Ср Ноя 14, 2018 19:11
Тур онлайн

Путешествуйте по разным городам и странам.

Пт Ноя 23, 2018 18:45
Книго-игровой марафон "Око Сфинкса"

Уважаемые форумчане!

Объявляется набор в марафон по книге-игре "Сага о пресвитере Иоанне – Око Сфинкса". Здесь вас ждёт продолжение приключений крестоносца, покинувшего своих друзей и своего сюзерена в поисках вечного счастья. А даруется оно в загадочной стране Шангри-Ла...


Сага о пресвитере Иоанне

В конце XII столетия от Р. Х. король Англии Ричард, прозванный за великое мужество «Львиное Сердце», отправился в Святую Землю с Крестовым Походом. Вместе с ним в полное опасностей путешествие пустились лучшие рыцари саксонцев и нормандцев. Через моря понесли гордые крестоносцы слово Божие крестом и мечом, намереваясь отвоевать Иерусалим, павший недавно в руки неверных. В Акре и других городах кипели жестокие бои, ибо враг дорого продавал свою жизнь. И гордо реяли на ветру знамёна короля Ричарда.

Прошло несколько месяцев. Сражения утратили свою новизну, и всё чаще вы ощущали на губах привкус пепла. Вы бились на стороне Ричарда, и более преданного вассала ваш сюзерен ещё не видел! Но со временем энтузиазм крестового похода угас, особенно потому, что вашему королю не удалось отвоевать Иерусалим и Гроб Господень.

– Брат Иоанн, – часто говорил вам Ричард, – ты не такой как все. В тебе пылает пламень приключения. Наш крестовый поход не утолит твою жажду новых горизонтов и несчётных открытий. Я предвижу, что однажды наши пути разойдутся, потому что твоя душа позовёт тебя вдаль!

Всякий раз вы опровергали страхи короля взмахом руки или пожатием плеч. Но в глубине своего сердца вы знали, что Ричард Львиное сердце говорил правду!

Доблестный из доблестных, вы свершили больше подвигов в бою, чем сотня воинов за всю свою жизнь! Ричард также считает вас святым, зная, какое значение вы придаёте слову Божьему, особенно заключённым в нём идеалам добра и справедливости. Столь же умелый с мечом, как со словами, искусный наездник и замечательный оратор, остротой ума не уступающий остроте своего клинка. Ваш рост и решительные черты сделали вас легендарной фигурой. Войска Ричарда возносили вам хвалу у вечерних костров. Однако все они даже не подозревали, что двигало вами в те тяжкие часы!

Вы, кто пересёк моря, кто скакал в бескрайних лесах Альбиона, кто одержал победы во многих турнирах, кто пошел по стопам святого Георгия, чтобы сразиться с драконом, и кто испытал тысячи приключений – вы больше не знаете покоя!

Поэтому вы поставили перед собой почти неосуществимую цель – затерянный город Шангри-Ла, о существовании которого вы узнали, штудируя пожелтевшие от столетий свитки. Шангри-Ла, насколько вам известно, находится на самой вершине неприступной горы. Таинственный город обладает силой делать своих жителей бессмертными и даровать им незамутнённое счастье! Лучшей цели для вашей жажды приключений нельзя и желать. Так вы определили свою судьбу.

Крестоносцы покинули Акру и вернулись в милую Англию. Но вы не последовали за ними, двинувшись по направлению противоположному тому, куда ушли крестоносцы. Ваш путь лежал через пустынные равнины к мифической крепости Аламут, Орлиному гнезду, логову секты измаилитов и их предводителя Хасана ибн-Саббаха. Этот человек величайшей мудрости, прозванный Горным Старцем, должен был обладать бесценной информацией о Шангри-Ла. Пробраться к нему было невозможно для обычного человека: из-за ловушек и опасностей пустыни, а также из-за фанатичной стражи мудреца. Благодаря остроумной уловке, вам удалось проникнуть в крепость. После чего всё новые и новые опасности вставали у вас на пути: коварные ассасины, зверолюди, монстры, хищные растения. Вам попадались всевозможные ловушки...


Благодаря вашей хитрости и настойчивости, вы пробрались в покои Горного Старца и задали ему мучащий вас вопрос. Однако единственное, что он смог назвать, – это имя Антарсиса, верховного жреца бога Осириса, жившего при правлении фараона Аменхотепа IV Эхнатона более чем 1300 лет до Рождества Христова. Именно Антарсис знал тайны Шангри-Ла. Хасан ибн-Саббах взялся вам помочь, и перенёс вас сквозь время и расстояние в Древний Египет. Там вы должны отыскать Антарсиса. Только он способен помочь в ваших поисках... – 1.

Начало приёма заявок: с опубликования этого объявления
Конец приёма заявок: не ограничен
Начало марафона: 25.11.2018
Конец марафона: 31.12.2018, 18:00 мск (независимо от того, успел ли каждый участник завершить прохождение)
Форма заявки: свободная, отписаться сообщением в этой теме (имя, биография персонажа – на усмотрение игрока. Можно ничего не придумывать). Обратите внимание, что первые 3 участника будут генерировать стартовые параметры для всех. Те, кто имеет право на бонус (см. дополнительные правила марафона), должны указать это в заявке.
Правила марафона: стандартные правила игры + дополнительные правила для марафона, а также система подсчёта рейтинга(описано ниже в спойлерах)

Сила и Здоровье

Перед тем, как отправиться в путешествие, вы должны определить свои главные параметры: Силу и Здоровье. Сила измеряется в очках Силы, а Здоровье – в очках Здоровья.

ЗДОРОВЬЕ: Сюда относится всё связанное с вашим здоровьем, стойкостью, выносливостью, способностью восстанавливать силы после боя и т. д. Чтобы узнать количество ваших очков Здоровья, бросьте два кубика. Прибавьте к сумме 18. Получившийся результат – это и есть ваше изначальное Здоровье. В ходе приключения показатель вашего Здоровья будет часто меняться, но никогда он не может превышать изначальное значение за исключением особых случаев, специально оговорённых в тексте приключения.

СИЛА: Сюда относится всё связанное с ловкостью, владением оружием, качеством ваших доспехов или иной защиты, а также с вашей решимостью, силой духа и физической силой, не говоря уже о вашей хитрости. Чтобы узнать количество ваших очков Силы, бросьте два кубика. Прибавьте к сумме 6. Получившийся результат – это и есть ваша изначальная Сила. Этот показатель остаётся неизменным с очень редкими исключениями, о которых вам будет сообщено в тексте приключения (например, при использовании волшебного оружия).

Снаряжение

В начале приключения у вас есть меч да сума, которую вы можете носить за плечами, и в которой вы храните своё имущество. Также у вас есть немного золота в висящем на поясе кошеле. Чтобы узнать количество золотых монет в кошеле, бросьте два кубика дважды и сложите получившиеся результаты. Ваше богатство будет колебаться в пределах от 4 до 24 золотых монет. Запишите их на Лист Приключения. Обратите внимание: если в какой-то момент вы останетесь без золота вообще, вы больше не сможете ничего покупать!

Вместимость вашей сумки ограничена – максимум в ней может быть 10 предметов. Следите за тем, чтобы не превышать это количество в ходе приключения. Если вы в
какой-то момент лишитесь вашей сумки, то сможете нести лишь два предмета на своё усмотрение. Всё прочее имущество придётся оставить. На боку у вас также висят две фляги с водой, каждая содержит по две порции. За исключением особо оговоренных в тексте случаев, всякий раз, когда вы едите, вы должны расходовать одну порцию воды. Если вы лишитесь фляг, то больше не сможете нести воду... Следите за этим!

И наконец, у вас есть четыре порции еды, то есть вы сможете поесть четыре раза. Каждая порция еды занимает место одного предмета в вашей сумке. Во время приключения вам нужно будет не забывать каждый день есть и спать, иначе ждите неприятностей. Зарубите это себе на носу!

Заклинания, зелья и волшебные предметы

В ходе приключения у вас часто будет возможность разжиться различными зельями или волшебными предметами или даже получить какие-нибудь заклинания, написанные на пергаменте и понятные только волшебникам. Но будучи высокообразованным священником, вы сподобились обрести и глубокие познания в искусстве магии. Поэтому вы можете успешно пользоваться всеми свитками, зельями, заклинаниями или волшебными предметами, приобретёнными в ходе приключения.

Как правило, пузырьки или флаконы с зельями и свитки можно использовать лишь один раз. После того, как вы воспользуетесь их силой, вы должны будете вычеркнуть их с Листа Приключения. Но иногда у вас будет возможность воспользоваться зельями или заклинаниями, которых хватает больше, чем на один раз. Такие случаи будут особо оговорены.

Не забывайте, в вашем приключении магия имеет и свои слабые стороны. И нередко сражение на мечах будет менее рискованным, чем неверно использованное зелье или волшебный предмет!

Дополнительный урон от противников

Вполне естественно, что воробей не может нанести те же повреждения, что и дракон! Это отражается в Силе ваших противников, но в некоторых случаях будут даваться поправки для повреждений, которые вы получаете дополнительо в случае, если вражеская атака будет успешной. Более подробно эти поправки будут расписаны в соответствующих параграфах в ходе приключения.

Бой

В ваших странствиях вам повстречаются всевозможные враги или волшебные создания. Чаще всего вам придется сражаться, чтобы победить, но в некоторых особых случаях будут даваться альтернативные возможности. Для каждого противника, с которым вы должны сразиться, будут указаны его Сила и Здоровье.

Бой происходит следующим образом:

1. Определите вашу Силу Атаки: бросьте два кубика и прибавьте вашу текущую Силу. Получившаяся сумма и будет вашей Силой Атаки.

2. Определите Силу Атаки противника: бросьте два кубика и прибавьте его Силу. Получившаяся сумма и будет Силой Атаки противника.

3. Если ваша Сила Атаки больше, чем у противника, вы наносите ему повреждения. Если, однако, Сила Атаки противника больше вашей, он наносит повреждения вам. Повреждения определяются так: вычтите из большей Силы Атаки меньшую. Разница между двумя Силами Атаки равняется количеству очков Здоровья, которые теряет проигравший атаку.

4. В конце каждой атаки вычтите утраченные из-за ранения очки Здоровья из общего Здоровья раненого. После чего повторяйте шаги 1, 2 и 3, пока ваше Здоровье или Здоровье противника не уменьшится до нуля, что означает смерть!

Не забывайте учитывать во время боя Поправки (см. выше), влияющие на Силу Атаки противника.

Бой с несколькими противниками

В некоторых случаях вам придётся сражаться одновременно более чем с одним противником. В таких ситуациях будет указано, как вести бой. Иногда вы будете сражаться с оппонентами, как с единым противником, а иногда по очереди.

Лист Приключения

Лист Приключения и Бланки Сражений будут служить вашим журналом. В специально предназначенных для этого полях вы будете записывать ваше снаряжение, находящееся в сумке или где-то ещё, запасы еды и имеющееся у вас золото. Также вы будете отслеживать изменения в ваших очках Здоровья и Силы. Сила, скорее всего, будет оставаться неизменной. Здоровье, напротив, будет постоянно изменяться из-за сражений и иных ранений. Помните, если ваше Здоровье или Сила упадут до нуля, это означает, что вы погибли! Вам придётся начинать приключение с начала.

Ведите записи чётко и понятно, и не забывайте стирать израсходованные предметы!

Обаяние преподобного Иоанна

Великий путешественник и воин, преподобный Иоанн – верный сын Церкви. Законы веры непоколебимы – повсюду он несёт с собой слово Божие. Это наделяет его уникальной способностью, помогающей в бою и общении – силу обращения.
У Иоанна воистину необычайное обаяние. Одной лишь его силы личности иногда достаточно, чтобы убедить врагов отринуть оружие и принять его веру. Поэтому один раз за приключение вы можете воспользоваться Обаянием. Когда вы используете силу обаяния, считайте, что вы выиграли бой и переходите сразу на соответствующий параграф.

Также обаяние преподобного Иоанна можно использовать и в ситуациях, в которых требуется применение определённых предметов или информации, либо же требуется оплатить деньги или проверить удачу. Если вы применили обаяние, то выберите параграф с наиболее благоприятным для вас исходом (даже если у вас не было требуемых предметов, информации или денег).

Внимание! Эта сила позволяет вам повлиять лишь на человекообразных и обладающих разумом противников. Она сработает на людях, возможно на гоблинах и троллях, но ни в коем случае вы не сможете обаять саблезубого тигра или привидение! Более того, обаяние можно применить лишь к одиночному противнику. Некоторые существа невосприимчивы к силе обаяния пресвитера Иоанна (например, могущественные волшебники). Думайте, прежде чем действовать. Кроме того, вы вовсе не обязаны использовать эту способность – можете её вообще не применять в своем приключении.

Божий Суд

В некоторых боях ваша участь будет вруках Божьих. Если вы выбросите дубль-шесть, то сразу же убьёте своего противника. Но если ваш противник выбросит дубль-один, его дьявольски эффективная атака положит конец вашим дням. Да свершится Суд Божий!




1. Игрок должен писать отыгрыши в коментарии к сообщению.
2. Частота отыгрышей не регламентируется (кто не успеет завершить игру до 31.12., штрафуется, см. систему подсчёта рейтинга).
3. Ведущий вносит записи в лист персонажа в заглавном сообщении, игрок контролирует правильность записей.
4. Для проведения боёв ведущий выкладывает кубики (за ГГ бросает игрок, за противника – ведущий). Игрок проводит подсчёты и сообщает ведущему итоги битвы.
5. О применении предметов, заклинаний, а также совершении скрытых переходов, если такая возможность есть (например, наличие инвентаря), игрок должен сообщить самостоятельно во время своего хода.
6. Начальные параметры у всех игроков одинаковы (за исключением бонуса) и определяются следующим образом
6.1. Здоровье: 2д6+18 (бросок делает первый зарегистрировавшийся игрок)
6.2. Сила: 2д6+6 (бросок делает второй зарегистрировавшийся игрок)
6.3. Деньги: 4д6 (бросок делает третий зарегистрировавшийся игрок)
6.4. Бонус +1 к Силе игрокам, дошедшим до финала в марафоне по "Крепости Аламут" и разгадавшим загадку Хасана ибн Саббаха. Бонус действует до тех пор, пока не утрачен меч, подаренный Горным Старцем. Бонус нужно запросить в заявке на участие.
6.5. Если бросок на Силу совсем уж плохой, ведущий (на своё усмотрение) может дать дополнительные очки Силы всем игрокам. Для этого четвёртый зарегистрировавшийся игрок бросает 1д6. Земли Древнего Египта полны опасностей, и ведущий не желает смерти уважаемым игрокам Wink
7. Благодаря магическим чарам Горного Старца, преподобный Иоанн приобрёл такие способности как Прыг и Дёрг:
7.1. Прыг – в любой момент (хоть в бою, хоть после смерти) игрок может отпрыгнуть назад ровно на 5 параграфов. Параметры персонажа при этом возвращаются к стартовым (включая бонус, если меч не был утрачен во время игры). Инвентарь "откатывается" на 5 параграфов назад. То есть использованные в течение этих 5 параграфов предметы возвращаются. И наоборот, приобретённые теряются. Прыг можно применить всего один раз.
7.2. Дёрг – иногда бывает так, что принял решение. А потом дёрнулся что-то поменять. Ан нет, поезд ушёл Sad Но не в нашем марафоне! Здесь игрок может изменить решение, принятое 1, 2 или 3 параграфа назад, и соответственно пойти по другой ветке. Но в отличие от Прыга, Дёрг нельзя делать во время битвы и после смерти (то есть попав на смертельный параграф. С параграфа, где персонаж не умирает быстро, например, просто заблудившись в лабиринте, совершить Дёрг можно Smile). Инвентарь откатывается (включая бонусный меч, если он был утрачен в отрезке параграфов, на которые действует Дёрг), а параметры персонажа остаются теми же, как и перед совершением Дёрга. Дёрг можно применить всего один раз.
Осторожно применяйте Прыг и Дёрг. Ведь Прыг может и не помочь, а Дёрг привести к худшим последствиям.



Баллы игрок зарабатывает следующим образом:
1. Попадание на параграфы с иллюстрациями (плюс бонус тем, кто соберёт коллекцию иллюстраций на определённую тему)
2. Внутриигровые ачивки (полный список напишу в таверне для завершивших марафон)
3. Пролитая кровь врагов (по сумме очков Здоровья всех убитых противников, чем больше, тем лучше)
4. Своя пролитая кровь (по сумме потерянных очков Здоровья, чем меньше, тем лучше)
5. Сложность битв (по сумме очков Силы всех убитых врагов)
6. По заработанным деньгам на конец игры
7. По полученным волшебным предметам (во время игры независимо от их применения. Кстати, если враг побеждён волшебным предметом, то его статы не учитываются по пунктам 3-5)
8. Соревновательные ачивки (дополнительный бонус тем, кто получил больше баллов по пунктам 1-7)

Штрафные пункты (указаны по мере убывания штрафа):
1. Не успел завершить прохождение до 31.12.18
2. Не дошёл до победного конца

Чт Ноя 15, 2018 22:19
Выходец из Гримвуда.

Гримвуд – самый необычный и самый непредсказуемый лес в Астеросе. Никто не знает, почему даже самые опытные могут не вернуться отсюда, а почему кто-то без проблем его пересекает.

Ваш персонаж – житель Вулфхада, одной из тех немногочисленных гримвудских деревень, и именно вы будете решать, как сложится его судьба, кем он станет, куда он попадет и прочее. Приятной игры!

Пн Ноя 19, 2018 17:18
Недочёты в авторских проектах книг-игр на примере "Преддверий" Блог Jumangee

Сегодня я получил на руки свой экземпляр книги-игры "Преддверие" – уникального, знакового произведения для всех поклонников книг-игр. Я не буду ещё раз перечислять все достоинства книги-игры, это сделано это уже много раз и объективно текст уже был рассмотрен по результатам прошедшего марафона. Поэтому, в моих размышлизмах здесь НЕ будет анализа качества текста, здесь будет только встреча "по одёжке" – мой личный взгляд на проект глазами ПОТЕНЦИАЛЬНОГО читателя и мнение как покупателя – такими как я их понимаю. Я хотел бы сосредоточиться на этом проекте как "товарном продукте" с целью анализа проблемных мест, которых можно было бы избежать.


Часть 1ая

Пойдём по порядку и начнём с проекта на бумстартер. Что увидели читатели, когда их пригласили на страницу проекта?

Выделим главные посылы автора, и что мы увидим?

"Меня зовут Юрий. Я – ..."
"Моя мечта – написать и издать самую большую книгу-игру в мире", "Книга-игра написана. В книге-игре:..."
"С самого детства, с 13-ти лет и вот уже в течение двадцати пяти лет я увлечён книгами-играми...."
"Я ищу единомышленников, готовых разделить со мной мою мечту."
"О книге-игре"
"Особенность скетчей-иллюстраций..." и т.д.

Автор говорит о себе, о своей мечте, о единомышленниках для его мечты. Но не это сам-по-себе проблема, мечта автора – это нормально. Проблема для читателя в том, что автор недостаточно показывает в чём заключается его мечта. Только самый большой размер и все? Этого должно быть достаточно для того, чтобы читатель вложился деньгами в мечту автора? Или для всего остального достаточно "время создания своей книги-игры я постарался руководствоваться всеми лучшими принципами моих предшественников и коллег, избегать их ошибок и добавлять те новшества, которые смог придумать. Я старался приблизиться к идеалу."? Идеал для каждого свой, но вот мечта автора – она же должна быть ясная, простая. Вот бы увидеть хоть понимание в чём авторский стиль в книге-игре – уже было бы понятнее.

А кто же автор этой книги-игры? Автор, как мне кажется, перемудрил с именами – нам бумстартер представляется как Юрий, но на иллюстрации обложки использует псевдоним. Так и получилось в итоге – на обложке Alterlimbus, а на обратной стороне обложки представлена биография Юрия Харламова и это странно – либо уж храним инкогнито под псевдонимом, либо выступаем под реальным ФИО с биографиями и прочими историями.

Продолжим говорить о странице на бумстартере, перейдём к главному: о чём же книга? Посетитель уже узнал всё, что может быть нужно об авторе, ему дали целое полотно каких-то фактов о книге, которые ему ничего не говорят. Но о чём же книга? В самом конце страницы объясняется что такое книги-игры, хотя бы там. Но о чём книга – ни слова. Оказывается, для возможности прочесть анонс необходимо перейти по одной из ссылок в середине текста, в части, описывающей использованные технологии. Это реально проблема: толи специально, то ли по ошибке, но автор не показывает читателям фактов (и в удобном виде) которых им достаточно для принятия положительного решения о приобретении. Проще говоря, за непонятным текстом описания им не видно реальных достоинств книги.

Сюда же можно отнести странный ход автора в части "Особенность скетчей-иллюстраций в том, что вы можете раскрасить их по своему желанию!" – как по мне, предлагать рисовать в книге – вообще кощунство, а если учесть цену книги "для рисования" и ориентированность на взрослого читателя, то предложение выглядит странным и заставляет усомниться в качестве предлагаемой книги. Есть некоторые нарекания к карте игрового мира, но, видимо тут нюансы производства, но само её наличие это серьёзный плюс, да и смотрится она конечно внушительно.

Да, автору удалось собрать средства на издание, но кто знает – насколько больше удалось бы привлечь читателей, если структура страницы проекта была бы построена более ориентированной на читателей? Быть может, удалось бы собрать средства на тираж не в 100, а 500 или даже 1000 экземпляров? Кто знает? Но есть такое правило: "Критикуешь? Предлагай". Я переработал страницу проекта на бумстартер так, чтобы она была более дружественной к читателям, особенно к тем – кто не в курсе деталей проекта. Напишите в комментариях – по вашему, она смогла бы привлечь больше читателей к проекту? Посмотреть можно по ссылке: https://goo.gl/naf4mn

Часть 2ая

Когда вкладываешься в какой-то проект, т.е. его судьба зависит от тебя – от вложенных тобой средств, лично я ожидаю, что приобретенный товар, например, будет дешевле, чем приобретенный позже – из магазина. Ведь я же помогаю сбыться мечте, разве это не справедливо? Я выбрал вариант вознаграждения за 2000руб – мне кажется это самый оптимальный вариант для получения именно книги-игры. В какую сумму в итоге мне обошлась книга? Автор проекта не просто так упомянул про доставку за счет спонсора – мне пришло извещение о посылке с наложенным платежом в 500руб, а при получении посылки, почта взяла ещё комиссионные на ~106руб. Таким образом, совокупная стоимость книги для меня получилась, посчитаем: 2000 + 500 + 106 = 2605 руб. Мне кажется, что для многих участников на буме была неожиданностью такая существенной доплата. Возможно, следовало бы, например, увеличить цену книги, вложив часть стоимости доставки в сумму книги?

Что же до самой книги? Автор часто начинает повествование в стиле "Я сам таким был", "Я хотел...", хорошо что только на первых страницах, а на последних вас ждёт: биография автора, особенности прозы автора, глобальные проблемы волнующие автора (хорошо что только выделенные, а не все), обращение к читателям, далее идёт хронология создания книги, большая часть которой по-сути дополнение биографии и благодарности. Я понимаю, что автор на меня скорее всего обидится, но, блин, у меня ощущение, что я заплатил за оду собственной крутости автора, особенно учитывая, что именно эти части написаны скучно, особенно – хронология создания. Почему автор не проявил хороший стиль, использованный в основной части книги? Для меня осталось загадкой.

В целом, структура книги построена не удачно. Начало собственно книги-игры – на странице 26, до этого – описания, вступления, правила, есть даже "вопросы читателей" (и это действительно плюс, хоть некоторые ответы не очень понятны), но всё – приведено вперемешку. Нет ни оглавления, ни путеводителя типа "для начала игры надо создать персонажа, написать лист персонажа и начать на параграфе 1".

Ну и конечно же, огромной книге не удалось избежать проблемы "гиганта". Насколько я слышал от читателей книг-игр, многих несколько утомляет листание туда-сюда, так вот в гигантской книге-игре эта проблема достигает апогея. Шаги в начале игры выглядят примерно следующим образом: 1-190-411-2106-1654… Для понимания, переход например с 411 на 2106 это 30мм страниц (специально измерил), думаю при весе всей книги около 2кг, 30мм это не менее килограмма. Так вот, такие прыжки в книге – не редкость, "потаскать макулатуру" придётся изрядно. Думаю, что если бы автор предусмотрел некоторое разделение на части, или локации, не пришлось бы читателям так "бегать". Тут важно то, что решить такого рода проблемы можно двумя способами – либо заранее, продумав структуру книги, либо после – например дополнительными элементами при выполнении вёрстки текста (т.е. требуется профессиональная верстка, что дорого). Автор, заранее намереваясь написать гиганта мог бы выстроить параграфы более дружелюбно к читателю, что не требует дополнительных средств, но в итоге небыло сделано ни того, ни другого. Хотя, как ни странно, в этой минусе есть и свой плюс, очень нестандартный – сложно читерить. Самый распространенный способ читерства в книгах-играх – закладки, и обычно они делаются пальцами (по-другому не удобно) и вот позакладывать пальцами в "Преддвериях" врядли получится))

Часть 3я

Вы могли подумали, что я решил проехаться по книге-игре, но нет, ни в коем случае. Мысль, которую я хочу донести – исключительно проста: авторские проекты издания книг-игр очень часто грешат тем, что "забывают про читателя" в той или иной манере. Книга-игра "Преддверие" в силу обстоятельств лишь подхватила некоторые из примеров такой невнимательности автора. Я не знаю и не могу знать отношение других читателей к книге, но, моё имхо в том, что книга могла бы получить больше внимания читателей. Тем не менее, я признаю, что могу быть субъективен или даже пристрастен (я же вложил личные деньги), более того, я сам хочу разобраться – объективен ли я? Для этого попробую сравнить "Преддверие" с другими проектами.

Сравнить с другими авторскими проектами оказалось довольно сложно: их мало. Полноценным авторским проектом можно назвать только книги-игры Геннадия Логинова, будем рассматривать его флагман "Морские байки". Есть книга-игра Рэя Гарда "Генезис", но это проект гуру книго-игрового издательства Сергея Селиванова, а потому это уже не совсем авторский проект, тем не менее возьмём его для сравнения. Остальные издания книг-игр совсем нельзя назвать авторскими, а потому в сравнении участвовать не будут.

Автор "Морских баек" не пытался претендовать на звание "самой большой", или какой-то ещё "самой" – хотя бы в этот раз, зато ввёл новый жанр – введя название "интерактивный роман" и постаравшись откреститься от книг-игр ни разу не упомянув сей жанр на страницах своей книги. Становится даже непонятно почему мы удивляемся, что "читатели не знакомы с книгами-играми" если авторы будут старательно открещиваться от этого названия и придумывать всё новые и новые категории. Зато Геннадий Логинов написал автобиографию только один раз – и то на обратной обложке и кратко (хоть и выше, чем собственно анонс книги).

"Байки" тоже страдают проблемами структуры, хотя, намного меньше – тоже нет ничего вроде путеводителя типа "для начала игры надо создать персонажа, написать лист персонажа и начать на параграфе 1", но правил намного меньше, что частично нивелирует проблему. Зато нет примера листа персонажа, что реально работает против читателя – у него нет понимания того, что надо не забыть перед стартом и что вообще надо записывать в дальнейшем.

Особенно такие косяки "Преддверий" и "Баек" заметны в сравнении с проектом Рэя Гарда и Сергея Селиванова – в "Генезисе" читателя первым делом встретит предыстория, описание персонажа, описание "Как читать эту книгу", шаблон листа персонажа, а уже затем – нюансы игровой механики и скромные пару абзацев "От автора". Да, никаких автобиографий. Книги-игры читают в основном те, "кто в теме", но, если не прорабатывать текст так, чтобы он был понятнее новичкам, книги-игры так и останутся никому не известны – потому что не понятны. В целом игровая система не отличается какой-то сложностью и в целом проблем не вызывает, но игровая механика есть, а потому хотя бы оглавление и описание необходимых действий для старта – нужны.

Часть 4ая

Как писал Геннадий Логинов, "важно, чтобы человек смог подержать его [произведение] в руках и воспринимать комплексно. Электронная версия передаст исключительно информацию, но это впечатление будет неполным, поскольку эстетический аспект этим не исчерпывается, в то время как автор прилагал работу над произведением от и до". И как с этим в авторских проектах? В "Морских байках" действительно всё неплохо, наверное кроме мягкой обложки, но книгу приятно держать в руках и оформления текста на уровне. А вот в "Преддвериях", есть проблемы с выбором шрифтов (основной шрит – скучный, "выделенный текст" – плохо читается, для номеров страниц – тоже), большая часть иллюстраций выполнены под другой формат страницы – они вписаны в квадрат, а формат блока – вытянутый вертикальный, при этом, при их размещении на странице они распложены вверху. При этом, некоторые иллюстрации всё же размещены в центре, что в совокупности создаёт некоторое ощущение беспорядка – лучше иллюстрации всегда размещались в центре страницы.

Но без иллюстраций конечно же это была бы другая книга – выбранный стиль хорошо подчеркивает атмосферу произведения, есть стилизованный лист персонажа. Да и в целом – дизайн обложки, красивая карта на форзаце – это плюсы, и потому книга своим видом внушает уважение.

Эпилог

Напоследок, перечислю важные плюсы и минусы проекта (ещё раз подчеркну – с точки зрения "продукта"):
– Недостаточно проработанная страница на бумстартер
– Недостатоное описание авторского видения книги-игры на всех этапах проекта (важно, т.к. электронная версия не публикуется)
– Проблемы со структурой книги и ошибки в решениях вёрстки, которых в общем-то можно было легко избежать

+ Твердый переплёт
+ Красивое оформление обложки
+ Красивая и цветная карта
+ Стилизованный лист персонажа
+ Стильные, самобытные, иллюстрации
+ Большое разнообразие использованных игровых механик

В заключение скажу, что мне действительно хотелось обратить внимание авторов на то, что маркетинг тоже нужен, даже если в нем ничего не понимаешь, и что дизайн – это не только иллюстрации. Читатель ожидает получить "продукт" (как завещал нам Таро (с) чат), и вот как мне кажется, именно с точки зрения "Преддверий" как продукта – в нём есть серьёзные ошибки. Если бы целевая аудитория проекта была больше, типа "в массы", это могло бы привести автора к провалу, а значит – к возможным финансовым потерям. Надеюсь, разбор подобных нюансов поможет улучшить новые книги Alterlimbus и ваши.

Ну а пока, пустоши ждут меня...

Пн Ноя 19, 2018 11:21
Некоторые планы на будущее. Дневник писателя

Моя идея сколотить интернациональную бригаду для обмена опытом, совместных переводов и поддержки в книгораспространении, публикации и продажах, возможно, выглядит утопично. Но какие-то подвижки есть. Люди прямо говорят: "Хорошо, давайте действовать сообща" и что-то как-то движется. Согласились даже помогать с переводом не-игровых произведений, т.к. продвигать личный авторский бренд и формировать личную аудиторию не ограничиваясь написанием книг-игр важно, иностранцы это понимают. Лояльные читатели начинают интересоваться книгами, на которые иначе не обратили бы внимание, уже даже просто потому, что они написаны их любимым автором.

Что ж, как минимум, схема на ближайшее время выглядит так: пока что Кадена и Джен помогут мне качественно перевести художественную и нехудожественную не-игровую литературу на английский, Алишер из Италии поможет перевести мои интерактивные романы на английский и итальянский, Пабло переведёт это всё с английского на испанский (я поражаюсь тому, с какой скоростью он разговаривает по-английски и переводит на испанский), Дэвид из Франции (возможно, кто-то из его товарищей освободится тоже после Yaztromo) переведёт на французский. Речь идёт и о книгах-играх, и об "обычных" художественных произведениях, и о нехудожественных трудах (например, "Истоки постмодернизма, краткая история авангарда"). Те же сборники можно параллельно публиковать и как сборники, и как независимые повести и т.д., причём на всех доступных языках. На "Амазоне" охват аудитории значительно выше, чем где бы то ни было ещё в планетарном масштабе, а самые востребованные там языки, – английский, китайский и испанский. Хотя и про остальные забывать нельзя. Чем выше охват, тем лучше, но, естественно, просто выложить книжечку и ждать у моря погоды недостаточно: нужно активно общаться с иностранной аудиторией, поддерживая интерес. Русскоязычные книги там тоже берут (в сравнении с другими книгами на "Амазоне" – очень редко, в сравнении с русскоязычными сайтами – вполне так ничего), Ивайло ещё постарается позднее перевести что-нибудь по-мелочи на болгарский, но прежде всего ставку нужно сделать на иностранные сегменты "Амазона", хотя, естественно, первоначально я буду писать книги по-русски. Эсперантистов я тоже постарался заинтересовать (а что, лояльная и сплочённая аудитория), рассматриваю варианты и других доступных языков (иврит, турецкий, сербский, кавказские языки), но это всё уже постольку-поскольку. С немцами и японцами пока каких-то впечатляющих подвижек нет, но начало положено, и вариант перевода на немецкий язык у меня тоже реально нарисовался.

Пн Ноя 19, 2018 10:57
"Идущий на смех" дошёл до Италии Дневник писателя

Что ж, по заверениям моего нового друга с итальянского форума, интерактивный роман будет переведён на английский примерно через полгода, на итальянский чуть раньше, поскольку для переводчика этот язык родной, как и русский. Правда, перевод будет любительский, но пусть хотя бы и так. При этом меня готовы поддержать рублём евро, и даже посетовали, что я назначил смешные цены за книги такого объёма (ну, положим, в каких-то нюансах книготорговли они просто не разбираются, объяснил, но важнее даже само отношение: из принципа не пожелать взять книги бесплатно и приобрести их для того чтобы их же потом переводить автору по знакомству). Сотрудничество русско-итальянское сотрудничество стремительно развивается)

Вс Ноя 18, 2018 21:45
Терпимость Здорово, братцы!

Терпимость для нас очень важна.
Для нас – я имею ввиду, для тех, кто общается на интернет-форумах и чатах
Ведь мы совершенно не знакомы с обстоятельствами жизни друг друга.
Возможно, наш коллега живёт в крупном мегаполисе и у него ненапряжная высокооплачиваемая работа – как следствие, он добродушен, имеет много времени для общения, может помочь, вычитать текст или ещё что-то сделать.
А другой живёт в глухой таёжной деревеньке, интернет с перебоями, корова с утра недоена – и я не преувеличиваю. У него тяжёлая работа, хозяйство на нём и много ещё все разного – а мы начинаем требовать: помоги тут, сделай то, ну я же тебе сто раз говорил... За глаза можем мудилой недоразвитым обозвать – а ведь зря! Зря!
Человек старается, но не может он успеть везде, иногда приходит в дурном настроении – что поделать
Будем терпеливы – будем понимать, что ситуации бывают разные – по интернету ведь их не прочувствуешь
Вотттттт такие пироги

Вс Ноя 18, 2018 17:23
Блог ленивого пряника

Немного мюслей бездельника или почему то, что мертво, умереть не может

Ну-с, начнём с того, что я НЕ имею экономического образования и, вполне возможно, могу втирать тебе какую-то дичь. Если ты хочешь привести какие-нибудь доводы, которые полностью разрушат мою теорию, прошу незамедлительно проследовать в комментарии и сообщить мне об этом именно там.

Почему мы проиграли книгам?

Основная ЦА художественной литературы привыкла к тому, чтобы их водил за ручку добрый (иногда не очень) дядя автор. Такие люди любят просто наблюдать за событиями. Они не хотят сами что-либо делать, они хотят смотреть на то, как это делают их любимые герои. Читают же они перед сном или в общественном транспорте, пока едут на РАБоту/с РАБоты. Им незачем садиться за стол, раскрывать КНИгру, доставать свои кубики и пытаться убить этого грёбанного летающего дворфа с иммунитетом к огненным заклинаниям, ведь их любимый герой сделает всё самостоятельно. [Да-да, я считаю, что литРПГ – псевдо-ИЛ]

Почему мы проиграли ифне и ВН-кам?

Большая часть местной ЦА ещё учится в своих школах/институтах. А по сему, имеет достаточно мало времени, которое, не скрипя зубами, может выделить на чтение этих ваших интерактивных рассказиков (скучные и бесполезные потоковые пары, например). У них банально нет желания вникать в правила сложнее первого уровня, не говоря уже о том, чтобы написать "идти_север", чтобы пойти на север. Ну, они хотя бы хотят сами решать судьбу своих любимых героев.

Почему мы проиграли НРИ?

У этих ребят банально есть СВОБОДА, которой так не хватает в наших марафонах:/ Они садятся за стол, достают свои любимые кубики и пытаться убить этого грёбанного летающего дворфа с иммунитетом к огненным заклинаниям. Загвоздка лишь в том, что они ненавидят рельсы и привыкли к наличию Мастера, который может воплотить любой их каприз в жизнь любимого героя. Да и кооперативных КНИ у нас всего-то: раз, два... Мало, одним словом. [Привет, ТароWink]

Почему мы проиграли мылу?

ЦА мыла хочет ВИДЕТЬ результат своих решений. Не для того, чтобы читать эти наши портянки текста, они свои мыльницы покупали. Максимум, что мы можем им предложить – ч/б картинки весьма посредственного качества.

Дык, как тогда зацепить широкую ЦА, если мы всем проигрываем?

Для начало нам нужно описание нашей потенциальной ЦА:
– Они должны любить ИГРАТЬ своим персонажем.
– Они должны выделять достаточно времени на прохождение КНИ.
– Они должны любить кубики, ЛП и прочие атрибуты ролевиков.
– Они должны лояльно относится к рельсам.
– Они должны быть удовлетворены посредственной визуализацией.

Отлично! Теперь минутка DOS-геймдизайна
Думаю, некоторые ещё помнят как с дискетами в комплекте шли стори/диалого-буки:3 Отличное решение и для экономии места под контент, и для борьбы с пиратством. Экшон-контент, который чередуется с чтением оказывается МОГЁТ в удовлетворение игроков)

И, наконец-то, мораль из сей басни:
Сейчас об упомянутом мной чуть выше геймдизайнерском решении эпохи раннего пластмассового мира вспомнили делатели настолок руками и... НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ С ЭЛЕМЕНТАМИ КНИГР ОКАЗАЛИСЬ ВЕСЬМА КОММЕРЧЕСКИ УСПЕШНЫМИ. Как ни странно, но смачный кусок ЦА настолок отвечает ВСЕМ требованиям идеальной ЦА книгр.
Возможно стоит попробовать написать кооперативную кни-настолку (а лучше целую серию) и рекламировать её (их) именно как НАСТОЛКУ(И)? Как говорится: "То, что мертво, всё равно умереть умереть не может." Дык, почему бы тогда не попробовать шарахнуть труп молнией, вдруг поможет?

Получилось немного скомкано, но, надеюсь, суть понятна:3 Задавайте свои ответы:33

Вс Ноя 18, 2018 14:31
Дистрибуция книг в розничных магазинах Дневник писателя

Что ж, вопрос стоит так: "Морские байки", "Восточные берега" и ряд других моих книг появятся в магазинах книжных сетей "Москва", "Буквоед" и "Читай-город". Если пробные тиражи оперативно разберут, последующие книги магазин будет приобретать у издательства и дальше. Если у кого-нибудь будет желание и возможность, – можете посодействовать. Откликнулось неожиданно много народа, при этом в массе не участники нашего форума, а те, кто начал знакомство с книгами-играми с "Морских баек". Вот с "Идущим на смех" проблемнее: при стоимости книги около 1500 (ну а что вы хотели от книги такого размера?)тираж даже в 25 экземпляров будет стоить 37 500, и маловероятно, что его разберут за три месяца. Впрочем, если дело пойдёт на поток, – время покажет.

Вс Ноя 18, 2018 2:23
"От нашего стола - к вашему" или скромный подарок итальянских друзей Дневник писателя

Что ж, меня подробно расспросили про наших авторов, я подробно рассказал про многие произведения. В общем, тёплая дружеская обстановка. Итальянцы хотят передать нам вот это (английский язык поддерживается): программа для создания книг-игр, что-то наподобие каптала http://www.matteoporopat.com/librogame/libro-game-creator-3/

Сб Ноя 10, 2018 15:03
Реформация в Германии

В XVI веке Германия разделилась на протестантов и католиков. По мнению протестантов индульгенции, которые продавали католические священники, это не соответствует никаким нормам. Одним из основателей этого движения был Мартин Лютер. Он и начинает борьбу с католиками. Из-за этого он попадает в затруднительную ситуацию. Сможет ли он из нее выбраться?

Сб Ноя 10, 2018 14:58
Текстовый квест "Герцог Альба и Нидерландская революция"

Я – Фернандо Альварес де Толедо, герцог Альба. Сейчас 1567 год и начинается война. И тоьлько ты можешь решить, что мне делать дальше. Удачи!

Сб Ноя 17, 2018 17:54
Цикл "Морские байки" Дневник писателя

Что ж, "Развесистая сакура" получилась увесистым таким талмудом. Я ещё буду наводить марафет, но в общем и в целом произведение почти готово. Оно напоминает что-то среднее между "Морскими байками" и "Восточными берегами". С одной стороны, это серьёзное произведение с массой исторических фактов о культуре, традиции и флоте азиатского региона XVI века, влиянии иностранных держав, "фарфоровой лихорадке", фольклоре, мифологии и т.д. С другой стороны, – традиционные шутки-прибаутки серии.

Вместе с тем, огромное количество незацикленных вариантов пути с развитием, позволяющие перепроходить игру по-разному бесконечное множество раз. Но талмуд внушительный. Может я даже что-то вырежу. По механике игра вышла ну очень сложная. Это интересно для людей определённого склада ума, но я не питаю иллюзий и понимаю, что широкому кругу читателей не захочется напрягать мозги, балансируя при учёте жалования матросам, количества матросов, этнического состава экипажа, отношений с офицерами, здоровья экипажа, провианта, загруженности корабля, отношений с местной знатью, простолюдинами и пиратами разных народов и так далее. Ну, что тут скажешь: читатель не обязан интересоваться тем, что близко мне, а я не обязан угождать читателю. Но компромиссы возможны.

Как бы там ни было, другие книги в серии будут иного плана. "Северные берега" – она очень удобна, проста и практична в механике. Не нужно напрягаться с изучением правил, в каждом параграфе свои простенькие и наглядные требования. Заранее прописанная сетка позволяет несколько редактировать шаблон, производя серию книг, и каждая из них выходит вполне полноценной: просто нет необходимости каждый раз тратить время и силы на техническую лабуду, можно уделять внимание именно творческой работе, а сети переходов с гиперссылками заданы и прописаны, проверки параграфов можно динамически менять, обстоятельства тоже меняются при прохождении тем или иным образом.

В итоге как минимум запланирован цикл "Развесистая сакура", "Северные берега" (надеюсь успеть к Новому Году, нет так нет, книжечка небольшая, отдыхаю на ней от "сакуры"), "Южные берега" (тут уже Африка), "Западные берега" (да, это в каком-то смысле повторяет "Морские байки", но название допрашивалось для полноты картины), плюс некоторые особые выпуски, скажем, "Тролльвал", которого я даже несколько набросал в черновом варианте.

Возможно, "Морские байки" кому-то показались ближе такого подхода, но, во-первых, пример "Восточных берегов" показывает, что: 1. За пределами нашей тусовки на такие вещи есть спрос; 2. Доработанный и улучшенный подход "Восточных берегов" позволяет воплотить серийность; 3. Можно не просто создать узнаваемый оригинальный цикл (как в плане механики, так и в плане тематики и многих нюансов), но и создавать продолжения достаточно оперативно, получая больший охват (как показывает опыт, большое количество в среднем небольших книжек расходится значительно лучше кучки громадин, плюс моим иностранным товарищам проще помочь с переводом сравнительно небольших вещей, итого каждую книжечку помножим на количество иностранных языков и выходит суммарно приличный охват). Ну и можно приводить пункты дальше.

Как бы там ни было, в это можно играть, это можно читать, это весело, познавательно, интересно, не напряжно в плане мозголомности правил и их реализации (всё-таки правила полюбившихся многим "Морских баек" далеко не все освоили сразу, а "Развесистая сакура" вообще произведение для садомазохистов, желающих подтягивать математические способности, помимо культурного просвещения; "просто" и "примитивно" – вещи разные). В общем, взвесив все плюсы и минусы, я вижу, что дело отлично можно поставить на поток.

Тем более, что продвижение имеет смысл при наличии не одной замечательной книги, а именно книжной серии, на которую распространится весь эффект от продвижения. Возможно в каких-то книгах я использую модернизированную боевую ситему Петра по пожеланиям трудящихся (естественно, по согласованию с Петром). Первоначально я прописывал гиперссылки вручную (да, научился), но при загрузке файла в издательскую программу все они слетают к фигам (обидно, да), поэтому сейчас я не вижу смысла тратить на это время и заморачиваться: слишком много дел, а 19-го у меня уже заканчивается отпуск (при том что и без того "каникулы Бонифация" с делами и хлопотами), поэтому – тролльвалы, фальконеты, аркебузы и галеоны не ждут. Тем более, что в печатной версии все эти гиперссылки работать не будут.

Пт Ноя 16, 2018 13:45
Книга-игра "Преддверие" разослана Здорово, братцы!

И этот этап подошёл к концу – все книги-игры разосланы спонсорам, с несколькими я договорился о личной встрече.
Осталось ещё 30 экземпляров – если вдруг кому-то захочется заказать.
Для спонсоров и братьев и сестёр с форума цена та же.
Я надеюсь, что эта книга-игра послужит общей цели продвижения жанра, так как искренне считаю её достойной...

Пт Ноя 16, 2018 12:59
Интерактивный Интернационал (Инт Инт) ;) Дневник писателя

Ба! Да что я вижу? И Демиан Кац туда же: добавил "Квест" Бориса Акунина в список русскоязычных книг-игр https://gamebooks.org/Item/8363

Ладно. С болгарским, французским и испанским сообществами установлены дружба, братство, любовь и морковка. Ну, болгары вообще братья, с Пабло Мартинезом из Испании закадычные друзья (он помогает мне с переводами и тоже активно устанавливает связи с разноязычными сообществами), французы помогут с переводами чуть позднее, когда у них пройдёт Yaztromo (аналог ТРИКИ) – Девид из Франции вообще собрался ко мне в гости, проведать как будет время. Вот с итальянцами и немцами общение пока выходит не особенно бурным, хотя у итальянцев я обнаружил такую штуку (думаю, нашим орлам будет интересно):


Японцы завалили меня хентаем и прочими покемонами: пытаюсь общаться, но пока выходит не особенно продуктивно.

Как бы там ни было, начало книго-игровому интернационалу положено. Иностранные товарищи с нетерпением ожидают того дня, когда я предоставлю им свои книги-игры, переведённые на английский, и готовы перевести их уже с английского на собственные языки. Особенно Пабло Мартинез. Французы по этому поводу высказались: "Если ты думаешь, что английский для нас ближе и доступнее чем, например, немецкий, – ты очень ошибаешься. Конечно, при переводе с русского на английский, а с английского на французский книга потеряет многое от оригинала. Но это лучше чем ничего, верно?". Что поделать: человек учил русский, немецкий и английский, – по немецки говорит бегло (и переводит труды немецкого сообщества), по английски хорошо, а русский учил лет пятнадцать назад и может вспомнить только "Privet! Kek dela? Ja nichego ne ponimau". Ладно, это мелочи жизни. Естественно, что перевести такие талмуды задача непростая: это работа, большая, сложная и затратная. И вкладываться в неё дело рискованное. Поэтому сначала мне необходимо перевести "обычные" произведения, начиная от маленьких рассказов и заканчивая большими романами, активно продвигая их на "Амазоне" и зарубежных книжных сообществах, а затем уже, поднакопив средства, взяться и за книги-игры: поддержка зарубежных сообществ есть, лояльная аудитория есть, когда переводов будет достаточно много, я думаю показать их Тодду Бэшу – известному современному драматургу-сюрреалисту из Калифорнии (я не буду выделять книги-игры как что-то особенное среди своих авангардных произведений, подав ему их как форму авангарда – нужно будет написать что-то с соответствующим уклоном: у нас с Тоддом есть общие друзья и, в общем-то, если материал будет у него на руках, он может помочь с продвижением). Наша дорогая уважаемая Кадена, её подруга из Великобритании Джен Дункан и Пабло Мартинез любезно помогают мне с переводами, и это важно: самыми востребованными языками на "Амазон" являются английский, испанский и китайский, – они дают планетарный охват, поэтому исключительно с русскоязычными книгами там мало что можно сделать.

В общем, – пахать, пахать и пахать)

Ср Ноя 14, 2018 23:24
Фонари

Фонари является самым первым опытом в моем сторигеймдеве. Довольно линейный, концовок мало. Тем не менее, я не собираюсь его менять, хочу чтобы в нём всё осталось таким, каким было еще на Сторимейзе.
Здесь вы не увидите ( А может увидите?) сюжета, только мои намеки на более глубокий смысл. В то время, когда я опубликовал это в первый раз, я присвоил этой работе хэштег #ХочуРазмышлений , и, я думаю, что если бы здесь была возможность, я бы присвоил его и здесь.
Приятного чтения, критики не жду, но всё равно буду рад ее выслушать.

Ср Ноя 14, 2018 23:37
Ариадна

Мат – очень редко
Сцены жестокости – само собой
Котики – присутствуют

Ср Ноя 14, 2018 22:33
Немного о Помпеях Здорово, братцы!

Теперь у нас есть ещё один повод познакомиться с работой Карла Брюллова "Последний день Помпеи", написанной ажно в 1833 году – есть теперь такая сторигейма
Сейчас не будет растекаться мыслею по древу и прикидывать, в каком точно году произошло извержение вулкана, засыпавшего город и почему.
Если вы посмотрите на название, то заметите, что и правильное и современное в русском языке – совпадают. Это – Помпеи в именительном падеже. Значит, у нас будет Последний день Помпей.
Если брать статьи в различных словарях, то там будет указано, что в 19 веке в русском языке было употребительным название Помпея. Вот те раз, сказал Штирлиц.
На латинском Помпея пишется вот так – POMPEIA, это не из гугла, это из документов тех времён. Помпеи как сам город пишутся вот так POMPEII – видим, что не перепутаешь, не тот случай, когда слова пишутся одинаково, но читаются по-разному.
Правда, все мы знаем, что в некоторых языках существительные не склоняются. Как бы их не вертели – они всегда просто Помпеи. Да, вот кстати, особенность нашего языка: хоть город один, но мы говорим "они" – Набережные Челны, например. И Помпеи то же самое.
Но Карл был умнее всех и решил город переназвать. Интересно, зачем. И он ли был первым? Очень вероятно – ведь кто знал до него о каком-то там засыпанном городе? Ну так, в народе нашем русском. Да вряд ли много кто. А картина пошла в народ. Как и переделанное название.
Но далее – что тоже интересно – в какой-то момент времени мы перестаём говорить Помпея – и начинаем говорить Помпеи. Собственно, поскольку в названии картины название города как бы маскируется под правильное – то и кажется, что всё ок.
Там Помпеи, тут день Помпеи – ну и ладно как бы...

Пт Ноя 02, 2018 11:01
Хрупкие узы

Вампир из клана Тремер по имени Фабио поручил вам отыскать старинную книгу, похороненную вместе с её предыдущим владельцем где-то в бункере в лесах рядом с Ривертауном.

Вт Ноя 13, 2018 13:55
47 секунд

Это крайне короткая игра, где вам предстоит выбрать лишь персонажа и судьбу мира. Но от этих решений мир будет меняться до неузнаваемости каждый раз, так что вы можете без особых усилий узнать всевозможные варианты развития событий.