не определён
Вторжение


Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
О сторигейме
Автор |
![]() подписаться на новые сторигеймы автора |
Краткое описание | Симулятор космического сражения в галактике Star Wars |
Категории |
Жанр: фантастика
Фанфик: Star Wars
|
Последнее обновление | Пн Авг 31, 2020 18:05, версия: 1 |
Размер: |
Параграфов: 23 Концовок: 3 |
Саундтрек: | Да |
Достижения: | |
Сумма пожертвований: 85
+ 85 4 года 4 месяца 2 дня от Скальд
100
|
|
Активность | Запусков за месяц: 6 Всего: 678 |
Отметки |
![]() |
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры | |
Обращение к имперскому департаменту собственной безопасности:
Рапорт по системе подготовки от внедренного сотрудника №4576_26.03.20:
Примечание: Возможно в будущем потребуется провести тайную проверку в подразделении, куда был зачислен агент, поэтому было решено заморозить его статус и аннулировать полномочия до востребования.
Заметка технического специалиста из команды инспекции:
1) при первом же вылете единственный TIE был уничтожен случайной аварией, однако это не помешало его "призраку" слетать во все рубежи, провести разведку и запороть ее естественно, затем вернуться.
1.1) СНОВА вылететь и СНОВА Взорваться. В этот раз "окончательно"
2) Если отправить одного 170 для наведения, другие оставшиеся 170 не отправляются вместе, не формируют звено, к тому же атакуют по одиночке и без наведения, которое по умолчанию должен был предоставить первый 170.
3) Можно всех троих 170 отправить в разведку и наводить, а когда в ангаре не останется кораблей симулятор выдает провал.
4) Так же отсутствует возможность сформировать смешанное ударное крыло, но вероятно это часть программы обучения, что бы не закладывать в головы командиров всякие ненужные мысли и не провоцировать их на рисковые эксперименты.
Идея автора создать довольно масштабное сражение и разнообразные по составу кораблей боевые квесты – мне понятны.
Но !!! Ты выбрал симуляцию боя на оперативно тактическом масштабе описания. А это самый геморойный и сложный вариант с множеством важных боевых и тактических и ТТХ деталей которые нужно запрограммировать в митриле. Багов у тебя будет куча в каждом бою. У игроков будут претензии что автор не дал возможности делать еще пару явно напрашивающихся тактик боя.
Я могу долго описывать где и как будут возникать сложности для написания игры и то что она еще и сложна в понимании для игрока и пр.
Мой совет – или делай бои где ГГ всегда в одном истребителе или сделай боевку стратегического уровня, где потребуется всего 4-5 параметров игры.
KSAITR
Благодарю агент за верную службу! Две медали и орден от лица Императора вручены вам. Так как операция тайная, вы не имеете права увидеть свои награды.
Так как пока нет необходимости во флотских тайных операциях, а зарплату вам платят, послужите пока в пехоте до следующего вызова.
Выводы из операции:
– Корабли-призраки будут ликвидированы, так как имперское имущество должно иметь инвентарный номер.
– возмутительные ситуации, когда все истребители улетели на патрулирование, и дезертировали – недопустимы, будут приняты самые жёсткие меры.
– Доктрина имперского флота останется неизменной. Вылеты эскадрилий строго по типам истребителей.
Формирование смешанные эскадрилий строго определённого типа (Т.е. например 3 TIE-бомбера + 3 TIE-истребителя).
МАГИСТР ТАРО
Спасибо за совет, я думаю ты прав, очень сложно отловить все баги. Я подумаю, как упростить игру или изменить уровень сражений.
Имперская База тренировочная база временно закрывается на переоборудование.
Вроде в этой демке я не увидел сам процесс боя. Пишут что истребители не приспособлены для атаки корвета.
Если в игре будет много разных кораблей, то создание отряда ГГ будет в текстовой игре довольно муторным занятием.
Игра как бы претендует на стратегию, но в текстовых играх стратегия полноценная потребует просто кучи параграфов и сумасшедшую сложность настроек митрила. А в итоге космические бои флотов лучше играть в 3-Д игры, а не в кни. Нет видео!!
Другое дело если ты пишешь стори где ГГ постоянно сражается на одном корабле (типа Хана Соло с Чуи). Тут будет больше приключений в которых текстовая игра сможет вытянуть геймплей.
Я всегда говорил и пока мое мнение не переменилось – Я считаю что текстовые игры плохо приспособлены к реализации интересной боевки. Нет динамичного визуала или даже минимального визуала хода боя. А без этого текстовые боевки быстро надоедают. Но мы все любим боевки – поэтому используем митрил для этого хобби :-)
Благодарю Эргистала за кропотливо проделанную работу, которая в очередной раз показывает, что даже маленькая текстовая игра может быть занимательнее иных крупных. Правда, как я ни старался найти альтернативные концовки, всё равно выходит только победа, но, видимо, что поделать? Прямо как в старом анекдоте, где алкоголика дядю Васю попросили постричь волосы с сбрить бороду, чтоб не походить на Карла Маркса и не смущать народ, а тот вздыхает: "Ну, бороду-то я ещё сбрею, а умище куда девать прикажете?!".
Ладно, шуточки в сторону: с одной стороны, конечно, что ни говори, объём имеет значение – текстовая игра, состоящая из вариативно чередующихся блоков, может быть продолжительной за счёт этого, а игровой процесс может длиться значительно дольше, чем в случае даже и более толстой книги с привычно ветвящимся повествованием. Однако если количество вариативно меняющихся параграфов меньше некоего минимального порога – читатель-игрок достаточно быстро запоминает текст, прочитанный однократно, и в дальнейшем уже не перечитывает его, прокликивая на автопилоте.
В целом вспоминаются и текстовые квесты из "Космических рейнджеров", и игры по лицензии "Лукас Артс" по вселенной "Звёздных Войн", выходившие в конце 90-х – начале 2000-х: в какой-то мере, конечно бы, хотелось и большей художественности, но текст написан кропотливо, с вниманием к мелким деталям, и хотя дело ограничивается одним тренировочным боем, из-за чего в какой-то момент начинает утомляет – бой завершается достаточно быстро, даже и без потерь, поэтому устать не успеваешь.
Хотелось бы, конечно, разнообразия космических событий помимо тренировок – и разные бои, где можно было бы экспериментировать с тактикой и стратегией, и небовые ситуации с взаимодействием экипажа и подозрительными событиями в космосе (фактически, был у меня замысел "Звёздных баек" как спин-оффа "Морских" с реализацией подобных задумок, впрочем, ещё не вечер) и тому подобного.
Как известно, во вселенной Лукаса все чхать хотели на привычные законы физики: у них тут мало того, что звуки звучат в вакууме, и свет лазера виден (он не может быть виден в вакууме в силу отсутствия среды для отражения, – к слову, в "Вавилоне-5" это учитывают, лазер там невидимый, а вот плазма – другое дело, и корабли людей учитывают ньютоновскую физику при полётах, гравитация создаётся центробежной силой), и этот луч перемещается в вакууме не со скоростью света, а со скоростью брошенной сосиски, и ещё и звук издаёт... Да и в плане угрозы от метеоритов и астероидов: в реальности спутник, пролетая десятилетиями, за всё время оказался в относительной "близости" (на десятки киллометров) лишь от одного, да и кольца Сатурна представляют собой булыжники, расположенные друг от друга на таких расстояниях, что между ними можно хоть создавать колонии-поселения... Короче, законы физики и логики тут не в помощь, забудьте Общую Теорию Относительности, Специальную Теорию Относительности, квантовую механику, геометрию Лобачевского-Римана, – в произведениях по мотивам вселенной Звёздных Войн всё это не пригодится, нужно просто разобраться в логике внутрижанровых условностей.
С одной стороны, нам уже известно, чем закончится история гранд-моффа Таркина – такое несколько огорчает: как ни играй, сколько верёвочке ни виться – а конец в руках. Но, возможно, в дальнейшем автор собирается моделировать сражения посредством крестокрылов (или, по-буржуйски, Х-файтеров) Республики, флотилии синекожего красноглазого адмирала Трауна (с которым, в силу отменённой "Расширенной Вселенной" уже не так всё предсказуемо) или, может быть, даже бандитской флотилии Тайбера Занна и флота вторжения йужуань-вонгов (эх, мечты-мечты). Но, всё равно, то, что имеем, смотрится очень и очень достойно, да пребудет с автором сила вдохновения! ;)
Наконец то! Я понял!!! Это не напоминает вселенную ЗВ, это вселенная ЗВ!
Ну так я и говорю, З автра В ойна ))) Хмм, странно, помнится я даже играл в первую часть. Наверное имеется в виду вторая часть где предполагались планетарные миссии.
Добавил через 37 минут 54 секунд:
Перезапустил с самого начала. Вроде бы сработало. Но всё таки не покидало ощущение что мне специально отфильтровали реальность. Что если добавить случайные варианты для объяснения успешного завершения миссии? Ну например грозный голос из под вечно чёрной маски респиратора, требующий немедленно отправить всё что может летать и стрелять на выполнение перехвата мятежников любой ценой?
Действительно интересная модель непрямого комндования, это, кончено, не игры Константина Таро, но очень, очень много рандома. Я умудрился провалить тренировочный полёт. ну извините. Интересно когда от твоих действий что-то зависит. А когда сложно выявить какие-то закономерности, нуу, это не так приятно
[color=green][size=9]Добавил через 12 минут 59 секунд:[/size][/color]
Список очепяток:
[spoiler]функции по дальней разведке- функции дальней разведки
Создан на основании TIE-истребителя -на основе
Этот бомбардировщик достаточно проворным, чтобы наносить разрушительные удары- достаточно проворен
На параграфе с описанием “некоторых терминов и правил” не работает кнопка “Вернуться на базу”
стараясь растворится- стараясь раствориться
но и наземной битве- но и в
[/spoiler]
Судя по всему проект все же не был допилен – ну ок бывает. Замах потенциально был большой, удар вышел не очень.
А вот что имхо было упущением, так это бросить дело "вот прям как есть".
ЗЫ. А стоило-то всего лишь немного подшлифовать углы, да аккуратно обрезать ниточки заикающиеся о масштабе. Вполне без особых вложений сил можно было закруглить историю до камерной мини-игры, и никто бы может даже не догадался что это "огрызок"