Поваренная книга митрилоюзера


23 3
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

О сторигейме
Автор Anopryan  5.3  10
подписаться на новые сторигеймы автора
Участники
Краткое описание Небольшой туториал по созданию игровых механик всех видов и сложностей
Категории
Список: неформат
Последнее обновление Пт Окт 23, 2020 2:35, версия: 9
Размер: Параграфов: 61
Концовок: 2
Саундтрек: Нет
Достижения:
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 0

Активность
Запусков за месяц: 9
Всего: 224

Присоединяйтесь к общению!

Нашел баг/ошибку или у тебя есть какие-то вопросы? Напиши об этом в комментариях.

Баг генератора чисел, после второй генерации тупик

И если эпизод ссылается сам на себя, лучше оставлять поле перехода пустым.

Zaratystra, я проверил алгоритмы – все нормально. Там были проблемы с нулями, в силу некоторых особенностей движка... Но я их, вроде бы, ещё раньше исправил

Если подобный баг будет ещё кем-нибудь замечен, я их просто выпилю

Сгенерируй число/ нажми как это работает/ опять сгенирируй

Таки да, сгенерировал 7 раз, на последний появился 4 переход, исправлю.

Я почти ничего не понял из советов. Как делать случайную генерацию событий? Как делать карту мира?...

Используя двухмерную систему координат, можно легко на Митрилле сделать морской бой. Почему же их нельзя использовать?

Zaratystra, не "нельзя", а "я настоятельно не рекомендую", ибо работа с такого рода картами, без наличия уравнений, превращается в аццкий Ад и Израиль.

Спасибо!

Класс

Честно говоря, все равно ничего не могу понять

Алекс, возможно учитель из меня никакой)

Это моё первое учебное пособие – огромное спасибо

Х_Юрий, всегда пожалуйста, рад был Вам помочь)

Тетс

An-n, тоже тетс

В описании генерации случайных/первых событий: "небольшой счетчик из ресурсов буквально на 1-2 перехода". Можно уточнить, о каких ресурсах речь?

Добавил через 3 минут 18 секунд:

В описании блуждающего интвентаря: "можно совместить многоразовую ручную точку сохранения и такой инвентарь, получив чистейший профит!". Какой профит имеется ввиду?

Алекс, вариант с счётчиком является примером для разбавления "потока" событий первого посещения, который появляется в некоторых КНИ с открытым миром. В первых книгах серии Земли Сказаний, например.

Игрок сможет сохранится в любом месте и в любое время.

Ничего не понял ))

Окстись, Демон!
Пиши проще))
В большинстве примеров ты показываешь, что можно сделать, а не как это сделать.
А разделы в разработке советую пометить другим цветом, чтоб лишний раз туда не лазить.

Спасибо, узнал про цветной шрифт

Неплохой учебник, может пригодиться. Если пользователь Митрила уже изучил все базовые функции, то он благодаря этому сторигейму поймёт, какие хитрости к ним можно применять. Будут заполнены недописанные параграфы – будет вообще отлично.

Не хватает скриншотов . И хотелось бы почитать за ИИ )

Чет не похоже на туториал. Скорее словарь :(

Круто) Но сложно(

Интересная штука. Я отсюда точно возьму цветные шрифты!
И хотелось бы подробнее погооворить про возможности настройки ИИ.

Теория, мой друг, суха. Но зеленеет жизни древо.

Если вы тоже немного Орк и не понимаете почему магия с цветными шрифтом не работает у вас, хотя вы и сделали все в точности как написано в книге


Начнем с того что эльдарская книга и простым ctrl+V магия может не скопироваться

Придется лапками вручную прописать вот прям как скопировали, если повезет то разочек, будете потом копировать и изменять работающий фрагмент

И помните, юдишки думать, что для того что бы владеть магия, нужно понимать магия, но это не так. Юдишки глупый.

Все приходят за знаниями, а уходят с цветными буковками. Так и живем.

Anopryan, Зайди через месяц в "Процедурную генерацию ландшафта" и попытайся понять, что ты написал )))

Всё сильно устарело уже. Да и какой смысл описывать эти методики в тексте стори? Нужны примеры игр реализующих данные методы, иначе это просто пустые теоретизирования. А с появлением импорта, можно делать игру с примером, которую другие авторы смогут ре-использовать.

Итак, ждём издания отдельных глав? ) Но взгляд на конструирование карт достаточно конструктивен(x2). Но, как вы помните заморочки с координатами тоже возможны. Просто случайные события нужно умудриться впихнуть в один параграф, а затем вернуться к карте. Но для большинства случаев работа с ключевыми словами сильно сократит расход нервных клеток ))

>Зайди через месяц в "Процедурную генерацию ландшафта" и попытайся понять, что ты написал )))

Алекс, ну, старый алгоритм алгоритм, честно говоря, был гораздо сложнее как в написании, так и описании (если надо, могу дать доступ к проекту, где я его применял), но идею замены логических операторов больше/меньше и получение остатка при делении я позаимствовал именно оттуда. А раз я разобрал старый алгоритм спустя полгода, то, думаю, и с новым через месяц хоть как-то справлюсь)

Добавил через 13 минут 57 секунд:

>Всё сильно устарело уже. Да и какой смысл описывать эти методики в тексте стори? Нужны примеры игр реализующих данные методы, иначе это просто пустые теоретизирования. А с появлением импорта, можно делать игру с примером, которую другие авторы смогут ре-использовать.


>Итак, ждём издания отдельных глав?

Если у меня будет время и силы, я постараюсь осилить и опубликовать технодемку с генерацией карт. Касательно мультиплеера, я постараюсь договориться с автором Администратора на копию, не побоюсь этого слова, "кода" его проекта. Если всё пройдёт успешно, то может быть осилю технодемку и по нему)

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев