не определён
Печать изгоя: Поцелуй Удачи


Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
О сторигейме
Автор |
![]() подписаться на новые сторигеймы автора |
Краткое описание | Приключения в Таламонте продолжаются |
Категории |
Жанр: приключения
Сеттинг: магия
Список: выбор редакции
Награды: победитель конкурса
Сериал: Таламонт
|
Последнее обновление | Вс Мар 12, 2023 3:40, версия: 14 |
Размер: |
Параграфов: 346 Концовок: 33 |
Саундтрек: | Нет |
Достижения: | |
Сумма пожертвований: 0 |
|
Активность | Запусков за месяц: 24 Всего: 610 |
Отметки |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Новых ошибок | 5 список |
Присоединяйтесь к общению! |
|
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры | |
Да, с едой баг вышел интересный, жалко было убирать)
Арбалет
Долго не решался написать отзыв, никак не мог сам для себя сформировать отношение к стори.
Крутил на языке фразу из предыдущих комментариев "приключение ради приключения", но что-то в ней не так. Кардинального отличия от первой части тоже не вижу.
Что понравилось: мир стал разнообразнее, у Винкера часто очень реалистичная реакция на происходящее, и сами события в целом интересные и разные. Баланс: вначале завалился на финальном бое, но перепрошёл без всяких проблем.
Что не понравилось: поначалу очень устал от свежевателей, начало из-за их однообразия для меня вышло тягостным
В доме они, в подвале-гнезде – они, убегаешь – тоже они, залез на дерево (тут видимо одно из случайных событий и мне просто повезло) – опять они.
Выбор в значимых событиях часто нисведен к рандому. От вроде равнозначных вариантов, один из которых оказывается провальным, до вариантов "этот/или этот". Это конечно вопрос дискуссионный, но по-моему весьма расточительно умышленно уменьшать влияние единственного способа читателя осознанно взаимодействовать с игрой.
В некоторых местах не почувствовал отдачи от своих действий: не заметил влияния от того, что для "ведьмы" заборол ящерицу; потерял кучу здоровья, чтобы приручить голема, но в бою с птицей не увидел возможности его призвать; взорвал к чертям гнездо свежевателей, но потом всё равно страдал от них в погоне и на дереве.
Местами ошибки в тексте (особенно с запятыми) и корявости – но всё это уйдет на редактуре.
Не отметил через багрепорт, потому что не знал, особенность ли это механики или проверка на честность: момент с подсчётом еды перед укрывшимся в храме оставлен на усмотрение читателя. Я не заметил негативных эффектов, когда бессовестно приукрасил количество своих запасов. Отсюда вопрос, почему в этом месте не поставить механическую проверку количества ресурсов?
Пожалуй, история всё-таки скорее удалась, чем нет. От меня заслуженный лайк, с интересом почитаю продолжение)
Спасибо за отзыв! Свежевателей много потому что по логике игры (возможно скрытой для читателя, но понятной для меня, когда я разрабатывал сюжет) свежевателей много из-за того что они со всей округи пришли к городу попировать после уничтожения его жителей пожирателями. На большом расстоянии от города они уже не встречаются. Конкретно в доме и подвале только они – собственно потому что это их гнездо. Кстати после его уничтожения (гнезда), по идее дальше они уже не должны были появляться, возможно баг. По поводу рандома этот/тот – эксперимент вышел неудачным, хотя эти моменты и задумывались как рандом, чтобы при повторном прохождении игрок не помнил конкретных фраз выбора. И я их использовал только в битвах и при рыбалке. Отдача по действиям есть, но она не "глобальная". То есть победа над ящерицей даёт очки симпатии к ведьме, но эти очки можно заработать и по другому, поэтому можно пройти игру и не побеждая ящерицу. Но при некоторых раскладах может оказаться что не разобравшись с ящерицей, расположения к ведьме не добиться. Так же с големом. Он может помочь в финальной битве, а можно там справиться и без него, но в некоторых случаях без него игрок не пройдёт. Кроме того голем останется с героем в продолжениях и с ним связаны ещё некоторые моменты сюжета не относящиеся к сражениям.
Приятно видеть, как даже такой мастер нашего жанра, как Рэй Гард, пробует в своём творчестве некоторые незатейливые эксперименты с механикой и развитием сюжета. :)
С одной стороны, непривычно видеть такие сдержанные, даже где-то простецкие тексты от знакомого автора. Нужно немного приспособиться, чтобы понять, где работает внутриигровая случайность, где нужно "угадать" параграф, какой выбор повлечёт значимые последствия посредством скрытых ключевых слов. С другой, для игрока, равнодушного к более традиционным книгам-играм, в чём-то будет легче освоиться в игре с её нацеленностью на максимально возможное исследование локаций, накопление ресурсов и элементами случайности. Возможно, благодаря этому игра и победила на ЗОК. Мои поздравления. :)
Из минусов. Иногда действительно не хватало более вдумчивых описаний, где-то раскрытия мыслей главного героя, а местами и просто небольшой редактуры текста. Как заметил elChem, смутила напичканность свежевателями первой части игры, не везде очевидно, как может пригодиться тот или иной предмет или действие, не хватает намёков на их внутриигровое влияние. Также использование голема и арбалета кажутся притянутыми за уши, т.е. победить без них вполне реально и их применение происходит неожиданно для игрока. Не хватает баланса, на мой взгляд, в механике потери здоровья (по сравнению с прошлой игрой, где силы покидали героя явно быстрее) и рыбалки, где нетрудно обзавестись большими запасами пищи. Во многом всё это придирки.
Понравилось, какой интригой отзываются некоторые исторические очерки, упоминания Гильдий, политические детали конфликтов между целыми государствами. С душой написаны диалоги с лесной старушкой, командиром Дозорных и другими персонажами. Голем действительно забавен, а проглядывающая местами "похожесть" на русские сказки заставляет тепло улыбнуться. Причудливые выдуманные создания, магические эффекты, жутковатые описания – всё добавляет красок и запоминающихся черт произведению.
Чем больше игрок прилагает усилий к исследованию окружающего мира и знакомству с его обитателями, тем больше его вознаграждают за труды. Автор стимулирует более полное ознакомление с игрой и её перепрохождение с целью раскрыть все тайны и найти, возможно, лучший путь. Отдельное внимание уделяется планам будущих свершений и встреч – это явно указывает на возможность ещё более увлекательного продолжения.
Спасибо за хорошую игру, и ждём новых!