Наши пользователи оставили сообщений: 184026
Всего активных пользователей: 11515

Сейчас на сайте:





Вт Ноя 02, 2021 19:01
Хочу файтинг Блог Dimon'а

Ребята, хочу все же сделать файтинг так, как я хотел сделать: выбор персонажей, разные приемы и гостевые.
Какие у вас будут идеи, как такое воплотить на МИТРИЛЕ?

Вт Ноя 02, 2021 14:41
Записки охотника за геймдевом


Первичная демо-версия готова.
Отзывы и комментарии приветствуются.

Для ПК
https://clck.ru/Ycdfp

Для Андроид (только для планшетов)
https://clck.ru/YcCzv

Если найдете баг, то можете отписать отчёт (скриншот и описание как произошел баг) буду благодарен.

Вс Окт 31, 2021 21:15
Перевод японских книг-игр

Готов черновик первой части книги, в которой гоблин – ТЫ! Но без правил.

По предварительным оценкам, книга будет стандарнтных для 450 параграфов размеров – 90 страниц двенадцатым таймсом без пробелов (то есть с двойным интервалом – на машинке интервал равнялся половине строки, я помню, я печатал). Нетрудно догадаться, сколько займет перевод всей книги (напоминаю, в "Зеркале Парфины" было 70 с чем-то страниц, но параллельно я перевел с английского две книги класса CYOA... Это не говоря о том, что "Зеркало Парфины" было с полной транскрипцией).

Вс Окт 31, 2021 20:13
Плеер игр от hs134

Выскажу своё мнение, от лица разработчиков. Причём в моём конкретном случае – разработчиков-альтруистов, которых не интересует в данном контексте никакая прибыль.

В общем, история банальная. Начал интересоваться мобильными приложениями; для практики, естественно, начал разрабатывать пет-проект. Т.к. с книгами играми был знаком с детства (да, Браславский), то решил не выдумывать какой-то фигни, а стал делать соответствующую игрушку. Понравилось, стал играть в неё в дороге. Переделал в движок, стал встраивать туда игры одну за другой. В конечном итоге, сделал 32 книги (и сторигейма) под капотом единого приложения. Всё отсюда, в основном из золотого фонда. Ну и что просто зацепило/понравилось:
[spoiler]
Подземелья чёрного замка
Тайна капитана Шелтона
Верная шпага короля
Приключения безбородого обманщика
Джунгарское нашествие
Скала ужаса
Рандеву
Болотная лихорадка
Наставники всегда правы
Легенды всегда врут
Вереница миров или выводы из закона Мэрфи
Три дороги
На невидимых фронтах
Silent School
Идущие на смерть
Остров Осьминогов
Разрушитель
Месть Альтея
Симулятор пенсионерки
Владыка степей
Вой оборотня
Крыса из нержавеющей стали
Последнее хокку
Генезис
Катарсис
По закону прерии
Сердце льда
Оружие возмездия
В краю непуганных медведей
Турнир юнлингов
Идущий на смех
Дикая смерть
[/spoiler]


Ну, как бы, теперь немного точит червяк обиды, что я являюсь единственным пользователем всего этого, но вот такого вот геморроя, с правами, договорами, и пристальным вниманием кого-то к тому сколько там скачиваний и выводами из этого сколько кто кому рублей должен – вот нафиг мне это нужно? У меня и без того проблем хватает. Да и договориться с кучей людей кажется маловероятным.

Как-то так.

Сб Окт 30, 2021 22:00
Записки охотника за геймдевом

Вот вам немного интерфейса инвентаря и демонстрации его функций.

1. Пустой инвентарь.

2. Предметы в инвентаре с отметками "новое".

3. Окно "свойства предмета".

4. Окно "последствия использования предмета".

Теперь некоторые предметы не сразу дают эффект, а требуют использования вручную из инвентаря. Это позволяет придумать в разы больше фич с предметами (кроме полезных предметов игроку могут выдать и и вредные, а может и вовсе со случайным эффектом, в т.ч. зависящим от динамичных обстоятельств игры), а так же позволяет более гибко орудовать предметами самому игроку (например, игрок может не использовать зелье лечение, если у него максимальный уровень НР, а приберечь его на потом).
И многое, многое другое.

Чт Окт 28, 2021 19:23
Записки охотника за геймдевом

Всем привет, с вами Джонни Геймвилл, и сегодня мы делаем шкуру для интерфейса.

Это была борьба перфекционизма и здравой лени. Победила дружба.
Представленный интерфейс я бы охарактеризовал следующими словами "простенько, но со вкусом". В принципе, это именно то, что нужно небольшой игре.

Фон пока просто стенка. Картинки пока старые. Все это планируется обновить, сделать специально под игру.

Но довольно слов, даю картинку!

1. Общий вид интерфейса

2. Выбор действия

3. Индикатор "получен урон" (текст много где несоразмерен окну, местами наезжает на интерфейс, это еще предстоит доработать в дальнейшем)

4. Индикатор "инвентарь пополнен" (есть такой же с минусом, для "предмет потерян")

5. Гибель игрока (текст кнопки, как и в оригинале, каждый раз новый)

6. "Хлебные крошки" – индикатор на вариантах выбора, который подсвечивает вариант, выбранный игроком в предыдущий раз на этом месте (можно включить / выключить отображение "крошек", в опциях, можно очистить историю)

Вт Окт 26, 2021 17:43
Голос Таро

Нахлынули воспоминания...
Когда то я увлекался настольными варгеймами – покупал пластиковых солдатиков, раскрашивал, делал своими руками диарамы из картона, паралона, пластилина...
Остались на антресолях разные коробки с солдатиками которых так и не успел раскрасить Smile
Достал что осталось и сфоткал.



Тут на фото раскрашенный небрежно солдатики фирмы "Звезда" (наполеоника). Нуцжны мне были убитые на поле боя и я слепил их из пластилина и покрыл лаком чтобы пластилин от жары не потек.
***
Был еще набор раскрашенных средневековых солдат и диарама на тему Робин Гуда(куда то пропала).
***
Еще был полностью раскрашенный набор русских солдат Наполеоники – я его подарил сыну знакомого. Пусть пацан радуется. Мне эти солдатики все равно не нужны.
***
Когда делал варгеймы то мне потребовалось большое войско но купить и раскрасить столько солдат и кавалерии и орудий было нереально сложно и дорого.
Поэтому однажды сел и из пластилина сделал маленькие макеты целых батальонов и кавалерии (размер солдатика=5мм). Солдатик при таком размере разумеется упрощен до максимума в виде колбаски из пластилина + раскрашен немного в цвета мундиров и портупеи + воткнуты тоненькие палочки для моделирования ружей.
Отдельно слепил Генералов для каждой армии.
Таким количеством батальонов уже можно было отыгрывать на столе небольшие сражения Smile


Делал им и диарамы местности (деревья на подставках в виде пористого и покрашенного паралона + картонные домики, мельницы, мосты через речки и пр.)
Было очень увлекательно все это делать Smile

Пн Окт 25, 2021 23:11
Мини рецензия на комикс-игру Храм пикселя Блог ленивого пряника

Как я уже выше писал, недавно я заимел украинскую новинку: комикс-игру Храм пикселя)

В целом, впечатления у меня от неё довольно таки положительные) Из плюсов могу выделить:


  • Цену. Около 150 рублей
  • Приятное оформление
  • Необычные для книг-игр механики
  • Интересный, как для детской книги, сюжетный поворот

Минусы:

  • Малое количество параграфов
  • 1 принципиально не решаемая загадка, если ты не ребёнок
  • Слишком малая продолжительность игровой сессии. У меня полное прохождение заняло 10-15 минут

Интересные механики [спойлеры]:

  • Переходы не содержат цифр. Вообще. Цифровые значения на них стилизованы по лору игры и эта стилизация используется в различных механиках
  • Скрытые переходы отлично вплетены в дизайн иллюстраций
  • В игре ВНЕЗАПНО участвует даже обложка

Ну, шо маемо, то маемо) Надеюсь наши издательства будут чаще экспериментировать и выпускать что-нибудь подобное)

Пн Окт 25, 2021 11:44
День рождения КвестБук

Хорошо вчера посидели! Всем спасибо за общение Smile

Пн Ноя 30, 2020 20:22
Непечатная книга

О том что не могло произойти, но случилось. И раз вы читаете эту историю, значит ли это, что вы примкнули к партии сторонников чудес? Действительно, это непонятно, но если перейти в ещё более непонятный блог, возможно ощущение непонимания от черновика не будет таким доминирующим? :)
https://quest-book.ru/forum/post/190357

Ср Окт 13, 2021 10:02
Операция "Л" и другие приключения Лютика

Лютик приходит в таверну, чтобы занятно провести вечер, кульминацией которого должно стать уединение с какой-нибудь приятной барышней.

Вс Окт 24, 2021 22:05
Джейми Томпсон и Марк Смит, "Талисман смерти"

Джейми Томпсон и Марк Смит
Талисман смерти
Fighting Fantasy #11

Некогда благословенный мир Орб находится в ужасной опасности. Темные силы трудятся над тем, чтобы впустить в него устрашающую мощь Злого – и только вы можете остановить их. Ваша миссия состоит в том, чтобы уничтожить Талисман Смерти до того, как приспешники темного владыки доберутся до вас. Но будьте осторожны! Время на исходе…

Вс Окт 24, 2021 20:20
Записки охотника за геймдевом

Тест цельного текста прошел хорошо. Конечно нашлись некоторые баги (неправильно вставлены варианты ответа, неверное форматирование текста и пр.), но все это мелочи и их легко устранить.

Инвентарь. Как много в этом звуке для сердца кодера слилось.
Поверьте, ребята, мало кто из непрофессиональных программистов реально понимает объемность объема этой задачи – сделать нормальный инвентарь в ренпае. Но обо всем по порядку.

Начинающих кодеров-ренпаефилов тема инвентаря всегда пугает и отталкивает, т.к. в ренпае нет инвентаря изначально, а значит его в той или иной мере придется писать самостоятельно, с чем у новичков всегда боль.

И здесь даже сложно сказать, что вызывает наибольший страх и ужас:
а) внутренняя логика инвентаря
или
б) его внешнее отображение для игрока

Правильный ответ:

в) момент, когда игрок начинает взаимодействовать с инвентарем, т.е. воздействовать на его внутреннюю логику через его внешнее отображение.


На самом деле можно сделать инвентарь чисто формальный, чтобы он просто работал как некий список того, что у игрока в карманцах, т.е. не предполагающий взаимодействия с предметами вообще.
И изначально Скелет и был собран в подобном формате и знаете... Его в принципе хватало. Но мы же здесь не для компромиссов собрались, верно? Так что погнали делать свои модули!

___

В целом целая куча "типа инвентарей" основывается на простецких недо-решениях. Чаще всего этопросто набор переменных, отвечающих за предметы. Конкретно – параметр True/False (есть он у игрока или нет).
Для особо одаренных мамкиных программистов можно еще сделать счетчик неуникальных предметов, например яблок. Тогда показатель наличия яблок сменится с apple = True/False на apple = 0 (False) или > 0 (True).

Сначала была мысль взяться за этот формат, но все же сделать некий простейший инвентарь через авто-расширяющееся окошко (он же vbox) с кучей скрываемых/раскрываемых вставок, которые бы изначально были закрыты, и появлялись бы при получении предмета, когда значение "предмет X в инвентаре у ГГ" становился бы равен True.

Но в итоге эта тема была отброшена почти сразу, как богомерзкий и недостойный наших высоких духовных порывов метод. Нам нужно что-то реально крутое, динамичное и гибкое в настройке.

Было принято решение делать инвентарь на основе списков (list) и конечно управляться все это будет через кучу взаимосвязанных функций (function). А в совокупности, ребята, это очень опасная штука. Серьезно, это вам не Чикатило и даже не архивы спецслужб.


...

Если бы я только догадывался куда меня заведет эта тропинка...
Да ладно, я догадывался.

Опуская технические подробности, могу заявить, что общий размер кода инвентаря и сопутствующих ему функций и фич не меньше (а то и больше) всего остального кода игры (технического кода, разумеется, текст самих параграфов не считается).
Но зато оно работает:

1. Можно добавлять новые предметы в инвентарь. Они будут отображаться на нужных слотах. При удалении предмета слоты будут пересобираться в нужный порядок (т.е. если удалили 2й предмет, то его место займет 3, на место 3 пойдут 4 и т.д.) и все это автоматически.
2. Можно класть в инвентарь несколько уникальных предметов. И каждый из них будет особенным, с индивидуальными настройками.
3. Предметам можно настроить все! Название, описание, иконку, действие, даже надпись на кнопке действия.
4. Можно принудительно класть или удалять предметы в ходе игры по сценарию. Можно делать это вручную самому игроку.
5. Можно проводить поиск по наличию / отсутствию предмета. И исходя из этого влиять на игру, на варианты действий, да вообще на все, что угодно.
6. При получении или потере предмета загорается иконка "предмет получен" или "предмет потерян" около кнопки инвентаря.
7. Сами новые предметы подсвечиваются так же, до тех пор, пока игрок не наведет на них мышь.
8. Функция принудительной очистки инвентаря.
9. При наведении курсора на иконку предмета подсвечивается подсказка с названием предмета (там может быть и любая другая информация)

И самое главное, что все это можно (при необходимости) сравнительно легко доработать, ввести, например, предметы с постепенным расходованием (типа фляги с зельем на 3 глотка) и прочее, прочее, прочее.

Но пока я достиг необходимого для Скелета (на самом деле перевыполнил план) и следующий шаг это внешний вид и доделка интерфейса.

Вс Окт 24, 2021 18:42
Новая детская книга-игра в журнальном формате Блог ленивого пряника

Сегодня в магазине настолок я нашел такую вот интересную книгу-игру в журнальном формате:

Естественно, я не задумываясь ее купил)) В целом, впечатления от игры довольно приятные, чем-то отдаленно напоминает мангу по Линку)
Если это будет кому-то очень-очень интересно, могу замутить перевод)

Сб Окт 23, 2021 18:43
Блог Вадима Мазуревского

Межавторская книго-игровая серия ГАИЛ.
Итак в ГАИЛ стартовал наш первый совместный проект, а именно межавторская книго-игровая серия на тему "Выживание". Выбор сеттинга оставлен на усмотрение авторов. Доступные игровые механики – выборы и ключевые слова. Объём произведений от двух до шести авторских листов. В дальнейшем на основе написанных произведений будут созданы их интерактивные версии (текстовые игры) для ПК и мобильных устройств. О своём желании участвовать в проекте на сегодняшний день заявили уже пять авторов нашей Гильдии. Релиз произведений запланирован на февраль 2022 года.

Пт Окт 22, 2021 1:06
Записки охотника за геймдевом

Завел весь текст.
Теперь предстоит тест на верность сборки, правильность перехода между параграфами, в т.ч. после гибели ГГ, где новый рандомный путь должен определяться автоматически исходя из кол-ва заходов на уровень.
Первичный тест уже проведен, результаты хорошие.

Что сейчас оставляет желать лучшего – так это интерфейс. С ним просто гора вопросов, его пока практически нет, есть только технические заглушки. Но по опыту могу сказать, что весь этот фронтенд, вся эта штукартурка должна делаться уже после сборки основного кода бэкенда. Иначе есть риск основательно завязнуть и растерять темп.

Сейчас суммарно вышло около 1000 строк итогового кода чисто по параграфам.
Еще 150 строк экранов, 100 строк функций, 150 строк в файле с переменными. Все это рукописные надстройки при уже имеющейся ренпайной базовой сборке.

Отдельной задачей стоит инвентарь. Это целая тема для ренпая, т.к. в базовом функционале он не предусмотрен. Есть несколько пространных гайдов и модулей, которые, возможно и работают, но вряд ли так, как нужно именно мне.

Поэтому было принято решение написать свой инвентарь с 0, с блэкджеком и контекстным меню. Сейчас частично эта работа сделана, занимаюсь доработкой контекстного меню, чтобы была возможность не только почитать описания предметов, но и производить с ними определенные действия (например, выпить зелье).

Добавил через 1 час 20 минут 12 секунд:

Для страждущих по скринам:

Ср Окт 20, 2021 22:25
Голос Таро

Хотел сделать анимацию к игре Зона отчуждения Smile
Потратил час... и не получил того чего хотел. Оставил пока так Smile

Пн Окт 18, 2021 16:20
Записки охотника за геймдевом

Первый шаг – сборка того самого, нужного нам над-движка на ренпае.
Строго говоря, этот "над-движок" будет являться системным и гармоничным набором рукописных модулей (т.е. функций, экранов, формул и прочего бэкенда) для ренпая, которые будут решать необходимые нам задачи в игре именно ТАК, как это надо нам.

Для этого нужно:
1. Четко понять, что ты хочешь от игры в плане механики (ТЗ самому себе).
2. Четко понять, как это будет выглядеть со стороны игрока.
3. Осознать, что ты понятия не имеешь, как все это сделать.
4. Пойти искать гайды. Убить на это неделю. Понять, что бОльшая часть гайдов – непонятный шлак.
5. Убить еще неделю, все же найти пару нормальных гайдов, начать хоть в чем-то разбираться.
6. Осознать, что твое ТЗ на 80% (в моем случае) выходит за рамки стандартных приблуд ренпая, а следовательно и гайдов, т.к. их делают в основном по стандартным приблудам.
7. Задуматься.
8. Еще пару недель "тренироваться на кошках" познавая глубины базовой механики. Почувствовать прогресс и уверенность.
9. Найти пару специалистов, которые готовы раз в двое суток ответить на твои нестандартные вопросы. С их помощью все же освоить некоторые нестандартные приемы. Начать лучше разбираться в логике кода и движка. Поверить в себя.
10. Начать наконец писать модули.
11. Осознать, что с каждой новой строкой кода у тебя вопросов больше, чем ответов, т.к. написание, доработка и оптимизация нестандартных модулей требует все новых и новых и новых и новых приемов, о существовании которых ты даже не знаешь. И гайдов по ним тоже нет, ведь это... ТВОИ рукописные модули.
12. Еще месяц-другой погружаться во все это, раз за разом переделывая, улучшая, углубляясь в глубокие глубины.
...
PROFIT!!!

Теперь, дружок-пирожок, ты готов к тому, что сделать робкую попытку написать тот набор модулей, который ТЕБЕ нужен, причем, чтобы они не только были понятны тебе самому, но и гармонировали между собой, а может быть (если ты совсем отпетый мамкин программист), то они даже

БУДУТ РАБОТАТЬ В ИГРЕ!!111 (но это не точно).


Но так как все это уже пройденный этап, то проведем краткую перепись имеющегося добра, которое я уже написал своими натруженными мозолистыми руками к моменту начала блога.
___
1. Модуль, который отвечает за рандомизацию комнат с событиями. Причем на этот раз реально рандомный, т.е. на каждый новый заход будет новый набор комнат и новый порядок их посещения – и все это вычисляется математически через функцию, а не просто набором хитрожопых движений с переменными.
Хотя набор комнат-событий ограничен по-прежнему 3мя из 4х доступных, но при гибели ГГ и заходе снова:
1) удалится одна из посещенных в прошлый раз комнат
2) добавится та, которой в прошлый раз не было
3) комнаты будут выдаваться игроку в реально_случайном порядке

Можно было бы полировать рандом и дальше, но это пока ненужное идеалистическое теребоньканье, так что оставим "реально_полный_супер_мега_рандом" на попозже.

___
2. Модуль, отвечающий за возможность выбора, варианты ответа, последствия выбора. Причем модуль поддерживает (адаптивно_автоматически!!!) от 1 до 3 вариантов действий, которые легко (!!!) настроить прямо в параграфе. Для голого кода это очень важно.

___
3. Фича (модулем это не назовешь) с кнопками навигации, которые (почти_автоматически!!!) меняются в зависимости от стадии игры: переход между параграфами, выбор действия, гибель и т.д.

___
4. Модуль для состояния ГГ, а именно – его здоровье. Текущее, максимальное, прибавление, уменьшение, смерть, воскрешение.

Важная штука – это интерфейс. И хотя сам интерфейс и всякие приблуды с фронтендом будут прорабатываться в конце очереди, его стоит продумывать в самом начале.
Так, например, здоровье ГГ я хочу вывести в виде костей или черепов (типа НР-сердечек), чтобы они визуально отображались сверху, а не в виде просто цифры.

Стартовый набор для пробной сборки готов. Теперь задача собрать первый этаж и выловить все баги (хотя все модули уже прошли альфа-тест) и недоработки.

Вт Окт 05, 2021 14:17
Скептики: кот Шрёдингера

Паша и Алиса с помощью своих подписчиков и фанатов пытаются связать воедино все нити и версии.

Вс Окт 17, 2021 18:28
Записки охотника за геймдевом

Первым делом вопрос встал в движке. Выбор пал на RenPy, как наиболее простой (ага, как же), функциональный и вообще годный для текстовых игр.

Вы думаете, есть нормальные гайды по ренпаю? Забудьте! Всего 2-3 человека на сегодняшний день делают актуальные гайды и то редко, да скупо. Не говоря уже о реальном погружении в нестандартные задачи. Это касательно видео.

Текстовые гайды? Готовые модули? Ну что же, дружок-пирожок, большая часть гайдов и готовых модулей сделаны так, как будто автор просто хотел выпендриться – "смотрите как я умею". Серьезно, ребята, это просто куски кода, которые абсолютно непонятны, даже с наличием комментариев (которые все равно ничего не объясняют, т.к. автор пишет их, видимо, сам для себя, а не для педагогических целей).

Документация движка – возможно. Если вы уже имеете солидный опыт в программировании, а лучше профильное образование. Но в целом покатит, хотя документации, как и ренпай-вики явно недостает нормальных, понятно объясненных на пальцах примеров.

Реальное спасение – социальные сети, группы и сообщества по движку. Там, если ты достаточно вежлив и настойчив, тебе помогут разобраться с некоторыми вопросами. Но все равно, пока ты не убьешь на это часов пять и сам досконально не разберешься как и что работает – истинного понимания не прибавится.

И да, есть куча гайдов и наработок по стандартным визуальным новеллам. Тут важно понять, что ренпай это наполовину движок, наполовину среда разработки, т.к. там есть и некоторые "готовые" решения (т.е. заранее запрограммированные функции), так и голый код. Ренпай это движок написанный на Питоне, с "кусками" своего собственного языка, адаптированный под создание визуальных новелл.

Но мы же не ищем легких путей, правда? Поэтому вместо стандартных приблуд ренпая мы напишем свои приблуды с функциями и переменными. На изучение чего и было убито три месяца.

Сейчас на сайте: