.
В некоторых концовок много, но все такие, что как-то и не назвать персонально те, которые хотелось бы выделить отдельно, в других, напротив, есть ярко выраженно лучшие концовки, получить которые сложно, и масса проигрышных.
При этом, когда "мопед не мой" (не авторская работа, не перевод), как-то и нет стимула целенаправленно кого-нибудь агитировать всё облазить (сейчас, например, загружаю вещь, там в одной из веток около семи безальтернативных переходов подряд, самому скучно, но из уважения к Стайну как-то выложу, чтоб была полная серия под руками).
Но кое-где местами исправлял ляпы, опечатки и какие-то козюбрики в тексте (видимо, какой-то был баг при сканировании), где-то приходилось адаптировать написанное (скажем, явный рассчёт на книжную версию, где нужно угадывать параграфы и нет прямых переходов, соответственно, в таких местах нужно как-то выкручиваться и находить альтернативные замены).
В текущей вещи местами поднадоели долгие безальтернативные переходы, занимающие большую часть параграфов (а местами и выбор фиктивный, где все варианты сразу же ведут на один и тот же параграф) и уже подкалываюсь в переходах над Стайном, чтоб не писать каждый раз "Далее..." или придумывать различные исхищрения, вместо скучных указанных "теперь переходи на страницу-такую-то".
Скальд, думаю, проще было бы излазить все сюжетные ветки и концовки, если имелась возможность вернуться с них на предыдущий параграф. Чтобы избежать зацикленности и нескончаемости сторигейма, можно поставить пустое действие по типу "Закончить игру", которое бы отвечало за особое ключевое слово, а то, в свою очередь, скрывало бы другое действие. Но, понимаю, это сделать непросто и не слишком увлекательно.
theCheetah, там вообще другое: просто для искусственного раздувания объёма там часто делают как – много безальтернативных переходов подряд, следом – выбор, который либо делит игру на две принципиально не пересекающиеся ветки (обычно главных на всю книгу две, каждая из которых имеет ещё два основных подпути и реже небольшие ответвления, в основном заканчивающиеся тупиками и смертями), затем – снова череда безальтернативных переходов, которая в итоге может завершаться даже плохой концовкой (не говорю "проигрышем", потому что у Стайна не всегда есть чётко обозначенные для достижения цели, либо они могут меняться по желанию читателя в процессе).
Редко ветки пересекаются, но иногда бывает, что после череды безальтернативок (болгары называют такое "салями" – когда параграф ведёт на один параграф, тот тоже на один и так далее) выбор может сразу же уводить по факту на тот же единственный параграф.
Ну, это не всегда, конечно, плохо, иногда обыгрывается как намеренный стёб, в духе "что так, что так, один фиг", иногда искусственно придаёт ситуации драматизма, но чаще просто накрутка объёма (хотя теоретически должно способствовать развитой истории). Обычно в книгах этой серии примерно 136-139 параграфов.
Вот почитал про безальтернативные переходы и псевдовыборы – вспомнил, как играл в приложении на телефоне ещё... а не суть.
В таких случаях автор пытается запутать читателя, мол сам выбирал. А я такой: и зачем я только выбрал "Ложь"(к примеру)? Переигрываю с начала, дохожу до этого же места, и вижу, что там только одно действие для перехода: "Ложь".
Т.е. иногда важно, чтобы игрок сам выбрал действие, например в диалогах важные фразы персонажа, имеющие ключевое значение.
Ну тут как: сценаристы говорят "нет плохих тропов, есть плохое исполнение".
Такие подходы не всегда есть что-то безусловно плохое, вопрос в том, как это применить. Это может быть обыграно иронически, с юмором, для нагнетания драматического накала, и если человек проходит однократно и не понимает, что его объегорили, он может и не разочароваться, испытав совершенно естественные переживания.
Но просто тут какой момент: есть разные творческие подходы, в том числе позиция, что иллюзия выбора лучше реального выбора, если она хорошо загримирована, т.к. внегласный договор с игроком может это допускать (если постоянно заявлять "ваши действия будут иметь последствия", а потом выяснится, что это не так, человек может чувствовать себя обманутым, а если ему никто ничего такого не обещал, то это уже воспринимается спокойнее).
Это помогает автору сэкономить труд и силы, плюс банально математический момент: имея два перехода мы можем сказать, что при прочих равных в 50% случаях будут выбирать один и в 50% другой, если их три – вероятность на каждый по 33%, если четыре – 25%, если пять – 20%, если десять – 10% и т.д. Но это – на один параграф. А если брать последующий за ним – то процентаж относительно выбора именно этого пути падает в разы.
Т.е. книга получается громоздкой, это не нужно ни автору, ни читателю. Плюс помимо творческих потребностей автора и запросов читателя есть и чисто производственные вопросы – книга должна иметь некий определённый объём, стандарт серии, определяющий себестоимость тиража, экземпляра, сроки и так далее.
Поэтому слишком разросшаяся вширь, но при этом обрывающаяся на раз-два история не так предпочтительна, как менее ветвящаяся, но более долгоиграющая. Человеку важно, чтобы за один заход он мог охватить достаточно большой процент книги. Но справедливо и другое: ему важно не только то, что сделав выбор он что-то приобретает, но и то, что сделав один выбор вместо другого он упускает некий существенный пласт истории.
Думаю, такие книги рассчитаны на тех, кто проходит один раз – и не понимает, что их объегорили. Зачем читать одно и тоже, чтобы в самом конце сделать другой выбор.
Я слышал такую позицию игроделов мобильных словесок: ЦА – люди на перекуре в рабочее время, пассажиры маршруток, люди в очереди. Человек прошёл игру – позанимался своими делами – тогда уже снова попробовал пройти, на следующем перекуре, когда подробности первого прохождения уже забыл. + Может быть ограниченное кол-во попыток прохождений. Думаю, то же справедливо для печатных журналов. Тут идёт ориентир на время, затраченное на одно прохождение.
Но вот Ужас Фокус-покуса нельзя охватить весь, или большую его часть. Это множество коротеньких историй, какие-то есть подлиннее. Можно время от времени открывать её – и каждый раз это новая история в одной и той же книге, причём полноценная и законченная. А если человек собирается потратить на книгу за один раз целую кучу времени – тогда можно почитать и обычную книгу.
И вот ещё, когда проходишь cyoa один раз – какой-то выбор кажется очевидным, но в следующий раз, спустя долгое время – очевидным кажется уже другой выбор. Это зависит от настроения, может ещё от чего-то. Так вот если читать всё сразу – то выбираешь не то, что хочется, а то, что ещё не выбирал.
Ну, это модульный подход, когда мы имеем дело не с монолитным полотном, а с массой сшитых лоскутов, – такие вещи как раз-таки не имеет смысла читать однократно, тем более, что у Стайна обычно нет единства времени, места и действия (чихнул – дело в оборотнях, зевнул – в вампирах, ухо почесал – НЛО и т.д.).
Во многих мобильных обычно история по факту линейная, но просто в неё включены динамически изменяемые переменные, влияющие на некий опциональный допконтент – некоторые диалоги и сцены, которые можно открыть за счёт игровых или метаигровых ресурсов.
Также популярен другой простенький подход, когда за каждой сценой идёт ветвление на две последующие, – для мобильника вполне сойдёт, но не так предпочтительно, как предыдущий вариант, потому что история всё равно выходит намного короче.
Правда, далеко не всегда та или иная схема встречается в чистом виде: их зачастую могут меж собой комбинировать.
Собственно, есть такой подход, как "бусинки" – чередование линейных эпизодов с тактически-художественно-вариативными (бусинка-нитка-бусинка-нитка...). Это, с одной стороны, позволяет продлить историю, с другой – в рамках каждой веточки создать более-менее выверенный сюжет, в-третьих, – даже привиредливый читатель-игрок не сможет заявить, что история вышла прям совсем-совсем уж железобетнно-рельсовой (иногда в этом плане условно вводят деление на "чугуниевые рельсы", которые наглядные, неприятные, разрушающие атмосферу, и "резиновые рельсы", которые можно вообще не заметить, даже если они по факту есть – слишком много не самых существенных, но хорошо гримирующих их нюансов).
Ой, я так наизусть не вспомню, много разных вещей тогда перелопатил подряд, а сейчас ещё с болгарского книжку перевожу (кстати, любопытная вещь, хотя местами авторская логика вызывает вопросы, но можно сделать скидку на то, что написано в 1993 году, да и авторы тогда были совсем молодыми).
Но у меня есть текстовые файлы, могу подкинуть, если хочется поискать прямо по ним. Но я помню, что был вариант, при котором у пёсика всё хорошо.
Написал в личку. Да, это одна из лучших концовок.