Ты уже сыграл
%
обшего числа игр
Твой рейтинг сторигеймера
 не определён
Представься, чтобы сохранить игровой рейтинг и получить возможность создавать свои игры

Стань стальной крысой



27 0
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 2 дня, плюс твит о стори
Уже собрано 300 из необходимых 1500
О сторигейме
Автор MysteryBogdan  7.1  11
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Читатель в роли новобранца Специального Корпуса должен отправиться на планету Скралдеспенд и найти и захватить там профессора Гейстескранка.
Категории
Список: перевод
Последнее обновление Вт Янв 25, 2022 17:33, версия: 2
Размер: Параграфов: 349
Концовок: 1
Саундтрек: Да
Достижения:
Артефакт (maltiez)
Получили 16 из 129 сторигеймеров (сложность medium)
Всухую
Получили 12 из 129 сторигеймеров (сложность medium)
Steel rat (Стальная крыса)
Получили 28 из 129 сторигеймеров (сложность easy)
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 0

Активность
Запусков за месяц: 35
Всего: 1148
Отметки
Ранг сторигейма
Новых ошибок 1 список

Присоединяйтесь к общению!

Топ-15 помощников кубами на продвижение игры

Стань стальной крысой (You Can Be the Stainless Steel Rat)
Автор: Гарри Гаррисон
Перевод: А. Жаворонков
Первая публикация оригинальной книги: 1985г.

Читатель в роли новобранца Специального Корпуса должен отправиться на планету Скралдеспенд и найти и захватить там профессора Гейстескранка.
Читатель сам выбирает линию своего поведения, которая приведёт его к цели.
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Крысе из Нержавеющей стали.

Игра большая – но веселая :)
Между прочим Гарри именно Убийца Каннибалов или может Убийца-Каннибал?

Богдан, а как ты разделительные линии в параграфах сделал? И по какому принципу расставлял?

Должен согласиться с Эргисталом, бумажный вариант я тоже не смог осилить, а в формате сторигейма – зашло!
Позабавил юмор )

Произведение "Стань стальной крысой" наполнено иронией и весёлой ложью. Обман начинается с названия: на самом деле, это не ты становишься Стальной Крысой, это Стальная Крыса по сюжету становится тобой. Известный агент Корпуса через Межмозговой Подкорковый Интерпретатор подключается к игроку (новобранцу) для организации спецмиссии по превентивному аресту безумного профессора, который ни много ни мало хочет уничтожить вселенную и к тому же общается со злодейским немецким акцентом. Стальная Крыса видит и слышит всё то, что видит и слышит игрок, а также даёт ему угарные инструкции, как найти и обезвредить главгада.
Структура произведения устроена таким образом, что проиграть тут невозможно, однако можно затянуть процесс прохождения игры надолго. Приключение состоит из основной сюжетной ветки и множества ответвлений, которые создаются фальшивым выбором. Убить героя нельзя — при фатальных ошибках опытный ментор, в лице Стальной Крысы подскажет, как действовать, и новобранец подчинится. Иллюзия выбора хоть и заметна, но не сильно раздражает, т.к. всё делается в угоду литературной части произведения, которая шикарно написана. Колоритные персонажи запечатлеваются в памяти, гротескные декорации планеты-тюрьмы создают условия для динамичного путешествия.
Большим плюсом здесь является нон-стоп драйв: от погони по древним лабиринтам, полётах на воздушном шаре и гигантской птице до столкновений с хищниками в лесу, драк на арене, или даже организации захвата замка толпой рабов. Сеттинг представляет собой мешанину из узнаваемых скай-фай и фэнтезийных образов, таких как дракон, но представленных в оригинальном ключе. Чудовища философствуют, хорошие персонажи неожиданно предают из-за мелочи, героический пафос прислуживает искрометному юмору для формирования особого книго-игрового опыта.
Когда-то "Стань Стальной Крысой" печаталось в журнале "Если" в начале 90-х и стало для многих россиян первой интерактивной литературой. Влияние данного произведения на популяризацию жанра огромно. В формате сторигейма произведение не утрачивает своей притягательности, и музыкальная подборка электронных и технокомпозиций от MysteryBogdana отлично дополняет текст. Достижения, внедрённые интерактивизатором, также удачно вписываются в геймплей. Со сбором частей артефакта (для получения ачивки) тупиковые комнаты запутанного лабиринта приобретают новый игровой смысл.

В своё время на это безусловно замечательное и во многом исторически значимое произведение обрушился огромный шквал критики со стороны людей, вкусы, привычки и предпочтения которых были взрощены на отечественной ниве. Камнем преткновения в основном послужил банальный конфликт ожиданий вкупе с синдромом утёнка: выработав некое прокрустово ложе узких и далеко не безусловно единственно возможных стандартов, многие принялись наперебой клеймить "Стань стальной крысой" самыми нелестными эпитетами, – всего лишь потому, что книга шла вразрез с их укоренившимися представлениями о том, какой должна быть книга-игра.

В древнегреческой мифологии существовал такой любопытный персонаж, как убийца, садист и разбойник Прокруст (дословно – "Растягиватель"): это прозвище он получил потому, что обманом заманивал домой уставших путников, изображая из себя гостеприимного хозяина и предлагая им отдохнуть и переночевать, а затем – укладывал их на кровать-ловушку, защёлкивающую на человеке путы, после чего проверял, подходит ли кровать по размеру, – так, если кровать оказывалась велика для путника, Прокруст растягивал человеку конечности (или, вернее, ломал кости и разрывал мышцы с сухожилиями) подвешивая к ним тяжёлые грузы; если же кровать оказывалась мала – злодей отрубал своей жертве конечности, а затем и голову, чтобы ложе подошло "в самый раз". В конечном итоге в ловушку мерзавца и душегуба угодил сам Тесей, но сумел-таки освободиться, уложить на кровать самого Прокруста, а затем – укоротить его на голову (отсюда, к слову, происходит уже и другой фразеологизм – то самое "укоротить на голову").

В переносном значении под "прокрустовым ложем" понимают искусственно созданные ограничения, надуманные стандарты (позиционируемые чем-то безусловно правильным и единственно возможно верным), под которые пытаются что-то насильственно подогнать, не признавая за альтернативными вариантами права на существование.

Что конкретно ставилось в вину "Стань Стальной Крысой"? Отсутствие игромеханических параметров, без которых, дескать, "это вообще не книга-игра!", потому что не похоже на привычные FF с их вариациями. При этом зачастую игнорируется тот факт, что та же серия CYOA возникла раньше FF, в ней также не было игромеханических параметров (и блока правил с соответствующим введением) – книги просто начинались со страницы номер 3 (первой, идущей после технических листов), дававшей начало произведению, которое дальше ветвилось. И да, они уже тогда назывались книгами-играми, зато по поводу возникших позднее FF на тот момент как раз-таки разгорались ожесточённые дебаты в духе того, что "книги-игры – это только чистый ветвящийся текст, как в CYOA, а FF с его кубиками, бросками, игровыми параметрами и числами – не книги-игры, а какая-то лютая ересь!" (читай: то же самое прокрустово ложе, только в профиль, – просто одни заявляли "здесь нет вот этого, потому не ТруЪ!", другие "здесь есть вот это, поэтому не ТруЪ!", с остервенением напирая на отдельно взятые элементы, возможные как вместе, так и порознь, допустимые, но никак не определяющие).

Нечто подобное порой наблюдается и в играх на ПК, когда тэг "ролевая игра" (или, в крайнем случае, "с элементами ролевой игры") навешивают на всё, где есть наглядные динамически изменяемые параметры, прокачка и повышение уровней, будь это даже какие-нибудь пошаговые гонки (встречалось и такое), – в силу подобной подмены понятий у многих игроков в подкорке прошиваются устойчивые ассоциации, что одно невозможно без другого (в данном случае – ролевая игра без всех выше озвученных элементов), поэтому их зачастую ставят во главу угла, вынося решение о том, является ли игра ролевой (потому звучат рассуждения в духе: "у ролевых игр есть ряд вполне традиционных критериев. Один из них – наличие хит-пойнтов и экспы..."). Отыгрыш, собственно, роли, при этом может отсутствовать вообще (поэтому существует ироническое разделение игр на "roleplay game", "ruleplay game" и "rollplay game", – т.е. игры с отыгрышем роли, игры РАДИ следования букве правил систем, а также игры в закидку кубиками).

Проведу очередную аналогию: был случай, когда один студент с Ближнего Востока приехал учиться в Москву, в первую же ночь его угощали водкой, давая закусывать апельсинами, и позднее, попробовав "Орбит со вкусом апельсина" он выдал: "Жвачка со вкусом водки!". До такой степени две не подразумевающие вещи (не исключающие друг друга, вполне способные дополнять, но при этом спокойно существующие параллельно и независимо) слились в его представлении во что-то единое и нераздельное.

Вообще, Дэмиан Кац выводит следующую классификацию книг-игр: CYOA – элементы правил – FF – полноценные ролевые модули для сольного прохождения. Градация тоже далеко не бесспорная (можно при желании привести примеры вещей, которые, с одной стороны, и не являются сольными модулями по ролевой системе, а с другой стороны – используют альтернативную механику, принципиально отличающуюся от знакомой в FF, не элементы правил, а вполне себе развитую, но не вписывающуюся в типичные стандарты модель).

По поводу деления на интерактивные романы, текстовые квесты, собственно книги-игры и программируемые сольные приключения, – опять же, иногда граница бывает достаточно зыбкой и условной (при том что масла в огонь подливают ошибки позиционирования), но если коротко и в двух словах: роман – это художественное произведение, в нём нет условий "победы" или "поражения", в нём невозможно "выиграть" или "проиграть", его просто можно читать, наблюдая за перипетиями ветвящегося сюжета, даже и в том случае, если в нём присутствует какая-либо механика (например, для удобства разделения сюжетных веток) – скажем, запись ключевых меток, шкалы взаимоотношений между героями произведения ("Степень доверия" и тому подобное) и даже броски кубиков для введения элемента случайности в сюжетопостроение (чтоб можно было неоднократно перечитывать в силу рандомности каких-то сцен); в то же время книга-игра, даже и при отсутствии какой-либо механики (записей, элементов случайностей, параметров и т.д.) хотя бы номинально задаёт цели и задачи, обязательные для достижения, а также условие победы. Так, например, те же "Ужастики-2" от Р.Л. Стайна не содержат механики (ну, изредка бывает что-то вроде "бросьте монетку" или "если брали предмет такой-то, идите туда-то", "если читали книгу такую-то, называйте это"), но при этом каждая книга обычно разделяется в самом начале на две независимые основные ветки, в которых перед героем или героями ставятся вполне конкретные задачи, подразумевающие возможность победить или проиграть, даже при некотором наличии альтернативных и нестандартных концовок, не вписывающихся в рамки изначально заданных условий (типичный пример – мальчик стал оборотнем, он может либо избавиться от проклятья и победить, или погибнуть, остаться навеки проклятым, ещё и других обречь на страдания – и проиграть, а можно вместо этого приспособиться жить со своим проклятьем и даже извлекать из него выгоду).

Как с этим обстоят дела в "ССК"? Цели и задачи задаются изначально, условия победы ясны, она достижима, ну а по поводу часто озвучиваемой "невозможности проиграть" – вопрос другой. Подобный ход в том или ином виде, на самом деле, присутствовал в различных книгах-играх – например, в одной из ранних CYOA игроку-читателю нужно было отыскать Рай, и параграф с Раем в книге присутствовал, однако попасть на него без читерства, сугубо внутриигровыми путями, было в принципе невозможно – попытки были тщетными, но при этом каждая давала определённый опыт, пищу для ума и позволяла о чём-то задуматься (т.е. победа в определённом смысле была, но просто не так, как этого ожидал игрок). Или взять ту же ранее разобранную книгу-игру Стива Перри и Михаэля Ривза "Меч самурая" (из цикла "Машина времени"): аналогично, цели и задачи присутствуют (во что бы то ни стало раздобыть меч Миямото Мусаши, – пусть даже в определённый момент игрок волен отказаться от первоначального замысла), победа достижима, а поражения в подразумеваемом для многих смысле нет, – просто игрок может сделать ошибочные выборы, получить параграф, который в иных обстоятельствах был бы проигрышным, но в силу специфики истории и снисхождения автора игрок получал возможность продолжить путь переиграв ситуацию, при этом получив исчерпывающее объяснение, в чём именно он, по замыслу автора, был неправ, – благодаря этому можно было играть достаточно долго, несмотря на малый размер книги, приобретать новый опыт (художественный, эстетический, житейский), пищу для размышлений, художественное послевкусие, но при этом не побывать на многих параграфах и не заметив многих вещей.

Да и вообще, дочитать до конца, не замотавшись в процессе и не отложив книгу в сторону – это тоже вполне себе испытание терпения, усидчивости и стойкости: чем вам не возможность метаигрового поражения?

В широком смысле книги-игры такого плана ориентированы в большей степени на процесс, чем на конечный результат, и это важно понимать, как важно понимать и то, что хотя конечный результат тут не самое главное – он всё равно достаточно чётко прописан и обозначен.

Подходить к книге, написанной в 1985 году, с современными и привычными нам стандартами, было не вполне корректно даже и в 1995, не то что в 2020. При этом "ССК" не рядовая КНИ, поэтому её нельзя рассматривать в отрыве от личности и творчества Гарри Гаррисона вообще. В принципе, Гаррисон всегда в большей степени тяготел к космоопере, чем классической НФ, поскольку нарочито гротескно-карикатурная обстановка идеально подходит в качестве фона для его подчас едкой политической и социальной сатиры (ведь Гаррисон в большей степени сатирик, чем просто юморист), а фантастичность – в качестве отмазки от прямых наездов (а проезжался он по многим вещам, начиная от быта американцев, литературных и кинематографических клише, до идеологий и конкретных людей). По сути он пишет социальную фантастику в камуфляже. Его излюбленные темы – антимилитаризм (военные у него вообще очень часто утрировано показаны дуболомами с одной извилиной, и то на заднем полушарии), доведённые до абсурда политические казусы в условиях космического мультикультурализма, ирония и сарказм (порой на грани оскорблений), а также – любовь к эсперанто и кэмпо (впрочем, конкретно в "ССК" воплощение получил не весь стандартный суповой набор Гаррисона).

Нет, у него есть серьёзные, даже мрачные произведения (например, "Смертные муки пришельца", от которых он ожидал скандала и переживал, что у него могут возникнуть проблемы, а в итоге рассказ включили в курс школьной программы США). Просто цикл историй про Джима "Стальную Крысу" Ди Гриза выделяется в его творчестве как квинтэссенция авторской сатиры, иронии и сарказма.

В этом плане "ССК" единовременно представляет собой, с одной стороны, стёбную пародию над жанром, а с другой – его типичного представителя. В этом отношении он не одинок: таковы, например, произведения Асприна про капитана Шутта или сериал "Орвилл" – т.е., вроде бы автор проезжается по штампам, но при этом и принимает их как условия игры, доводя до абсурдного утрирования, где-то производя деконструкцию клише.

Игрок-читатель принимает решения, переходит от параграфа к параграфу и время от времени бросает монетку (или, как говорится в КНИ, "ДОСП"). В введении сообщается, что наш герой является кандидатом для поступления в специальный Корпус и должен доказать свою квалификацию, выполнив задание вселенского масштаба – нейтрализовать очередного сумасшедшего герр доктора, намерившегося уничтожить вселенную (задание считается вполне себе заурядным по меркам Корпуса, такое происходит сплошь и рядом). Помогать будет сам Джимм Ди Гриз, он же "Стальная Крыса", пусть не лично, а через церебральный коммутатор. Ну как "помогать" – то отпускать иронические комментарии, то вообще опускаться до откровенных унижений. Читателя ожидает бездна абсурда, гротеска и специфического юмора.

Прежде всего, подобное произведение ориентировано на непритязательную аудиторию, ожидающую от книги прежде всего развлечение, хиханьки, да хаханьки. Оно отлично подходит для любителей гротескных причудливых историй аля фильмы Зоннефельда с лёгкой примесью забавного идиотизма (ну, знаете, "Люди в чёрном" и т.д. и т.п.). Книга для отдыха, но, в то же время, не пустая трата времени. Не говоря уже про историко-культурную ценность: несмотря на всю шутливость, это произведение стало для многих первым, открывшим мир интерактивной литературы вообще и книг-игр в частности.

Если же кто-нибудь ожидает от истории серьёзной классической драмы про спасение мира, его ожидает разочарование. Но это не вина книги: к "ССК" необходимо подходить с правильным отношением, несколько дистанцировавшись от стереотипных ожиданий, потому что воспринимать творящийся абсурд на полном серьёзе просто невозможно.

Ну и, конечно, спасбо Богдану за интерактивизацию и Мальтийцу за артефакт)

Игра великолепна ;-)
лабиринты, ловушки и бронебойный юмор... примерить шкуру новобранца в крышесносном мире – это стоящее приключение)


вокальная подготовка тоже не повредит))

да здравствуют поющие кабаны,
надежда и опора бедного приключенца!

Респект переводчику и митрилизатору!!

Атмосфера и авторский стиль навевает мне приятные воспоминания о Джеке из Тени от Роджера Желязны :-)
Интересно, у нас на квестбуке есть что-то по мотивам творчества Желязны?

Насчет того, что невозможно проиграть. Не знаю, как в стори, а в исходной книге можно было завалить все ответы на загадки, и так достать Крысу, что

он говорил что-то типа "Все, ты меня достал, выбирайся как знаешь, а я умываю руки".

И это конец игры.

Kventin Dorvard, есть такое, называется "Combat command – 06Рэндолл_Nine Princes of Amber. The black road war". Но не у нас. Видимо, только на английском. Если интересно, дам в личке. Но боюсь, как бы не разочаровало. Автор более чем вольно обращается с вселенной Эмбера, досочиняя многие ее законы. Мало такого, что содержало бы дух корвиновского пятикнижия, и много откровенно картонного, в особенности "эпические битвы" на 20-30 персон.

Nogartus, вот кто то видит в сторигеймах игры, кто то книги. Помнится в Созданиях света – созданиях тьмы сердце мира одним казалось чудовищным механизмом, а другим... кстати почти не помню, спасибо за подсказку, перечитаю. Атмосфера действительно напомнилаKventin Dorvard, ага, как будто Роджер и Гарри душевно так побухали и обсудили творческие планы )

Мне понравилось)

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев