не определён
Самураи


Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
О сторигейме
Автор |
![]() подписаться на новые сторигеймы автора |
Краткое описание | Дуэли самурайских кланов |
Категории | |
Последнее обновление | Вт Сен 01, 2020 11:18, версия: 1 |
Размер: |
Параграфов: 40 Концовок: 2 |
Саундтрек: | Нет |
Достижения: | |
Сумма пожертвований: 0 |
|
Активность | Запусков за месяц: 2 Всего: 391 |
Отметки |
![]() |
Новых ошибок | 1 список |
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры | |
Да. Как оказалось -балансировать это та ещё эквилибристика. Следующий свой проект попытаюсь хоть немного продумать в плане упрощения регулировок. Скажем число юнитов задавать не напрямую в каждом параграфе, а как изначально заданный неизменяемый ресурс и группу ресурсов считающихся по зависимым формулам.
Есть два варианта задумки:
1) игрок может нанять одну карту ниндзя (они отличаются силой и набором свойств) – далее боевка как это и в полевых сражениях (только карты врага будут с др. рисунками). Цель ниндзи выжить не превышая чила его Силы получая рандомно карты врага.
2) вместо одной карты ниндзя дать игроку покупать разные карты приемов ниндзя и потом в миссии для ниндзи придумать чуть другой игровой геймплей (??) – подумывал над механикой карточной игры Пазаак (из Звездных войн)...но пока не решил.
С ниндзя можно разнообразить. В ряде случаев наниматель не знал конкретно в каком из храмов уго услышат. Поэтому обходил несколько, делал подношение и просил покарать будду конкретного врага. Так что некий рандом и неуверенность присутствовали.
Добавил через 15 минут 50 секунд:
Как то второй вариант для ниндзя не очень подходит. Скорее прокачка ополченцев копейщиков, но это же карты противника.
Игра напоминает японскую версию "21".
Набираешь столько карт, сколько жадность позволяет. На текущий момент механика не различает победивших героев и погибших в бою, поэтому выгодно биться до последней карты, пусть герои помирают, главное напоследок ещё одного лишнего врага зацепить.
Идея интересная, стоящая, хотелось бы поиграть в полную версию.
Важно сделать какую-то разведку и различие героев. Чтобы был важный смысл ходить именно этим героем.
(Например, этот умеет убивать конницу, и знает что в этой колоде конники попадаются чаще).
Можно например перед боем сообщать число карт во вражеской колоде, например.
Вам встретилось войско из:
2 нинзя,
3 лучников,
2 всадников.
И 4 карты неизвестных воинов.
Кого вы отправите на бой первым?
Отправляем героя-разведчика, он мало врагов может выдержать, но если останется жив – сообщит, какие карты остались в колоде врага.
Чтобы игрок тупо не набирал на карту самурая побольше врагов наверное сделают самураев смертными. Если сила врага превысили силу самурая, то он погибает (или тяжело ранен и не может участвовать в сл. битве или его лечение стоит денег).
Добавил через 1 минута 58 секунд:
А насчет разведки состава вражеской армии я уже думал и планировал сделать это в миссиях ниндзи. Если ниндзя прошел разведочный квест, то игрок получает инфу состава армии врага и может понять каких самураев с какими спецСвойствами ему лучше выставить в сражение.
Поиграл и мне понравилось. Напомнило несколько мини-игр из разных рпг. Типа ККИ. Только поиграв я не понял разницы для себя между тем, когда герои уходят в сброс живыми и когда они погибают в бою. На данный момент сейчас получается так, что мне не имеет смысла сохранять жизнь своим войнам. Я им накидываю врагов пока те не помрут. Интересно будет поиграть в более проработанную версию.
Это демка сугубо для меня. Мне нужно было со стороны посмотреть как может ВЫГЛЯДЕТЬ геймплей на картах в митриле.
Я поделился этой демкой с другими и честно говоря сильно удивлен что многим понравилось. Ведь пока в демке по сути почти нечего игроку выбирать. Игра играет сама с собой.
Но видимо что-то все же ЕСТЬ в демке что цепляет?
Не подскажете ЧТО?
А что можно ожидать эдакого если в колоде врагов всего 10 карт которые при рандоме часто повторяются? Игрок наверное через три боя уже поймет что он ничего тут больше не увидит.
Ну можно сделать еще др. колоды с др. набором картинок врагов. Но это тоже не сильно разнообразит игру?
Тут разве что нужно лечить этот базовый геймплей или покупаемыми разовыми спецатаками героев ИЛИ вводить поле боя (центр и фланги) и распределять направления атак героев и контратаки врагов по разным участкам поля боя.
Или еще как-то разнообразить бой...
Про рыбалку скажу точно – это в реале на высоком уровне высокоинтеллектуальное занятие, требующее серьёзной подготовки и практически железного здоровья. Но на уровне ниже среднего это во многом бессмысленное для стороннего наблюдателя и по сути медитативное времяпрепровождение. Именно этот аспект был великолепно отражён в данном кликере )
Магистр Таро,Вот что действительно цепляло, хоть и немного в вашей игре, это ниндзя.
Тут дело в том, что игра, это как бы некое соглашение между дизайнером и игроком. Первый говорит: я допущу ряд условностей, второй говорит я в это поверю. Когда игрок не верит в игру, погружение теряется, перестаёт быть интересно.
Короче, тут будет многабукав:
Вот в случае с упомянутой вами "Рыбалкой", плюс её был в том, что игроки готовы были в это поверить, то есть как раньше было замечено,
на высоком уровне высокоинтеллектуальное занятие, требующее серьёзной подготовки и практически железного здоровья.
, но для среднестатистического человека, это сродни игре в рулетку, что ваша рыбалка в принципе и отражала. То есть тут сходились ваша механика и ожидания игрока и на это накладывалась память хорошего момента, позитивных эмоций от пойманной рыбы, либо другое ощущение позитивного поощрения, у тех которое не имели оной.
То есть тут встретились ожидания игрока и ваши условности.
Что же сошлось в этой небольшой демо-игре? Что средний обыватель знает о самураях и о средневековой Японии?
Давайте перечислим, это: саке, верные самураи, готовые в любой момент отдать жизнь за своего хозяина, самурайские мечи, доспехи, хитрые гейши, интриги, верные слуги и их хозяева, сегун, здания с аляповатыми крышами, и ... тихие убийцы, мастера боевых искусств ниндзя. Конечно, это явление не уникальное, взять тех же персидских хашашинов и культуру тихих убийц итальянских городов-государств, но в памяти и массовом сознании при упоминании срдневековых тихих убийц всплывают именно ниндзя.
По сути, игры сами по себе никогда не являются искусством- игры всегда это китч. На эту тема есть прекрасная статья Роджера Эберта, но чтобы сэкономит время скажу просто: игры это есть перенесённая в код реальность, то есть модель, чтобы приятно было играть и модели были узнаваемы, авторы при моделировании всегда стараются использовать самые узнаваемые образы, иначе игрок просто не поверит в происходящее на картинке, а значит не почувствует погружения и как следствие не получит удовольствия. Итак, можно резюмировать, что без погруження игрок не поверит в созданный вами мир, не получит удовольствия, ему не понравится ваша игра. Чтобы мир созданный был более правдоподобным авторы используют коллективные паттерны мышления, или проще говоря стереотипы. Хотя не мне это Магистру рассказывать, Вы и так без меня лучше всего это знаете.
Так вот какой паттерн здесь совпал? Хто такой ниндзя- это шпион, спецагент, в связи с голливудским наследием мы достаточно положительно воспринимаем шпионов и многие с упоением наблюдают за их взрывными приключениями на экране, или в страницах остросюжетных романов. Одновременно, в массовой культуре присутствует ниндзя- это такой сплав крутого шпиона, японского оружия и боевых искусств. Главное отличие в том, что в отличие от своих голливудских собратьев он действует максимально тихо. Но одна общая черта у них есть- и спецагент цру и этот тихий убийца должны уметь всегда выходить из самых сложных ситуаций.
То есть ни тот ни другой не знает с чем им придётся столкнуться, как там всё сложится на задании, но он туда послан чтобы точно выполнить это.
Тут мы подходим к тому, что тут и стыкуются вами записанные инструменты в игру и наши ожидания от процесса. То есть стыкуется с воплощением стереотип.
Ниндзя на своём задании сталкивается со случайными и непредсказуемыми событиями, что в принципе, укладывается в наш стереотип о нём. И что более важно в отличие от представленного вами "боя" разведчик имеет некоторый инструментарии, чтобы влиять на исход сражений.
Агентивность.
Чего «боям» это игры недостаёт , так это возможности влиять на процесс. То есть бои сами не чётко прописаны, а потеряв всех героев, они как раз не остались ранеными, потом не излечились. Да ещё и само количество врагов считается криво, так на одном из последних этапов оно всегда зависает на каком-то количестве 2 или 5, я это проверял, и не раз. Я проиграл битву и потом вообще перестал иметь возможность использовать их в бою, что несомненно скорее всего косяк кодирования, хотя может я какую кнопочку не заметил, но при таком интерфейсе, когда среди всех действий перманентно присутствует кнопка "Вы проиграли игру", но судя по остальным вашим играм это довольно типично и является следствием обратной совместимости ваших сторигеймов в печатный формат, может они и изначально так задумывались. В любом случае каждому своё, кто-то умеет кодить, кто-то умеет хорошо писать, причём вторых видимо ощутимо меньше, так что думаю, найти партнёра для одной из следующих ваших игр игр, который возьмёт на себя техническую часть, уж автору вашего уровня будет не так сложно. Не буду утверждать, так как не знаком с вашим предыдущим опытом, может у вас есть игры в соавторстве (знаю только На воздушном шаре через Ла-Манш). В любом случае- смотрится это допустимой условностью.
Вернёмся к самим боям.
В бою мы не можем влиять на исход игры, так как не имеем достаточно инструментов. Нам может попасться два мечника-камикадзе, или наоборот все лучники, или копейщики, в первом случае мы убираем из колоды только два юнита, во втором 4-5. Что никак не сбалансировано.
Тут вступает другой момент. То что игрок привык выигрывать. Игрок привык доверять автору, в том, что задача, предложенная ему, вообще является выполнимой, или вообще, смысл тогда в неё играть, если эта задача невыполнима, то смысл вообще что-то там тыкать?
Тут же задача выполнима в частном случае, в каком? Зависит от рандома. Повлиять мы на это не можем ну вообще никак. То есть теряется агентивность. Игрок перестаёт быть участником действия, становится сторонним наблюдателем. Вот так.
В случае же с ниндзя, тут совпадает наш стереотип о том, что ожидать его там после отправки может что вообще угодно, то есть мы остаёмся в этой картинке принимаем рандом, не теряем погружения. Плюс вообще возможно как-то влиять на происходящее, при этомимеется достаточно широкий инструментарий.
У нас имеются вполне чёткие ресурсы, это очки опыта и сила врагов. Игрок верит автору, что перед ним некая головоломка, требующая верно распределить очки опыта, для того, чтобы пройти полу препятствий и , собствнно, найти главную цель, плюс принимает тот творящийся перед ним рандом, это вписываается в то, как он себе представляет вылазку ниндзя.
В итогах можно выделить две проблемы: теряющийся интерес, погружение (игрок из действующего лица становится наблюдателем) и невариативность боёв (ведь игры, а вчастности сторигеймы делаются также для выбора, и этого самого "выбора" игрок здесь не видит.)
Предложу два варианта решения проблемы.
В противовес рандому разработчик может выставлять какие-то уже заранее записанные ситуации и решения, в итоге которые выстраивают баланс.
Для того чтобы выстроить баланс, надо взять какую-то чёткую мерку. В том случае есть за что уцепиться, это величины: очков опыта, и суммарная сила карт.
Я не вполне знаком с редактором атрил, но вполне допускаю, что возможно составить заранее составить несколько колод с приблизительно фиксированной суммой. Тогда можно будет простроить зависимость карт от количества очков опыта. То значит, что сила встречающихся может и превышать саму силу ниндзи, но поскольку он имеет способности избегать некоторых карт, что вполне вписывается в "принимаемые правила" игры самим игроком, при этом на каждую карту игрок может иметь весьма различный интрументарий, имеет выбор, сколько он будет тратить на каждую конкретную карту очков.
В итоге, если заранее сформировать наборы, с заранее известной суммой сил, игрок получит проходимое испытание, вписывающееся в его рамки представления о ситуации, при этом включающее в себя достаточно широкую свободу выбора. Поскольку карты будут чередоваться, и также выпадать случайно, испытания не будут похожи одно на другое ну прямо совсем как две капли воды, а также обеспечат достаточную реиграбельность, не убирая удовольствия от победы большим количеством игрового рандома, иначе: игрок считает что, победа досталась ему из-за рассчёта, а не из-за непредугадаемых бросков игрового кубика.
Вторая проблема это бои:
По сути у вас уже имелась успешная и намного более управляемая и репрезентативная система реализации в "300 спартанцев", которая была отправлена на КОНТИГР, с системой количества солдат, с количеством наступающих и также героями, я думаю было бы незазорно её здесь реализовать в какой-то форме, только добавить частичку местного колорита.
Только бои логично сделать было бы намного короче, так как это игра не о долгом упорном противостоянии двух противоборствующих армий, а, по сути, о множестве их.
Говоря о перспективах, хотя возможно, вы эту игру наверное забросите, о чём свидетельствует множество таких предыдущих концептов (однако, также стоит признать, что они весьма оригинальны, даже в том состоянии в котором они есть, отдельное спасибо за возвращении на сайт игры про театр, я надеюсь, что вы когда-нибудь закончите её).
Но если говорить о перспективах, то возможно стоит взять из этой более успешную основу и сделать из неё что-то новое, оставив наиболее успешные элемент такие как "вылазки ниндзя", превратив это в эдакие шпионские игры. Я думаю для хорошей игры очень важен правильный фокус, ведь нельзя прямо за раз охватить всё.
В общем, спасибо за творчество, открыт для контактов.
Последний из Гаяр.
Добавил через 4 минут 42 секунд:
P.S. Прошу по форме изложения сильно не возмущайтесь, так как для меня это первый опыт написания такого рода комментари.
"Рука чтецов листать устанет, коль это всё предать бумаге..." но если взять ту часть что оказалась доступна моему пониманию, а это далеко не 100%, то да, в этом я согласен опять таки на 100% ))). И мне кажется что некоторая многословность обусловлена не только общёй, а также специальной, а также крайне специализированной подкованностью рецензента в ряде затронутых вопросов... Да, есть в этом некое проявление вежливости и сТАРОмодной учтивости. Давайте теперь попробуем отбросить вежливость и сформулировать кратко. "... модель предлагаемая автором отличается намного большей условностью, чем этого ожидает усреднённый игрок от текстовой игры". Строго говоря, она таковой не являлась изначально, но пыталась )))
Замечания верные. Но это пока не игра а только демка механики. Возможной механики.
Мне и самому понятно после опубликования демки что игра играет сама с собой и не хватает выборов игрока чтобы повлиять на ход боя. Это я понял давно... Но отложил эту игру ибо есть сомнение что сетинг выбран удачный. Есть мысли сделать более расширенную версию (до стратегии) в сетинге УФО.