Ты уже сыграл
%
обшего числа игр
Твой рейтинг сторигеймера
 не определён
Представься, чтобы сохранить игровой рейтинг и получить возможность создавать свои игры

Ужас Фокус-покуса



8 0
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 1 день, плюс новость об игре в группе ВКонтакте
Уже собрано 150 из необходимых 450
О сторигейме
Автор Скальд  9.1  7
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Р. Л. Стайн "УЖАС ФОКУС-ПОКУСА"
Категории
Последнее обновление Чт Май 06, 2021 1:06, версия: 2
Размер: Параграфов: 138
Концовок: 23
Саундтрек: Нет
Достижения:
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 0

Активность
Запусков за месяц: 0
Всего: 275
Отметки
Ранг сторигейма

Присоединяйтесь к общению!

Топ-15 помощников кубами на продвижение игры

"Берегись, читатель!

Сам выбрал наш ужастик — никто тебе не поможет!

Магическое шоу вот-вот начнётся!

Великий Мистерио сейчас выберет из зала двух добровольцев. Конечно же это ты и твой друг Зак! Но это означает, что вы в смертельной опасности.

Почему?

Потому что Мистерио злой маг.
Вот взгляни: он уже пропускает через щенка заряд электрического тока, чтобы тот лаял. Так, как задумал Мистерио!

А следующим можешь стать ты!

Если выберешь участие в этом представлении, то пройдёшь через приключение с колодой карт, чьи края острее бритвы. И эти карты направлены прямо в тебя!

Если ты решишь украсть чемоданчик трюков Мистерио, то встретишься на своём пути с такой крутой вещью, как порошок исчезновений. Просыпь его на себя и можешь больше никогда не появиться… Разве что в виде страшного зелёного монстра!

Начинай со страницы 3.

Далее следуй инструкциям в конце каждой страницы. И делай выбор.

Если твой выбор будет удачным — вернешься домой целым и невредимым.

Но если примешь неверное решение — БЕРЕГИСЬ!"

Ну тут как: сценаристы говорят "нет плохих тропов, есть плохое исполнение".

Такие подходы не всегда есть что-то безусловно плохое, вопрос в том, как это применить. Это может быть обыграно иронически, с юмором, для нагнетания драматического накала, и если человек проходит однократно и не понимает, что его объегорили, он может и не разочароваться, испытав совершенно естественные переживания.

Но просто тут какой момент: есть разные творческие подходы, в том числе позиция, что иллюзия выбора лучше реального выбора, если она хорошо загримирована, т.к. внегласный договор с игроком может это допускать (если постоянно заявлять "ваши действия будут иметь последствия", а потом выяснится, что это не так, человек может чувствовать себя обманутым, а если ему никто ничего такого не обещал, то это уже воспринимается спокойнее).

Это помогает автору сэкономить труд и силы, плюс банально математический момент: имея два перехода мы можем сказать, что при прочих равных в 50% случаях будут выбирать один и в 50% другой, если их три – вероятность на каждый по 33%, если четыре – 25%, если пять – 20%, если десять – 10% и т.д. Но это – на один параграф. А если брать последующий за ним – то процентаж относительно выбора именно этого пути падает в разы.

Т.е. книга получается громоздкой, это не нужно ни автору, ни читателю. Плюс помимо творческих потребностей автора и запросов читателя есть и чисто производственные вопросы – книга должна иметь некий определённый объём, стандарт серии, определяющий себестоимость тиража, экземпляра, сроки и так далее.

Поэтому слишком разросшаяся вширь, но при этом обрывающаяся на раз-два история не так предпочтительна, как менее ветвящаяся, но более долгоиграющая. Человеку важно, чтобы за один заход он мог охватить достаточно большой процент книги. Но справедливо и другое: ему важно не только то, что сделав выбор он что-то приобретает, но и то, что сделав один выбор вместо другого он упускает некий существенный пласт истории.

Думаю, такие книги рассчитаны на тех, кто проходит один раз – и не понимает, что их объегорили. Зачем читать одно и тоже, чтобы в самом конце сделать другой выбор.
Я слышал такую позицию игроделов мобильных словесок: ЦА – люди на перекуре в рабочее время, пассажиры маршруток, люди в очереди. Человек прошёл игру – позанимался своими делами – тогда уже снова попробовал пройти, на следующем перекуре, когда подробности первого прохождения уже забыл. + Может быть ограниченное кол-во попыток прохождений. Думаю, то же справедливо для печатных журналов. Тут идёт ориентир на время, затраченное на одно прохождение.
Но вот Ужас Фокус-покуса нельзя охватить весь, или большую его часть. Это множество коротеньких историй, какие-то есть подлиннее. Можно время от времени открывать её – и каждый раз это новая история в одной и той же книге, причём полноценная и законченная. А если человек собирается потратить на книгу за один раз целую кучу времени – тогда можно почитать и обычную книгу.
И вот ещё, когда проходишь cyoa один раз – какой-то выбор кажется очевидным, но в следующий раз, спустя долгое время – очевидным кажется уже другой выбор. Это зависит от настроения, может ещё от чего-то. Так вот если читать всё сразу – то выбираешь не то, что хочется, а то, что ещё не выбирал.

Ну, это модульный подход, когда мы имеем дело не с монолитным полотном, а с массой сшитых лоскутов, – такие вещи как раз-таки не имеет смысла читать однократно, тем более, что у Стайна обычно нет единства времени, места и действия (чихнул – дело в оборотнях, зевнул – в вампирах, ухо почесал – НЛО и т.д.).

Во многих мобильных обычно история по факту линейная, но просто в неё включены динамически изменяемые переменные, влияющие на некий опциональный допконтент – некоторые диалоги и сцены, которые можно открыть за счёт игровых или метаигровых ресурсов.

Также популярен другой простенький подход, когда за каждой сценой идёт ветвление на две последующие, – для мобильника вполне сойдёт, но не так предпочтительно, как предыдущий вариант, потому что история всё равно выходит намного короче.

Правда, далеко не всегда та или иная схема встречается в чистом виде: их зачастую могут меж собой комбинировать.

Собственно, есть такой подход, как "бусинки" – чередование линейных эпизодов с тактически-художественно-вариативными (бусинка-нитка-бусинка-нитка...). Это, с одной стороны, позволяет продлить историю, с другой – в рамках каждой веточки создать более-менее выверенный сюжет, в-третьих, – даже привиредливый читатель-игрок не сможет заявить, что история вышла прям совсем-совсем уж железобетнно-рельсовой (иногда в этом плане условно вводят деление на "чугуниевые рельсы", которые наглядные, неприятные, разрушающие атмосферу, и "резиновые рельсы", которые можно вообще не заметить, даже если они по факту есть – слишком много не самых существенных, но хорошо гримирующих их нюансов).

А есть ветка где Ральфа можно спасти?

galaxy, да, как помню, там была одна из таких счастливых концовок.

Намекни пожалуйста как ее найти то. Можно письмом.

Ой, я так наизусть не вспомню, много разных вещей тогда перелопатил подряд, а сейчас ещё с болгарского книжку перевожу (кстати, любопытная вещь, хотя местами авторская логика вызывает вопросы, но можно сделать скидку на то, что написано в 1993 году, да и авторы тогда были совсем молодыми).

Но у меня есть текстовые файлы, могу подкинуть, если хочется поискать прямо по ним. Но я помню, что был вариант, при котором у пёсика всё хорошо.

Написал в личку. Да, это одна из лучших концовок.

Да – вот на таких книгах-играх отлично можно изучить механику их создания – не всех конечно – но конкретно таких вот

Благо у нас теперь есть полная подборка Стайна ;)

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев