Ты уже сыграл
%
обшего числа игр
Твой рейтинг сторигеймера
 не определён
Представься, чтобы сохранить игровой рейтинг и получить возможность создавать свои игры

Ужас Фокус-покуса



8 0
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 1 день, плюс новость об игре в группе ВКонтакте
Уже собрано 150 из необходимых 450
О сторигейме
Автор Скальд  8.9  7
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Р. Л. Стайн "УЖАС ФОКУС-ПОКУСА"
Категории
Последнее обновление Чт Май 06, 2021 1:06, версия: 2
Размер: Параграфов: 138
Концовок: 23
Саундтрек: Нет
Достижения:
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 0

Активность
Запусков за месяц: 1
Всего: 385
Отметки
Ранг сторигейма

Присоединяйтесь к общению!

Топ-15 помощников кубами на продвижение игры

"Берегись, читатель!

Сам выбрал наш ужастик — никто тебе не поможет!

Магическое шоу вот-вот начнётся!

Великий Мистерио сейчас выберет из зала двух добровольцев. Конечно же это ты и твой друг Зак! Но это означает, что вы в смертельной опасности.

Почему?

Потому что Мистерио злой маг.
Вот взгляни: он уже пропускает через щенка заряд электрического тока, чтобы тот лаял. Так, как задумал Мистерио!

А следующим можешь стать ты!

Если выберешь участие в этом представлении, то пройдёшь через приключение с колодой карт, чьи края острее бритвы. И эти карты направлены прямо в тебя!

Если ты решишь украсть чемоданчик трюков Мистерио, то встретишься на своём пути с такой крутой вещью, как порошок исчезновений. Просыпь его на себя и можешь больше никогда не появиться… Разве что в виде страшного зелёного монстра!

Начинай со страницы 3.

Далее следуй инструкциям в конце каждой страницы. И делай выбор.

Если твой выбор будет удачным — вернешься домой целым и невредимым.

Но если примешь неверное решение — БЕРЕГИСЬ!"

Спасибо за интерактивную версию! Лайк за труд.
Мне эта серия не очень нравится, поиграл несколько раз. Ребёнку тоже показывать не буду, не оценит.
Не плохо было бы добавить хоть одну ачивку, тогда у маньяков появится смысл играть :)

Эргистал, ну, это, может быть, уже потом как-нибудь, когда не будет более срочных дел.

Качество книг серии существенно разнится от случая к случаю: есть весьма неплохие, есть такие, что вызывают лишь раздражение.

В некоторых концовок много, но все такие, что как-то и не назвать персонально те, которые хотелось бы выделить отдельно, в других, напротив, есть ярко выраженно лучшие концовки, получить которые сложно, и масса проигрышных.

При этом, когда "мопед не мой" (не авторская работа, не перевод), как-то и нет стимула целенаправленно кого-нибудь агитировать всё облазить (сейчас, например, загружаю вещь, там в одной из веток около семи безальтернативных переходов подряд, самому скучно, но из уважения к Стайну как-то выложу, чтоб была полная серия под руками).

Но кое-где местами исправлял ляпы, опечатки и какие-то козюбрики в тексте (видимо, какой-то был баг при сканировании), где-то приходилось адаптировать написанное (скажем, явный рассчёт на книжную версию, где нужно угадывать параграфы и нет прямых переходов, соответственно, в таких местах нужно как-то выкручиваться и находить альтернативные замены).

В текущей вещи местами поднадоели долгие безальтернативные переходы, занимающие большую часть параграфов (а местами и выбор фиктивный, где все варианты сразу же ведут на один и тот же параграф) и уже подкалываюсь в переходах над Стайном, чтоб не писать каждый раз "Далее..." или придумывать различные исхищрения, вместо скучных указанных "теперь переходи на страницу-такую-то".

Скальд, думаю, проще было бы излазить все сюжетные ветки и концовки, если имелась возможность вернуться с них на предыдущий параграф. Чтобы избежать зацикленности и нескончаемости сторигейма, можно поставить пустое действие по типу "Закончить игру", которое бы отвечало за особое ключевое слово, а то, в свою очередь, скрывало бы другое действие. Но, понимаю, это сделать непросто и не слишком увлекательно.

theCheetah, там вообще другое: просто для искусственного раздувания объёма там часто делают как – много безальтернативных переходов подряд, следом – выбор, который либо делит игру на две принципиально не пересекающиеся ветки (обычно главных на всю книгу две, каждая из которых имеет ещё два основных подпути и реже небольшие ответвления, в основном заканчивающиеся тупиками и смертями), затем – снова череда безальтернативных переходов, которая в итоге может завершаться даже плохой концовкой (не говорю "проигрышем", потому что у Стайна не всегда есть чётко обозначенные для достижения цели, либо они могут меняться по желанию читателя в процессе).

Редко ветки пересекаются, но иногда бывает, что после череды безальтернативок (болгары называют такое "салями" – когда параграф ведёт на один параграф, тот тоже на один и так далее) выбор может сразу же уводить по факту на тот же единственный параграф.

Ну, это не всегда, конечно, плохо, иногда обыгрывается как намеренный стёб, в духе "что так, что так, один фиг", иногда искусственно придаёт ситуации драматизма, но чаще просто накрутка объёма (хотя теоретически должно способствовать развитой истории). Обычно в книгах этой серии примерно 136-139 параграфов.

Вот почитал про безальтернативные переходы и псевдовыборы – вспомнил, как играл в приложении на телефоне ещё... а не суть.
В таких случаях автор пытается запутать читателя, мол сам выбирал. А я такой: и зачем я только выбрал "Ложь"(к примеру)? Переигрываю с начала, дохожу до этого же места, и вижу, что там только одно действие для перехода: "Ложь".
Т.е. иногда важно, чтобы игрок сам выбрал действие, например в диалогах важные фразы персонажа, имеющие ключевое значение.

Ну тут как: сценаристы говорят "нет плохих тропов, есть плохое исполнение".

Такие подходы не всегда есть что-то безусловно плохое, вопрос в том, как это применить. Это может быть обыграно иронически, с юмором, для нагнетания драматического накала, и если человек проходит однократно и не понимает, что его объегорили, он может и не разочароваться, испытав совершенно естественные переживания.

Но просто тут какой момент: есть разные творческие подходы, в том числе позиция, что иллюзия выбора лучше реального выбора, если она хорошо загримирована, т.к. внегласный договор с игроком может это допускать (если постоянно заявлять "ваши действия будут иметь последствия", а потом выяснится, что это не так, человек может чувствовать себя обманутым, а если ему никто ничего такого не обещал, то это уже воспринимается спокойнее).

Это помогает автору сэкономить труд и силы, плюс банально математический момент: имея два перехода мы можем сказать, что при прочих равных в 50% случаях будут выбирать один и в 50% другой, если их три – вероятность на каждый по 33%, если четыре – 25%, если пять – 20%, если десять – 10% и т.д. Но это – на один параграф. А если брать последующий за ним – то процентаж относительно выбора именно этого пути падает в разы.

Т.е. книга получается громоздкой, это не нужно ни автору, ни читателю. Плюс помимо творческих потребностей автора и запросов читателя есть и чисто производственные вопросы – книга должна иметь некий определённый объём, стандарт серии, определяющий себестоимость тиража, экземпляра, сроки и так далее.

Поэтому слишком разросшаяся вширь, но при этом обрывающаяся на раз-два история не так предпочтительна, как менее ветвящаяся, но более долгоиграющая. Человеку важно, чтобы за один заход он мог охватить достаточно большой процент книги. Но справедливо и другое: ему важно не только то, что сделав выбор он что-то приобретает, но и то, что сделав один выбор вместо другого он упускает некий существенный пласт истории.

Думаю, такие книги рассчитаны на тех, кто проходит один раз – и не понимает, что их объегорили. Зачем читать одно и тоже, чтобы в самом конце сделать другой выбор.
Я слышал такую позицию игроделов мобильных словесок: ЦА – люди на перекуре в рабочее время, пассажиры маршруток, люди в очереди. Человек прошёл игру – позанимался своими делами – тогда уже снова попробовал пройти, на следующем перекуре, когда подробности первого прохождения уже забыл. + Может быть ограниченное кол-во попыток прохождений. Думаю, то же справедливо для печатных журналов. Тут идёт ориентир на время, затраченное на одно прохождение.
Но вот Ужас Фокус-покуса нельзя охватить весь, или большую его часть. Это множество коротеньких историй, какие-то есть подлиннее. Можно время от времени открывать её – и каждый раз это новая история в одной и той же книге, причём полноценная и законченная. А если человек собирается потратить на книгу за один раз целую кучу времени – тогда можно почитать и обычную книгу.
И вот ещё, когда проходишь cyoa один раз – какой-то выбор кажется очевидным, но в следующий раз, спустя долгое время – очевидным кажется уже другой выбор. Это зависит от настроения, может ещё от чего-то. Так вот если читать всё сразу – то выбираешь не то, что хочется, а то, что ещё не выбирал.

Ну, это модульный подход, когда мы имеем дело не с монолитным полотном, а с массой сшитых лоскутов, – такие вещи как раз-таки не имеет смысла читать однократно, тем более, что у Стайна обычно нет единства времени, места и действия (чихнул – дело в оборотнях, зевнул – в вампирах, ухо почесал – НЛО и т.д.).

Во многих мобильных обычно история по факту линейная, но просто в неё включены динамически изменяемые переменные, влияющие на некий опциональный допконтент – некоторые диалоги и сцены, которые можно открыть за счёт игровых или метаигровых ресурсов.

Также популярен другой простенький подход, когда за каждой сценой идёт ветвление на две последующие, – для мобильника вполне сойдёт, но не так предпочтительно, как предыдущий вариант, потому что история всё равно выходит намного короче.

Правда, далеко не всегда та или иная схема встречается в чистом виде: их зачастую могут меж собой комбинировать.

Собственно, есть такой подход, как "бусинки" – чередование линейных эпизодов с тактически-художественно-вариативными (бусинка-нитка-бусинка-нитка...). Это, с одной стороны, позволяет продлить историю, с другой – в рамках каждой веточки создать более-менее выверенный сюжет, в-третьих, – даже привиредливый читатель-игрок не сможет заявить, что история вышла прям совсем-совсем уж железобетнно-рельсовой (иногда в этом плане условно вводят деление на "чугуниевые рельсы", которые наглядные, неприятные, разрушающие атмосферу, и "резиновые рельсы", которые можно вообще не заметить, даже если они по факту есть – слишком много не самых существенных, но хорошо гримирующих их нюансов).

А есть ветка где Ральфа можно спасти?

galaxy, да, как помню, там была одна из таких счастливых концовок.

Намекни пожалуйста как ее найти то. Можно письмом.

Ой, я так наизусть не вспомню, много разных вещей тогда перелопатил подряд, а сейчас ещё с болгарского книжку перевожу (кстати, любопытная вещь, хотя местами авторская логика вызывает вопросы, но можно сделать скидку на то, что написано в 1993 году, да и авторы тогда были совсем молодыми).

Но у меня есть текстовые файлы, могу подкинуть, если хочется поискать прямо по ним. Но я помню, что был вариант, при котором у пёсика всё хорошо.

Написал в личку. Да, это одна из лучших концовок.

Да – вот на таких книгах-играх отлично можно изучить механику их создания – не всех конечно – но конкретно таких вот

Благо у нас теперь есть полная подборка Стайна ;)

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев