Карнивэр


20 0
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 2 дня, плюс новость об игре в группе ВКонтакте
Уже собрано 1750 из необходимых 3000
О сторигейме
Автор Сергей Морозов  4.68  15
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание РПГ, 2d6, Городское фэнтези, Нуар
Категории
Жанр: боевик
Сеттинг: криминал
Последнее обновление Вс Окт 18, 2020 0:57, версия: 4
Размер: Параграфов: 257
Концовок: 2
Саундтрек: Нет
Достижения:
Деньги
Получили 2 из 94 сторигеймеров (сложность hard)
Освобождение
Получили 7 из 94 сторигеймеров (сложность medium)
Знаток города
Получили 21 из 94 сторигеймеров (сложность easy)
Джени, прости
Получили 16 из 94 сторигеймеров (сложность easy)
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 0

Активность
Запусков за месяц: 8
Всего: 876
Новых ошибок 13 список
Таблица лучших результатов

Присоединяйтесь к общению!

Добро пожаловать в город, название которого звучит как отрыжка. Карнивэр – он такой и есть, и я живу в нём достаточно давно, чтобы вы могли чувствовать себя в безопасности, прячась в моей тени. Город, у которого нет хозяев, а все его жители – его рабы.
А кто же я? Вам не следует этого знать – так вам будет комфортней. К тому же, я сам не помню большую часть своей жизни. Зовут меня Слэв, но это не настоящее моё имя. Я сам себе его придумал. Догадаетесь, почему именно так? Моего настоящего имени вы не узнаете по той же причине, по которой я не смогу рассказать о своей прошлой жизни – я не помню, кем я был раньше. Дайте ка взгляну на вас повнимательней, чтобы понять, о чём ещё могу с вами поговорить…
Дополнение 2d20 https://quest-book.ru/online/view/game9259/

Тут закопаны комментарии, добавленные пока сторигейм находился в "Черновиках"

Ну шо сказать, малаца. И прокачка есть даже, персонаж не статичен.

Текст хорош. Если ты это сам написал, то у тебя бесспорно есть талант. Как ни странно но в этом жанре тест навыков ГГ смотрится адекватно. А частота апгрейда навыками как раз позволяет держать игрока на коротком поводке Интереса ;-)

))) Ещё запара с экипировкой. Если не придумаю, как нормально сделать, чтобы менять шмотки, придётся ограничиться небольшим количеством предметов.

Аплодисменты автору

Всё очень здорово. Буду рад прочитать доделанное произведение.

Вообще, классное начало! Хочу продолжение. Интересный, динамичный сюжет, средняя по сложности боёвка. А в чём проблема с экипировкой?Если хочешь, давай обсудим в теме по механике или в приват.

Наконец-то появилась первая ветка задания.
Рассчитывать на успех не приходится, но можно получить очки улучшений.
Тест для определения статистики параметров при прохождении.

Работа не стоит на месте. Добавлено задание на убийство. Прошу оценить сложность.

Все же игра, если будет дописана, будет иметь много запусков. Я точно обыграю ее до последней концовки

Ага, вижу вчера было обновление. Уже вполне можно поиграть. Правда почитать вдумчиво всё время что то мешает(. Но это на моём конце провода заморочки. Все приметы указывают на то, что неделя сторимейкера, объявленная астрологами, имеет все шансы получить продолжение )

Ох, теперь на следующих выходных постараюсь добавит ещё одну ветку с побочным квестом – и начну думать над вариантами основного сюжета. В задумке они связаны с подсказками, которые удалось найти. Если фортуна вас не подвела – оставайтесь на параграфе у Дженифер, чтобы продолжить после следующего обновления с достигнутым результатом.

Серега, ты шикарный создатель сторигеймов. Карнивер должен продолжатся. Я на последней миссии получил Коготь нетопыря. Хочу теперь с ним поиграть. Кстати, если бы стори сейчас была опубликована, то уже получил бы ачивку Джени, прости

Предметы не только изменяют параметры, но в некоторых параграфах для применения определённых предметов есть специальные действия, но встречается не слишком часто. Сейчас в игре 12 предметов, разделённых на три группы, но собрать все не получится. Это должно сделать каждое прохождение неповторимым, ведь некоторые сюжеты становятся интересней, если пройти по разным веткам.

Когда будет продолжение?

Dimon Brodovskiy, после выходных. Неделя выдалась загруженной. А после следующих выходных, надеюсь, опубликую, и потом буду добавлять обновления. План такой.

Открыл на стартовом параграфе доступ ко всей экипировке на время нахождения в черновиках.

Пока бегло так пробежал, любопытно, позднее уже подробно ознакомлюсь, когда будет законченная версия.

Все. Жду полную версию и играю по полной программе, пока не смогу выполнить все миссии.

Вот что я имею, сыграв во все миссии

Dimon Brodovskiy, спасибо огромное. Как раз такая информация очень полезна. Ну да, я примерно на такой результат и рассчитывал от игрока. Иногда бывает хуже, иногда лучше – но в среднем примерно так и получается.

Лайк, не играя.

Играл в черновиках

С механикой что-то не то:

Я выстрелил. Сложность = 3, навыка меткой стрельбы у меня нет вообще.
Красный кубик = 5, зелёный кубик = 6, но —> успех! (только потратился револьверный патрон)

Это в самом начале, когда взял задание в парке, затем побежал на крик.



Разобрался. Оказывается, "красный кубик" – это уже (1d6 + сложность) как и зелёный кубик = (1d6 + навык).

Сергей Самодуров, у вас получилось объяснить в двух словах то, что я долго не мог сформулировать. Если указано два навыка – то к зелёному прибавляется значение обоих. Бросок кубиков похож на проверку в Наёмной убийце, только без промежуточных вычислений (я не понял точно, как Заратустра это сделал).

Сергей, добавь возможность создать хоть одну точку сохранения

Димон, я не знаю, как это сделать, чтобы сохранялись параметры и предметы. Там и так проигрышных концовок мало. При повторном прочтении действия быстро прощёлкиваются. Возврат сделать тоже не могу – тогда смысла не будет. Может гайд где-то выложить

Сторигейм хорош, сбалансированная механика!
Сергей Морозов, расскажи, как решил написать?

Алекс,рад что понравилось.
Вся история замыслов в комментариях с черновиков. Хотел включить то, чего по мне не достаёт в некоторых стори и сделать вызов игро-читателям, которым нравится исследовать разные сюжетные ветки и не хватало механики.

Добавьте сохранения, а то сложность жуткая.

Окэ,

закольцевал все концовки на начало миссий, кроме "Освобождения". Побочки респавнятся после их посещения. Выбор экипировки так же 1 из 2-ух вариантов, но в красных заданиях теперь можно взять экипировку из разных веток при повторном прохождении за одну игру. Добавил счётчик слов "Мика", теперь их можно собрать все (10). Текст заданий оставил первоначальной версии.

Не зря игра попала в раздел «выбор редакции», советую всем сыграть, игра того стоит.
Положительные качества:

  • хороший литературный слог, приятно читать описания и диалоги.
  • Интересный сюжет, даже в каждом второстепенном задании кроется загадка, которую очень интересно решить, и сделать это можно только при многократном прохождении.
  • отличная для сторигейма ролевая система, удобно сделан инвентарь.
  • игра легко расширяемая, если автор захочет в любой момент может добавить новые миссии, без необходимости менять основной сюжет,
  • Предложения:
  • Сделать выбор сложности, «лёгкая» – как сейчас. «сложная» – число очков умений должно быть ограниченно, например, не больше 32 всего, остальное добирать оружием и экипировкой,
  • Можно сделать, чтобы отображались вещи которые лежат в ящике для хранения экипировки.
  • Сейчас не работает 4-е достижение, (чтобы его активировать, нужно сделать переход с покупкой артефакта).
  • Интересно было бы подобрать удачных музыкальных треков к игре.

Больше всего запомнилась миссия «охота на призрака», понравилось что при каждом переигрывании получаешь кусочек сюжета, и чтобы понять что произошло на самом деле нужно сыграть несколько раз.
Что такое «стеклобойный дтк»?
Сергей, спасибо за отличную игру! Я просто восхищён Карнивэром! Очень хочется ещё парочку миссий!

Ergistal, спасибо за развёрнутый отзыв и дельные советы. Ещё подумаю, как что реализовать, чтобы не перегружать панель информации. Может Джу удастся реализовать сохранение достижений при переходе из одно стори в другую – это будет отличным компромиссом между развёрнутой историей и небольшими удобочитаемыми стори.
Не хотел никого загружать техническими аспектами в тексте.
Дульный тормоз-компенсатор – штука на конце ствола, которой удобно бить стёкла, может иметь различный вид. Служит для отвода в сторону выброс пороховых газов, что компенсирует дёргание ствола при выстреле.
C музыкой тоже не просто выбрать что-то конкретное. Я бы поставил Lithium Нирваны.

Сколько не выбираю в конце деньги – достижения не дают и предлагают передумать.

galaxy,я что-то так и не понял, как создать артефакт для четвёртого достижения, чтобы его можно было получить. Эта ачивка не выдаётся, но коновку с ней можно переиграть и выбрать правильный финал.

Сергей Морозов, просто в настройках действия ставишь галочку напротив Требуется артефакт
Вот здесь

Вот что то деньги все равно не работают...

Всё, добавил артефакт и четвёртое достижение.

За то чтобы получить деньги нужен артефакт, а за артефакт нужно эссенцию заплатить. Хитрые вы....


  • Исправлены ошибки механики
  • При обновлении миссий теперь сбрасываются параметры
  • Стори открыт для импорта

С меня кристаллы содрали, ещё когда я в редакторе тестил достижение с артефактом. Я купил постоянный артефакт, а после публикации обновления – он уже недействительным оказался.

Хорошая цельная история

Сергей Морозов,

Стори открыт для импорта

. Воспользуюсь-ка я этим.

Dimon Brodovskiy, попробуй. Если что – помогу.

Сергей Морозов,пока сам попытаюсь. Если что, то потом напишу.

Нуар и городское фентези... А что, подходит!

Вопрос по механике в задании, которое даёт Хищный Джон.

Вначале нужно посетить площадь и подняться на крышу. После этого кнопка "Отказаться от задания" отправит к Хищному Джону. Слэв говорит ему, что задание невыполнимо. Тога Джон даст Слэву винтовку, которую нужно взять с собой на крышу.
Пока оба места не посещены, Джон не позволит бросить начатое дело.

непонятно логика инвентаря:

по описанию вот лежит нож, вот плащ, ждать до утра никуда не спешим. Почему можно взять только одну вещь? другую что, духи сжирают


Добавил через 26 минут 3 секунд:

лол, да я бессмертен=)

Сожрала летучая мышь, выпив до дна, но я покачался и продолжил свое бренное зомби-существование


Добавил через 24 минут 19 секунд:

Странно, очень. Я конечно понимаю текст живой, добротный. Происходящее вокруг событийно вполне интересно. Но вот техническое исполнение. ух. Вроде и баги, а вроде и нет, странная логика некоторых моментов, странности с отображением некоторых кнопок, не смертельные смерти.

я не понимаю как можно продолжить игру будучи сожранным мутантом ящером

Чует мое сердце не доброе. Таро-религией итак сойдетия возможно данное творение заражено. Но я продолжу расследование.

Снова диссонансы и неоднозначности:

Нет ни одной объективной причины, почему после того как пристрелил Матильду можно взять только одну вещь, вместо двух. И ладно бы в тексте где-то было бы сказано о том что времени нет, еще чуть чуть и спалят или еще что, но нет. Просто – выбирай. Почему? – потому что!

Работа экипировки опять же странная, взял вещь – она в шкафу. Сразу ее использовать не выйдет. Почему? Глушитель это теперь какой-то киберимплант или что?

Странная логика работы отображения кнопок, постоянно не покидало ощущение того что-то лишнее мне как игроку показывают. Автоматические процессы чувствуются явно не оптимизированными.

Сюжетные спойлеры в проверках, типо серебряной пули в доктора в лаборатории. Как можно прийти к выводу что серебренная пуля против обычного на вид человека эффективнее обычной при первой встрече?

Кубы:


Бл**ские с**а мать его кубы. Я понимаю первое прохождение, могу принять первые 1-5 заходов на "как получиться". Но тем кто уже попробовал и просто хочет узнать тайны истории остается выдр*чивать чертовы кубы, раз за разом. на клятой лестнице, на клятом заборе и в других чертовых местах (например таких, как идиоты -охранники лаборатории) и так по кругу, пока видимо дизлайк не захочется поставить? Иного смысла не легализовывать "читерный" режим не вижу. Что за странное желание делать непроходимый рандом, который надо закликивать в надежде на удачу? Это уже вопрос не конкретно к автору и этой игре, а целому так сказать пантеону свидетелей кубика.


Добавил через 23 минут 32 секунд:

Ладно, по итогу:
Хороший, приятный текст, со своей манерой подачи и стилистическими решениями. Множество механик: прокачка, инвентарь, сюжетная прогрессия и прочее. Однако все очень омрачается посредственной технической оптимизацией, полной ошибок, багов, логических не состыковок, спорных моментов и немного-аляповатой реализацией интерфейса, дополнительно портящей игровой опыт.

Печально, что потенциально крутейший сторигейм обломался и не вывез под грузом собственных же амбиций, став скорее недоделанной, дырявой поделкой от Таро, нежели чем-то, что я действительно мог бы рекомендовать попробовать кому бы то ни было.


в отличии от редакции;)
ЗЫ. Автору тем не менее респект за попытку, может когда нибудь получиться получше.

Ksaitr, что? Неужели ты взялся за сторигейм длиной за 250 параграфов? Я с трудом верю своим глазам.

Вопрос по механике в задании, которое даёт Хищный Джон...

Хитёр бобёр :)

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев