Защита Винтерфелла


40 6
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 2 дня, плюс твит о стори
Уже собрано 0 из необходимых 1500
О сторигейме
Автор Mak_Sim  6.42  5
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Защитите замок от армии Короля ночи.
Категории
Жанр: фэнтези
Последнее обновление Сб Апр 04, 2020 13:55, версия: 1
Размер: Параграфов: 169
Концовок: 3
Саундтрек: Да
Достижения:
Король Севера
Получили 10 из 113 сторигеймеров (сложность medium)
Валар Моргулис
Получили 71 из 113 сторигеймеров (сложность easy)
Активность
Запусков за месяц: 86
Всего: 2826
Новых ошибок 8 список

Игра в мире сериала "Игра престолов".
Действуют персонажи и правила "Песнь льда и огня".

Играя за Джона Сноу, нужно защитить Винтерфелл от армии Короля ночи, в которой состоят зомби, белые ходоки и мёртвый дракон.

Точек сохранения нет, так как каждое решение игрока даже в начале сюжета влияет на дальнейшее развитие событий.

Нажал случайно "диз"))

blumentarn,пиши Джу, чтобы отклонил твой дизлайк.

blumentarn,:(

Что-то до битвы никак не дойдёт товарищ Снежков – хилый какой-то, мрёт постоянно. Не поклонник я, от слова "совсем", данного сериала и в "ху из ху" не вдавался, но написано довольно сносно, как по мне.

Собственно, да, есть проблемный момент с ним.

К Королю ночи смысла ходить нет, судя по всему – условий победы не увидел ни в рамках сторигейма, ни в пдф. Как пройти крипту тоже пока не понятно – вроде последовательность действий нащупывается, но не та)

blumentarn, Да, пока никто игру не прошёл.

Добавил через 59 секунд:

Esperon,Главная задача Сноу – защитить замок и Брана.

Mak_Sim,Это понятно, но зачем вставлять эпизод, который по сути ни на что не влияет и достичь иного результата там нельзя?)

Esperon,А зачем на войне враг ставит ловушку? Чтобы герой сдох.
В сериале "Игра престолов" всё точно также.

Я в игре всё делал максимально логично.
И выиграть можно, включив стратегическое мышление.

Это, если хотите, мой личный протест против несуразностей финального сезона.
Я проанализировал все ошибки сценаристов и прикинул, как можно было всё чётко (с военной точки зрения) увязать в битве за замок.

Спасибо за игру, было увлекательно и драматично. Прошёл не с первого раза – игра хардкорная и, видно, сделана по заветам Мартина (в любой непонятной ситуации – убивай Старков).
Скрин финала для статистики:

Уф, наконец то прошла. Игра классная.

Если катапульты перед стенами поставить нельзя – играть не буду!

Я после 8 сезона морально не готов, подожду до зимы, лол.(потом пройду) =)

А зачем на войне враг ставит ловушку? Чтобы герой сдох.


В сериале "Игра престолов" всё точно также.
Окей, тогда зачем Король ночи вообще лично пришел навстречу по этой логике? Послал бы дракона или, на худой конец, пронзил бы своим снайперским копьем на расстоянии)С сюжетной точки зрения логично, с геймплейной – не очень. Выбор ради выборов, а хотелось бы чтоб можно было иного исхода добиться за счет правильных действий. Почему, например, нельзя его заколоть кинжалом так же, как это сделала Арья в сериале)? Выбор есть, но почему он обязательно должен ни к чему не вести?
И выиграть можно, включив стратегическое мышление.

А можно ли выиграть разными путями? Или это по сути просто головоломка, где можно только нащупать правильную последовательность?

Mak_Sim,Я имею ввиду, что помирает ещё до битвы- лег спать и не проснулся.) До битвы дошёл сейчас, но проиграл. Битва, как и в сериале, (смотрел обзор на него) – малопонятная кутерьма какая-то.

Добавил через 2 минут 29 секунд:

Pete Pr, бд 55? Тут люди с бд 30 бой ведут!... Кстати, он вообще, хоть как-то влияет? Я на цифры как-то особо внимания не обращал, пытался логику какую-то применить.

Добавил через 10 минут 35 секунд:

Уменьшил рацион – потерял бд, не уменьшил – тоже потерял.

Если не брать в расчёт авторские права то конечно интересно

Esperon,

По сути, путь к победе один.


Добавил через 2 минут 20 секунд:

Pete Pr,Спасибо.
Да, уже два победителя есть. Поздравляю!
Я очень старался стиль сериала сохранить и не добавлять слишком много отсебятины.
Рад, что вы это отметили. Значит, у меня получилось.

Добавил через 8 минут 41 секунд:

Esperon,


Окей, тогда зачем Король ночи вообще лично пришел навстречу по этой логике? Послал бы дракона или, на худой конец, пронзил бы своим снайперским копьем на расстоянии)С сюжетной точки зрения логично, с геймплейной – не очень. Выбор ради выборов, а хотелось бы чтоб можно было иного исхода добиться за счет правильных действий. Почему, например, нельзя его заколоть кинжалом так же, как это сделала Арья в сериале)? Выбор есть, но почему он обязательно должен ни к чему не вести?

Это моя личная авторская позиция. Она заключается в том, что:

1. Убийство Короля ночи Арьей в сериале нелогично по правилам мира. Огромное количество зрителей было этим недовольно и, вполне справедливо, на мой взгляд. Король ночи до этого в одиночку размотал трёх драконов.
Отсюда и в моей игре невозможность победить его в поединке.
2. Если Брана охраняет целая армия, просто так Король ночи достать его не может. Он всё-таки уязвим, а мёртвый дракон не может в одиночку убить всех людей, пока у Джона есть два живых.
3. Игра – это битва. Об этом чётко заявлено в описании. Сначала составляешь план сражения и расставляешь бойцов, а потом битва уже катится как бы само собой. Тут, как и в реале, не может быть слишком много вариантов.



Добавил через 2 минут 25 секунд:

blumentarn,


Pete Pr, бд 55? Тут люди с бд 30 бой ведут!... Кстати, он вообще, хоть как-то влияет? Я на цифры как-то особо внимания не обращал, пытался логику какую-то применить.

Да, вы всё правильно делаете. Эти цифры больше для иллюстрации происходящего.
В игре нет математически точного механизма расчёта урона.

Боевой дух войск может сильно упасть в считанные мгновения.



Добавил через 36 секунд:

Ksaitr,В том-то и дело, что можно. ;)

Добавил через 1 минута 57 секунд:

galaxy, Спасибо.
Второй человек прошёл! Поздравляю.

Mak_Sim,


Сначала составляешь план сражения и расставляешь бойцов, а потом битва уже катится как бы само собой

А в чем, собственно, суть составления плана битвы, если исход все равно получается один? Это уже головоломка просто, на угадывание авторской логики. Очень на любителя.

Убийство Короля ночи Арьей в сериале нелогично по правилам мира. Огромное количество зрителей было этим недовольно и, вполне справедливо, на мой взгляд.

Недовольны они было по несколько другим причинам) ИМХО, раз это все равно фанфик, то зачем ограничивать возможные исходы только логикой повествования сериала(которая сама по себе в последнем сезоне очень спорная)? Сам по себе сторигейм хорошо проработан, но искать единственно верный вариант методом тыка я все же хорошей основой для геймплея не считаю)

Esperon,

Когда я делал игру, то боялся, что она будет слишком лёгкой для любителей военных стратегий. Слишком уж всё казалось очевидным. Поэтому и добавил пару ловушек.

Вот, два человека уже прошли и им всё показалось логичным. Никакого "метода тыка" в игре нет и в помине.

Наверное, вы невнимательно играли и пропустили подсказки в самом сюжете. Их там довольно много.
Когда я проводил тесты, то видел, что некоторые люди просто скипали большую часть текста.
А ведь там есть несколько вариантов, для разных попыток.

Когда вы найдёте решение, то сами удивитесь, как всё просто.
Если же вы сдались и не будете больше играть, то я могу сказать выигрышный сценарий битвы.

Стены вообще ничего не решают так я понял. Хоть ставь, хоть не ставь.
Получается какое-то невнятное сражение: то ли штурм замка, то ли в поле. Дотракийцы на каких-то флангах. На флангах чего?... По-моему стоило разделить.

blumentarn,

Нет, стены основной фактор для победы.

Толку-то от них, если никакого преимущества они не дают, даже с тем, что перед боем было "укрепить стены"? Ну, накинули бы проценты "людям" за это, допустим, но нет. Кроме, "Далее" и "Дотракийцы, в атаку!" нет ничего. А последние вообще -бесполезны.

blumentarn,Вы пока не нащупали правильную (с военной точки зрения) логику сражения.
Я прикидывал, как бы в реальности развернулась битва, если бы Король ночи существовал на самом деле.

Скажем, в сериале он явно выиграл битву по всем признакам. Вывел из строя двух драконов, взял две стены, прорвался в замок, убил почти всех защитников и присоединил их к своей армии.

Моя игра пытается ответить на вопрос, как можно было бы избежать этого.

Mak_Sim,

Когда я делал игру, то боялся, что она будет слишком лёгкой для любителей военных стратегий.

Мне кажется, что для "любителей военных стратегий" нужно было делать совсем другой геймплей, как, например в "Богам нужны герои" Таро (увы, сторигейма на сайте уже нет).

Вот, два человека уже прошли и им всё показалось логичным.

Где об этом сказано)? Про логичность я ничего не вижу, только про факт того, что они прошли сторигейм, а пройти можно и случайно. И их всего 2, а 17 человек, между тем, не прошли)

Когда вы найдёте решение, то сами удивитесь, как всё просто.

Я полагаю, что среднестатистическому игроку решение искать не интересно, если жанр не заявлен как детектив или головоломка)

Добрый день!
У вас получилась очень хорошая игра, жду продолжения за Ланнистеров.
Кстати, прошу прощения, по поводу военной точки зрения. Зачем Королю ночи вообще штурмовать Винтерфелл – прорвался на юг, умножил армию на десять. И как даже толпа зомби без осадных орудий может прорвать стены замка?

Добавил через 4 минут 41 секунд:

P.S. Решение по обороне в целом по моему логичное. Хотя может его навеяло Castle Attack 2 Mini-Game

Mak_Sim,с военной точки зрения я как раз-таки правильно делаю, а вот с точки зрения фэнтези -да, наверняка все не так. Вот за это и не люблю фентези – всё зависит об фантазии писателя ("художник так видит") и противречит логике зачастую. Увы.

Добавил через 6 минут 28 секунд:

Кстати, а нет стратегии, земной и близкоисторической, на сайте?...

blumentarn, Я старался строго учитывать правила мира сериала и ограничивать свою фантазию ими.
Просто ввёл в сюжет логику, которой, на мой взгляд, не было в финальном сезоне.

Добавил через 7 минут 49 секунд:

Binki Edwards, Спасибо за отзыв.
Особенно приятно за то, что вы отметили логику.
Вижу, что вы прошли игру. Те, у кого это пока не получилось, думают, что есть "метод тыка", а это не так.

По битве:

В сериале мертвецы умели сооружать пирамиды из тел, чтобы штурмовать стены.
Также они могут на них карабкаться.
Плюс у них были великаны и мамонты, чтобы разбивать укрепления.
Я взял это в свою игру.

Про поход Короля ночи на юг, да – я бы тоже так сделал на его месте. Просто обошёл бы замок, как делали многие исторические полководцы.
Но по сериалу мертвецам позарез нужен Бран. Зачем? В книге и сериале не объясняется. Мне это не особо понравилось, но я взял это как условие, так как вокруг Брана в сериале и книге вертится вся сюжетная линия с белыми ходоками.

Mak_Sim, я же говорил, что я не смотрел сериал: с самого начала не понравился, да и сериалы я не люблю со времён "Санта-Барбары"

blumentarn,Да, тогда вам сложнее.
Я старался сделать максимум описаний, но, боюсь, они всё равно всех деталей и предысторию не раскрывают.

А кто-нибудь может подсказать – по сериалу зачем Королю зимы был нужен Бран?

Binki Edwards,Я смотрел сериал и читал книгу, но так и не понял этот момент, поэтому в игру взял просто как условие.

Мартин вообще всю тему с магией, Детьми леса и Королём ночи толком не раскрывает. Не очень-то он её любит.

Я читал, что он вообще до последнего не хотел фэнтези делать, ориентируясь на классическое средневековье Дрюона из серии "Проклятые короли".

По моему Бран и есть Король Ночи. Они два воплощения сущности Чардерева – и поэтому должен остаться только один

galaxy,Да. По-моему, логика сюжета диктует какой-то такой расклад.

Иначе сложно объяснить зацикленность Короля ночи на Бране, при почти полной бесполезности последнего. ;)

косплеит Esperon‘а:

Чет мне эта угадайка не очень зашла.По ходу всей истории понатыканы грабли вот-это поворт – смерти, и это не круто как по мне.


Не буду распинаться своим видением того что есть стратегия и насколько основным этот жанр можно считать конкретно для этого сторигейма, замечу лишь что игра очень близка по духу к книгам-играм, к интерактивной текстовой истории,с в целом линейным движением к точке завершения.
Кому понравилось – рад за них, мне же лабиринт не очень интересен.
Определенно есть любители супер хардкорного прохождения, одна жизнь – одна игра. Но погибая, они играют игру снова. Погибая же в сторигейме 9-й раз и начиная сначала, игрок не проходит сложное испытание по новой, он прокликивает уже изученный и проверенный маршрут до точки последней смерти и только потом начинает играть в минера.
В такой концепции, отсутствие сохранений повышает хардкордность не за чет сложности(кликать не сложно), а за счет неудобства(каждый раз проматывать и с каждым разом все дольше и дольше)
Человек свое дело сделал, здесь в нем больше нет нужды. Валар дохаэрис

Ksaitr, Спасибо за отзыв. Как и некоторые другие игроки, вы, судя по всему, играли невнимательно.

Страницы у меня динамические. Там три варианта текста с подсказками. То есть, "проклиная уже изученный маршрут" и "хардкорность" большинство игроков всё равно не читают текст, не ищут подсказки, а просто прокликивают страницы до развилки.
Выходит, я зря потратил на это кучу сил и времени.

Это открытие для меня, как для игродела. Запишу в ошибки и учту на будущее.

Mak_Sim, под копот не глядел, но полагаю есть техническая вероятность того что выпадет один и тот же "текст" параграфа три и шесть раз подряд, даже все 9.
Не записывай все в ошибки или проколы, есть и те кому сторигейм зашел, в конце концов.

Я бы сказал так: то что вышло в этот раз получилось довольно трудозатратно и заметили к сожалению не многие.


Я кстати приметил разок, что вроде чет ситуация поменялась немного, но от этого у тупенького меня закружилась голова и я еще больше перестал понимать как двигаться к финалу и сделал ли я правильно то что сделал пару "ходов" назад. Ну а подсказки я как то не распознал, если вообще их видел(там же рандом говоришь присутствует, тогда технически есть вариант что я их просто не увидел)

Выдвину теорию, что игра может понравиться тем кому зашло общество червей

Больше фидбека для бога Фидбека! Успехов в будущих проектах =)

Зима близко.
Это все, что я знаю о Игре Престолов. Игра хорошая, не спорю, но лично мне не все понятно.

Интересная игра... которую я не прошёл. Возможно стоило предпринимать решения по канону, но не знаю даже. Как по мне решения в каноне, вроде пряток беженцев в КРИПТЕ от МЕРТВЕЦОВ крайне глупо, ну или слив дотракийцев в самом начале. Так и не понял правда куда их девать.
В общем, интересный сторигейм, вполне заслуживающий своей оценки.

Всё бы хорошо, сторигейм с отличной задумкой и очень хорошо написан, но после прохождения прямо напрашивается один вопрос. [spoiler] Уважаемый автор, скажите пожалуйста, где подсказка о том, что Брана надо прятать в крипте? С точки зрения логики поднятые мертвецы там могли оказаться куда опаснее и тут же доложили бы, где Бран, Королю Ночи. Вход в крипту во дворе, ЕМНИП, что куда менее безопасно, чем цитадель. Идеальная стратегия боя находится и без подсказок об осах и нечестивом огне, а вот о самом главном не сказано даже в формате “Иногда тьма хранит лучше мечей” :( [/spoiler]

Екатерина Тулаева,Спасибо за отзыв, но Брана не обязательно прятать в крипте.

Гарантированный путь к поражению – защищать его в Богороще, как в сериале. Богороща находится за второй линией стен и её оборона при прорыве не возможна в принципе.

Судя по плану Винтерфелла, она вообще чуть ли не отдельно от замка стоит. Как её оборонять – не понятно.

Можно победить, если защищать Брана в крипте или цитадели.

При всём разнообразии вариантов, путь прохождения один единственный. Основывается на правильной тактике защиты крепости. А не как в фильме, всех в поле выгнали и по частям мертвякам скармливали :)

maltiez,Вернее, не один путь, а одна верная стратегия. Внутри неё есть варианты.

Но вы правы – она радикально отличается от той, что в сериале. На мой взгляд, в сериале явно победил Король ночи.

Да, есть варианты. Но без достижения узловой точки ни один из этих вариантов не сработает.

maltiez, Не совсем так.


С самого начала есть несколько вариантов, которые гарантированно ведут к поражению, чтобы игрок дальше не делал.

Я примерно это и подразумевал.

Чтобы достичь узловой точки, нужно сначала сделать определённые выборы. Иначе пролетишь мимо.

Определённо лайк, столько работы и всё не зря. Потрясно

RDVR-411,Спасибо. :)

Для начала скажу, что работа, несомненно, проделана очень объёмная и непростая. Я изучил комментарии, почитал ответы автора и заключил, что он пересмотрел идеи и некоторые принципы из фильма на свой вкус, пытаясь улучшить детали. Это хорошо.
К сожалению, игра имеет ряд минусов, которые сильно испортили мне общее впечатление.
Во-первых, механика. Я не люблю сторигеймы, основанные лишь на рандоме, массе ресурсов и ключевых слов. По моему мнению, литературная часть в таких произведениях приходит в упадок.
Чтобы пройти этот сторигейм, нужно понять его стратегию и использовать её буквально с парой возможных малейших отклонений. Хардкорность здесь достигает едва не своего апогея, а игровая логика автора является весьма субъективной, что было подмечено некоторыми игроками.

Укрепления на стенах – это хорошо, но некоторые чисто стратегические соображения говорят мне, что слабо выстроенные построения врага можно было частично разбить путём открытых боевых действий. Есть немало других моментов, с которыми я мог бы с уверенностью поспорить.
Названные "ловушками" эпизоды выглядят очень сомнительно. Зачем нужен бесполезный и даже убыточный отряд конников? Зачем выходить на бой с Королём ночи лично или пытаться разбить его небольшой отряд, если это заведомо приведёт к жестокому поражению? По мне, параграфы в этих локациях затрачены зря, а интересности не добавляют вовсе. Я специально проверял файл, чтобы в этом убедиться, и был неприятно удивлён.

Модель построения игры, при которой игровая идея слишком узка и предполагает стратегическое планирование лишь в начале повествования, мне не по душе. Вначале практически все выборы влияют лишь на расстановку войск посредством получения ключевых слов, но ведут к тем же параграфам. Конечно, есть выборы и ближе к концу, но они не разбавляют проблемы. Здесь ещё играет роль текст, о чём я скажу ниже.
В итоге, я потратил около получаса или более, штудируя PDF-файл и выстраивая модель для победы. Скажу я вам, удовольствие то ещё. В процессе метания по файлу я обнаружил немало грудой напиханных элементов механик и некоторые слабости.
Мой совет автору по механике: помещать по возможности все изменения внутрь действий-переходов, чтобы избежать дополнительных оплошностей и расходов. Такое может произойти при повторном входе в игру или при перезагрузке страницы. Со мной было ещё забавнее: просматриваю справочный параграф, возвращаюсь на предыдущий и натыкаюсь на то же самое, прежнее автоизменение, которое снова убавляет численность войска и его боевой дух.
Далее по самому тексту. Честно говоря, здесь меня постигло ещё большее разочарование. Я приблизительно сохранил в памяти образы предыдущих сторигеймов автора и поэтому заявляю, что обидно видеть, как уровень и качество текста практически не меняются. Всё-таки это та сторона сторигеймов, которую мне видеть намного приятнее, нежели навороты ресурсов и случайных элементов.

Несомненно, автор был увлечён сериалом "Игра престолов", но я с данными фильмами не знаком, можно сказать, совсем. Поэтому моя точка зрения более непредвзятая, чем у тех, кто сериал и его последний сезон узрел. Автор говорит, что постарался сделать понятными непросвещённым читателям многие тонкости мира, героев, историй, судеб. Однако это не так, и описания тех же героев просто кишат многочисленными именами и географическими понятиями, просто лишними, ненужными и сбивающими с толку. Автор слишком увлекается собственным описанием и уходит от мысли, а читателю понятнее от этого не становится.
Некоторая логика событий и причинно-следственных связей мне тоже непонятна, но эти вопросы я опущу, поскольку это вне моего ведения и частично обсуждалось ранее в комментариях.
Зачем было разбивать на абзацы по предложению внутри каждого, мне неясно – это лишь прерывает темп чтения и постепенно начинает надоедать. Элемент рандома с блоками текста совершенно не спасает по трём причинам:

  1. Очень малый процент читателей станет перечитывать тот же объём параграфов целиком, когда нужно добраться до определённой игровой точки (если они вообще захотят переигрывать в хардкорную стратегию с логикой, отличной от сериальной и их личной).
  2. Это частично путает, а обещанных подсказок практически не даёт. Я пару раз запутался до степени, когда один и тот же параграф при двух прохождениях принял за два разных.
  3. Связь блоков текста между собой и с основными блоками слишком эфемерна. Иногда мысль ускользает, иногда скачет, иногда слабо вяжется с действительностью. Подобный момент также проявился в личном поединке с Королём ночи, когда текст отдельных выборов, ведущих к одному и тому же параграфу, были очень слабо похожи на суть сделанного выбора. Кстати, смертельный параграф, на котором выдаётся проигрышное достижение, очень короток, при некоторых путях нелогичен и вообще выглядит как атавизм.

Вообще, откровенно говоря, текст слаб. Скупость, почти полное отсутствие каких бы то ни было средств выразительности и прочей мишуры, тем не менее необходимой, налицо. Наивность в некоторых фразах и выводах порой умиляет. Текст читается недоразвитым, постоянно чего-то не хватает. В большинстве случаев это описания, недоданные факты, не преподнесённые с ясностью подробности. Например: что умирает Король ночи, что обычный человек – описание не меняется, оно лишено драматизма, не способно создать должную атмосферу, т.к. ограничено в наборе приёмов. Таких моментов очень много, и я могу придираться слишком долго.
Временами возникает путаница с запятыми и небольшие помарки, но я выделил как ошибки лишь некоторую часть, более, на мой взгляд, заметную.
Также видны бессменные скачки и неловкости во временах. То повествуется в прошедшем, то в настоящем, причём с такими резкими переходами или вообще без них, что каждый раз спотыкаешься.

Ещё я не пришёл к пониманию, для чего введны параметры армий и Боевого духа, если они абсолютно нигде не проверяются и не учитываются. Был такой неприятный момент, когда в тексте значилось, что армия Короля ночи уничтожена, но на деле оставалось несколько процентов. Вероятно, учёт количества выживших должен служить для самомотивации. В таком случае, я бы советовал автору ввести таблицу лидеров по Боевому духу или количеству людей (создать пустой параметр и присвоить ему значение выживших лишь в самом конце, чтобы отразить финальное число), но вряд ли много людей впоследствии станут играть в сторигейм по простой причине спада активности после выпуска.
Как добросовестный человек, я прошёл до победного конца и оставлю этот скрин для истории. Постарался одновременно сохранить жизнь многим и не потерять Боевой дух, но вот мертвецы погибли не все.

Такая вот получается печальная картина. Заметьте, я предъявлял претензии как человек, не знакомый с сериалом и его миром, и предъявлял приблизительно те же претензии, которые я рассматриваю в случае большинства сторигеймов.
Очень надеюсь, что мой подробный, хоть и критический отзыв, пойдёт на благое дело, и я донесу этим до автора некоторые существенные проблемы. Работа проделана хорошая, но, увы, с рядом важных недочётов.

theCheetah,Очень жаль, что вам не понравилось.

К сожалению, я не понял, к чему столь подробный разбор. Достаточно было сказать "не понравилось" и всё.

Вы сами пишете, что так и не смогли пройти игру, не знаете мира сериала и не разобрались в механике игры.
Вы указываете, что игра "основана на рандоме", но это не так. Он есть лишь в некоторых параграфах, а путь к победе имеет чёткую логику, основанную на решениях игрока.
Многие игроки логику поняли и прошли игру. Вы не смогли – бывает, но не стоит писать это в недостатки моей игры.

Подавляющее большинство ваших замечаний и сообщений об ошибках – обычные субъективные придирки.

Например:
"Зачем нужен бесполезный и даже убыточный отряд конников? "
Этот вопрос здесь сто раз уже поднимался. Если бы вы внимательно (как уверяли) изучали обсуждение, то вы бы это знали.

Или:
Зачем выходить на бой с Королём ночи лично или пытаться разбить его небольшой отряд, если это заведомо приведёт к жестокому поражению?

А почему нет? Кто запрещает делать в играх выбор, ведущий к неминуемой смерти персонажа?

Также в ошибках вы мне вписали, что на одной картинке "время года не соответствует".
Тут я даже на мгновение решил, что вы, наверное, издеваетесь надо мной.
Если вы много играете, то должны знать, что большинство здешних сторигеймов вообще без картинок (или их минимум).
Люди делают тут игры БЕСПЛАТНО и без бюджета, а подобрать чужую картинку – огромный труд.
А вы придираетесь к времени года!

Так что, простите, но ваши замечания я принять и учесть не смогу.
Извините, если чем-то лично обидел.
Не играйте больше в мои игры.
Я сейчас как раз ещё одну готовлю – вас она точно выбесит. ;)

Mak_Sim, похоже, вы меня совсем не поняли. Никогда не видели, как выглядят, скажем, рецензии или обзоры, хотя бы на нашем сайте?
Объективность суждений сохранить вообще почти нереально. В любой рецензии присутствует своя доля субъективности.
По вам видно, что я задел за живое. Увы, но факт, что некоторые люди не умеют или не хотят воспринимать и учитывать дельную критику. Кто-то благодарит, кто-то воспринимает в штыки. Не буду рыться в психологии, не думаю, что вам будет это приятно.

К сожалению, я не понял, к чему столь подробный разбор. Достаточно было сказать "не понравилось" и всё.

Я делаю подробные разборы либо с целью показать сильные качества книги-игры или сторигейма. В первом случае это способствует распространению среди читателей (надеюсь), во втором – поможет автору. Мне лично приятно, когда разбирают, причём подробно, слабые стороны моих произведений, т.к. я могу это исправить, обратить в пользу, учесть на будущее. Теперь вижу, что так работает далеко не всегда.

Вы сами пишете, что так и не смогли пройти игру, не знаете мира сериала и не разобрались в механике игры.

Это где ж я такое сказал? :) Не вижу. Я не знаком лишь с миром. Рандом – одна из важных составляющих, формирующих игру, в данном случае это формирует текст. Для меня текст – основа, поэтому и рандом я сюда привёл. И вы невнимательно прочитали мой отзыв, потому что победы я достиг, даже приложил скрин.

А почему нет? Кто запрещает делать в играх выбор, ведущий к неминуемой смерти персонажа?

Я говорю о вещах, которые выглядят слабыми. Ветка сюжета, заведомо ведущая к смерти, причём без влияния выборов на текст – это слабая часть игры, не делающая её интереснее. Такие вещи часто критикуются в книгах-играх и других интерактивных произведениях как нежелательные.

Люди делают тут игры БЕСПЛАТНО и без бюджета, а подобрать картинку – огромный труд.

Побуду немного кэпом Очевидность и скажу, что тут буквально ВСЁ делается бесплатно и в качестве самоотдачи, но придирки, думаете, от этого убавятся? :) Вы сами решили поместить картинки в сторигейм, никто не просил.

Так что, простите, но ваши замечания я принять и учесть не смогу.
Не играйте больше в мои игры.

По вашим словам я чётко вижу, как вы цепляетесь к отдельным фразам, приписывая мне то, что я не писал. Здесь я тоже не думаю, что вам это доставит эстетическое удовольствие. Конечно, неприятно читать критику, но если вы не хотите такое слушать (а я считаю, что выражался довольно конструктивно и обращал внимание на важные аспекты), то зачем же вообще тогда писать сторигеймы?)) Дизлайки будут всегда, как и критика. Если кто-то её не пишет – не значит, что он этого не подумал.
Печально, что мои слова были обращены не в ту сторону. Если не хотите, я больше не буду подробно разбирать ваши игры.

theCheetah, Так вы ТОТ автор, который отстаёт от меня на одну строчку в рейтинге! ;) Вот откуда личная неприязнь!
Вот это я не сразу понял, так как особо за рейтингом не слежу и в ваши стори не играл.
Вижу странные придирки, а в чём дело – не пойму. Теперь всё понятно.

Вы мне, простите, не начальник, не заказчик или покупатель, чтобы разговаривать со мной в таком покровительственном и поучительном тоне.

Что же касается того, как лучше делать игры – то посмотрите на оценки игры.
Эта, раскритикованная вами игра, лучше любой вашей.
Так что, кое-что я понимаю в том, как делаются игры и сам могу дать вам кучу советов.

Давайте на этом закончим разговор. Вы не играете в мои игры, а я в ваши, идёт?
А то какой-то скандал получается, а я здесь только ради удовольствия.

Mak_Sim, это даже смешно. Ваши рассуждения начинают по-настоящему умилять. Ну реально, неужели вы и правда считаете, что я испытываю к кому-либо из сториавторов личную неприязнь? Вы думаете, мне не начхать на этот бесполезный рейтинг?
Вы вменяете мне в вину то, что не замечаете за самим собой, не думали? ;) Какая личная неприязнь? Какой рейтинг? Какие придирки? Вы сами за собой их соберите для начала.
Я оставляю развёрнутый, подробный комментарий к вашему сторигейму. Я мог бы просто поставить дизлайк и уйти, не сказав ни слова. Вас такая модель устраивает в большей степени? А я составил подробный разбор слабых мест игры. КОНЕЧНО, это моя точка зрения, а вы думали, чья?

Если вы этого раньше не замечали, то все предыдущие (вроде бы все, точно не помню) ваши игры я оценивал и комментировал положительно. Видимо, похвала губительна :)

Вы мне, простите, не начальник, не заказчик или покупатель, чтобы разговаривать со мной в таком покровительственном и поучительном тоне.

Интересно, а кто из нас ставит другому условия, что делать и во что играть? Вы. Так что я могу предъявить претензии даже в большей степени.

Что же касается того, как лучше делать игры – то посмотрите на оценки игры.
Эта, раскритикованная вами игра, лучше любой вашей.
Так что, кое-что я понимаю в том, как делаются игры и сам могу дать вам кучу советов.

Нет, ну это смешно. Вы реально обижаетесь на конструктивную критику? Вы реально считаете, что мне важен этот рейтинг? Вы реально считаете, что я сравниваю нас двоих как авторов? Вы реально считаете, что я придирался как к сопернику? Вы реально считаете, что испытываю к вам личную неприязнь?
Как мне кажется,

да, именно мне кажется, чтобы вы тут не говорили, что я кого-то учу жизни

вы ставите себя в позицию, гораздо более слабую, нежели моя. Вы не аргументируете свои слова, а обвиняете меня в том, что я легко опровергаю. Одумайтесь! :D

theCheetah, Я бы поверил в вашу искренность, если бы вы просто написали подробный и критический разбор. Но вы сначала влепили дизлайк, напихали кучу сообщений об ошибках, а только потом уже пришли с "советами". НИКТО так до вас не делал, даже те, кому история не понравилась.
Посмотрите по предыдущим комментам.

Это некрасиво. Я не буду больше вам отвечать.

Mak_Sim, иными словами, дизлайк ставить нельзя (почему? а зачем публиковать, если бояться этого?). Ошибки заявлять нельзя (вы их, кстати, так и не исправляете, висят до сих пор отчего-то)? Кто, интересно, задал такую последовательность действий для игрока (админ? вы, автор? в описании такого не видел)?
Т.е. я просто не могу ни оценить игру, ни написать об ошибке, ни сделать разбор, ни дать советов, потому что "а вдруг я кого-то этим обижу?.. а вдруг автор меня в чём-то обвинит?.. а вдруг..." и так далее.
Извините, я, видимо, не соответствую вашим ожиданиям как читатель. Я вообще не идеален. И читатели не идеальны. И авторы не идеальны. И жизнь не может реализовывать лишь идеалистические мечты.
Почему бы не писать сторигеймы для семейного круга (как наиболее узкого и приближённого)? Гораздо более вероятно, что в таком случае критики будет меньше. Это просто одна из альтернатив.
Я понятия не имею, что вы понимаете под "некрасиво". Я задал вам много конкретных вопросов, привёл множество конкретных аргументов, но вы в своей аргументации уцепились за такие субъективные факторы, которые я и не предполагал. Я шёл писать отзыв с добром и советом – оказалось, что оскорбил. Ну... как бы сказать, терпимость с другим ещё никому не мешала, до определённой поры. Я не заметил за собой оскорбительных выражений.

Серьезный замес.

Не играйте больше в мои игры.

Обычно в игровой индустрии подобное заканчивается громким скандалом, извинениями, заниженными оценками и рейтингами всей линейки продукции. Однако учитывая что тут вполне резонно заметили об отсутствующих бюджетах, да и индустрией наш кружок можно назвать едва ли с натяжкой =) будет занимательно посмотреть на итоги

Замечу лишь то, что переход на личности и разборы разборов того кто что кому сказал по мне так не очень уместны в комментариях к сторигейму.

Ksaitr, я бы хотел знать, почему так произошло, но мой собеседник отвечать не захотел...

Я чёт не понял, какого лешего эта кнопка на рандоме!?

Совсем плохо!

Добавил через 1 минута 26 секунд:

Жирнющий дизлайк!

Добавил через 4 минут 57 секунд:

Абсолютно никакой связи между действиями и последующими событиями. Хотя текст неплох, без знания событий книг- неинтересно.

Последний из Гаяр,С кнопкой всё верно. Так и должно быть.
Это игровое событие.

Но жаль, что вам не понравилось.

)) это чуть больший уровень абстракции. Если поиграть в пару тройку игр с карточной симуляцией на такое глаз начинает замыливаться. А вот для нетренированного восприятия это может помешать выстроить иллюзию игрового мира.(

Mak_Sim,да, мб погорячился. Что-то устал от рандома. Поиграл больше игра на уровне. Ну ладно, кубов чтоль докину, чтоб уравновесить)

Последний из Гаяр,Спасибо. :)
Респект!

А мне вот интересно, почему люди так часто дизлайки случайно ставят... Т.к. это не первый раз и мне в частности тоже случайно ставили дизлайки.

Алекс,мож как я импульсивно. Никто же разбираться не хочет, вот ставят.

Насчёт поддержки кубами хорошая мысль, помнится, я совсем забыл это сделать. :)

Последний из Гаяр, мне кажется красный цвет кнопки подсознательно воспринимается как "лайк", и люди иногда не глядя туда жмякают.

Вообще, по идее как: допустим, на каком-то этапе в какой-нибудь игре (я сейчас не конкретно про эту, а вообще, в принципе) имелись досадные косяки и кто-то поставил минус. Ну так после этого автор может исправить косяки и переопубликовать сторигейм. И по логике вещей должны дать возможность заново оценивать. Но, так понимаю, тут такое блокировано во избежание накруток (как рейтинга игр, так и рейтинга игроков). В этом есть своя логика, но всё-таки тут нужен какой-то компромисс (например, отображать оценки старой и новой версии отдельно).

Я обычно стараюсь не судить по одной ветке и более-менее облазить разными способами, чтобы сформировать комплексное мнение и составить впечатление в целом, за исключением случаев когда что-то вызывает прям резкое оторжение, без желания глубоко копаться.

Так, например, в каталоге ещё очень много игр, в которые я раньше играл, но которые пока ещё не оценил, чтоб потом ещё раз посмотреть на свежую голову: такое бывает, когда с наскоку однозначно сказать сложно, да и глаз замыливается, когда за короткое время проходишь достаточно много.

Плюс профдеформация: с одной стороны, человек, который играл много и часто, и человек, играющий изредка, зачастую подходят с разными критериями оценки; с другой – с разными критериями подходишь к дебюту новичка (которому, при не совсем уж кошмарной шероховатости, можно поставить лайк за смелость, усердие и попытку) и творению уже опытного автора, за плечами которого много хорошего годного, и вдруг – какая-то неожиданная халтура.

Ну и плюс – мы все живые люди, критичность восприятия в различный момент времени варьируется, наслаиваются жизненные неурядицы (или, напротив, хорошее настроение), и мы проецируем это на то, что делаем.

Я, скажем, не большой любитель минусить, чаще выискиваю, за что можно было бы похвалить, хотя, с определённого момента, решил, что справедливости ради нужно иногда ставить и минусы, иначе и лайк обесценивается, и разницы между хорошей и слабой работой не ощущается, и стимула развиваться нет (если человека только хвалят, он ощущает неискренность).

Конкретно здесь, как помню, я поставил лайк, хотя получил только проигрышную ачивку – но зато интересно было перебирать стратегические варианты (и заведомо проигрышную ветку в этом плане недостатком не считаю), вроде как почти-почти рассчитал, но что-то упускаю (где-то до 12% снижается численность армии нежити, но потом либо захватывают Брана, либо убивают Джона). Но всё-таки увлекает ведь.

Когда-то давно я начал читать этот цикл когда он только появился на русском, уж не помню, не то конец 90-х, не то начало 2000-х. А вот сериал немножечко посмотрел, как-то не зашло. Впрочем, это уже тема для отдельного разговора.

Скальд,Огромное вам спасибо за такой большой и обстоятельный комментарий.

Добавить могу лишь то, что лично меня минусы не особо беспокоят.
Ну, не понравилось кому-то – бывает. Если человек погорячился или ошибся, то потом отпишется в комментариях. У меня такое было уже несколько раз.

То есть, как автор я имею некоторую картину того, как приняла мой конкретный труд (по сравнению с другими моими играми) аудитория и могу сделать выводы.

С этой точки зрения хуже дело обстоит с общими рейтингами, где накрутки ломают объективную картину.
То есть, трудно понять, какая игра (жанр, формат и т.п.) объективно лучше воспринимается игроками.

Mak_Sim,

То есть, трудно понять, какая игра (жанр, формат и т.п.) объективно лучше воспринимается игроками.

По лайкам сторигеймов точно не стоит даже пытаться это делать. Потому что вы вот упомянули сколько? Два (жанр, формат) фактора? Даже если добавить автора, время года, погоду, будет пять, но на самом деле факторов оценок на порядки больше и многие кроются не во внешних атрибутах (тех что перечислили выше), а внутренних: качество проработки, атмосферность, персонажи, геймплейность и ещё 100500 факторов, которые ещё и влияют друг на друга.

Mak_Sim,всегда пожалуйста!

Ну, тут факторов, на самом деле, очень много. Значение имеет и время публикации (когда пик активности игроков и личный состав играющих), плюс на последующее отношение зачастую влияет отношение ранее сыгравших (психологический аспект – людям интересно то, что до них стало интересным для других людей, потому при обилии плюсов или минусов человеку психологически проще добавить свой лайк или дизлайк, чем выбиваться из общей симфонии).

Так не только здесь: ну вот, например, когда выходят фильмы, книги, игры – важно выгадать моменты релиза, публикации и дистрибуции, поэтому, скажем, порой хорошие фильмы проваливаются в прокате (даже если потом становятся культовыми), а добротные середнячки выстреливают и собирают кассовые сборы. Плюс, опять же, одна аудитория на одном ресурсе будет крыть матом, а другая петь дифирамбы.

Плюс, да, помимо неких официально обозначенных критериев всегда существует масса других, не менее важных, но наглядно и формально не прописанных, и далеко не всегда измеряемых в численном выражении.

Jumangee, Вы верно всё написали. Я имел виду, что лайки можно было бы считать каким-то общим аналогом успешности, если бы не накрутки.
Ну, как на тв есть рейтинги, а в кино – сборы.

Однако тут нет монетизации, а аудитория довольно узкая, что делает накрутки быстрыми и простыми.

Добавил через 1 минута 3 секунд:

Скальд, Всё верно.
Я, очевидно, не совсем точно выразился.
Ответил выше.

Скальд
на последующее отношение зачастую влияет отношение ранее сыгравших

Интересная мысль. Возможно, кому-то было бы удобнее оценивать совершенно не предвзято, если он не видел соотношения оценок. Хотя далеко не всем это могло бы быть удобно; я вообще на такие вещи смотрю только для справки. Недавно прошёл несколько сторигеймов, у которых дизлайков было очень мало или не было вообще, – постарался прокомментировать и объективно пояснить свою позицию, после чего всем поставил отрицательную оценку.

theCheetah, ну, у меня самого достаточно часто бывает, что моё мнение не совпадает с оценками, выставленными большинством (все хвалят, а для меня какие-то недостатки видятся существенными, или наоборот, все обругали, а я подмечаю достоинства и смотрю несколько под иным углом), однако бывают, конечно же, частные случаи, а бывают общие случаи (просто такой подход работает в самых различных видах деятельности).

Встречается и обратное: например, когда человек смотрит на чужое отношение – и целенаправленно ставит плюсы там, где все заминусили, или минусы там, где все похвалили, чтобы "бытьнекаквсе!!111". Но это частный случай зависимости от общественного мнения.

Аналогично это работает и в случаях с рекламой: считается, что независимо от того, какую реакцию вызывает реклама (ругается человек, когда видит её в сотый раз, или она его прикалывает), когда люди встречают некий товар в магазине, при прочих равных они предпочитают то, о чём уже что-то где-то слышали. У меня есть товарищ, из принципа пользующийся продукцией нераскрученных брендов (шоб не кормить капиталистов), но это нехарактерное поведение.

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев