не определён
Дракенфельс: Старая вражда


Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
О сторигейме
Автор |
![]() подписаться на новые сторигеймы автора |
Краткое описание | Игра-фанфик по произведению Г. Ренни:"Перекрёсток судеб" |
Категории |
Жанр: фантастика
Сеттинг: космос
Фанфик: Warhammer40k
|
Последнее обновление | Ср Июл 08, 2020 11:45, версия: 1 |
Размер: |
Параграфов: 35 Концовок: 5 |
Саундтрек: | Нет |
Достижения: | |
Сумма пожертвований: 0 |
|
Активность | Запусков за месяц: 5 Всего: 609 |
Отметки |
![]() |
Новых ошибок | 1 список |
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры | |
Также, из-за множества "случайностей" баланс игры соответствующий. Кому-то она покажется непроходимой, а кто-то пожалуется на отсутствие какого-либо "челленжа". Тут все зависит лишь от удачи.
Хм-м... Сетинг не мой и потому мне читать вступление было сложновато.
Боевка стандартная для митрила. Параметров корабля слишком много чтобы игрок заставил себя напрячься и отслеживать их изменения. Достаточно 3-х параметров.
Без визуализации хода боя – такого типа боевки мало интересны и их игроки скорее всего будут наугад прокликивать. Тактику построить не получится без визуализации игрового поля и расстановки кораблей.
Ну, это всё ещё впереди. Не в этой, так в другой. ))
Не извольте беспокоиться, на шЫдевЕр я не претендую. Просто пробный камень в огород.
до того как сыграть, все думал о какой такой визуализации там Таро толкует, небось снова гифок, анимацию и 3D модельки просит, а нет, оказывается=) в общем то он прав:)
Тех скилл. Нужно подтянуть понимание отображения кнопок, что бы игрок не читерил выбирая что хочу, а не то что выпало.
Гейм-дизайн. Возможно там где-то за кадром спрятана глубина и проработка, взаимосвязь и наслоения элементов, но стороннему наблюдателю и вправду кажется все диким рандомом. Есть потенциал в специальных командах, но их интеграция в игровой процесс, несколько хромает, а могла бы быть прям главной фишкой сторигейма.
Нацепить бронежилет перед боем, это не великая тактическая мудрость, это предусмотрительность. Надевать жилет во время перестрелки, в тот момент когда ты должен вести подавляющий огонь...да тяжелый выбор, что ни делай – немного дурачек
Импакт. Что, за что отвечает, каковая вероятность попадания из пушек, а из торпед. А вот взять системы под контроль или откорректировать их, в чем разница? Ответная реакция игровой системы есть, но она не совсем понятна, а из-за рандома есть сложности с тем что бы становиться игроку опытнее и осведомленее. Возможно если прогонять игру вдоль и поперек раз 15-20, можно понять в чем там загвоздка. Однако стоит принять реальность что наибольший процент игроков сыграют в это единожды, и очень мало тех кто будет переигрывать более 3-х раз. А жуткое невезение может не дать ничего нового даже на 30-е переигрывание.
Молодец, хорошая попытка, есть некоторые интересные моменты и потенциал для классной текстовой игры в будущем=) Сегодня лайк и успехов в дальнейшем)
Это была моя попытка освоить генерацию кубов и сложные триггеры, завязанные на ресурсах.
Враг атакует своим кубом. При наличии ключевых слов у игрока, атака врага меняется в пользу игрока и обнуляет ключи. Каждый ключ влияет на два события.
Игра очень рандомна, и задумывалась скорее как кликер.
По поводу читов. В игре я постарался сделать так, чтобы читерство сильно не влияло. Игрок может не кликать на плохие события, но рано или поздно ему придётся это делать. К сожалению, система несовершенна и может создавать баги. Это я уже понял, когда переделывать было уже поздновато. Поэтому я добавил костылей и протестил до минимальной играбельности. Первый блин, так сказать.
Хорошо подобранные картинки, неплохо написанный текст, но не хватает глубины развития боя. В какой-то момент, после обмена 3-4 выстрелов, ощущение эпичного сражения сменяется примитивным прокликиванием "Ну давай уже взрывайся!" Сражение тоже может стать рутинным, если игрок в лице капитана, не понимает, как именно он влияет на бой, и если текст с описанием повторяется в 7-8 ой раз.
В целом сторигейм попадает в число средних: не шедевр, не дно. Простая симуляция космического сражения с циклами и рандомом, но хотя бы красочная.
PRISHELETS333, вот по себе замечал, что если в митриле (только в митриле) писать историю, забагованность проще всего устранять параллельно играя и редактируя. Просто весь текст переходов не всегда виден в редакторе. А уж когда рандомно выпадают, то в моём случае отдельные баги тяготеют к вечному существованию.
Датчики наблюдения прегружены помехами от взрыва))
отказа систем не было. Но была команда отправить всех сервиторов на ремонт двигателей. После этого пошла первая волна абордажа, успех. Данные были заархивированы и сражение продолжилось. Наглая автоматика солнечного парусника видимо вела огонь из резервных кормовых турелей. Пришлось выполнять повторную зачистку. Так что это было даже прикольно. Не хватает счетчика абордажей и текстового блока в котором сообщается про упорное сопротивление почти уничтоженного корабля.
Спасибо автору за игру по Вархаммеру.
Начало атмосферное (забавно видеть это словцо применительно к игре про бои в КОСМОСЕ), картинки и небольшие текстовые сюжетные вставки хорошо погружают в тему игры. Кстати, привлечение поддержки с "Махариуса" добавляет масштабности.
Долгое время не мог вникнуть в механику, потом до меня дошло...
Концовка была неожиданной. Меня как-то внезапно выбросило на второй круг, игра осталась неоконченной, и я не мог поставить ей оценку, но после повторного успеха все получилось.
Соглашусь с Таро, что 5 параметров – многовато, по крайней мере, поначалу. Имхо, хватит четырех.
Симуляция завершена, ВУАЛЕН-ШО повержен в одном варианте событий из пяти. Проклятые ксеносы узнают мощь Империума Человечества.
Победу принесли вызов поддержки и постоянные залпы торпед. Каждая, 2-3 попадала в цель.
Приятное впечатление от того, что игра хоть и небольшая, но сюжет полностью завершён.
Игра похожа на мой эксперимент с управлением истребителями в звёздных войнах.
Спасибо, заслуженный плюс. И ждём более масштабного приключения! (Интересно, чем закончились переговоры и вернулся ли инквизитор?)
Ксайтр, если быть честным, меня уже посещала мысль сделать космостратежку, но по вселенной "Sword of the stars".
Прикольно,но мало(
несколько раз прошел
Словил пару багов сейчас покажу
Добавил через 3 минут 4 секунд:
Вот здесь кнопка очень сильно смущает и надоедает, она ни как не влияет, но мне было очень интересно, что она делает, и я куча раз нажимал на нее))) надеюсь ракеты никуда не отправил)
Добавил через 2 минут 33 секунд:
Чет не получается загрузить картинку(
Тут всякое может случиться. Это первый опыт работы в редакторе.
Здесь я вместо поуровневого прописывания кнопок воткнул много триггеров и автодействий. Из-за этого некоторые варианты могут блокироваться не сразу. (А пустые кнопки это небольшой баг с сохранением был)