не определён
Карнивэр


Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
О сторигейме
Автор |
![]() подписаться на новые сторигеймы автора |
Краткое описание | РПГ, 2d6, Городское фэнтези, Нуар |
Категории |
Жанр: боевик
Сеттинг: криминал
Список: выбор редакции
|
Последнее обновление | Вс Окт 18, 2020 0:57, версия: 4 |
Размер: |
Параграфов: 257 Концовок: 2 |
Саундтрек: | Нет |
Достижения: | |
Сумма пожертвований: 0 |
|
Активность | Запусков за месяц: 12 Всего: 1432 |
Отметки |
![]() ![]() |
Новых ошибок | 13 список |
Таблица лучших результатов | |
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры | |
Добро пожаловать в город, название которого звучит как отрыжка. Карнивэр – он такой и есть, и я живу в нём достаточно давно, чтобы вы могли чувствовать себя в безопасности, прячась в моей тени. Город, у которого нет хозяев, а все его жители – его рабы.
А кто же я? Вам не следует этого знать – так вам будет комфортней. К тому же, я сам не помню большую часть своей жизни. Зовут меня Слэв, но это не настоящее моё имя. Я сам себе его придумал. Догадаетесь, почему именно так? Моего настоящего имени вы не узнаете по той же причине, по которой я не смогу рассказать о своей прошлой жизни – я не помню, кем я был раньше. Дайте ка взгляну на вас повнимательней, чтобы понять, о чём ещё могу с вами поговорить…
Дополнение 2d20 https://quest-book.ru/online/view/game9259/
Ох, теперь на следующих выходных постараюсь добавит ещё одну ветку с побочным квестом – и начну думать над вариантами основного сюжета. В задумке они связаны с подсказками, которые удалось найти. Если фортуна вас не подвела – оставайтесь на параграфе у Дженифер, чтобы продолжить после следующего обновления с достигнутым результатом.
Предметы не только изменяют параметры, но в некоторых параграфах для применения определённых предметов есть специальные действия, но встречается не слишком часто. Сейчас в игре 12 предметов, разделённых на три группы, но собрать все не получится. Это должно сделать каждое прохождение неповторимым, ведь некоторые сюжеты становятся интересней, если пройти по разным веткам.
Лайк, не играя.
Я выстрелил. Сложность = 3, навыка меткой стрельбы у меня нет вообще.
Красный кубик = 5, зелёный кубик = 6, но —> успех! (только потратился револьверный патрон)
Это в самом начале, когда взял задание в парке, затем побежал на крик.
Разобрался. Оказывается, "красный кубик" – это уже (1d6 + сложность) как и зелёный кубик = (1d6 + навык).
Сергей Самодуров, у вас получилось объяснить в двух словах то, что я долго не мог сформулировать. Если указано два навыка – то к зелёному прибавляется значение обоих. Бросок кубиков похож на проверку в Наёмной убийце, только без промежуточных вычислений (я не понял точно, как Заратустра это сделал).
Окэ,
Не зря игра попала в раздел «выбор редакции», советую всем сыграть, игра того стоит.
Положительные качества:
- хороший литературный слог, приятно читать описания и диалоги.
- Интересный сюжет, даже в каждом второстепенном задании кроется загадка, которую очень интересно решить, и сделать это можно только при многократном прохождении.
- отличная для сторигейма ролевая система, удобно сделан инвентарь.
- игра легко расширяемая, если автор захочет в любой момент может добавить новые миссии, без необходимости менять основной сюжет, Предложения:
- Сделать выбор сложности, «лёгкая» – как сейчас. «сложная» – число очков умений должно быть ограниченно, например, не больше 32 всего, остальное добирать оружием и экипировкой,
- Можно сделать, чтобы отображались вещи которые лежат в ящике для хранения экипировки.
- Сейчас не работает 4-е достижение, (чтобы его активировать, нужно сделать переход с покупкой артефакта).
- Интересно было бы подобрать удачных музыкальных треков к игре.
Больше всего запомнилась миссия «охота на призрака», понравилось что при каждом переигрывании получаешь кусочек сюжета, и чтобы понять что произошло на самом деле нужно сыграть несколько раз.
Что такое «стеклобойный дтк»?
Сергей, спасибо за отличную игру! Я просто восхищён Карнивэром! Очень хочется ещё парочку миссий!
Ergistal, спасибо за развёрнутый отзыв и дельные советы. Ещё подумаю, как что реализовать, чтобы не перегружать панель информации. Может Джу удастся реализовать сохранение достижений при переходе из одно стори в другую – это будет отличным компромиссом между развёрнутой историей и небольшими удобочитаемыми стори.
Не хотел никого загружать техническими аспектами в тексте.
Дульный тормоз-компенсатор – штука на конце ствола, которой удобно бить стёкла, может иметь различный вид. Служит для отвода в сторону выброс пороховых газов, что компенсирует дёргание ствола при выстреле.
C музыкой тоже не просто выбрать что-то конкретное. Я бы поставил Lithium Нирваны.
Вопрос по механике в задании, которое даёт Хищный Джон.
Пока оба места не посещены, Джон не позволит бросить начатое дело.
непонятно логика инвентаря:
Добавил через 26 минут 3 секунд:
лол, да я бессмертен=)
Добавил через 24 минут 19 секунд:
Странно, очень. Я конечно понимаю текст живой, добротный. Происходящее вокруг событийно вполне интересно. Но вот техническое исполнение. ух. Вроде и баги, а вроде и нет, странная логика некоторых моментов, странности с отображением некоторых кнопок, не смертельные смерти.
Чует мое сердце не доброе. Таро-религией итак сойдетия возможно данное творение заражено. Но я продолжу расследование.
Снова диссонансы и неоднозначности:
Работа экипировки опять же странная, взял вещь – она в шкафу. Сразу ее использовать не выйдет. Почему? Глушитель это теперь какой-то киберимплант или что?
Странная логика работы отображения кнопок, постоянно не покидало ощущение того что-то лишнее мне как игроку показывают. Автоматические процессы чувствуются явно не оптимизированными.
Сюжетные спойлеры в проверках, типо серебряной пули в доктора в лаборатории. Как можно прийти к выводу что серебренная пуля против обычного на вид человека эффективнее обычной при первой встрече?
Кубы:
Бл**ские с**а мать его кубы. Я понимаю первое прохождение, могу принять первые 1-5 заходов на "как получиться". Но тем кто уже попробовал и просто хочет узнать тайны истории остается выдр*чивать чертовы кубы, раз за разом. на клятой лестнице, на клятом заборе и в других чертовых местах (например таких, как идиоты -охранники лаборатории) и так по кругу, пока видимо дизлайк не захочется поставить? Иного смысла не легализовывать "читерный" режим не вижу. Что за странное желание делать непроходимый рандом, который надо закликивать в надежде на удачу? Это уже вопрос не конкретно к автору и этой игре, а целому так сказать пантеону свидетелей кубика.
Добавил через 23 минут 32 секунд:
Ладно, по итогу:
Хороший, приятный текст, со своей манерой подачи и стилистическими решениями. Множество механик: прокачка, инвентарь, сюжетная прогрессия и прочее. Однако все очень омрачается посредственной технической оптимизацией, полной ошибок, багов, логических не состыковок, спорных моментов и немного-аляповатой реализацией интерфейса, дополнительно портящей игровой опыт.
Печально, что потенциально крутейший сторигейм обломался и не вывез под грузом собственных же амбиций, став скорее недоделанной, дырявой поделкой от Таро, нежели чем-то, что я действительно мог бы рекомендовать попробовать кому бы то ни было.
в отличии от редакции;)
ЗЫ. Автору тем не менее респект за попытку, может когда нибудь получиться получше.