Ты уже сыграл
%
обшего числа игр
Твой рейтинг сторигеймера
 не определён
Представься, чтобы сохранить игровой рейтинг и получить возможность создавать свои игры

Чужой: Последний выход



28 0
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

Вы можете помочь этому сторигейму получить больше внимания!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
Сторигейм будет выделен на 1-ой странице новинок сроком на 2 дня, плюс новость об игре в группе ВКонтакте
Уже собрано 2750 из необходимых 3000
О сторигейме
Автор Out_or  4.81421  26
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Ностромо ловит сигнал вблизи LV-426, но это сигнал не с планеты, а с космического шаттла. Альтернативная история по мотивам фильма "Чужой".
Категории
Сеттинг: космос
Фанфик: чужой
Последнее обновление Ср Фев 10, 2021 13:19, версия: 2
Размер: Параграфов: 177
Концовок: 12
Саундтрек: Нет
Достижения:
Настоящий герой! [спас и себя, и Джонси]
Получили 25 из 81 сторигеймеров (сложность easy)
Ксеноцид! [3 раза ранил Чужого]
Получили 11 из 81 сторигеймеров (сложность medium)
Бессердечный! [бросил Джонси погибать]
Получили 16 из 81 сторигеймеров (сложность easy)
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 251.17

+ 166.6 1 год 3 месяца 21 день от ЮркийСлон
+ 84.57 1 год 3 месяца 21 день от MysteryBogdan
Активность
Запусков за месяц: 12
Всего: 556
Отметки
Ранг сторигейма

Присоединяйтесь к общению!

Альтернативная история по мотивам фильма и книги "Чужой". Ностромо принимает сигнал SOS вблизи LV-426 и находит на орбите спасательный шаттл, который несколько дней назад взлетел с планеты. На бору шаттла находятся только два человека в крио-капсулах. Вскоре выясняется, что пассажиров было трое...

Для большей атмосферности можно включить темную тему оформления.

История создания:

Изначально этот сторигейм задумывался, как небольшая демонстрация механик исследования и рандомайзинга, а именно – изменение кнопок до и после посещения параграфов (локаций) и перемешка кнопок (а след. и параграфов) при каждом новом старте игры.
Однако, с каждым шагом появлялось желание улучшить текст, механику, сюжет, и в итоге получился вполне целостный сторигейм. Также тут прикручены довольно занимательные механики динамичной карты, таймера в тиках и "обучаемости" ИИ.
Если кому-то понравятся эти механики и вы захотите использовать их в своих сторигеймах – обращайтесь, я постараюсь помочь, чем смогу.

Отдельную благодарность хотелось бы выразить MysteryBogdan и Ksaitr, которые любезно согласились помочь мне с предварительным тестированием, а также благодарю всех представителей комьюнити, которые помогали советами в чате. Вы потрясающие!

(читая первые параграфы) Никаких следов. Кто то слишком тщательно подчистил текст. Это настораживает. Продолжаю читать с нарастающим беспокойством.

Сыграл с удовольствием! Рипли и кота не спас, но самому удалось улететь :)

Я уж было подумал что главным героем будет кот)))

PRISHELETS333, =)

так и есть, только надо все ачивки получить и выполнить + 1 секретное условие, тогда откроется тригер со страшной тайной джонси

поразмышляй на досуге о рейтинговой системе=) учитывающей скорость покидания корабля, бустеры или штрафы за брошенного/спасенного кота и модификатор уровня сложности.

в настройках должно быть, на странице игры будет как пример:

Спасибо всем за комментарии, оценки и поддержку.

По поводу спасения себя, кота и прочих достижений: их получить не очень сложно, если несколько раз сыграть и усвоить типовое расположение отсеков в коридорах. Самое сложное достижение, как по мне – "Ксеноцид!", но и его вполне реально получить.
По поводу главного героя кота: он тоже главный персонаж. История построена так, что с котом спасаться дольше, но легче. Это своеобразное "поощрение" за высокую мораль.
По поводу рейтинга: да, я думал привязать его к таймеру, хотя идеальное прохождение предполагает своеобразный спидран по сценарию, но даже здесь многое решает рандом локаций. Пока решил не перегружать рейтингом, может введу его для режима "реализм" на идеальную концовку (Настоящий Герой!). Вот это будет действительно вызов.

Для тех, кто внимательно читает – в тексте есть немало пасхалок. Если нашли – пишите сюда, будем тренировать внимательность и расширять кругозор вместе.

Искал Рипли, пока не осталось 2 секунды. Начал сматываться и не успел. Да, стоит предупредить, что не нужно тянуть до последнего. Побег занимает достаточно много времени.
Игра атмосферная, немного нервная. Пришлось начать вести записи в бортовом журнале, чтобы быстрее разобраться с процедурной планировкой корабля.

Сергей Морозов, все верно, тянуть до последнего не стоит. Чтобы добраться до пришвартованного шаттла, запустить его и успеть отойти от Ностромо тоже требуется время – это один из компонентов реализма. Там даже есть спец-концовка отдельная, если успел забраться в шаттл, но не успел отлететь. Самая трагичная, на мой взгляд.
Встроенная карта помогает с планировкой и экономией времени?
По поводу поисков Рипли:


Её нельзя найти. Но с ней есть "пасхалка", перед выходом во внешний шлюз.

Встроенная карта помогает с планировкой и экономией времени?

Полезную инфу из каждого шлюза записывал в блокнот. В голове сложно удержать, что где взять и куда положить. В этом случае карту можно не открывать.

История построена так, что с котом спасаться дольше, но легче. Это своеобразное "поощрение" за высокую мораль.

Допёрло

Чужой боится кошек

Выпустил версию 2.0.
По поводу пасхалок, приоткрываю тайну:


здесь их несколько, самые интересные это отсылки к АБС "Извне" (про тигра), к Властелину Колец (кольцо андроида, которого в фильме сыграл Иэн Холм), и аптечка с неприступной банкой "Звездочки".
Так же есть занятная пасхалка, связанная с Рипли и кол-вом скафандров в шлюзовой, но это для очень внимательных.

Кот добавляет особую пикантность в старую знакомую историю. Спасение котейки – это удачный сюжетный штрих.

Pete Pr, кот Джонси также дает

небольшой бонус, при финальном рывке – упрощает побег.

Очень атмосферно. Пока не удалось спастись ни с котиком, ни без. "Ностромо" как бы говорит: "А куда это ты собрался, уважаемый?! А на посошок?" Зато надавал по щщам Чужому. Вот такая бытовая ксеноморфофобия.
Игра на 5 звёзд из 5, ИМХО. Постараюсь пройти – "ведь выполнить приказ – первостепенно важно!" ;-)

chornyi voron, спасибо за отзыв.
Спастись вполне реально, главное не тянуть время. Оно тратится при посещении отсеков и коридоров, а также при "долгих действиях" внутри отсеков. Посетить и изучить все отсеки за одну игру не получится, времени не хватит. Тут нужно понять приоритет важности отсеков (важность может варьироваться по ситуации) и немного удачи.

Out_or, удалось собрать все достижения. Карта помогает.

Спасся с Джонси за 7 ед-ц до конца, без – кажется, за 12. А какой наилучший теоретически возможный результат для обоих вариантов?

По поводу пасхалки с Рипли...

Я так понял, речь про то, что количество скафандров перед спасением на 1 меньше, чем при первом посещении. Но как это трактовать? Она смогла спастись, бросив нас?

chornyi voron, лучший результат определить сложно, он зависит от удачи (т.к. используется двуступенчатый рандомайзер локаций) – нужно сразу попасть в нужный отсек, наугад, и так сделать 3 раза подряд, а перед этим еще и попасть в нужные коридоры сразу и наугад.

Минимально на все потребуется около 12 тиков, если с котом, и около 8 тиков без кота. Но это не точно.
По поводу Рипли – трудно сказать, что ей взбрело в голову. Вариантов множество.

Удивительно, но получил отличную концовку, правда не успел всё доисследовать, но главное что спас себя и котейку) игра неплохая, и.с умеренной сложностью

Kyle The Killer Two, всё исследовать за 1 раз и не получится, времени не хватит.
Таймер специально введен, чтобы нагнетать саспенс и не давать игроку свободно прогуливаться по отсекам. Это же выживание, а не экскурсия на Ностромо.

Игра очень атмосферная, но вот задумки с перетасовкой комнат я немного не понял. События то в каждом помещении одни и те же или они тоже меняются при каком то условии?

Binki Edwards, спасибо за комментарий.

По поводу "перетасовки комнат":
данный сторигейм вообще появился изначально для эксперимента с механикой рандомизации локаций (в данном случае – отсеков).

Смысл такой механики в том, что она дает при каждой генерации уникальное расположение отсеков и уникальный игровой опыт, а также не позволяет написать единой инструкции по идеальному прохождению.
Подразумевается, что такая рандомизация увеличит реиграбельность, хотя конечно для полноценной реиграбельности здесь не так много контента и вариантов исхода – всего 3 концовки. А так же рандомизация позволила ввести реально полезную карту.
К тому же, сам геймплей привязан к успешному и своевременному поиску нужных отсеков, поэтому исследование корабля играет одну из центральных ролей.

Сюжетно перестановка отсеков объясняется тем, что ГГ попадает на незнакомый корабль и понятия не имеет где здесь что находится. Однако, наборы комнат в коридорах все же имеют некую типовую схему (это становится видно, если несколько раз играть и изучать закономерности карты).

События в отсеках фиксированные. Но их ход может меняться в зависимости от более ранних действий игрока (например от наличия предметов, от способа открывания заблокированных дверей, от опыта прошлой встречи с Чужим и т.д.).

Чужой для квест-бука автор дебютирует с потрясающим сторигеймом (текстовым квестом) в жанре фантастики, сходу попадает в выбор редакции и собирает чудовищно малое число запусков, лайков и комментариев. Боюсь у меня не осталось выбора, есть только один, последний выход — написать рецензию.

Эта интерактивная альтернативная история по мотивам фильма и книги "Чужой" начинается с того, что Ностромо принимает сигнал SOS вблизи LV-426 и находит на орбите спасательный шаттл, среди пассажиров которого оказывается и тот самый легендарный безбилетник.

Очнувшись от кошмарного сна вы оказываетесь в тревожной реальности на пару с офицером корабля, что вводит вас в курс дела. И тут уж дружок-пирожок, обойдемся без спойлеров, ведь нас ждет стратегическое планирование, отчаянный экшен и действительно захватывающий триллер, с выживанием в холодном и бездушном космосе, наполненном атмосферностью и интригующий при каждом перезапуске.

Приятный, грамотный текст сопровождается легкой подачей и убедительно вырисовывает пустые коридоры космического корабля, наполненные тревожной тишиной в которую вчитываешься — как будто вслушиваешься. И когда наконец собравшись с духом жмешь на очередную кнопку-выбор, остается лишь затаить дыхание в надежде, что удача на твоей стороне и с верой, в то что ты достаточно хорошо подготовился к тому, что лик фортуны может обернуться оскалом ксеноморфа.

Весомый вклад в динамичное повествование вносит и отточенная механика. Грамотно настроенная программная часть, образцово скрытая под капотом, представляет игроку минимально необходимую информацию в лаконично оптимизированном интерфейсе.

За постоянное чувство неопределенности отвечают элементы случайности и процедурная генерация отсеков корабля, среди которых рыщет и ваш коварный оппонент, реалистично реагирующий на ваши действия и в определенной степени адаптирующийся под ваш хитроумный план, который так и норовит накрыться медным тазом.

Но не стоит переживать о сложности. Игровой опыт спроектирован так, что с каждым рестартом вы все лучше понимаете принципы обустройства отсеков, узнаете о возможностях открывающихся вместе с предметами инвентаря, и учитесь наиболее эффективно составлять план ваших действий, умело реагируя на внештатные угрозы.

И завысив ваши ожидания до предела, я должен вселить в вас разумный скепсис к вышеописанной хвалебной оде. Понимание того, что это в первую очередь небольшая камерная текстовая история с интерактивными элементами убережет вас от разочарования.

Короткая игровая сессия на 10-15 минут, разбита небольшими параграфами текста без утомительного чтения стенограмм, которых тут нет. Поэтому с легкой руки и без страха незавершенности запускайте — Чужой: Последний выход. Дайте ей шанс вам понравиться!

Прочие рецензии от Ксайтра вы можете найти тут. И еще больше интересных текстов в Ksaitco®p

Ksaitr, спасибо за внимание к проекту и высокую оценку.

«Зато я спас кота, я выполнил приказ...» – пожалуй, это было самым сложным, но в то же время и интересным. В удачном прохождении получил сразу все достижения!

Avendim, «И так бы поступил на твоем месте каждый»

Спасибо за отзыв.

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев