Ты уже сыграл
%
обшего числа игр
Твой рейтинг сторигеймера
 не определён
Представься, чтобы сохранить игровой рейтинг и получить возможность создавать свои игры

Семена раздора



36 1
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 2 дня, плюс твит о стори
Уже собрано 0 из необходимых 1500
О сторигейме
Автор elChеm  5.3  22
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Изгой Корел оказался участником дерзкой авантюры, которой суждено нарушить хрупкое равновесие на границе трёх государств.
Категории
Жанр: фэнтези
Сеттинг: магия
Сериал: Таламонт
Последнее обновление Чт Фев 01, 2024 9:54, версия: 13
Размер: Параграфов: 102
Концовок: 3
Саундтрек: Нет
Достижения:
Самозванец
Получили 28 из 154 сторигеймеров (сложность easy)
Непрактичное оружие
Получили 23 из 154 сторигеймеров (сложность medium)
Не оставляя следов
Получили 24 из 154 сторигеймеров (сложность easy)
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 0

Активность
Запусков за месяц: 7
Всего: 993
Отметки
победитель конкурса
Таламонт
Ранг сторигейма
Игра сезона "Лето 2023" в золоте
Таблица лучших результатов
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры

Не всем в мире магии суждено стать великими волшебниками, но участь от рождения невосприимчивых к колдовству особенно тяжела. Неспособные воспользоваться даже самыми примитивными благами цивилизации, беспомощные и беззащитные, они становятся изгоями.

Корела не тяготила доля "обделённого". Навыки выживания без магии и привычка всегда полагаться только на себя порой обращали его слабость в преимущество, позволяли преодолеть трудности, перед которыми отступали другие. Именно так он оказался участником дерзкой авантюры, которой суждено нарушить хрупкое равновесие на границе трёх государств.

Группа автора: https://vk.com/elchem_group

Насколько я могу судить, эта история нацелена на детальную проработку локаций мира. Пока что выглядит как "Выбери себе приключение". Ох, что будет если я не найду мини игру с тысячей кубиков... >:^(

Интересный фэнтезийный рассказ. Больше всего порадовала часть с распространением слухов, прямо-таки вживаешься в роль коварного провокатора. Добротно написано.

Ах да, дополнительный лайк за креативное использование дробей в ресурсах

Класс. Первый выбор в корне меняет основной квест. Логику этого изменения я не поняла, но приятно при перепрохождении читать другую историю.

В зависимости от первого выбора заговорщики делают ставку на один из вариантов слухов, с помощью которых собираются спровоцировать конфликт.


Уверенности в том, что наследник действительно давно не объявлялся на людях, у них нет, поэтому Корелу предоставлен карт-бланш: либо использовать заранее подготовленного шпиона и сценарий с "пленённым наследником", либо пытаться найти подтверждение слухам и использовать вариант с "конденсаторами"

Пришлось попотеть, чтобы собрать все ачивки и прочитать все параграфы. Не жалею ни об одном перепрохождении: история написана очень хорошо, читается на одном дыхании, а вариативность только добавляет интереса.

Интересная колоритная история, разветвленный сюжет) Но читая диалоги орков, я представлял скорее эскимосов, или народ етти, или даже хоббитов ...

было неожиданно встретить мирных орков, живущих в гармонии с природой и срадающих от соседних воинственных народов

Для меня орки – это в первую очередь орки из Властелина Колец, урук-хаи Саурона.
Лично для меня история была разрывом шаблона, и этот неожиданный мир притягивает!

Kventin Dorvard, спасибо за комментарий)

Ну, нигде в тексте не сказано, что они прямо сверхмиролюбивые, просто в какой-то момент оказались очевидно слабее соседей-колдунов.

А так да, в них оказалось больше от орков–«благородных дикарей» из серии homm, чем от классических Толкиновских.

Тут орки нечто среднее между ДНД и вариком.

Достойное продолжение серии. Мне понравилось. Лайк, подписка, кубы и вот это вот все)

Надеюсь, Мать сыра земля услышит мои молитвы и откроет мне путь к последней ачивке...

Zak Arrow, спасибо за комментарий)


Для последний ачивки нужно в самом первом выборе пойти осмотреться и после этого дойти до финала.

Отличная игра, читал с удовольствием. Радует хорошая проработка игрового мира, событий. Необычное задание по распространению слухов над которым пришлось потрудится. Кажется там где-то есть баги, так как проходя одним и тем же путём иногда собирал разное кол-во слухов. Жду продолжения)

Gard, спасибо за отзыв)

Количество слухов при формально одном и том же прохождении города может быть разным в зависимости от результатов боя с бандитами и допроса, выбранного оружия и того самого первого выбора, который определяет суть распространяемых слухов.

Если всё это было полностью идентично, а слухи получились разными, то даже не знаю, где искать. Это было после загрузки сохранения в начале города, перед разбойниками или на рестарте с самого начала?

Да было идентично. Я вначале очень долго не мог пройти город, несколько дней пытался, потом только когда уже запомнил все правильные выборы, выбор ветки (гномы), оружие (хлыст), что сказать выжившему бандиту, затем пришёл в город и какие слухи. В общем пришлось проявить терпение и упрямство чтобы в итоге узнать что там будет дальше. Спасибо точкам сохранения, но если ошибиться в городе, придётся начинать из леса.

Gard, хм, тогда правда странно, редактор физически не должен обрабатывать по-разному одни и те же действия, рандом я нигде не использовал.

Но вообще тут нет правильной ветки и оружия, игра проходится в любой их комбинации. И даже если полностью завалить первый бой, ещё есть шанс вытянуть город на 5/5 (я-то при написании был уверен, что вышло слишком легко, эх)

Без победы в первом бое я 5 из 5 в городе не смог набрать.

Gard, тэк-с, у меня всё просчитано)



  • Если в бою использовали хлыст и оставили много следов от него, то начинаем в городе с 1/5 даже при проигрыше, если не использовали, то с 0/5, при этом первый же пункт в городе "лавка со специями" даст + 1 тем, у кого нет следов от гномьего оружия за 5 монет;
  • Для профиля "похищенный наследник" получаем бесплатный +1 в лавке тканей, для "конденсаторов" – у стоянки приезжих;
  • На драке нищих без условий все получают +1 за 5 монет;
  • Некомпетентные стражники дают всем +1 за 4 монеты (дешевле, чем нищие, да));
  • и клерки перед магистратом ещё +1 за 3 монеты.
  • вариант с наёмниками даёт +1 за 25 монет, но при такой сумме гарантированно не хватит на другие платные варианты, это маленькая незаметная ловушка.

Итого, можно выйти в 5/5, но только если уже знать, где что можно выцепить. В этом был начальный замысел этого этапа: с бонусами от хорошего боя он проходится почти наверняка, со штрафом – только "чудом" для ГГ (но всё ещё не невозможно)

Только что пробежался, у меня: 2 очка получил за первый бой, наёмники деньги взяли но слухи не увеличились, три очка проучил за стражников, нищих и на стоянке. Сори что без спойлеров, с телефона не получается их поставить.

Gard, спасибо, сейчас проверю наёмников.
upd. Премного благодарен, там правда был баг. Исправлено)

В последней битве наёмники могли бы и подсобить. А то вообще разводилово какоето.

К слову, было бы очень круто, если бы посещение локаций в городе было рандомным. С другой стороны, конечно, это в разы увеличило бы сложность прохождения.

PRISHELETS333, типичный стелс: тайный агент вершит свои тёмные делишки в почти секретном лагере гномов на формальной территории орков, но под защитой пяти абсолютно случайных телохранителей, которые изначально нанимались для сопровождения чего-то ещё и судя по величине предоплаты обходились весьма недёшево. А так Корел просто выбрал самых болтливых и подпортил им карьеру, забрав с собой их боевые жетоны (чем бы они ни были, здесь не раскрыто)

Добавил через 2 минут 56 секунд:

Zak Arrow, да, изначально так и планировал, но решил, что это только создаст путаницу, не особо разнообразив опыт при чтении. Плюс за счёт постоянного порядка получилось сделать эту самую ловушку с наёмниками (а я был уверен, что мне нужно хоть как-то увеличить сложность)

Не говоря ни слова шепну:)

игро-читатели полагаются на тебя, elChеm, пиши ещё...

Очень непростой сторигейм. Текст обладает собственной витиеватостью и насыщенностью, к которой привыкаешь, но не сразу. Где-то можно поругать за канцеляризмы, но это слишком субъективно. Понравились описания тонкостей сражений и рассказ о магии орков.
Авторские хитросплетения, связанные с выбором оружия, итогами первого боя, сутью "слухов" и т.д. заставляют крепко задуматься над последствиями некоторых решений. Видно, что проделана серьёзная работа по согласованию различных веток и вариаций сюжета. Но хочется пожелать чуть более очевидной для игроков подоплёки выборов. А то сконцентрироваться бывает трудно: сперва длительное линейное повествование, затем резкие разветвления с множеством подводных камней.
А в целом – заслуженный лайк. Успехов и новых произведений!

А что означает "эффективность", учитываемая в рейтинге игроков?

theCheetah, большое спасибо за развернутый отзыв и отдельный низкий поклон за багрепорты с указанием ошибок.

Попробую учесть замечания в дальнейших работах, хотя, кажется, внешняя неочевидность и запутанность структуры выборов для читателей уже стала чем-то вроде авторского почерка.

Эффективность – условная величина, зависящая от количества полученных слухов, оставшегося времени и денег

elChеm, только сейчас обратил внимание, что арты к истории все в одной стилистике. Это нейросеть такие нагенерила?

Zak Arrow, нейросеть плюс обработка фильтрами

elChеm, а какой реализацией пользуешься, если не секрет? И как составляешь запросы?

Zak Arrow, наверное, к стори это не имеет прямого отношения, напишу в личку

Что-то многовато орков на квадратный параграф. Прям два и подряд в соседних абзацах. Я конечно душню, но все же глаз цепанулся на титульной странице. И тут я ради интереса посчитал за одно и гномов.Кажется их еще больше. Это все резкое вступление виновато:) вот только читаешь цикл/ серия "талбоемнт" и херак кружкой по медведю-телепату:)

Ксайтр, это называется "повторная номинация", её используют для точного обозначения чего-то, что уже называлось в тексте ранее. Использование однокоренных слов в этом случае не считается стилистической ошибкой лексического повтора ;)

Но вообще да, первая страница претерпела не меньше 20 итераций в попытках поймать баланс между резким стартом, понятной экспозицией и легкостью слога. Говорят, после вступления всё более ровно в этом плане)


Первое чем встречает нас эта работа, мгновенным и резким переходом непосредственно к тексту. Лого серии буквально сливается с тем, чтобы выдать какому-то клану медведей, от чего можно и опешить. А еще тут бьют по столу, ну хорошо хоть не по лицу.

Хотя, в глаза все же пару приемов автор также проводит, на протяжении вступления упорно и целеустремленно повторяя что гномы это гномы, а орки это орки по многу и многу раз. Есть мнение, что это какая-то техника и навороченный литературный прием, и уж неизвестно для чего именно он задумывался, но вот мельтешение обильных повторов может зацепить даже неприхотливого к такому читателя.

И вот чего точно не решает “повторная номинация”, так это проблем с позиционированием, пространственным ориентированием и легкостью считывания того, кто какую фразу сказал и кому она адресована. По большей части пролог представляет собой скудное участие в диалоге двух фракций, выполненном в фирменном стиле японских ранобэ.

Много прямой речи и мало элементов описания, обстановки, деталей, обзора самой сцены и действующих лиц. Вот тебе куча фраз, сказанных тем-то и кем-то. Да, формально если вчитываться с лупой, то картину сложить можно и суть понять. Но ни сами речи ни обсуждаемые темы не столь уж интересны, пространная беседа двух разбойничьих банд, несколько наивно по детски изображающих из себя серьезных политиков, решающих судьбы мира.

В довершении к этому постоянное повторение имени главного героя, от которого уже начинает подташнивать прибавляется и скуднейший интерактив. После первого и по сути главного решения, которое на момент первого прохождения делается фактически вслепую, предстает экспозиция на 6-7 переходов без какого либо выбора. Читаешь текст, читаешь текст и читаешь текст, пока не забудешь что ты в интерактивной литературе, в не то, чтобы привлекательно написанной литературе. Ибо вспомнить хоть одно красивое предложение, сцену или речь, что-то, что хотелось перечитать чтобы насладиться звучанием например в слух, не удается. Немного суховатый скучный текст, предающий минимально необходимую информативную функцию. Может тогда здесь есть невероятная механика с формулами ключевыми словами и цифрами, или же какой-то интересный геймплей через выборы или само приключение выдастся чем-то особенным?

Бросьте, вы уже знаете ответ, не так ли? И в общем-то он будет верным, с некоторыми оговорками. Продравшись через начало можно выйти наконец к первому сражению, выполненному в целом классически и решающимся методом перебора, благо система сохранений выставлено грамотно и нареканий не вызывает. Тут кстати и начинаешь то ли привыкать к тексту или он реально улучшается и больше не пытается наносить урона органам зрения.

Действо в городе концептуально интересно, впрочем вызова или сложности в этом нет. Это неплохо, просто вот так обстоят дела с прохождением, небольшие проблемы с которым могут возникнуть лишь в истинном финале при поединке с гномом. Сцена в шатре с одной стороны выполнена приемлемо. С другой же, она может стать для вас самой сложной в понимании того, что именно происходит, как это описано, и какой выбор к чему подведет. Метод перебора в помощь, но по ощущениям она проигрывает как ночному разбою так и активности в городе.

В заключении стоит сказать что эта игра олицетворение слова “неплохо”. Есть слабости, спорные моменты, что-то сделано добротно, некоторые вещи даже интересны и разумеется можно сказать что у автора есть потенциал. Справедливо будет упомянуть также и то, что именно серию и сеттинг сторигейм раскрывает не очень. Лучше чем “тюряга в к клишированной орочей шахте” но все же не столь доброжелательно к тем, кто диздоков по серии не читал.
[интервью с разработчиком]

Ксайтр, спасибо за развёрнутый отзыв. Многие моменты кажутся весьма субъективными, но как уже говорилось, я перевариваю критику в любой форме и вынес из неё для себя кое-что новое.

Отвечу на отдельные пункты из рецензии чуть позже, когда появится больше свободного времени.

elChеm, Любое мнение субъективно, моя "рецензия" несет в себе к тому же развлекательный элемент не претендующий на истину хоть в какой либо инстанции.

В целом я стараюсь не писать обзоров на игры которые мне не зашли, но раз дал слово – то сдержал, выдав критический взгляд на работу и ее элементы, считая что это может быть автору полезным, особенно в контрасте с тем, что положительных и хвалебных од итак более чем достаточно.
Всем животным хейтерам: Пройдут годы и если(когда) автор сделает продукт кратно лучше чем то что есть сейчас, вы поймете что я был прав во многом, если не во всем;)Интрига лишь будет в том, хватит ли вам духа это признать.

Ксайтр,

обзор не нейтральный, поэтому хороший, потому что интерактивно не оставляет равнодушным и с ним можно согласиться/не согласиться. Так что обзор хороший, а вот фотка так себе)))

Ксайтр, так, вот я и разгрёб свои завалы, теперь можно и языком почесать)

Во-первых, нужно отметить, что в отличие от некоторых моих друзей я имел представление о стиле рецензий товарища Ксайтр и в рамках нашего с ним соглашения был готов к чему угодно. Как уже говорил, к критике я вроде бы всеядный.

По поводу резкого старта: да, вышло тяжеловато, но структура сцены и динамика мне всё равно нравится. Стану опытнее – смогу писать так, чтобы нравилось большему количеству людей. Но превращать экспозицию в пережёванную манную кашу даже тогда не планирую, напрягать мозги моим читателям всё равно придётся.

По поводу повторов. Мне самому кажется, что получилось несколько больше, чем было бы оптимальным, пусть и не критично. Это меньшее из зол, с которым я смирился, чтобы сохранить композицию и темп. А вот некоторые мои знакомые наоборот считают, что лучше такие повторы, чем вымученное разнообразие в номинации (Выдра вон меня клеймит за "изгоя" в отношении фокального персонажа). Сюда же и пункт про повтор имени ГГ: а вы вообще встречали произведение, где при описании действий персонажа его самого упоминали бы реже? Так что весь пункт – субъектив.

>> Много прямой речи и мало элементов описания

Столько, сколько нужно для раскрытия идей и персонажей, имхо. Уверен, при чтении слова "шатёр" у каждого возникнет образ шатра независимо от наличия или отсутствия подробностей. Подробности нужны там, где они что-то значат, что-то углубляют, где за ними стоит больше, чем простое описание внешнего вида. Сцена прибытия в лагерь орков нужна не потому, что автору показалось это красивой картинкой, действия персонажей описаны не для заполнения пустого пространства между действиям героя. А детали ради деталей, описания всего и вся "шоб було" – это неуважение к читателю и графомания, я считаю.

>> после первого и по сути главного решения, которое на момент первого прохождения делается фактически вслепую

Согласен, что "вслепую" и это нехорошо, только вот это никак не "главное решение", это фон. Он влияет на слова рассказываемой истории, но никак не меняет её сути. Поэтому и вслепую при первом прохождении – не страшно.

>> Ибо вспомнить хоть одно красивое предложение, сцену или речь, что-то, что хотелось перечитать чтобы насладиться звучанием например в слух, не удается.

Чистой воды субъектив. Мне бы хотелось почитать стори, где такие моменты есть, поделитесь наводкой? Сможете гарантировать, что я испытаю такие ощущения от него?

>> Может тогда здесь есть невероятная механика с формулами ключевыми словами и цифрами

Может да, может нет. А может, она осталась скрытой и придётся догадываться о её наличии и влиянии по самому тексту (например, если сравнивать прохождения со всеми раскладами боя, допроса, с обоими видами оружия и обеими целями миссии)

>> но по ощущениям она проигрывает как ночному разбою так и активности в городе

Тут согласен, мне тоже не очень нравится конечный результат. Уделил особое внимание, чтобы продолжение в этом плане вышло более ровным.

>> именно серию и сеттинг сторигейм раскрывает не очень.

Ну, субъективно. Вам кажется, что не раскрывает, мне кажется – раскрывает. Безотносительно диздоков.

Ну и в заключении ещё раз хочу отметить, что несмотря на несогласие с многими пунктами и довольно токсичную форму, благодарен за развёрнутый отзыв.

P.s.: а вот заочное обзывание несогласных "животными" категорически осуждаю. Не углубляясь в уровень культуры дискуссии в восточной Европе можно понять, что такие выпады формируют крайне негативное отношение к площадке в глазах потенциальных пользователей.

Сторигейм недостаточно интерактивный. До параграфа с выбором оружия слишком много переходов

Вадим Медяновский, спасибо за обратную связь!

Да, экспозиция вышла несколько затянутой, между первым выбором и выбором оружия довольно длинный линейный фрагмент. Но мне больше нравится концепция вариативности, а не номинальная интерактивность, влияние выбора, а не частота их размещения.

Когда-нибудь я обязательно научусь писать так, чтобы одно было в гармонии с другими, но пока вынужден чем-то жертвовать.

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев