Дракенфельс: Старая вражда


18 1
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 1 день
Уже собрано 80 из необходимых 1000
О сторигейме
Автор PRISHELETS333  1.93  43
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Игра-фанфик по произведению Г. Ренни:"Перекрёсток судеб"
Категории
Сеттинг: космос
Фанфик: Warhammer40k
Последнее обновление Ср Июл 08, 2020 11:45, версия: 1
Размер: Параграфов: 35
Концовок: 5
Саундтрек: Нет
Достижения:
Старая вражда
Получили 21 из 42 сторигеймеров (сложность easy)
Активность
Запусков за месяц: 32
Всего: 192
Новых ошибок 1 список

Эрвин Рамас, капитан крейсера "Дракенфельс" всем своим сердцем ненавидит ксеносов-эльдар. Теперь, у него есть возможность отомстить за старые обиды...

Тут закопаны комментарии, добавленные пока сторигейм находился в "Черновиках"

Итак, с чего бы начать... Начну с того, что заранее извиняюсь за возможные баги и "вылеты". Игра задумывалась как максимально автоматизированный цикл случайных событий, в механике присутствует множество "костылей"(из-за особенностей редактора и прямоты рук ). Тестил долго, но коварная игра всё ещё подсовывает мне баги.
Также, из-за множества "случайностей" баланс игры соответствующий. Кому-то она покажется непроходимой, а кто-то пожалуется на отсутствие какого-либо "челленжа". Тут все зависит лишь от удачи.

Хм-м... Сетинг не мой и потому мне читать вступление было сложновато.
Боевка стандартная для митрила. Параметров корабля слишком много чтобы игрок заставил себя напрячься и отслеживать их изменения. Достаточно 3-х параметров.
Без визуализации хода боя – такого типа боевки мало интересны и их игроки скорее всего будут наугад прокликивать. Тактику построить не получится без визуализации игрового поля и расстановки кораблей.

Ну, это всё ещё впереди. Не в этой, так в другой. ))

Не извольте беспокоиться, на шЫдевЕр я не претендую. Просто пробный камень в огород.

Вообще-то параметры влияют на случайные события. Меньше параметров-меньше разнообразия исходов.

до того как сыграть, все думал о какой такой визуализации там Таро толкует, небось снова гифок, анимацию и 3D модельки просит, а нет, оказывается=) в общем то он прав:)


Тех скилл. Нужно подтянуть понимание отображения кнопок, что бы игрок не читерил выбирая что хочу, а не то что выпало.
Гейм-дизайн. Возможно там где-то за кадром спрятана глубина и проработка, взаимосвязь и наслоения элементов, но стороннему наблюдателю и вправду кажется все диким рандомом. Есть потенциал в специальных командах, но их интеграция в игровой процесс, несколько хромает, а могла бы быть прям главной фишкой сторигейма.
Нацепить бронежилет перед боем, это не великая тактическая мудрость, это предусмотрительность. Надевать жилет во время перестрелки, в тот момент когда ты должен вести подавляющий огонь...да тяжелый выбор, что ни делай – немного дурачек
Импакт. Что, за что отвечает, каковая вероятность попадания из пушек, а из торпед. А вот взять системы под контроль или откорректировать их, в чем разница? Ответная реакция игровой системы есть, но она не совсем понятна, а из-за рандома есть сложности с тем что бы становиться игроку опытнее и осведомленее. Возможно если прогонять игру вдоль и поперек раз 15-20, можно понять в чем там загвоздка. Однако стоит принять реальность что наибольший процент игроков сыграют в это единожды, и очень мало тех кто будет переигрывать более 3-х раз. А жуткое невезение может не дать ничего нового даже на 30-е переигрывание.


Молодец, хорошая попытка, есть некоторые интересные моменты и потенциал для классной текстовой игры в будущем=) Сегодня лайк и успехов в дальнейшем)

Это была моя попытка освоить генерацию кубов и сложные триггеры, завязанные на ресурсах.

Артиллерия работает по принципу кубика D7.( слабые повреждения, высокая вероятность получить концовку с событием) Торпеды по принципу D5 с 3я пустыми гранями. (Высокий урон, но низкий процент попадания)
Враг атакует своим кубом. При наличии ключевых слов у игрока, атака врага меняется в пользу игрока и обнуляет ключи. Каждый ключ влияет на два события.
Игра очень рандомна, и задумывалась скорее как кликер.

По поводу читов. В игре я постарался сделать так, чтобы читерство сильно не влияло. Игрок может не кликать на плохие события, но рано или поздно ему придётся это делать. К сожалению, система несовершенна и может создавать баги. Это я уже понял, когда переделывать было уже поздновато. Поэтому я добавил костылей и протестил до минимальной играбельности. Первый блин, так сказать.

Для пробы пера вполне годно.

Играй в ваху, живи вахой... выходя из боя ощущал запах сгоревшей окалины на уцелевших бронеплитах, а, нет, это опять соседи переклинили замок и дверь вскрывали ((

Хорошо подобранные картинки, неплохо написанный текст, но не хватает глубины развития боя. В какой-то момент, после обмена 3-4 выстрелов, ощущение эпичного сражения сменяется примитивным прокликиванием "Ну давай уже взрывайся!" Сражение тоже может стать рутинным, если игрок в лице капитана, не понимает, как именно он влияет на бой, и если текст с описанием повторяется в 7-8 ой раз.
В целом сторигейм попадает в число средних: не шедевр, не дно. Простая симуляция космического сражения с циклами и рандомом, но хотя бы красочная.

Весьма поддерживаю новые сторигеймы по Вархаммеру) Правда, основное сражение тут вышло несколько однообразным. Ну и баги, вроде неработающих выборов, надо пофиксить.

Буду весьма признателен, если кто-либо опишет очередной баг. От меня они научились хорошо прятаться.)))

PRISHELETS333, вот по себе замечал, что если в митриле (только в митриле) писать историю, забагованность проще всего устранять параллельно играя и редактируя. Просто весь текст переходов не всегда виден в редакторе. А уж когда рандомно выпадают, то в моём случае отдельные баги тяготеют к вечному существованию.

ms.test2914, всецело соглашусь, что тестовый запуск (или реальный запуск уже опубликованного сторигейма) отлично помогает выловить баги. Во-первых, размер и шрифт удобнее. Во-вторых и в-главных, создаётся эффект, будто читаешь чужой текст, происходит отвлечение. Это здорово выручает.

Ну, я сыграл в тестовом режиме раз сорок...
Иначе игру бы убили первые случайные события.

Напряженная схватка в космосе... Одно плохо, после того как имперский флот разнес эдьдарскому корсару двигатели, тот превратился в дредноут хаоса. Или как иначе объяснить?
Вуален-Шо
Корпус: 999
Орудия: 81
Системы: 52

Датчики наблюдения прегружены помехами от взрыва))

один из костылей, чтобы работало событие

Костыль костылем – но за Империю обидно. :)

Пришлось дважды идти на абордаж. Иные оказались настолько чуждыми логике, что продолжили плавить наши двигатели после захвата капитанского мостика и полного уничтожения всех ксеносов. Ну космодесант не возражал и ещё раз перестрелял сопротивляющиеся трупы )))

хотелось бы уточнить... Событие забаговалось после решения взять ИХ на абордаж, или после отчаянной попытки отбиться после отказа систем?

отказа систем не было. Но была команда отправить всех сервиторов на ремонт двигателей. После этого пошла первая волна абордажа, успех. Данные были заархивированы и сражение продолжилось. Наглая автоматика солнечного парусника видимо вела огонь из резервных кормовых турелей. Пришлось выполнять повторную зачистку. Так что это было даже прикольно. Не хватает счетчика абордажей и текстового блока в котором сообщается про упорное сопротивление почти уничтоженного корабля.

На будущее идею заархивирую.)

Торпедные атаки постоянно промахиваются. Зачем они тогда вообще нужны.

Тебе просто не везёт. Так-то они сильно ломают врага.
Для космического эльфа, позорней мон-кейской торпеды в бочину только орочья бабах-леталка.

я видел только одно "Обломки дрейфуют в невесомости, смерть беззвучно крадётся в пустоте…"
все... очень скучно нафига торпеды вообще.

Спасибо автору за игру по Вархаммеру.
Начало атмосферное (забавно видеть это словцо применительно к игре про бои в КОСМОСЕ), картинки и небольшие текстовые сюжетные вставки хорошо погружают в тему игры. Кстати, привлечение поддержки с "Махариуса" добавляет масштабности.
Долгое время не мог вникнуть в механику, потом до меня дошло...

что спец. действия, похоже, повышают вероятность успеха моих атак и обороны, и даже торпеды начинают работать

Концовка была неожиданной. Меня как-то внезапно выбросило на второй круг, игра осталась неоконченной, и я не мог поставить ей оценку, но после повторного успеха все получилось.
Соглашусь с Таро, что 5 параметров – многовато, по крайней мере, поначалу. Имхо, хватит четырех.

В ближайшее время постараюсь исправить баг
с переключателем на концовку...

Кстати говоря, меня торпеды слушаются. 5 выстрелов-3 попадания.)))

Симуляция завершена, ВУАЛЕН-ШО повержен в одном варианте событий из пяти. Проклятые ксеносы узнают мощь Империума Человечества.
Победу принесли вызов поддержки и постоянные залпы торпед. Каждая, 2-3 попадала в цель.
Приятное впечатление от того, что игра хоть и небольшая, но сюжет полностью завершён.
Игра похожа на мой эксперимент с управлением истребителями в звёздных войнах.
Спасибо, заслуженный плюс. И ждём более масштабного приключения! (Интересно, чем закончились переговоры и вернулся ли инквизитор?)

Игра сделана по книжке "Перекрёсток судеб". Рекомендую к прочтению.

(С масштабом уже пытаюсь на немного другую тему. Но "всё будет".)

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев