Ты уже сыграл
%
обшего числа игр
Твой рейтинг сторигеймера
 не определён
Представься, чтобы сохранить игровой рейтинг и получить возможность создавать свои игры

Печать изгоя: Поцелуй Удачи



22 2
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 1 день
Уже собрано 600 из необходимых 1000
О сторигейме
Автор Gard  6.7  12
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Приключения в Таламонте продолжаются
Категории
Сеттинг: магия
Сериал: Таламонт
Последнее обновление Вс Мар 12, 2023 3:40, версия: 14
Размер: Параграфов: 346
Концовок: 33
Саундтрек: Нет
Достижения:
Призыв о помощи
Получили 20 из 83 сторигеймеров (сложность easy)
Зачистка монстров
Получили 17 из 83 сторигеймеров (сложность easy)
Поцелуй Удачи
Получили 21 из 83 сторигеймеров (сложность easy)
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 0

Активность
Запусков за месяц: 24
Всего: 610
Отметки
победитель конкурса
Таламонт
Ранг сторигейма
Игра сезона "Зима 2023" в бронзе
Новых ошибок 5 список

Присоединяйтесь к общению!

Топ-15 помощников кубами на продвижение игры
200 Izi

Продолжение игры "Печать Изгоя: Побег из тени". Сбежав из рудников, Винкер решает идти в Одингар. Вот только путь будет не из лёгких...
Все картинки созданы в нейросети Midjourney.

Поздравляю с Выбором редакции и победой в ЗОК!

Действительно, есть ощущение приключений ради приключений, не хватает цели.
Нафармила денег и еды, продавая еду бабуле =D деньги даёт, еду не забирает. Классный баг.

Спасибо за отзыв и выявленный баг, исправил!

Gard, ах, жаль. Очень приятный баг был.
Кстати, возможно, тоже баг — арбалет бабули не пригодился. В бою с птицей не видела и намёка на использование арбалета.

Aleks Otter, видать скриптовый оказался

Да, с едой баг вышел интересный, жалко было убирать)
Арбалет

можно было использовать в бою с птицей при определённом прохождении. Сейчас добавил ещё одну возможность его применить в финальном бою, есть там один момент когда появляется шанс для выстрела

Долго не решался написать отзыв, никак не мог сам для себя сформировать отношение к стори.

Крутил на языке фразу из предыдущих комментариев "приключение ради приключения", но что-то в ней не так. Кардинального отличия от первой части тоже не вижу.

Что понравилось: мир стал разнообразнее, у Винкера часто очень реалистичная реакция на происходящее, и сами события в целом интересные и разные. Баланс: вначале завалился на финальном бое, но перепрошёл без всяких проблем.

Что не понравилось: поначалу очень устал от свежевателей, начало из-за их однообразия для меня вышло тягостным


В доме они, в подвале-гнезде – они, убегаешь – тоже они, залез на дерево (тут видимо одно из случайных событий и мне просто повезло) – опять они.

Выбор в значимых событиях часто нисведен к рандому. От вроде равнозначных вариантов, один из которых оказывается провальным, до вариантов "этот/или этот". Это конечно вопрос дискуссионный, но по-моему весьма расточительно умышленно уменьшать влияние единственного способа читателя осознанно взаимодействовать с игрой.

В некоторых местах не почувствовал отдачи от своих действий: не заметил влияния от того, что для "ведьмы" заборол ящерицу; потерял кучу здоровья, чтобы приручить голема, но в бою с птицей не увидел возможности его призвать; взорвал к чертям гнездо свежевателей, но потом всё равно страдал от них в погоне и на дереве.

Местами ошибки в тексте (особенно с запятыми) и корявости – но всё это уйдет на редактуре.


Не отметил через багрепорт, потому что не знал, особенность ли это механики или проверка на честность: момент с подсчётом еды перед укрывшимся в храме оставлен на усмотрение читателя. Я не заметил негативных эффектов, когда бессовестно приукрасил количество своих запасов. Отсюда вопрос, почему в этом месте не поставить механическую проверку количества ресурсов?


Пожалуй, история всё-таки скорее удалась, чем нет. От меня заслуженный лайк, с интересом почитаю продолжение)

Спасибо за отзыв! Свежевателей много потому что по логике игры (возможно скрытой для читателя, но понятной для меня, когда я разрабатывал сюжет) свежевателей много из-за того что они со всей округи пришли к городу попировать после уничтожения его жителей пожирателями. На большом расстоянии от города они уже не встречаются. Конкретно в доме и подвале только они – собственно потому что это их гнездо. Кстати после его уничтожения (гнезда), по идее дальше они уже не должны были появляться, возможно баг. По поводу рандома этот/тот – эксперимент вышел неудачным, хотя эти моменты и задумывались как рандом, чтобы при повторном прохождении игрок не помнил конкретных фраз выбора. И я их использовал только в битвах и при рыбалке. Отдача по действиям есть, но она не "глобальная". То есть победа над ящерицей даёт очки симпатии к ведьме, но эти очки можно заработать и по другому, поэтому можно пройти игру и не побеждая ящерицу. Но при некоторых раскладах может оказаться что не разобравшись с ящерицей, расположения к ведьме не добиться. Так же с големом. Он может помочь в финальной битве, а можно там справиться и без него, но в некоторых случаях без него игрок не пройдёт. Кроме того голем останется с героем в продолжениях и с ним связаны ещё некоторые моменты сюжета не относящиеся к сражениям.

Gard, спасибо за ответ) Тогда претензии снимаются, значит я просто недостаточно вариантов увидел. В любом случае удачи в творчестве)

Приятно видеть, как даже такой мастер нашего жанра, как Рэй Гард, пробует в своём творчестве некоторые незатейливые эксперименты с механикой и развитием сюжета. :)
С одной стороны, непривычно видеть такие сдержанные, даже где-то простецкие тексты от знакомого автора. Нужно немного приспособиться, чтобы понять, где работает внутриигровая случайность, где нужно "угадать" параграф, какой выбор повлечёт значимые последствия посредством скрытых ключевых слов. С другой, для игрока, равнодушного к более традиционным книгам-играм, в чём-то будет легче освоиться в игре с её нацеленностью на максимально возможное исследование локаций, накопление ресурсов и элементами случайности. Возможно, благодаря этому игра и победила на ЗОК. Мои поздравления. :)
Из минусов. Иногда действительно не хватало более вдумчивых описаний, где-то раскрытия мыслей главного героя, а местами и просто небольшой редактуры текста. Как заметил elChem, смутила напичканность свежевателями первой части игры, не везде очевидно, как может пригодиться тот или иной предмет или действие, не хватает намёков на их внутриигровое влияние. Также использование голема и арбалета кажутся притянутыми за уши, т.е. победить без них вполне реально и их применение происходит неожиданно для игрока. Не хватает баланса, на мой взгляд, в механике потери здоровья (по сравнению с прошлой игрой, где силы покидали героя явно быстрее) и рыбалки, где нетрудно обзавестись большими запасами пищи. Во многом всё это придирки.

У меня почему-то не сработала смерть Винкера при фатальном падении здоровья в поединке с лесным големом. Так и задумано?

Понравилось, какой интригой отзываются некоторые исторические очерки, упоминания Гильдий, политические детали конфликтов между целыми государствами. С душой написаны диалоги с лесной старушкой, командиром Дозорных и другими персонажами. Голем действительно забавен, а проглядывающая местами "похожесть" на русские сказки заставляет тепло улыбнуться. Причудливые выдуманные создания, магические эффекты, жутковатые описания – всё добавляет красок и запоминающихся черт произведению.
Чем больше игрок прилагает усилий к исследованию окружающего мира и знакомству с его обитателями, тем больше его вознаграждают за труды. Автор стимулирует более полное ознакомление с игрой и её перепрохождение с целью раскрыть все тайны и найти, возможно, лучший путь. Отдельное внимание уделяется планам будущих свершений и встреч – это явно указывает на возможность ещё более увлекательного продолжения.
Спасибо за хорошую игру, и ждём новых!

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев