Наши пользователи оставили сообщений: 147261
Всего активных пользователей: 7264




Пт Дек 27, 2019 16:01
Полицейское расследование №4

Расследуйте преступление и найдите убийцу

Пн Окт 21, 2019 16:07
Алый дом

Вы очнулись в заброшенном доме и не знаете как и почему здесь оказались. Выберетесь на свободу, пока не стало слишком поздно.

Чт Дек 12, 2019 10:02
Путешествие Кота-Бегемота по Москве

В квартире всем известного М. А. Булгакова произошел необыкновенный случай. Воланд, придя в гости к писателю на чашку чая, приметил у него кота и решил сделать его частью своей свиты. Теперь вам предстоит выбрать: Уйти или остаться...

Пн Дек 16, 2019 12:11
Звезда Ирландии

МНОГО БУКВ!
Автор: Джеральд Линц
Перевод и интерактивизация: ЮркийСлон
Первое расследование книги "Загадки Шерлока Холмса: Убийство в клубе Диоген".
В этой книге-игре Вы являетесь молодым и подающим надежды детективом – учеником Шерлока Холмса и, по совместительству, кузеном Доктора Ватсона. Оба они будут активно участвовать и поддерживать Вас, подсказывать, иногда помогать не только словом, а и делом. Но вести само расследование Вам предстоит самостоятельно.
Изменения по отношению к оригинальной книге-игре:
1. Минимизирована возможность косвенным путём выяснять какие из улик/выборов являются ключевыми для расследования.
2. Уменьшено количество очков умений для распределения по навыкам, но добавлена возможность ограниченного влияния на результаты проверок умений с помощью "Дедукции".
3. Добавлена записная книжка, содержащая описания найденных улик, принятых решений и сделанных выводов.

PDF-издание перевода книги-игры на Квестбук: https://quest-book.ru/forum/topic/3941

Вс Дек 22, 2019 13:51
Цунами

Короткая текстовая игра проверит ваши шансы на спасение в случае угрозы цунами

Пн Дек 16, 2019 16:23
Звезда Смерти

Ваш космический флот атакует Звезду Смерти (симулятор настольной игры)

Пт Дек 20, 2019 15:06
Лучшая игромеханика Блог Гарда

Вопрос такой, какую на ваш взгляд вы считаете игромеханику оптимальной для книг игр на фэнтези тему? В каких книгах больше всего понравилась? Чтоб не напрягала и давала возможностей больше к развитию героя?

Пт Дек 20, 2019 11:44
Номинанты 2019 года


Пришла пора подводить итоги уходящего, 2019 года. Предлагается следующий формат в 2 этапа:
Этап 1: любой желающий может номинировать любую книгу-игру и/или любой сторигейм этого года, а также номинировать активиста года.
Этап 2: среди номинантов будут выбраны топ-10 и проведено голосование.

Вт Дек 17, 2019 22:39
Мои переводы

Попытался купить "Падших ангелов"... Ага, сейчас. Ладно, что они продаются только на сайте издательства (электронный документ! Даже немцы торгуют на drivethrurpg, причем сразу за доллары). Ладно, что надо на этом зарегистрироваться – это разумно, но! Почему для регистрации надо писать кроме имени-фамилии и электронной почты еще и домашний адрес с телефоном? Причем графа "домашний телефон" помечена звездочкой, как обязательная! Я его отключил году в 2016 (сам аппарат разбился раньше, но это ладно). Почему-то на японских магазинах, торгующих в том числе и физическими книгами, можно регистрироваться по профилю соцсети (и у японцев, сюрприз, есть английское меню! У испанцев надо пользоваться онлайн-переводом).

Короче, я сэкономлю четыре евро, а переводить буду книгу, в которой байкер, у которого по беспределу замочили брата – ТЫ. Или таки придумаю, как заплатить за курсы японского языка, которые строго по яндексу (если я включу vpn, то мой компьютер будет видеть яндекс, но интернет не будет видеть мой компьютер) – а честно (и не очень) скачанных японских книг-игр у меня не так, чтобы много, но есть.

PS Электронные документы покупают только лохи. Реальные пацаны их качают с торрентов и файлообменников!

Добавлено
Указал свой старый телефон – прошло. Ну что ж, теперь осталось только перевести "Варварского принца" и можно будет узнать, с чего начиналась история Роберта и Эмбер.

Вт Дек 17, 2019 1:14
Блог Рулина

Как известно, многие в книгах-играх любят "читерить". Ну пошёл допустим не на тот параграф , быстренько открыл страницу предыдущего и отмотал время назад. А что , если легализовать эту фичу? Вот видимо по такому путим пошли создатели игры Life is strange. Ну во всяком случае у меня при прохождении возникли такие аналогии. В этой игре героиня обладает способностью ненадолго отматывать время назад, и если сделала не тот выбор(а все выборы, как и в сторигейме делаются в текстовом режиме), то можно "переходить". Ну также есть приятный бонус в виде графики, возможности побродить по миру и т.д. И сюжет ничего – радует , что такие "сторигеймы" выпускаются не только в популярном жанре "визуального романа".

Вообще как мне подсказали, компетентные источкики, приём с перемоткой времени не нов, его использовал ещё Гарри Гаррисон в книге-игре "Стань стальной крысой", правда в несколько абсурдистком ключе – "У тебя не осталось ни золота, ни оружия. Один, на Богом проклятой планете...Слушай, сынок, что тебе скажет Стальная Крыса. Когда ты был под
гипнозом...ы не помнишь, что был под гипнозом? Неудивительно, ведь Корпус свято
хранит свои секреты! Так вот, когда ты был под гипнозом, спецы Корпуса вживили в сустав
твоего указательного пальца правой руки машину времени. Щелкни пальцами, и перенесешься во времени на 80."

Видимо такой стиль изложения помешал более широко внедрить механику, а так-то вещь достаточно интересная. Везде, где есть магия, можно дополнительно и перемотку времени вводить.

Вс Дек 15, 2019 15:28
Блог Lethal Weapon

Кстати, все уже забыли про «Чёрное солнце» и «Сказания арабских ночей»? Никто себе их так и не купил почитать? Я так и не понял, какого они уровня интересности?

Вс Дек 15, 2019 15:09
Блог Lethal Weapon

В очередной раз понимаю, что вселенных книг-игр так много, что ужс. Я хотел сделать подборку пару лет назад (пытался переводить список серий с андердогов), но забил. Помню, Джу находил какой-то типа «сайт-музей», где можно было посмотреть на «комнаты» серий как бы сверху. Но т.к. структура коридоров ничем не обоснована, то было как-то не в тему.
В итоге всё равно не понимаю, как во всём этом разобраться.

Как разбираются те, кто только входят в жанр?
А как те, кто уже давно в тусовке?

Вс Дек 15, 2019 3:20
Блог Рулина

Был на ВДНХ, на выставке, посвещённом Рюриковичам. Так в одном из стендов была книга игра, про путь из варяг в греки. Надо было выбрать путь, по которому пойдёшь, товар, ну и дальше несколько выборов.
В конце расчитывалось, прибыльный маршрут будет или убыточный.
Я например "поехал" в Любек и в итоге получил небольшую прибыль(+37%) несмотря на происшествия Smile

Интересно, кто-то из наших(с квест-бука) сделал?

Чт Дек 12, 2019 23:05
Перевод Генезиса на иностранный язык Блог Гарда

Давно подумываю о переводе своих книг на английский язык и хотел бы посоветоваться со знающими людьми. Как считаете, в коммерческом плане это может быть выгодно или хотя бы окупиться сам перевод? Есть сейчас продажи иностранных книг-игр в бумажном или электронном виде, может кто-то бывает на англоязычных сайтах наподобие этого форума?
Я думаю имеет смысл попробовать перевести хотя бы Генезис, для него есть хорошая обложка и иллюстрации которые можно использовать для рекламы. Продавать например на Амазоне в электронном виде и может ещё печатью по требованию.
В связи со всеми этими мыслями, вопрос в том есть ли среди нас переводчики которые могут качественно перевести на английский? С английского на русский я конечно в курсе что есть, но обратный перевод, насколько я понимаю сложнее и сколько будет стоить перевод?

Чт Дек 12, 2019 21:43
Эрик Берт, "Герои"


Эрик Берт
Герои

Перевод: Kadena
Приключение с уникальной игровой системой. Книга-игра – победитель конкурсов во Франции и Болгарии.
Отправьтесь в Илдре – регион мрачных легенд и чудовищ. Наймите героев, отыщите источник Зла и исцелите падшую землю.

Солнечные лучи едва проникают сквозь ветви высоких сосен, покрывающих окрестные холмы. Среди деревьев спрятались несколько изолированных деревень, чьи жители полагаются исключительно на собственные силы, чтобы выжить. Укреплённые поселения, которые лишь с очень большой натяжкой могут быть названы замками, здесь также немногочисленны. Их обитатели – лишь немые свидетели того, что происходит вокруг. Густой туман всегда опускается на эти земли с закатом солнца, и его пелена не поднимается до рассвета.
Нет никаких сомнений. Вы уже в Илдре.
Илдре является обиталищем для тысяч легенд, лишь немногие из которых имеют счастливый конец. Они повествуют о кровососах, ведьмах и их демонических ритуалах, а также о мстительных призраках, бродящих ночью по лесам в поисках своих убийц.
Разумеется, все эти легенды по большей части вымышлены, сильно приукрашены и пропитаны романтикой. Стоящая за ними правда всегда была более уродливой и жестокой.
Илдре кишит монстрами – оборотнями, вампирами, перевёртышами… Есть и создания настолько странные и страшные, что даже не имеют имени. Они существуют, они здесь, являются частью повседневной жизни местных обитателей и убивают их медленно, но методично. Ликантропия и вампиризм – это не что-то сверхъестественное или результат непознаваемой магии. Будучи такими же болезнями, как и все остальные, они порой проявляются эпизодически, а порой вызывают целые эпидемии, которые чаще всего лечат стальными клинками и пламенем, а не травами и зельями.
За легендами стоят реальные истории о матерях, убивающих своих детей только потому, что у тех более развитые клыки. О том, как подозреваемых в колдовстве или изменении формы заживо сжигает разъяренная толпа. О дворянах, которых истребляют в собственных особняках без суда и следствия из-за подозрения в том, что те заключили сделку с тёмными силами.
Все, кто пересекает Илдре, при первом же контакте с местными быстро понимают, что они гораздо грубее и неприветливее, чем жители других земель. Хотя соседнее королевство утверждает, что контролирует Илдре, эта область является практически нейтральной территорией, со всех сторон окружённой более плодородными землями. Местные тракты в основном используют контрабандисты – для перевозки товаров сомнительного происхождения, а некоторые из них даже обустраивают убежища в густых лесах, вдали от любой власти или закона. Другие «иноземцы», которые попадаются на дорогах – это охотники за головами.
Помимо компании злодеев, население Илдре в основном состоит из крестьян, единственная цель которых на протяжении нескольких поколений – это выживание, и беженцев, которые предпочитают опасности местных гор религиозным преследованиям на своей родной земле. Многие из них начинают быстро жалеть о своем выборе после «радушного» приема местных, но впоследствии большинство оказывается в состоянии приспособиться и слиться с общей ксенофобской и параноидальной массой.
Короче говоря, Илдре – это падшая земля, больная и опустошённая на корню.
Но теперь вы прибыли сюда, чтобы положить конец злу.
Разумеется, вы не собираетесь изменить людей за один день.
Для начала хорошо бы решить проблему с монстрами. Страна богата природными ресурсами, в основном древесиной и металлами. Однако сейчас местные боятся, что их сожрут твари в тени лесов, поэтому наглухо запирают двери и окна ещё до наступления ночи и проводят большую часть своей повседневной жизни в смертельном страхе. Если положение дел изменится, то у них появится надежда.
Чтобы решить эту проблему, вы собираетесь испробовать новую стратегию. Нужно бороться не с последствиями, а с их первопричиной. Ваши исследования показали, что сверхъестественные события, выходящие за рамки законов природы, гораздо чаще наблюдаются в Илдре, чем в любой другой части света. Вы решаете раскрыть источник этого странного явления и устранить его.
Но вместе с воодушевлением от грандиозного замысла к вам приходит острая боль. Она проходит сквозь всё тело, как электрический разряд, и на мгновение парализует вас. Через пару секунд вам удаётся восстановить контроль над своими чувствами. Послание очевидно. Боль напоминает, что вы должны соблюдать правила игры. Вы не имеете права вмешиваться в ситуацию непосредственно.
Но это не имеет значения. Скоро вы окажетесь на постоялом дворе и сделаете то, что умеете лучше всего:
Наймёте смелых героев!
Ср Дек 11, 2019 15:47
Квестскейп


Квестскейп это стратегическая мета-игра, в которой игроки стремятся разместить больше собственных "рун" на игровом поле. Для размещения руны требуется "мана", которая выдается вместе с кубами за активность на портале, но в отличие от кубов, мана в конце каждой недели обнуляется, поэтому её нет смысла накапливать. Целью игры является заполнение всего поля локации рунами игроков, после чего происходит выдача награды – "эссенции" и старт новой локации. Полученная игроками эссенция может быть потрачена в сторигеймах и мероприятиях сайта.
Полученная игроками эссенция расходуется:
⚡ в сторигеймах, для "создания" мета-предметов, разблокирующих особые сюжетные ветки, которые могут создать авторы. При прохождении таких особых сюжетных веток игрок, в обмен на созданный мета-предмет, может получить дополнительное достижение
⚡ в книго-игровых марафонах – для получения дополнительных "жизней"

Обращаем внимание, что это ранняя версия игры и всё может измениться (или сломаться). Нам интересны ваши комментарии и предложения, можете оставлять их в этом обсуждении.

Полное описание правил игры и размещения рун на странице игры:
Перейти к полю текущей локации

Вс Дек 08, 2019 18:16
Город Призрак

Победитель конкурса по киберпанку.

2122 год. Вам и двоим напарникам нужно забрать некий механизм из "города-призрака".

Редактор: Алексей Сидоров

Сб Дек 07, 2019 19:13
Злополучная находка

Вы никогда не хотели попасть в параллельный мир? Вы можете сделать это, причём, весьма необычным способом.
Выражаю благодарность А. Рулину за редактирование сторигейма и его размещение на сайте)))

Вс Дек 08, 2019 19:24
Конкурс сторигеймов "Снежные приключения"


Отгремели бои в конкурсе "Арена" и мы предлагаем вам перевести дух, поднять настроение и просто отпраздновать наступающий новый год с конкурсом новогодних сторимемов. Итак, какие события описаны на этих иллюстрациях? Какова их предыстория? Что случилось дальше? Как они связаны между собой? Предлагаем вам ответить на эти вопросы своих в сторигеймах.

Для участия в конкурсе, ваша история должна:
❄ соответствовать тематике "зимы" или "нового года" (или "рождества")
❄ включать описание событий соответствующих любому из приложенных изображений (обязательно одному из, по желанию – нескольким)
❄ не содержать прямого насилия и жестокости
❄ отправлена на модерацию не позднее 31.12.2019 с комментарием в описании "Сторигейм на конкурс".

Сбор отзывов и оценок продлится до 13.01.2020 включительно, после чего будут подведены итоги на основе полученных "нравится" и "не нравится".

Призы:
✨ 1ое место: 1000кубов + специальное отметка для сторигейма в списке навсегда + ПРИЗОВАЯ ЧАШКА С ЛОГОТИПОМ КОНКУРСА
✨ 2ое место: 500кубов + специальное отметка для сторигейма в списке на 2 месяца
✨ 3е место: 200кубов

Иллюстрации:







Вс Дек 08, 2019 16:27
Книго-игровой марафон "Корона королей"


Всем привет!
Приглашаем поиграть в заключительную книгу серии Steve Jackson’s Sorcery! – "Корона королей".
Легендарная Корона Королей наконец-то в ваших руках – или это не так?
В конце вашего долгого похода вы столкнетесь с тайнами и ужасами крепости Мампанг. Внутри крепости сокрыта Корона Королей – конечная цель эпического приключения «Волшебство!». Но будьте осторожны! Если вы не победили Семь Змей, вас там уже ожидают...

Начало приёма заявок: с опубликования этого объявления
Последний день приёма заявок: 15 декабря
Начало марафона: 9 декабря
Конец марафона: 30 декабря
Форма заявки: Необходимо оставить сообщение в этой теме и указать, с какими характеристиками и предметами вы подошли к четвертой части. Книга позволяет играть в четвертую часть отдельно, но мы рекомендуем попробовать пройти остальные книги.
1. https://quest-book.ru/forum/topic/6498
2. https://quest-book.ru/forum/topic/7375
3. https://quest-book.ru/forum/topic/7461

Правила марафона:
В книге-игре действуют стандартные правила Fighting Fantasy, кроме того один раз за книгу можно будет обратиться к богине Либре. Чтобы было интересней, во время марафона можно свободно пользоваться книгой заклинаний. Также дается три попытки прохождения, в случае смерти героя, игра начинается от ближайшей двери Тробена (по ходу игры станет понятно, что это).
Детальные правила и книгу заклинаний можно найти в любой из предыдущих частей.

Правила подсчета очков:
Выигрывает тот, кто пройдет как можно больше дверей Тробена. В случае равенства есть дополнительный показатель – количество сражений должно быть как можно меньшим. Для того, чтобы разбираться с врагами, есть магия )
Ведущий марафона: maltiez

Введение
«Корона Королей» это четвертое приключение в серии «Волшебство!», продолжение книг «Холмы Шамутанти», «Кхар, город ловушек» и «Семь змей». Но серия «Волшебство!» была спланирована так, чтобы в каждую книгу можно было играть самостоятельно, независимо от того, прочитали ли вы предыдущую часть или нет.
Если вы новичок в серии «Волшебство!», вы можете начать с самого начала, сыграть в первое приключение «Холмы Шамутанти», в котором ваш герой покидает свою родину Аналэнд и вступает в земли Кахабада, и заодно ознакомиться с «Книгой заклинаний».
«Корона Королей», однако, является полноценным и независимым приключением. Проникнув в крепость Мампанг, вы должны вернуть Корону Королей, которую охраняет сам Архимаг. Но прежде чем сойтись в противостоянии со злым Архимагом, вы должны найти свой путь в Мампанг, а затем пройти через ловушки и ужасы самой крепости.
Новые игроки найдут всю необходимую им информацию вместе с листом персонажа в начале этой книги. Читатели, которые сейчас находятся на последней стадии своего путешествия, смогут пропустить правила и сразу перейти к приключению вместе со своим персонажем из первой, второй и третьей части, с его характеристиками, снаряжением, опытом и знаниями.
Используя многовариантную книгоигровую систему, вы будете выбирать, какими путями следовать, сражаться или избегать боя и как именно решать вставшие перед вами проблемы. Если вы погибнете, вам придётся начать приключение заново. Но если ваше мастерство велико и если удача – и ваша богиня-покровительница – будут с вами, вы сможете пережить путешествие в крепость Мампанг.

Простая и продвинутая игры.
Неопытные игроки могут начать с простой игры, игнорируя использование магии. Правила для боя с обычными существами и с людьми вооруженными мечами и другим оружием приводятся в каждой книге приключений и аналогичны боевой системе «Колдуна Огненной горы». Бросая кубики, вы можете решить исход любого боя.
Более опытные игроки захотят быстро перейти к продвинутой игре, в которой ваши боевые способности будут несколько ограничены, но зато самым мощным оружием будет ваше знание магии, гораздо более могучий инструмент, чем меч. На самом деле продвинутая игра достаточно проста в освоении. Нет никаких причин, почему начинающие игроки не должны начинать использовать магию с самого начала. Но обучение заклинаниям потребует некоторого времени и практики с книгой заклинаний, и поэтому «простой» вариант предоставляется более удобным для тех игроков, которые хотят начать свое приключение без задержек.
Как сражаться с существами Кахабада
Прежде чем отправиться в путешествие, вы должны сначала определить ваши слабые и сильные стороны. Запишите их на лист персонажа, это своего рода «отчет о текущем статусе», который поможет вам отслеживать ваши характеристики во время приключения.Вы будете записывать на нем свои текущие показатели Мастерства, Выносливости и Удачи, а также ваше снаряжение, артефакты и сокровища, которые найдете в пути. Рекомендуется, либо записывать свои результаты на листе персонажа карандашом, или сделать копии страницы, чтобы использовать в будущих приключениях, так как вам, наверняка, понадобиться не одна попытка, чтобы достигнуть цели.

Мастерство, Выносливость, Удача
Бросьте кубик. Если вы играете за воина (простая игра), добавьте 6 к результату и запишите сумму – это ваш показатель Мастерства. Если вы играете за волшебника (продвинутая игра), добавьте 4 к результату и запишите сумму – это ваш показатель Мастерства. Волшебники хуже владеют оружием, чем воины, но они с лихвой компенсируют это, применяя магические заклинания.
Бросьте два кубика. Добавьте 12 к результату запишите эту сумму – это ваша Выносливость.
Бросьте кубик, добавьте 6 к результату и запишите сумму – это ваш показатель Удачи.
Это ваши первоначальные показатели, и вы никогда не должны стирать запись о них. Ваши характеристики будут постоянно меняться во время вашего приключения, но первоначальные оценки будут меняться очень редко. Помните, что ваши характеристики не могут превышать свои первоначальные показатели, за исключением очень редких случаев, о которых вам будет сказано особо. Вы должны вести учет всех изменений, так что пишите маленькими цифрами или используйте ластик.
Ваш показатель Мастерства отражает ваш навык фехтования и общий боевой опыт, чем выше, тем лучше. Ваш показатель Выносливости отражает ваше телосложение и общую живучесть, чем выше ваш уровень Выносливости, тем дольше вы будете в состоянии бороться. Ваша оценка Удачи определяет, везучий ли вы человек. Удача и магия играют важную роль в фэнтазийном мире, который вы собираетесь исследовать.

Сражения
Во время приключений вы будете встречаться с другими людьмии существами. Некоторые из них будут атаковать вас, с другими вы сами решите вступить в бой. В этих случаях вы должны провести битву, как описано ниже.
Сначала запишите Мастерство и Выносливость существа в первое пустое поле битвы с врагом на листе персонажа. Каждый раз, когда повстречаете врага, значения его характеристик, будут указаны в книге. Запишите также любые специальные способности этого противника, если они у него есть.
Ход битвы таков:
1. Бросьте два кубика за существо. Добавьте его Мастерство. Получившийся результат будет его силой атаки.
2. Бросьте два кубика за себя. Добавьте свое Мастерство на текущий момент. Это – ваша сила атаки.
3. Если ваша сила атаки выше, чем у противника, вы его ранили. Переходите к шагу 4. Если у противника сила атаки больше вашей, то ранили вас. Переходите к шагу 5. Если обе силы атаки одинаковы, вы парировали удары друг друга – начинайте следующий раунд с шага 1.
4. Вы ранили противника, поэтому вычтите 2 очка из его Выносливости. Можете призвать на помощь свою Удачу, чтобы нанести дополнительные повреждение (см. ниже).
5. Вас ранили, поэтому вычтите 2 очка из своей Выносливости. Опять же, можете призвать свою Удачу (см. ниже).
6. Внесите соответствующие поправки в значения своей Выносливости (и Удачи, если вы ею воспользовались – см. ниже) либо Выносливости противника.
7. Продолжайте в подобной последовательности, пока Выносливость одного из вас не упадет до нуля (смерть).
Если вы погибли в бою, то должны начать приключение снова с самого начала, создав нового персонажа.
Бой с несколькими противниками
Часто вам придется бороться с несколькими противниками одновременно. Иногда вы будете сражаться с ними как с одним противником; иногда будете бороться с каждым из них по очереди; иногда со всеми вместе. В любом случае инструкция на этом параграфе расскажет вам, как вступить в бой.

Удача
В разное время, во время вашего приключения, или в сражениях или когда вы столкнетесь с ситуациями, в которых вам может повезти или не повезти, вы можете положиться на свою Удачу, чтобы получить благоприятный результат. Но будьте осторожны! Использование Удачи является рискованным делом, и если вам не повезет, то результаты могут быть катастрофическими.
Процедура использования Удачи заключается в следующем: бросьте два кубика. Если выпавшее число равно или меньше, чем ваш текущий счет Удачи, вам повезло, и результат будет в вашу пользу. Если число выше, чем ваш текущий счет Удачи, вам не повезло, и вы будете наказаны.
Эта процедура известна, как проверка Удачи. Каждый раз, когда вы испытываете свою Удачу, вы должны вычитать1 очко из вашего текущего счета. Таким образом, вы скоро поймете, что чем больше вы будете полагаться на свою Удачу, тем более рискованно это будет.
Применение Удачи в сражениях
На определенных страницах книги вам будет говориться проверить Удачу, и будут указаны последствия вашего везения или невезения.Однако в сражениях у вас всегда есть вариант прибегнуть к своему везению, либо чтобы нанести противнику более серьезное ранение, либо чтобы уменьшить серьезность, только что полученной раны.
Если вы только что ранили противника, то можете проверить Удачу, как описано выше. Если вам повезло, вы нанесли сильную рану, и можешь вычесть дополнительно 2 очка из Выносливости противника. Однако, если вам не повезло, вы его просто оцарапали, и противник теряет только 1 очко Выносливости вместо 2.
Если вас только что ранили, вы можете проверить Удачу, чтобы попытаться свести ранение к минимуму. Если вам повезло, вы ухитрились избежать полного ущерба от удара и теряете только 1 очко Выносливости вместо 2. Если вам не повезло, вы получаете более серьезное ранение. Вычтите 1 дополнительное очко Выносливости.
Помните, каждый раз, когда выпроверяете Удачу, вы должен вычитать 1 из вашего показателя Удачи.

Восстановление Мастерства, Выносливости и Удачи
Мастерство
Ваш навык Мастерства не изменится во время вашего приключения. Иногда параграф может содержать инструкции увеличить или уменьшить ваш показатель Мастерства. Потеря оружие или эффект от яда могут понизить Мастерство, а магическое оружие может увеличить ваш навык, но помните, что только одно оружие можно использовать одновременно! Вы не можете использовать 2 бонуса,если носите два волшебных меча. Ваш навык Мастерства никогда не может превышать начального значения, если это специально не указано.
В разное время вам будет предложено проверить свое Мастерство. Процедура проверки Мастерства выглядит следующим образом: бросьте два кубика. Если выпавшее число равно или меньше вашего текущего Мастерства, вы успешно прошли проверку, и результат будет в вашу пользу. Если число больше вашего текущего Мастерства, вы не прошли проверку, и вам придется пострадать от последствий. Однако, в отличии от «проверки Удачи», не отнимайте 1 очко от вашего Мастерства каждый раз, когда проверяете его.
Выносливость и провизия
Ваша Выносливость будет часто меняться во время вашего приключения, вы будете терять силы от ран и чрезвычайных усилий. Когда вы приблизитесь к цели, уровень вашей Выносливости может быть опасно низким, и в этом случае сражения будут особенно рискованными, так что будьте осторожны!
Вы начинаете приключение с двумя порциями пищи. Вы можете отдыхать и принимать пищу только тогда, когда это разрешено инструкциями, и вы можете съесть только одну порцию еды за раз. Когда вы едите, то получаете несколько очков Выносливости согласно инструкции. Помните, что у вас впереди длинный путь, так что используйте свои запасы пищи мудро!
Помните также, что ваш счет Выносливости не может превышать ее начального значения, если это специально не указано.
Удача
Во время приключения, когда вам особенно повезет, к вашему показателю Удачи будут начисляться дополнительные баллы. Подробности приведены на страницах книги. Помните, что, как и Мастерство и Выносливость, ваша Удача никогда не может превышать ее начального значения, если это специально не указано на странице.
Мастерство, Выносливость и Удача могут быть восстановлены до своего начального уровня, если вы обратитесь за помощью к вашей богине (см. ниже).
Волшебникам: как использовать магию.
Если вы решили стать волшебником, у вас будет возможность во время приключения использовать магические заклинания. Все заклинания, известные чародеям Аналэнда, перечислены в отдельном томе «Волшебство! Книга заклинаний», и вам нужно будет изучить его перед тем, как отправиться в ваше приключение.
Все заклинания закодированы с помощью трехбуквенного кода, и вы должны изучать и практиковать заклинания, пока не сможете запомнить достаточное количество этих кодов. Применение заклинания истощает вашу Выносливость, и каждое имеет свою цену в очках Выносливости за его использование. Рекомендованные базовые заклинания помогут вам быстро продвигаться вперед, но они очень затратны, и опытный волшебник будет использовать их только если у него нет выбора или если он не нашел артефакты, необходимые для применения менее дорогостоящего заклинания.
Полные правила использования заклинаний приведены в «Книге заклинаний».
Не забывайте! Вы не можете читать «Книгу заклинаний» после того, как начали свое приключение.

Либра – богиня правосудия
Во время вашего приключения за вами будет наблюдать ваша богиня-покровительница, Либра. Если вам будет трудно, вы можете воззвать к ней о помощи. Но она поможет вам только раз в каждой части приключения.
Онаможет помочь вам тремя способами:
Восстановление. Вы можете воззвать к ней в любое время, чтобы восстановить Мастерство, Выносливость и Удачу до начального уровня. Об этом не говорится прямо в тексте, можете сделать это, когда посчитаете нужным, но только один раз в каждой части приключения.
Бегство и спасение. Иногда, когда вы в опасности, вам будет предложена возможность обратиться за помощью к Либре.
Снятие проклятий и исцеление болезней. Она избавит вас от любых проклятий и болезней, которые вы можете получить во время вашего приключения. Об этом не говорится прямо в тексте, вы можете сделать это, когда посчитаете нужным, но только один раз в каждой части приключения.
Но если вы отреклись от нее на предыдущих этапах вашего приключения, то вам заперещено получать помощь от доброй богине в этой книге.

Снаряжение и еда
Вы начинаете свое приключение только с самым необходимым. Вы вооружены мечом и несете с собой рюкзак, в котором будете хранить снаряжение, артефакты, еду и сокровища. Вы не можете взять с собой «Книгу заклинаний», так как волшебники Аналэнда не могут рисковать и допустить, чтобы она попала в чужие руки в Kахабаде – так что вы не сможете использовать эту книгу, как только начнете свое приключение.
В кошельке на поясеу вас 20 золотых монет, универсальная валюта всех окрестных земель. Вы будете тратить деньги на еду, жилье, покупки и подкуп в вашем приключении. Вы скоро поймете, что нужно собрать как можно больше золота, во время вашего путешествия.
Вы также несете достаточно провизии (еда и питье) на два приема пищи. Как вы увидите, пища является важным ресурсом, и вам нужно быть осторожным, используя ее. Убедитесь, что не тратите еду зря: вы не можете позволить,чтобы провизия кончилась.




Легенда о Короне Королей.
Столетия назад, во времена, которые мы сейчас называем Темными Веками, целые регионы были скрыты от окружающего мира и погружены во мрак безызвестности. Там были свои очаги цивилизации, каждый со своими расами и культурой. Одним из них был Кахабад, темная земля далеко на востоке.
Хотя некоторые завоеватели пытались установить в ней свою власть, Кахабад никогда не имел единого правителя. Всевозможные злые существа, изгнанные из более цивилизованных мест за ПикиЗанзуну, постепенно проникали в него и настолько заполонили его, что Кахабад стали называть «Сборищем отребья на краю земли.
Цивилизация и порядок постепенно распространились по всему остальному известному миру с момента обнаружения Короны Королей Чаланной Реформатором из Фемфреи. С ее помощью он стал императором крупнейшего государства в восточной части мира. Волшебная корона даровала своему владельцу сверхчеловеческие качества: надевший ее человек становился прирожденным лидером мудрым и справедливым. У Чаланны не было амбиций завоевателя. Вместо этого он хотел создать вокруг своей страны мирные нации и государства, ориентированные на Фемфрею. Таким образом, в своей мудрости он завещал, передавать легендарную Корону Королей от одного правителя к другому в соседних королевствах, чтобы с ее помощью они жили мирно и процветали.
Путь к всеобщему благоденствию был установлен. Каждый правитель будет владеть Короной Королей в течение четырех лет, чтобы за этот период установить порядок в своем королевстве и присоединиться к растущему Фемфрейскому Альянсу. С тех пор королевства Раддлстоун, Лендлеланд, Галлантария и Брис по очереди владели ей и провели необходимые перемены под властью Короны. Преимущества стали заметны сразу. Война и распри были практически забыты.
Король Аналэнда должным образом был принят в это содружество в ходе великой церемонии, и с того дня развитие Аналэнда было обеспечено. Никто не знал, как корона может оказывать такое огромное облагораживающее влияние на всю нацию. Некоторые утверждают, что это было божественное вдохновение, некоторые – что ее сила заключается во влияние на умы. Но одно было ясно – благотворные изменения были неоспоримы. Все было благополучо в Аналэнде, пока не наступила ночь Черной Луны.
Король был первым, кто обнаружил, что корона пропала без вести. В ту беззвездную ночь она была похищена птицелюдьми из Ксамена и переправлена вМампанг, что в не ведающих закона землях Кахабада. Из Бакланда пришло известие о том, что короной завладел Архимаг из Мампанга, чьи амбиции заключались в том, чтобы сделать Кахабад своим королевством.
Хотя Кахабад был опасной землей, но сам по себе он не представлял большой угрозы для окружающих. Отсутствие власти означало, что у страны не было армии, а постоянные внутренние раздоры не допускали агрессии и внешней экспансии. Но во главе с правителем, владеющим Короной Королей, Kахабад может стать смертельным врагом для всех членов Альянса.
Таков был позор, который выпал на долю Аналэнда после потери короны, что все полученные за два года владения ею преимущества были утрачены. Король потерял доверие своих подданных. Соседние страны с подозрением смотрели сквозь свои границы. Ходили даже слухи о вторжении.
Оставалась одна надежда. Кто-то один – поскольку целая армия никогда бы не прошла этим путем достаточно быстро и скрытно – должен отправиться в Мампанг и спасти Корону. Только после ее благополучного возвращения будет снято ужасное проклятие с Аналэнда. Вы добровольно вызвались для этой миссии, ваша цель ясна. Вы должны пересечь Кахабад, проникнуть в крепость Мампанг и найти Корону Королей!


Во время тренировок выизучили заклинания и магические формулы, которые будете использовать, чтобы помочь себе в ваших поисках. Полный список заклинаний и инструкций к ним изложен ниже.
Заклинания представлены в виде трехбуквенных кодов. На протяжении всей книги вам будут предоставляться возможности использовать заклинания для решения проблем и побед над противниками. Заклинания будут представлены только этими трехбуквенными кодами, поэтому важно, чтобы вы правильно запомнили хотя бы некоторые из них.
Таким образом, прежде чем вы сможете начать использовать свои магические умения, вам нужно будет потратить некоторое время на запоминание заклинаний (лучшие из которых приведены ниже) и полагаться на свое мастерство в фехтовании в бою с некоторыми из существ, с которыми вы столкнетесь. Возможно, если немного повезет, вы достигнете цели, не пользуясь заклинаниями, но ваша задача станет легче, если сможете использовать как можно больше заклинаний.
Некоторые заклинания также требуют использования артефактов, например, украшения или волшебного кольца. Если попробуете использовать заклинание, не обладая правильным артефактом, вы будете тратить Выносливость зря, так как заклинание не будет работать.
Каждый раз, когда вы применяете заклинание – все равно успешно или нет – это потребует концентрации и расхода сил. Каждое заклинание будет стоить вам нескольких очков Выносливости. После каждого применения магии вы должны вычитать нужное количество очков из своей текущей Выносливости.
Вы может изучать книгу заклинаний, столь долго, сколько пожелаете, прежде чем отправиться в путь, но как только отправитесь в путешествие, то больше никогда не сможете обратиться к ней и должны полагаться исключительно на свою память до самого конца приключения. Вы также не можете для удобства записать заклинания. На вас могут напасть врасплох, и у вас не будет времени листать свои записи в поисках лучшего заклинания!

ШЕСТЬ НАИБОЛЕЕ ПОЛЕЗНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
Код Эффект Стоимость в очках Выносливости
ZAP Создает молнию, вылетающую из кончика пальца. 4
FOF Создает защитное силовое поле. 4
LAW Позволяет взять под контроль какое-либо существо. 4
DUM Делает какое-либо существо чрезвычайно неуклюжим. 4
HOT Создает огненный шар, который можно бросить во врагов. 4
WAL Создает магическую стену, защищающую от физических предметов. 4

ZAP и HOT мощные атакующие заклинания, FOF и WAL обеспечивают хорошую защиту в большинстве ситуаций, DUM и LAW могут пригодиться, если вы окажетесь в затруднительном положении.
Обратите внимание, что часто они будут более мощными, чем требуется в данном случае, кроме того, они недешевы с точки зрения расхода очков Выносливости, но зато они почти универсальны. Когда вы выучите больше заклинаний из книги, то сможете выбирать более экономичные заклинания, применение которых будет более адекватно при встрече с определенными опасностями.
Прочитайте таблицу еще раз, затем закройте столбец «Эффекты» рукой. Сможете его повторить? Когда запомните его наизусть, можете начинать свое приключение.

СОВЕТЫ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ЗАКЛИНАНИЙ
По мере того, как вы ознакомитесь с заклинаниями в книге, ваши навыки и способности в приключении улучшатся.
Изучение шести базовых заклинаний позволит вам начать играть с минимальной задержкой. Эти заклинания помогут вам преодолеть большинство трудностей, но они дороги (требуют большого расхода очков Выносливости) и вам часто придется полагаться на свои ограниченные навыки фехтовальщика, особенно при встрече с довольно слабыми существами, чтобы избежать ненужной и рискованной траты сил.
Другие заклинания более экономичны, но возможность использовать их будет предоставляться реже, таким образом, для их применения вам придется больше полагаться на свою память и мастерство волшебника. Самые экономичные заклинания требуют использования различных магических артефактов, которые вы должны будете найти в своем путешествии.

Помните, что есть серьезные наказания для тех, кто выбирает заклинания наугад! Если выберете код неподходящего для ситуации заклинания или если выберете заклинание, для которого требуется артефакт, которого у вас нет, вы потеряете дополнительные очки Выносливости. В некоторых случаях наказанием будет смерть!
Не все заклинания в книге вы сможете применить в этой части приключения.
Вскоре вы начнете делать собственные открытия о своих заклинаниях. Существует определенная логика в том, какие коды и выборы вам дают. Но эти открытия вы должны сделать сами. Опыт сделает вас более умелым в обращении с магией. Все это часть искусства волшебства.

ZAP
Это очень мощное магическое оружие, оно создает молнию, которая вылетает из вашей руки в указанном вами направлении. Оно эффективно практически против всех живых существ, у которых нет магической защиты. Но оно требует серьезной концентрации и много сил.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

HOT
Заклинатель может бросить это заклинание рукой в любом желаемом направлении. После этого огненный шар вылетит из вашей руки и поразит цель. Это заклинание эффективно против любых существ, в том числе и волшебных, если только у них нет защиты от огня. При попадании шар наносит сильные ожоги, но гаснет вскоре после попадания в цель.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

FOF
Это мощное заклинание создает перед вами магический и физический барьер, который способен сдержать обычных и волшебных злоумышленников. Его создание требует чрезвычайной ментальной концентрации, но полученное в результате силовое поле является очень мощным и контролируется волей заклинателя, который может разрешить одностороннее проникновение сквозь него или может переместить его по своему желанию.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

WAL
Применение этого заклинания создаст стену перед заклинателем. Стена непроницаема для всех видов метательных снарядов, различных существ и пр., это очень полезное защитное заклинание.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

LAW
Применив это заклинание, вы сможете взять под свой контроль волю атакующего вас существа. Атака прекратится, а существо немедленно окажется под вашим контролем. Тем не менее, это заклинание работает только против неразумных существ и действует лишь короткое время.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

DUM
Если наложить это заклинание на существо, держащее какой-либо предмет (например, оружие), оно сделает его неуклюжим и раскоординированным. Существо уронит предмет, с трудом его поднимет, уронит снова – короче говоря, существо вряд ли сможет причинить заклинателю какой-либо вред этим предметом, находясь под воздействием этого заклинания.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

BIG
Если вы примените это заклинание на себе, ваше тело увеличится в три раза. Это увеличит ваши силы, что особенно полезно против крупных противников, но это заклинание опасно применять в ограниченном пространстве.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

WOK
Для этого заклинания нужна какая-нибудь монета. Надо положить монету на запястье и наложить на нее заклинание. Монета магически закрепится на запястье и вокруг нее образуется невидимый металлический щит чуть менее трех футов в поперечнике. Этот щит будет эффективен против любого обычного оружия. После применения этого заклинания использованная монета исчезает.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

DOP
С помощью этого заклинания можно открыть запертую дверь. Наложив его на дверь, вы откроете замок или отодвинете запертые засовы. Заклинание не сработает, если дверь имеет магическую защиту.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

RAZ
Для применения этого заклинания нужен пчелиный воск. Нанесите немного воска на лезвие вашего оружия (у вас должно быть оружие с режущим краем: меч, топор, кинжал и т.п.) и наложите на него заклинание, лезвие станет острым как бритва и начнет наносить дополнительно 2 очка урона с каждым ударом. То есть если ваше оружие наносит врагу 2 очка урона, то после применения магии, ваш враг начнет терять по 4 очка после каждого удара.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

SUS
Это заклинание можно использовать, если вы подозреваете впереди какую-то ловушку. После произнесения заклинания вы получите телепатическую подсказку, стоит ли остерегаться ловушки и, если да, то, что лучше всего сделать. Если вы уже попали в ловушку, это заклинание также может быть использовано в определенных случаях, чтобы уменьшить негативные последствия.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

SIX
Если наложить на себя это заклинание, у вас появится пять иллюзорных двойников, которые будут повторять все ваши действия и движения. Большинство существ, столкнувшихся с этими копиями, не смогут определить, кто из них является настоящим человеком и будут сражаться со всеми шестью.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

JIG
Применив это заклинание, вы сможете заставить зачарованное им существо или существ начать неконтролируемую пляску. Чтобы использовать это заклинание, вы должны заиграть на маленькой бамбуковой флейте веселую джигу. Заколдованное существо будет плясать, пока звучит мелодия. Обычно это дает время, чтобы убежать, но можете играть дальше и наслаждаться шоу.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

GOB
Для применения этого заклинания требуются зубы гоблина. Наложив заклинание на зубы, вы можете создать одного, двух или целую армию гоблинов, которым можете затем приказать сражаться с врагом или выполнять другие приказы. Они исчезнут, как только выполнят ваши распоряжения.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

YOB
Для применения этого заклинания требуется зуб великана. Правильно наложив заклинание на зуб, вы сможете мгновенно создать великана ростом в двенадцать футов. Он будет находиться под вашим контролем, и вы можете приказать ему сражаться с врагом или выполнить другое задание, требующее гигантской силы. Он исчезнет, как только выполнит ваши распоряжения.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

GUM
Это заклинание можно использовать вместе с пузырьком клея. Применив его, вы сделаете клей очень прочным и липким, он склеит что угодно менее чем за секунду. Его можно использовать, чтобы приклеить какое-либо существо или существ к полу или стене, для этого необходимо, чтобы жертва вступила в контакт с клеем. Это можно сделать, плеснув клей под ноги или положив пузырек сверху медленно открывающейся двери, чтобы он опрокинулся, когда дверь откроется.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

HOW
Это заклинание можно использовать в опасных ситуациях, когда требуется информация о наиболее безопасном способе бегства или спасения. После его применения, странная психическая сила направит вас к выходу или, если рядом есть средство защиты, направит вас к нему.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

DOC
Это заклинание накладывается на какое-либо лечебное зелье перед его применением. Если раненый человек или существо выпьет это улучшенное магией зелье его лечебный эффект будет гораздо сильнее. Оно поможет исцелиться в большинстве случаев, если только раненый не находится при смерти.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

DOZ
Наложив это заклинание на какое-либо существо, вы уменьшите его реакцию и скорость примерно в шесть раз. Таким образом, оно будет двигаться как во сне, и его легче будет победить или убежать от него.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

DUD
Наложив это заклинание, вы создадите иллюзию сокровища огромной ценности. Золотые и серебреные монеты, драгоценные камни и украшения будут созданы по вашему желанию, их можно использовать для отвлечения внимания, платы или подкупа. Иллюзорное богатство пропадет, как только создавший его заклинатель исчезнет из виду.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

MAG
Это заклинание защищает вас от враждебной вам магии. Вы должны наложить на себя это заклинание быстро, раньше, чем атакующее вас заклинание даст эффект. Оно нейтрализует враждебное заклинание и рассеет его. Это очень сильное защитное заклинание, но оно не сработает против некоторых заклинаний.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

POP
Небольшое, но потенциально могучее заклинание, требующее серьезной ментальной концентрации. Это заклинание накладывается на маленький камень-голыш. Заряженный магией камешек можно бросить, и при попадании он взорвется. Помимо ущерба от взрыва, это заклинание обладает оглушающим эффектом.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

FAL
Это заклинание стоит применять, если вы провалились в яму-ловушку или падаете с высоты. Применив его, вы сделаете свое тело легким как пушинка. Вы плавно спланируете и не пострадаете при приземлении.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

DIM
Хорошее защитное заклинание, наложив его на атакующее вас существо, вы поразите его разум и запутаете мысли. Существо начнет действовать иррационально и непредсказуемо.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

FOG
Это заклинание можно применять только в закрытых помещениях без окон. Наложив его, вы создадите густое черное облако, сквозь которое ничего не будет видно – даже если в помещении горят свечи или фонари. Все существа в помещении кроме вас ослепнут и потеряют ориентацию в пространстве. Но этот эффект скоро пройдет.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

MUD
Для применения этого заклинания необходимо посыпать песком пол перед вами (например, если вас собирается атаковать какое-либо существо). Наложив заклинание, вы превратите пол перед собой в полосу зыбучего песка. Ступив на него, существо медленно погрузится в песок.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NIF
При использовании этого заклинания воздух вокруг вас наполняется тошнотворным зловонием. Этот запах настолько ужасен, что вызывает сильную рвоту у любого чующего его существа. Таким образом, он ослабит любого противника, обладающего обонянием. Это касается и самого заклинателя, если он не использует затычки для носа. Эффект будет сильнее, если существо обладает развитым обонянием.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

TEL
Для применения этого заклинания нужно надеть шапочку из ткани. С помощью этой шапки и заклинания можно читать мысли разумных существ, узнавать о их сильных и слабых сторонах, содержимом соседних комнат и т.п.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

GAK
Для использования этого заклинания необходимо надеть черную маску на лицо. Заклинание накладывается на противника и создает ужасную картину в его разуме. На храбрых существ оно действует слабее, поэтому эффект будет варьироваться: в одном случае жертва покроется холодным потом и потеряет самообладание, в другом забьется в угол и будет трястись от страха.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

SAP
Применив это заклинание, вы деморализуете противника и лишите его воли к победе. Такого врага будет легче одолеть, хотя победа все равно не будет гарантирована.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

GOD
Это форма иллюзии, которую можно применить, только если вы носите золотое украшение. В результате все оказавшиеся поблизости люди и существа проникнутся к вам симпатией. Это не означает, что они не станут с вами сражаться, но они могут с большей вероятностью предоставить вам информацию, которую они обычно скрывают. или помочь вам, несмотря на свою обычную враждебность.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

KIN
Это заклинание используется в битвах. Для его применения нужно зеркало в золотой оправе, его надо навести на врага, и произнести заклинание. В результате появится двойник существа, который немедленно вступит в бой с оригиналом. Оба будут сражаться с одинаковой силой и мастерством – только удача определит их судьбу. Дубликат исчезнет после гибели оригинала.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

PEP
Это заклинание можно использовать перед тем, как вы выпьете зелье огненной воды. В результате эффект от зелья усилится, и вы станете вдвое или даже втрое сильнее. Эффект временный и действие заклинания скоро пройдет.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ROK
Для этого заклинание требуется каменная пыль. Пыль надо бросить в существо и произнести заклинание, через несколько секунд жертва превратится в камень. Ее движения сначала замедлятся, а потом и вовсе прекратятся, затем она посереет и окончательно превратится в статую.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NIP
Перед применением этого заклинания надо втянуть носом щепотку желтой пудры. Под влиянием заклинания вы станете чрезвычайно быстрым и сможете бегать, говорить, думать и драться втрое быстрее обычного.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NUF
Для этого заклинания нужен галехорн, духовой инструмент, который издает диссонансные ноты. Надо наложить заклинание на рог и направить его в нужную сторону. Из трубы начнет дуть сильный ветер, который способен сбить с ног человека, разбросать вещи и т.д.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

FIX
Для этого заклинания нужен посох из саженца молодого дуба. Применив его, вы остановите живые и неодушевленные предмет, заставив их замереть их на земле или даже в воздухе. Они останутся неподвижными до тех пор, пока заклинатель не скроется из виду.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NAP
Для этого заклинания нужен латунный маятник. Ели вы наложите его на маятник и начнете медленно раскачивать его перед глазами кого-либо, то все внимание существа будет приковано к маятнику, оно будет загипнотизировано и через несколько секунд заснет. Заклинание действует только на живых существ.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ZEN
Чтобы применить это заклинание вам нужно носить на шее усыпанный драгоценными камнями медальон. Наложив заклинание, вы будете парить в воздухе на любой желаемой высоте. Маг будет оставаться в подвешенном состоянии столько времени, сколько пожелает, и может даже перемещаться по воздуху.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

YAZ
Это заклинание будет работать, только если вы носите прекрасное жемчужное кольцо. Применив его, вы станете невидимым для любого разумного существа. Это можно использовать, чтобы получить значительное преимущество в бою или просто убежать от опасности. Но любое существо с чутким слухом сможет услышать вас, когда вы будете двигаться. Менее сообразительные существа будет обмануты лишь частично, так как это заклинание всего лишь форма иллюзии.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

SUN
Для применения этого заклинания нужен камень солнца. Наложив его на камень, вы заставите его ярко светиться. Яркость света будет зависеть от вашего желания – можно будет ослепить вспышкой врага или просто осветить темное помещение.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

KID
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить браслет из костей. Произнеся заклинание, необходимо сконцентрироваться на иллюзии, которую вы хотите создать (например, пол усыпан горячими углями, или вы превратились в демона), в глазах существа, на которого было наложено заклинание, эта иллюзия станет реальностью. Это может дать время для бегства или внезапного нападения. Но заклинание действует только на разумных существ. Если вы своими действиями разрушаете иллюзию (например, превращаетесь в мышь, а затем наносите зачарованному существу удар мечом), иллюзия немедленно рассеивается.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

RAP
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить парик из зеленых волос. Это заклинание позволяет понимать речь и общаться с существами говорящими на нечеловеческих наречиях – орки, гоблины и т.д.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

YAP
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить парик из зеленых волос. Это заклинание позволяет понимать речь и общаться с большинством животных.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ZIP
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить кольцо из зеленого металла, который добывают в шахтах под Скалистой Горой, что в Аллансии владении зловещей династии колдунов из рода Дайр. Наложив заклинание, вы исчезнете и перенесетесь на небольшое расстояние, при этом можно пройти сквозь преграду из непрочного или мягкого материала (дерево или глина, но не сквозь металл или камень). Это довольно полезное, но ненадежное заклинание, так как перемещение происходит на случайное расстояние и в случайном направлении.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

FAR
Чтобы использовать это заклинание, необходим хрустальный шар. Наложив заклинание на шар, и сконцентрировавшись на нем, вы сможете увидеть в нем свое будущее. Вы не сможете контролировать видения и выбирать, что именно хотите увидеть, но обычно шар показывает картины ближайшего будущего.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

RES
Чтобы использовать это заклинание, необходима святая вода. Вы можете вылить святую воду на труп человека или гуманоида и произнести заклинание, чтобы вернуть его к жизни. Воскрешение требует некоторого времени – тело не просто встанет на ноги – и оживленный труп может быть снова убит, как обычное существо. Через некоторое времени после того, как заклинание вступит в силу, существо становится вялым и заторможенным, но оно может, например, отвечать на ваши вопросы.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ZED
Применение этого заклинания невозможно для большинства чародеев, оно требует слишком много сил и огромной концентрации. Истории известно лишь одно успешное применение этого заклинания. Колдун известный как Некромант из Торбена применил его, но после этого его никто не видел, и эффект от заклинания остался неизвестным. Записи некроманта сохранились, но они не пролили свет на тайну заклинания. Достаточно сказать, что это, пожалуй, самое грозное из известных магам заклинаний, но ни один из живущих ныне чародеев не знает его истинного эффекта.
Его применение обойдется вам в 7 очков Выносливости.