Наши пользователи оставили сообщений: 140761
Всего активных пользователей: 5937




Пн Сен 16, 2019 18:15
Возможно ли расширять книги-игры в стиле DLC?

Вопрос из зала: как сделать возможность расширения книги-игры отдельными DLC (здесь и далее – модуль расширения)? Чтобы при приобретении аддона интегрировать его без прекращения текущей игровой сессии.

Пн Сен 16, 2019 14:18
Ольга Голотвина, "Пещера злобных двойников"

Книга пока только готовится к изданию, но, думаю, тема на форуме не помешает )

Предисловие
Сознание возвращается медленно, мягкими толчками: тает мрак вокруг, сменяясь прозрачной полутьмой…
Где вы?! Черные стены в пятнах лишайника, мягко светящийся потолок… Вы лежите на холодном каменном полу, над вами навис свод пещеры.
В памяти вихрем проносятся воспоминания: яркий свет, голоса ловчих, хлещущие по одежде ветви… Охота, да, охота, вы гнали скакуна сквозь чащу… Но что было потом? Откуда навалился мрак?
Рука привычно скользит к оружию. Ножен с мечом у пояса нет! Боги Света, что все это значит? Покушение на королевского сына? Но вы живы… Ограбление? Но кошелек с пятнадцатью золотыми монетами по-прежнему на поясе… Похищение?
Поднявшись на ноги, пристально оглядываете пещеру. Замкнутый грот, ни единой щели в стенах. Почему так странно светится потолок? И как вы все-таки здесь очутились?
Сзади раздается тихий вздох. Стремительно оборачиваетесь. За спиной – никого.
– Кто здесь?
Ваш голос исчезает в толще скал, не оставив эха.
И вновь печальный вздох. Но вы успеваете заметить, как у стены отделилась тень.
– Кто ты?!
Молчание. Тень замерла. Теперь вы видите женщину, с головы до ног укутанную в темное покрывало. Сквозь полупрозрачную, смутно подрагивающую фигуру можно разглядеть трещины на стене. Перед вами призрак.
Несколько секунд вы оба неподвижны. В тишине слышно, как со свода капает вода. Наконец раздается низкий мелодичный голос:
– А я не спрашиваю, кто ты. Раз попал сюда – значит, не простой человек. Ты царь. Или царский сын. Или правитель города. Какая разница, ведь ты останешься здесь навсегда.
– Ты лжешь! Я принц Озерной страны, и сейчас сотни людей разыскивают меня. Наследник престола не вернулся с охоты – понимаешь ли ты, женщина, что это значит?!
– Наследник престола благополучно вернулся с охоты. Сейчас он вместе с отцом принимает послов. Или упражняется в боевых искусствах. Или любуется танцовщицами – ну, что ты собирался делать вечером?
В голосе нет злорадства, он полон безнадежной печали. Вам становится страшно. А голос продолжает ровно и безжизненно:
– Ты останешься в этой темнице, пока не истаешь, не превратишься в тень, как я… Много, много теней скользит по коридорам и залам Подземного царства. Хозяин Черной пещеры не расстается со своими жертвами.
– Хозяин? У этих мрачных мест есть владыка? Кто он?
– Имени его не знает никто. Его называют Чародеем. Или Повелителем Двойников. А когда-нибудь будут называть властелином мира… Приходилось ли тебе слышать о царице Вириэне?
Вы невольно вздрагиваете. В детстве вы с замиранием сердца внимали легенде о прекрасной и коварной супруге короля Дангриза.Злодейка сгубила мужа, посеяла раздор между наследниками, вызвала ужасную войну – резню, в которой не было победителей. В этой бойне погибли почти все жители Царства Семи Городов, и пески засыпали руины некогда прекрасной столицы. Те, кто чудом уцелел, покинули места, проклятые богами…
Тень слегка пошевелилась. Теперь вы различаете под покрывалом лицо – тонкое, печальное, невыразимо прекрасное.
– Я – Вириэна… была ею когда-то. Слуги Чародея похитили меня из дворца, и вместо меня в покои моего возлюбленного супруга, царя Дангриза, вошла другая женщина, внешне похожая на меня. Но она не была человеком. Клянусь, она не была человеком! Повелитель Двойников приказал болотной гадюке принять мой образ…
Вириэна смеется горьким смехом.
– О, Чародей хитер! К чему воевать за власть над миром? Он похищает тех, кто может повелевать народами, и посылает во дворцы, замки и золоченые шатры их двойников, сотворенных из жабы, змеи или ящерицы. И развлекается, глядя, как рушатся царства, как пылают пожары войн. Для него это забава… понимаешь – забава!
– Значит, сейчас на Рассветном троне, предназначенном для наследника престола, восседает…
– Да. Ты понял. Восседает тот, кто всем своим обликом подобен тебе. И, поверь, ему недолго оставаться наследником. Скоро Озерная страна восславит нового короля.
– Этого не будет. Клянусь своим мечом…
– Своим мечом? А где твой меч, неразумный юноша?.. Недавно я уже слышала такие громкие речи. Знакомо ли тебе имя царя Афрана?
– Знакомо, да будет оно проклято! Это имя предателя. Царь Афран клялся моему отцу в дружбе, вместе с нами приносил жертвы в храмах. А теперь не пропускает купеческие караваны на наши земли, подсылает лазутчиков, собирает войско… Постой, царица, ты хочешь сказать, что Афран…
– Ты понятлив, принц. Царь Афран затерялся в каменных лабиринтах. Он тоже уверял, что вырвется и накажет дерзкого самозванца. И что же? Существо, которое носит его корону, готовит войну!
– Войны не будет! Я выберусь отсюда, даже если придется разнести по камешку проклятую пещеру!
– Ты горяч и отважен. Что ж, помогу тебе покинуть темницу, как помогла бежать царю Афрану. Толкни посильнее этот валун.
Громадный камень медленно поворачивается вокруг оси, открывая черный проход. Пройдя по нему несколько шагов, оказываетесь в соседнем гроте. Его тоже освещает мягкий свет, льющийся с потолка. В центре грота бьет родник в мраморной чаше, вода убегает под стену. Возле источника стоит невысокий столик, на котором разложены какие-то предметы.
– Таких гротов много под землей, – печально говорит Вириэна. – Чародей берет что-нибудь у каждого из пленников и кладет возле источника, это что-то вроде жертвенника. Вот эти полуистлевшие лоскуты парчи некогда были моей мантией. А это…
Но вы и сами уже узнали свой меч – великолепное оружие работы древних мастеров, в ножнах из кожи грифона. С криком радости выхватываете клинок из ножен. Грот озаряется синеватым блеском стали. С этого мгновения вы больше не чувствуете себя пленником.
– Возьми что-нибудь в дорогу, – советует призрак. Эти вещи уже не понадобятся своим хозяевам.
Почти все, что лежит на столике от времени и сырости превратилось в труху. Но вот этот заплечный кожаный мешок выглядит прочным. Пригодится в пути и маленькая серебряная фляга на цепочке. Перед тем как прицепить флягу к поясу, наполняете ее водой из источника.
– Иди туда, во мрак подземных лабиринтов, – говорит призрак, глядя на черную щель в стене за источником. – Когда-то Хозяин похитил целый город: землетрясение поглотило улицы, скрыло их под землей. Теперь над крышами домов склоняются своды гигантской пещеры, а в центре ее стоит дворец. Только там можно отыскать выход на волю. И еще запомни: есть в городе смельчаки, которые не боятся гнева чародея – бродят, вопреки его запрету, по всему подземелью, иногда даже наверх выбираются. Может, и тебе путь укажут. Но будь осторожен! Иногда у Хозяина получались неудачные двойники – кошмарные чудища, полулюди-полузвери. Он выпускал их в подземные коридоры, там они и бродят в поисках добычи.
Покидая грот, вы оборачиваетесь. Призрачная царица скорбно склонилась над обрывками золотой парчи – тем, что осталось от ее юной счастливой жизни…

Пн Сен 02, 2019 11:55
Лидер Галактической Республики

В данной игре вам предстоит сыграть за лидера Галактической Республики. Необходимо соблюдать баланс репутации у фракций – если у какой то фракции баланс станет слишком низок, то велик риск заговора, особенно в ответственные моменты.

Вс Сен 15, 2019 13:32
Рейтинг ожидания Здорово, братцы!

Подсмотрел у Гарда своеобразный способ набрать кучу лайков на форуме, а то все никак не докачать свою сторигейму Таверна на краю Рифов Хаоса до 8 уровня . Заключается он в том, что когда это сообщение наберёт 20 лайков раскрою какую нибудь подробность сюжета новой книги.

Сб Сен 14, 2019 12:14
Концерт Блог Гарда

25-го Скальд будет в Москве выступать на концерте, кто-то с форума планирует сходить?

Ср Сен 11, 2019 23:08
Джонатан Ричардз, "Ужас в темноте"

Ужас в темноте (Terror in the Dark)
Джонатан Ричардз (Johnathan M. Richards)

Меня зовут Анна. Я снова совсем одна в своей спальне. Я провожу тут большую часть времени, лежа в постели и размышляя. Мне хотелось бы, чтобы я, как другие дети, могла вставать и гулять, но папа сказал, что я должна оставаться в кровати. Моя лихорадка снова разыгралась. Он так волнуется.
Мне бы хотелось снова навестить кого-нибудь, но я не уверенна, как именно это делается. Это просто происходит. Я на самом деле не могу контролировать, как или когда это происходит, но мне хочется, чтобы это произошло сейчас. Иногда тут становится так одиноко.
Папа вообще не верит, что я навещаю кого-то. Не верит и доктор, приходящий посмотреть на меня. Я как-то слышала, как они об этом разговаривали, когда думали, что я сплю, и они говорили слова вроде «лихорадочный сон» и «делириум». Кроме того, папа этого не знает, но я однажды навещала его, поэтому знаю, что он в действительности думает.
Он переживает за меня. Ужасно сильно. Он боится, что я умру, как мама, и тогда он будет совсем один.
Мне жалко папу. Он так много времени погружен в такую сильную печаль, и он прилагает так много усилий, чтобы выглядеть храбрым передо мной. Мне жаль, что я не могу сказать ему, что знаю точно, что он чувствует. Я имею в виду, сказать ему, и чтобы он по-настоящему мне поверил, потому что это правда. Я действительно знаю, я была прямо там в его голове, и я знаю, как он ужасно печален. Но он подумает, что я просто пытаюсь его утешить, и он думает, что это его работа – утешать меня. И я не могу рассказать ему, как навещала его, потому что он в это не верит.
Но это правда.
Я навещала много разных людей. Кого-то из них, вроде миссис Чандлер в деревне, я знаю. Я навестила ее, когда она помогала родиться теленку. А кого-то я даже не знаю, вроде того раза, когда я навестила маленького мальчика, живущего далеко и в холоде. У него был дом, сделанный изо льда! И хоть он был даже младше меня, его отец уже сделал ему его собственное копье, и он учился охотиться!
Однажды я даже навестила монстра.

У меня до сих пор по коже бегут мурашки, когда я думаю об этом, даже хотя это было много месяцев назад. Я больше никогда его не навещала. Но я думаю о нем, и иногда мне из-за этого снятся кошмары.
Все началось, как оно всегда бывает. Я лежала в кровати, с лихорадкой, и я частью спала, а частью нет. Это примерно как, когда спишь, но одновременно и не спишь, и знаешь, что это не сон. Трудно объяснить. Я лежала в кровати, и я плавала по комнате, глядя вниз на мое тело в кровати, и я знала, что сейчас отправлюсь в гости.
Я не знала, кого мне предстоит навестить, потому что я никогда этого не знаю. Также я никогда не знаю, куда я отправляюсь. Даже когда я возвращаюсь из гостей, я никогда точно не знаю, где только что была. Как с тем маленьким мальчиком, жившем в холодном месте. Я все еще помню его, и как выглядело место, где он жил, но не имею ни малейшего представления, где это, в какую сторону отсюда, вообще ничего. То же самое было, и когда я навестила монстра. Я не знаю, куда я отправилась навестить его, или как далеко он находился от меня, потому что это почти как будто совсем не занимает времени попасть туда, куда я отправляюсь в гости. Просто вжух, и я там.
Обычно, когда я прибываю, я вижу прямо глазами того, кого навещаю, и могу «слышать», что он думает. Но когда я навестила монстра, было не так.
Прежде всего, это было очень обескураживающе. Это было совсем не как навестить человека или даже кого-то похожего на человека (однажды я навестила эльфа, и он был почти такой же, как обычный человек). Мое тело ощущалось странно. У меня не было ни рук, ни ног, только множество маленьких пальчиков, извивающихся под моим туловищем (1). Моя кожа была снаружи жесткой, но довольно податливой внутри, как если бы ее можно было сжимать по-всякому, как глину (2). И у меня был только один глаз, посередине лба, но лба у меня не было. У меня даже головы не было. Мое «лицо» находилось на вершине моего тела, но все, что на нем было, это один глаз и огромный рот с острыми зубами. Уши были тоже, но они были крошечные, и вы бы вероятно их не смогли разглядеть (3).
Освоившись в теле монстра, я принялась осматриваться, пытаясь выяснить, где же я нахожусь. Я была под землей, это уж точно, потому что я находилась в большой пещере, а в нее входили и выходили наружу всевозможные туннели. В пещере было темно, я уверена, потому что не было ни ламп, ни костров, ничего подобного. Странная выходила штука – я могла видеть вполне прилично, как будто находилась просто в сумерках (4).
Думаю, монстр спал или что-то вроде, потому что даже хоть его глаз и был открыт, он на самом деле не обращал внимания ни на что, и не думал ни о чем. Когда я кого-нибудь навещаю, я всегда вижу, что они видят, и слышу, что они слышат, и я даже знаю, что они думают. Именно отсюда я знаю, насколько папа сильно за меня боялся. Но монстр просто там сидел и все (5).
Мне пока было не страшно. Навестить монстра было странно, но он не делал ничего пугающего. По сути, он вообще не делал ничего – просто сидел и все. Нахождение в спящем монстре начало навевать на меня скуку. Я принялась шарить в его голове, просматривая его воспоминания.
Монстр был действительно странным! Когда он родился, то выглядел совсем как маленький камень. Ну, не совсем маленький, но по сравнению со взрослым монстром да. Первые шесть недель своей жизни все, что монстр делал, это сидел там, поглощая некую разновидность энергии из земли под собой (6). Он рос по чуть-чуть каждый день, но никогда не двигался. И вот однажды он просто как бы подпрыгнул, уже полностью взрослый.
Я как раз начала просматривать ранние воспоминания монстра и не нашла ничего особо захватывающего, когда монстр «проснулся». Он почувствовал движение где-то впереди и повернул свое туловище (я не могу сказать, что он и впрямь повернул голову, но он повернул как бы одну лишь верхнюю часть тела), сосредоточившись на том, что приближалось.
К моему удивлению, это был эльф! Я не уверена, что именно эльф делал тут внизу в пещере монстра, но в любом случае это был странный эльф. Его кожа была черная – совершенно не похоже на всех виденных мною эльфов. Он бежал, как будто его что-то преследовало, потому что все время оглядывался через плечо. Он совсем не обращал внимания, куда бежал. И это было очень плохо, потому что монстр его сцапал.
С этого началась страшная часть. Монстр издал по-настоящему громкий крик, который я слышала вполне четко, а вот эльф, похоже, даже не заметил. Затем монстр выстрелил из своего тела в эльфа большой липкой веревкой и попал ему прямо в грудь (7).
Это привлекло внимание эльфа, потому что как только в него попала веревка, монстр принялся подтягивать его, совсем как рыбак подтягивает рыбу. Для меня это было странное ощущение, потому что я могла чувствовать движение внутри тела монстра, там, откуда выходила липкая веревка, как будто там извивалась змея (8).
Эльф схватился за нож на поясе и принялся рубить веревку, но оказался недостаточно сильным, потому что становился все ближе и ближе, пока не оказался достаточно близко, чтобы монстр распахнул пасть по-настоящему широко и укусил эльфа. Это было ужасно, потому что рот у монстра был столь велик, что в него целиком поместилась голова, шея и плечи эльфа, прежде чем монстр укусил. Эльф немного подергался, затем затих. Я знала, что он был мертв.
Я была очень напугана и хотела одного – вернуться в свою комнату, в свое тело, но не могла. Я была поймана в теле монстра и не могла выбраться. Я даже не могла закрыть глаза или отвести взгляд. Поэтому я сидела там и смотрела, как едят эльфа – тело, одежду, вообще все (9).
Когда эльф очутился в животе у монстра, тот снова погрузился в дремоту, или что оно там было. Но долго это состояние не продлилось, потому что из прохода раздался новый шум. Это были еще три эльфа, одетые так же, как и первый, и с такой же темной кожей. Двое из них держали в руках мечи, а к рукам у них были привязаны смешные маленькие луки и стрелы. Третьей была тетя-эльф с длинными белыми волосами. Эльфы в пещеру вбежали – похоже было, что они гнались за первым эльфом. Это меня немного подбодрило, потому что может быть первый эльф был плохой или что-то вроде, и эти трое собирались посадить его в тюрьму. В любом случае на тот момент я надеялась, что так оно и есть, потому что я себя так плохо чувствовала из-за того, что монстр убил его.
Трое новых эльфов шли тем же путем, приближаясь к монстру, и я пожалела, что не могу криком предупредить их. Но тут меня постигло потрясение, потому что в тот самый момент, что я кричала у себя в голове, монстр издал громкий визг. Я подумала, что должно быть я заставила его издать этот звук, но потом вспомнила, что он издавал точно такой же звук перед тем, как напасть на первого эльфа.
Еще одна клейкая веревка выстрелила из монстра и попала одному из новых эльфов в руку. Тот выронил меч, когда монстр потащил его к себе, а второй эльф прыгнул вперед, стараясь перерезать веревку. Тетя-эльф отошла назад и принялась делать какую-то магию, что меня сперва обрадовало, потому что, возможно, они смогли бы убить монстра. Но затем я испугалась, потому что не знала, что произойдет со мной, если я буду все еще в гостях у монстра, когда тот умрет.
У монстра был только один глаз, и он все внимание уделял двум эльфам, но краем его глаза я смогла заметить, как тетя-эльф пропала из виду. Никогда прежде я не видела, как кто-то становился невидимкой.
К тому времени, как я снова обратила внимание на то, что делал монстр, для эльфов уже все закончилось. Первый выстрелил в монстра маленькой стрелой, но та отскочила от его шкуры, не причинив никакого вреда. Второй эльф, пока пытался отрезать веревку от своего друга, сам был пойман еще двумя веревками, и его тоже тащило к монстру. Первый эльф оказался достаточно близко, чтобы монстр его укусил – и тот так и сделал. Было такое чувство, будто монстр откусил эльфу голову, но затем ее выплюнул, и тело эльфа упало на землю (10). Второй эльф кричал и пытался освободиться с помощью меча. Наверное, он звал на помощь тетю-эльфа, но, думаю, он не знал, что она невидимая, и, возможно, подумал, что она убежала. В любом случае, ему это ничего не дало, потому что даже хоть он, наконец, и отрезал одну веревку, вторая тащила его, пока он не оказался достаточно близко от монстра, чтобы тот укусил его до смерти.
Когда оба эльфа были мертвы, монстр всосал свои липкие веревки обратно в свое тело и опять принялся издавать эти неслышимые визги. Я уверена, тетя-эльф не могла их слышать, но могу поспорить, она была удивлена, когда монстр повернул свою «голову» точно в ее сторону. Монстр продолжал визжать, снова и снова, и затем начал двигаться к ней на своих маленьких ползучих ножках.
Я не могла ее видеть, но «знала», что она там. Монстр знал, где она, благодаря издаваемым им звукам. Хотя я бы предпочла, чтобы это было больше похоже на зрение, потому что было бы интересно увидеть ее лицо, когда она увидела идущего за ней монстра. Она, должно быть, испугалась, узнав, что тот вроде как видит ее, пусть даже она и невидимая.
Она была довольно сообразительна, став невидимой и вообще, и я думаю, она должна была видеть одного из таких монстров раньше, потому что она следила за тем, чтобы оставаться достаточно далеко, чтобы монстр не мог ударить ее одной из своих клейких веревок. В то же время мне вовсе не казалось такой умной затеей гоняться за тетей-эльфом. Монстр двигался гораздо медленнее ее, поэтому у него не было особых шансов поймать ее. Зачем вообще ему нужно было ее ловить, когда у него было еще целых два мертвых эльфа, которых можно съесть? Но потом, когда я заглянула в мысли монстра, я увидела, что у него было на уме.
Я попыталась выкрикнуть предостережение, но толку из этого не вышло, потому я была всего лишь в гостях. Монстр вовсе не собирался ее есть! Но преследуя ее, он также вынуждал ее пятиться, чтобы оставаться вне досягаемости его липких веревок. К несчастью для тети, пятилась она при этом прямо под веревки другого монстра, и она этого так и не поняла, пока липкая веревка не угодила ей прямехонько в спину. Тетя закричала и упала на землю, и продолжала кричать (11). Монстр, у которого я гостила, развернулся и двинулся обратно, туда, где был до этого, к двум мертвым эльфам, так что мне не пришлось смотреть, как едят тетю-эльфа. Но крики прекратились довольно скоро (12).
Когда монстр вернулся на свое место, он снова погрузился в дремоту, как будто ему вполне хватало для счастья просто сидеть здесь. Время от времени в животе у него раздавался смешной звук, и глубоко внутри возникало ощущение пузырьков (13). Монстр оставался в таком состоянии до самого конца моего посещения, которое, к счастью, долго не затянулось. Потом вжух – и я снова в своей спальне, в своем теле, и я рыдала, не переставая, от того, что мне довелось увидеть. Папа пришел успокоить меня и сказал, что это просто был плохой сон, но я знала, что это не так. Он пощупал мне лоб и сказал, что я вся горю, и дал мне еще моих лекарств. Я пыталась уснуть после этого, но была слишком напугана. Я продолжала думать о монстре, и пугала саму себя, думая, на что это будет похоже, если он выйдет из своей пещеры и начнет есть людей (14).
Это было самое страшное посещение из всех, что у меня были. После этого я долго боялась навещать кого-либо, опасаясь, что окажусь в другом монстре и увижу, как убивают других людей. Как обычно, у меня не было никакого выбора в этом. Спустя две недели после визита к монстру, все закончилось посещением старой тети, живущей в большом замке, и она была хорошая. Через несколько дней после этого я опять навестила мальчика, живущего в ледяном доме. Больше никаких монстров я с тех пор не навещала. Этот был единственным.
Коль уж на то пошло, я уже долгое время никого не навещаю. Моя лихорадка сильнее, чем была за последнее время, и мне трудно даже сесть в кровати и выглянуть в окно. Кажется, что лекарства доктора совсем не помогают. Папа очень волнуется.
Это было так давно, но думаю, очень скоро я снова отправлюсь в гости. Только на этот раз я вряд ли вернусь. Папа будет грустить, и я буду скучать за ним. Но думаю, уже скоро…
…Я навещу маму.
Примечания
1. Вопреки популярному мнению (и рисункам различных художников) у обычного веревочника отнюдь нет размахивающих во все стороны щупалец. Скорее, у него есть набор из шести клейких нитей, по три с каждого бока, которые обычно находятся в полости тела. Однако эти нити могут вытягиваться с большой скоростью, чтобы поймать добычу. Веревочник не может манипулировать уже «выстреленной» нитью – только втягивать ее назад в свое тело, подтаскивая добычу к себе. С другой стороны, у сторопера, то есть «каменного веревочника (stone roper)» и впрямь есть 20-футовые щупальца, которые все время находятся в вытянутом состоянии, что, безусловно, усиливает вышеописанную путаницу.
На нижней стороне тела веревочника находится множество напоминающих реснички отростков. Они позволяют веревочнику неспешно перемещаться и могут выделять ту же клейкую субстанцию, что находится на напоминающих паутину нитях веревочника. Это удерживает веревочника на месте, когда он подтягивает крупную добычу, и заодно позволяет ему лазить по стенам и свисать с потолка.
2. У веревочников грубый внешний покров, напоминающий камень как внешне, так и по текстуре. Они могут менять цвет своей кожи (которая обычно серая в желтоватую крапинку), чтобы сливаться со скальным окружением. Грубый наружный покров не только дает веревочникам AC 0, но еще и не дает обнаружить тепло тела веревочника с помощью инфравидения. Более того, это хороший изолятор, благодаря которому веревочник получает лишь половину повреждений от основанных на холоде атаках. С другой стороны, веревочники уязвимы для огня, получая штраф -4 к спас-броскам от основанных на огне атак.
Способности к мимикрии усиливаются еще и тем, что веревочники – существа необычайно пластичные, способные сжимать тела самым разным образом, что помогает им сливаться с окружением. Их легко спутать со сталагмитом или сталактитом. Прижав тело вниз, веревочник может принять форму валуна, или полностью распластаться, чтобы выглядеть всего лишь бугорком на полу пещеры. Благодаря таким способностям к мимикрии, при столкновении с веревочником под землей его противники получают штраф -2 к броскам ошеломления.
3. У веревочника нет чувства обоняния. Очень ограниченное чувство осязания сосредоточено в основном в его ресничках, что помогает при передвижении. Толстая кожа веревочника почти ничего не чувствует. По сути, теоретически возможно подкрасться к веревочнику со спины и легонько похлопать его по «затылку», при этом веревочник и понятия не будет иметь о подобном нахальстве. Однако до сего дня не обнаружено никого, кто вызвался бы проверить эту теорию на практике.
4. У веревочника способность к инфравидению в пределах 60 футов.
5. Веревочники не столько спят, сколько впадают в легкий транс. Находясь в таком состоянии, они осознают свое окружение и в случае приближения потенциальной добычи или угрозы всегда готовы перейти к полному бодрствованию. Транс это способ экономить энергию, примерно как зимняя спячка, хотя транс редко длится дольше дня или двух. Поскольку во время транса веревочник может видеть лишь то, что находится прямо перед ним, обычно он становится в углу или расплющивается на стене или потолке пещеры, чтобы уменьшить вероятность приблизится к себе незамеченным.
6. Веревочники размножаются неполовым путем. Тело родителя сбрасывает «семечко», выглядящее точь-в-точь как большой камень (вероятно, для защиты, так как у незрелого веревочника нет никаких средств атаки, и его главный орган чувств, единственный глаз, погребен внутри существа, пока оно не «проклюнется» во взрослую особь). Следующие 2d4 недели (в зависимости от размера «семечка» и глубины Подземья) незрелый веревочник поглощает магические эманации Подземья, что позволяет ему расти, а заодно и наделяет некоторыми магическими способностями – в первую очередь, высасывающими Силу нитями и высокой (80%) устойчивостью к магии.
Так как устойчивость веревочника к магии извлекается из поглощенной им в Подземье энергии, DM может по желанию ввести правило, что те семена веревочников, что зреют ближе к поверхности (где магические эманации слабее) получают меньшую устойчивость к магии – в пределах 10-60%. В любом случае, когда веревочник «проклюнулся», его устойчивость к магии фиксируется и не будет изменяться при перемещениях глубже в Подземье или ближе к миру поверхности.
7. Подобно летучей мыши, веревочник использует эхолокацию для обнаружения добычи. Но так как у него только один глаз, то веревочнику не хватает глубины восприятия. Обычно это приводило бы к промахам при попытках «загарпунить» добычу. Однако, посылая ультразвуковой импульс и слушая эхо, он может воспринимать окружение с большой точностью. По сути, веревочник может использовать свою способность к эхолокации для прицеливания в добычу даже в условиях абсолютной темноты. Аналогичным образом он может без всяких штрафов обнаруживать невидимых существ, однако веревочник использует эхолокацию, только когда активно охотится. И хотя он все равно может «видеть» волшебника, с которым сражается, после того, как волшебник наложит на себя заклинание невидимости, он не сможет обнаружить невидимого персонажа, проходящего мимо него по подземному коридору, если только не охотится в это время на кого-то еще. Радиус эхолокации у веревочника 60 футов.
Поскольку эхолокация основана на чувстве слуха, ее вполне можно обезвредить, успешно наложив заклинание «тишина в радиусе 15 футов». Обратите внимание, что при 80% устойчивости к магии самого веревочника применение на него любого заклинания обычно обречено на провал, но «тишину в радиусе 15 футов» можно наложить на потенциальную жертву, сокрыв ее от эхолокации веревочника. В таком случае веревочник будет знать об области тишины, но поскольку его ультразвуковой визг не может проникнуть в область действия заклинания, ему придется полагаться лишь на свое монокулярное зрение при прицеливании в любое существо в этой области. В таком случае недостаток глубины восприятия дает веревочнику штраф к попаданию -2. Заклинание «глухоты» окажет тот же эффект, но такое заклинание нужно накладывать на самого веревочника – и оно должно еще пробить его устойчивость к магии.
8. Веревочник может выстреливать лишь одну нить в раунд на расстояние 20-50 футов, но в случае попадания пойманная добыча подтягивается к веревочнику на 10 футов в каждом последующем раунде, по мере того, как нить втягивается обратно в полость тела. Подтягивание добычи происходит автоматически – то есть веревочнику не нужно уделять этому внимание, и он без помех может выстреливать по еще одной нити в последующих раундах. Каждая нить может тащить до 750 фунтов и, благодаря магической природе веревочника, временно (на 2d4 хода) высасывает из жертвы половину Силы, если та провалит спас-бросок от яда. Потеря Силы начинается через 1d3 раунда после приклеивания нити к жертве. Одну и ту же жертву можно атаковать несколькими нитями, и в таком случае эффект высасывания Силы кумулятивный. Высчитывая потерю Силы, считайте исключительную Силу воина (от 18/01 до 18/00) равной 18, а дроби округляйте вниз.
Чтобы избавиться от нити веревочника, жертва должна или выполнить успешный бросок открывания дверей, или нанести нити минимум 6 повреждений одним ударом режущего оружия. У нити AC 0, и наносимые ей повреждения никак не сказываются на hp самого веревочника. Отсеченные нити отрастают в течении одной недели.
Известно и более экзотический способ применения нитей – выстрелив несколько нитей в потолок пещеры и отпустив клейкие реснички, удерживающие их на месте, веревочники «сматывают» нити, поднимаясь тем самым к потолку с приличной скоростью, намного быстрее, чем поднимались бы по стене пещеры на своих ресничках. Подобные маневры редки и обычно выполняются, когда важна скорость (например, когда нужно избежать потока лавы или черного пудинга).
9. Так как полностью взрослый веревочник может достигать 9 футов высоты, он может глотать существ размера M и меньше. Не имея рук или манипуляторов (нити годятся лишь для подтягивания предметов, как лебедкой), веревочник, когда это возможно, глотает добычу целиком. Однако проглатывание любого существа крупнее размера S требует от веревочника некоторых ухищрений, что приводит к тому, что он не сможет проглатывать существ целиком в бою. Поэтому он убивает жертву укусом, а затем уже втягивает еду в пасть. Известно, что некоторые веревочники смыкали зубы на противнике и принимались мотать им взад-вперед, причиняя каждый раунд дополнительно 5d4 повреждений, пока жертва не погибала.
10. Веревочник может за один присест переварить лишь одно существо размера M, но это не помешает ему атаковать дополнительную добычу, если есть такая возможность. В таком случае веревочник атакует и убивает добычу, затем дает ей свалиться на пол, пока он будет переваривать текущую трапезу. Переваривание существа размером M может занимать до одного дня, после чего веревочник проглотит следующую тушу. Но веревочник с ожидающим у его подножия мрачным «будущим обедом» вряд ли застигнет противников врасплох – DM может снизить штраф к броскам ошеломления до -1 или вовсе отменить его.
11. Эльфы-драу питают здоровое уважение к веревочнику, признавая его силой, достойной боязни в Подземье. Нет сомнений, что именно по этой причине ёхлол, «горничные Лолт», принимают аналогичный веревочнику облик, когда предстают перед драу на Первичном Материальном плане.
12. Будучи одиночными существами, веревочники редко сотрудничают друг с другом, и обычно встречаются вместе лишь в местах с обильной охотой, но их высокий интеллект и злая хитрость делает их крайне опасными противниками, когда они действуют сообща.
13. Пищеварительный процесс веревочника поистине необычаен. Мощные желудочные кислоты способны переварить практически все, от самой нежной плоти до самого прочного металла. Два примечательных исключения это платина и самоцветы – их веревочник переварить не может. По этой причине в желудке веревочника часто находят эти два вещества (3d6 платиновых монет и с вероятностью 35% 5d4 самоцветов). Однако, и они приносят пользу, перетирая пищу веревочника подобно тому, как проглатываемые для этой цели некоторыми птицами камни.
Алхимику можно продать желудочную кислоту убитого веревочника примерно за 4 gp унция. Из взрослой особи можно добыть 80-120 унций кислоты, но добывать ее надо с тщательными мерами предосторожности, а хранить только в платиновой посуде. Прочие побочные продукты веревочника включают железы, вырабатывающие липкий клей, покрывающий реснички и нити (сам клей стоит примерно 8 gp за унцию, а железа – 25 gp штука, всего их у веревочника четыре), и глаз, считающийся у некоторых гуманоидных рас деликатесом (цены варьируются). Клей веревочника – ценный компонент, использующийся для приготовления королевского клея.
14. К счастью для обитающих на поверхности людей, веревочники предпочитают подземное существование. Они покидают Подземье ради поверхностного мира, только если добыча становиться слишком скудной, но и тогда только по ночам, поскольку яркий свет причиняет им неудобства – однако, на случай, если кому-то из заклинателей придет такая идея, заклинание «постоянного света», наложенное на глаз веревочника, не даст никакого толка, поскольку существо может при прицеливании в жертву полагаться на одну лишь эхолокацию, обходясь совсем без зрения.

Сб Сен 07, 2019 20:17
Мои переводы

Перевел приключение для DSA1, которое умнее всего порезать на несколько локаций, потому как вместе они не сочетаются (ну то есть автор все их запихал в кучу, но впечатление производится более чем странное). То есть, оно мало того, что неканоничное, как B07 "Проклятие Борбарада", но еще и неадекватное.

A004 Большой переполох в маленькой Авентурии (Auf dem Weg ohne Gnade).

Чт Авг 29, 2019 12:58
Белый Колдун

Вы работник Красного Креста в Африке. Ваша миссия спасти и вылечить от болезней местных жителей.

Пт Авг 30, 2019 12:34
ТИТАН

ТИТАН: Полный путеводитель по миру Боевого Фэнтези
Перевод: GreyRaven
Издательство «Пингвин», 1986

Полагается каждому герою!

Мир Боевого Фэнтези

Мир Титана открылся публике в 1982 г. при публикации знаменитого «Колдуна Огненной горы» Стива Джексона и Яна Ливингстона. С тех пор этот мир стал более изучен – серия «Боевое Фэнтези» книга за книгой все больше раскрывала нам его, – но и по сей день в нем остаются области, не нанесенные на карту и ждущие храбрых исследователей.

Первой попыткой собрать вместе всё то, что вы хотели бы знать о Титане, и является книга, которую вы держите в руках. В ней есть описания и карты трех континентов, а также кое-что о подводных королевствах. Отдельные параграфы посвящены главным расам, населяющим Титан, и отдельным значимым личностям – как вашим врагам, так и вашим союзникам. Вы сможете узнать об их истории и религии, об их предпочтениях и антипатиях, об их городах и деревнях.

Вы знали, что бог Логаан-обманщик был первым сотворенным человеком? А легенда о гномовском герое Хангахаре Золотоискателе вам известна? А как следует поступить, если вам предложат орочий эль? Все это и многое другое вы узнаете со страниц книги «ТИТАН: Мир Боевого Фэнтези».

Авторы Стив Джексон и Ян Ливингстон – сооснователи чрезвычайно успешной группы компаний Games Workshop, а также создатели целой серии боевого фэнтези. Марк Гаскойн – редактор журнала Warlock, посвященного серии «Боевое Фэнтези», а также соавтор очень успешной ролевой игры «Судья Дредд». В серии «Боевое Фэнтези» он являлся редактором книги «Из ямы».


ПРЕДИСЛОВИЕ

Согласно историческим книгам, мир Титана был создан богами из комка волшебной глины, найденного богиней Трофф. В действительности Титан появился во второй половине 1981 г., когда мы стирали наши перья в хлам, настрачивая «Волшебное приключение» («The Magic Quest»).

«Волшебное приключение» – это рабочее название одного проекта, который мы начали в августе того года. Это название всем нам казалось отвратительным, но бесконечные споры не порождали ничего иного. В конце концов, компромисс все же был найден. Ян, написавший первую часть книги, вставил в начальном параграфе упоминание о том, что приключение происходит на Огненной горе. А в заключительной части, написанной Стивом, была финальная битва с колдуном Загором. Так книга была сдана с названием «Колдун Огненной Горы».

Так Огненная гора стала первой областью того, что потом стало известно как Аллансия. За Огненной горой последовали лес Йора, Ивовая долина и Гора Краггена (в другом переводе – Скалистая гора; собственно, Крагген – имя одного из правителей этой Горы – примечание переводчика) из «Цитадели Хаоса», Чернолесье, Каменный Мост и башня Язтромо из «Проклятого леса». Само же название «Аллансия» появилось на свет в апреле 1984 в первом выпуске журнала «Warlock». Этот выпуск журнала содержал и первую карту Аллансии, и ныне он представляет коллекционный интерес.

С тех пор карта расширялась. Титан, мир Боевого Фэнтези, имеет уже не один, а три континента. Ян и, в меньшей степени, Стив продолжали развивать Аллансию. Во всех книгах Яна, кроме одной, действие происходит в северо-западной части этого континента. Старый Свет включает Кахабад (там разворачиваются события созданной Стивом серии «Магия!») и окружающие его королевства, а также Галлантарию из книги «Задачи Танталона». Третий континет, Хул, остается по большей части неисследованным, так что впереди много работы по нанесению на карту различных его уголков.

С того дня 1981 г. Титан стал для нас живым миром, спасительным убежищем от повседневных будней нашей жизни. Во вселенной Титана мы становились могучими Мастерами ролевой игры, разворачивающейся на бескрайних просторах целого мира. Нам нравилось создавать мифы, местные слухи, сюжеты для приключений и вообще наполнять этот мир информацией. Было так забавно видеть все эти ловушки и хитрости, которые мы приготовили для наших читателей. Есть Добро и есть Зло, есть Закон и есть Хаос. Но, подобно Богам-Трикстерам, мы стремились обеспечить баланс в этом мире.

Прилежная работа Марка Гаскойна над книгой «Из ямы» сделала его идеальной кандидатурой на роль систематизатора информации по миру Титана. Собственно, сбором информации, разбросанной по разным закоулкам серии книг, занимался не только Марк, но именно он объединил все это в своего рода энциклопедию Боевого Фэнтези. В итоге появилась книга, которую вы держите в руках, и мы хоте ли бы поздравить Марка с достойным результатом. Эта книга будет неоценимой помощницей всем героям приключений в мире Титана.


МИР ТИТАНА


Аллансия, Грозная Земля

Наше путешествие в мире Титана начинается с наиболее известного в нем региона – Аллансии. Эта земля может предложить отважному путешественнику самые ценные призы – но и самые большие опасности тоже. По всей стране Силы Зла сбиваются в стаи, увеличивая свои силы: на севере люди, извратившие свои пути, распространяют дикую магию, при этом мало разбираясь в том, что делают; в южных болотах копошатся какие-то твари… однажды это все затронет всю Аллансию. Так или иначе, на изучении Аллансии следует остановиться подробнее, чем на других землях.

Первоначально Аллансией назывался не весь континент, а только его часть, зажатая на западной его оконечности между горами Ледяные Пальцы и северной частью Пустыни Черепов. Само это слово на одном очень древнем искаженном эльфийском наречии означает «многолюдные равнины» – потому что издавна здесь теснилась целая куча разных народов, вечно сражающихся друг с другом за контроль над столь малой территорией. Однако за последние века Аллансией стали называть всю эту землю, от Драконового Края до пролива Ножей, от Кайнлеш-Ма и Арантиса до пролива Айсбергов. Тем не менее, большинство людей говоря об Аллансии до сих пор подразумевают довольно небольшой закоулок континента вдоль северных берегов Западного Океана, где главным городом является гадючник под названием Порт Блэксенд.

Блэксенд – это сравнительно молодой город, появившийся на руинах верфей более древнего и гораздо большего по размерам города, который когда-то был сильно разрушен, а потом оставлен населением в годы, последовавшие за катастрофической Войной Магов. Тем не менее, часть построек все же сохранилась, а кроме того, само место в устье реки Кэтфиш было уж очень удачно расположено, так что на развалинах старого города вскоре появился новый. Прежнее поселение было удобно и аккуратно спланировано, новое же застраивалось хаотически, как придется, и ныне город представляет собой беспорядочную мешанину деревянных и каменных зданий, громоздящихся одно на другом, – настоящий рай для воров и разбойников, пиратов и головорезов; все они постоянно грызутся друг с другом и угнетают местных более мирных жителей. Городом правит таинственный Лорд Аззур, тиран, известный своей безжалостностью и своеобразной манерой творить «добрые дела». Позже мы еще вернемся к Блэксенду и его правителю, а пока просто помните, что этого места следует остерегаться.

Местность в этой части континента довольно дикая – в основном, вересковые пустоши с разбросанными по ним холмами и участками лесных зарослей. Климат здесь таков: жаркое, изнуряющее лето, холодная снежная зима, а в промежутке между ними – проливные дожди, чередующиеся с солнечными днями. Несмотря на все усилия мудрецов и магов, погода в Аллансии остается раздражающе непредсказуемой. С севера эта земля ограничена заснеженной грядой гор Ледяные пальцы – эти горы защищают Аллансию от северных холодных ветров, которые разгуливают по заснеженным просторам Ледяного Плато, простирающегося на сотню лиг за этой грядой. Сами горы Ледяные Пальцы – дикое безлюдное место, местами населенное дикими животными вроде йети и недочеловеками Туа-Суо. Люди здесь появляются лишь изредка и только для того, чтобы добыть меха и кожи.

ЗАСЕЛЕННЫЕ ТЕРРИТОРИИ

Вдоль южных склонов гор Ледяные пальцы протекает широкая река Кок, чьи воды несут торговые баржи и гребные суда от экзотического города Зенгиса, расположенного в двенадцати днях пути вверх по течению, в богатый торговый Фанг, столицу провинции Чианг Май. Фанг – процветающий город, которым правит чудаковатый барон Сукумвит. Ежегодно местные жители устраивают смертельное испытание с денежной наградой для тех гостей города, кто прибыл на Соревнование Чемпионов. Организует это действо сам барон, назначивший приз в 10 000 золотых монет тому воину, кто в конце концов останется в живых. В остальное время город получает доход, взимая плату с торговцев, которые следуют через город вниз или вверх по реке.

За рекой Кок на много-много дней пути тянутся Равнины Язычников – плоские земли с редкой россыпью небольших поселений местных народов. В северо-восточном углу над равнинами возвышается Огненная Гора – её вершина выглядит красной из-за окраски местной растительности, но люди думают, что это жерло вулкана. По слухам, в недрах горы есть целая система пещер, в которых правит злой колдун. Кое-кто из местных клятвенно заверяет, что колдун уже убит бесстрашным героем (и в этом случае вам лучше поискать удачи в каком-нибудь другом месте). Продвигаясь дальше на юг, мы прибываем в Каменный Мост – город гномов, знаменитый своими шахтами и шумливым главой города Гиллибраном, чей волшебный метательный молот возвращается в руку своего владельца после броска! Гномы Каменного Моста всегда радушно принимают приходящих к ним искателей приключений, стараясь как-нибудь натравить их на местные племена холмовых троллей, с которыми у гномов давняя вражда.

Следуя далее на юг, мы пересекаем Красную Реку (названную так за цвет песка, который эта река переносит на своем протяжении от истока в Лунных Холмах) и оказываемся в Чернолесье – диком и опасном сплетении деревьев и прочих зарослей, которое тянется отсюда на юг. Рассекая его пополам, река Кэтфиш несет свои воды в сторону моря, в которое она впадает в черте Порта Блэксенд Лес населен великим множеством злобных существ, а известная местная легенда говорит о расположенном где-то здесь большом подземном городе тёмных эльфов . Достоверно известно, что с наступлением темноты в лес выходят охотничьи отряды эльфов Темной Стороны, которые поджигают отдельно стоящие хутора и похищают людей – видимо, чтобы сделать из них рабов.

Дальнейшая часть Равнин Язычников открыта всем ветрам и гораздо менее пригодна для заселения; на востоке она примыкает к Наветренным Равнинам, которые сменяются Великими Равнинами – гигантской зоной лугов и степей, которая тянется через весь континент до самого Жемчужного Моря. Мало кто селится в этих местах, и путешественнику будет нелегко встретить сколь-нибудь дружелюбное ему лицо, пока он не доберется до безопасного Леса Йора или обнесенного стеной Саламониса. Город Саламонис почти так же стар, как Лес, и расположен на берегах реки Вайтвотер, там, где ее быстрые воды протекают через Ивовую долину. Лес стоит здесь много тысяч лет, и племена полуэльфов, живущие под его сенью, рассказывают о его древних секретах с большой осторожностью. Сам Саламонис был возведен еще до Войны Магов. В те времена он считался небольшой укрепленной крепостью, теперь же он является крупным старинным городом. Все время существования города им правила одна королевская династия, по имени которой он и получил свое название. Нынешний король, Саламон шестьдесят второй, славится своей библиотекой старинных книг, в которой, по слухам, немало ценных документов, касающихся первых веков Аллансии, а также своей политической беззубостью, по вине которой горы Крагген и проход Зуб Тролля нынче находятся под контролем орков, гоблинов и прочей нечисти.


Проход Зуб Тролля является воротами в Аллансию, потому что сразу за ним открываются Наветренные равнины и Великие Равнины. В самом узком месте ширина прохода составляет всего три лиги; его горловину формируют Лунные Холмы и северные отроги гор Крагген. Окружающие проход возвышенности населены враждебными людям народами. По всей длине прохода в разных местах виднеются развалины наблюдательных башен и крепостей, в разное время возведенных многими местными правителями в попытках перекрыть проход для вторжения извне. В одном месте виднеются остатки массивной стены, протянувшейся, предположительно, на восемь лиг в длину, в которой через каждые две лиги устроены мощные сторожевые ворота, ныне рассыпающиеся. В этих руинах водятся призраки тысяч воинов, убитых в разное время при защите этой полоски земли.

ВЕЛИКИЕ РАВНИНЫ

Когда аллансийцы хотят описать что-то очень большое, чей размер трудно представить, они говорят: «огромное, как Великая Равнина». Однообразная плоская местность тянется на протяжении многих недель езды верхом, занимая гораздо большую площадь, чем «старая» Аллансия. Уровень местности слегка понижается по мере приближения к берегам Жемчужного моря на противоположной стороне континента. Население в виде людей и других существ здесь встречается еще реже, чем на Равнинах Язычников. В пустошах кочует множество небольших племен, которые не задерживаются на стоянках более чем на несколько дней. Это желтокожие люди небольшого роста с раскосыми глазами и угольно-черными волосами. На равнинах обитают лошади и еще кое-что похуже; местные племена охотятся на всех них, мастерски управляясь с луком и лассо в седле галопирующей лошади. Эти кочевники – отличные воины, и если бы их племена могли действовать сообща, они представляли бы огромную угрозу населенной части Аллансии. Однако они слишком горды, их дисциплина не простирается дальше интересов отдельного племени, и понадобились бы невероятные усилия, чтобы объединить их против других народов. По Великим Равнинам курсируют торговые караваны из Зенгиса в Сардат, которые на своем долгом пути стараются держаться северных, более безопасных окраин этой территории, а оттуда – в заснеженный Фростхольм и города Фангтейн и Винхейм. Сардат – неспокойный город, возведенный на сваях над озером, которое зажато между двумя отвесными горными пиками. Он населен суровыми людьми и гномами, которые несколько столетий назад возвели себе это убежище на время разработки полезных ископаемых в окрестных негостеприимных землях. К северу от Сардата, у подножья горного массива Ледяная Кровь (который гномы знают как Калакур, то есть «Стена Богов») в землю вгрызаются золотые рудники, охотники добывают меха медведей, снежных лис и еще более ценных пород зверей, дровосеки валят лес и заготавливают древесину в местных густых лесах. Это суровый край, и порой он забирает жизни даже сильных людей, но при этом щедро вознаграждает тех, кто преодолел все трудности.

ФРОСТХОЛЬМ

В северной части континента находится Фростхольм, край гор и фьордов, населенный крепким плечистым народом, живущим бок о бок с гномами в своих каменно-бревенчатых поселениях. Главным городом Фростхольма является Винхейм, хотя здесь в каждой бухточке, имеющей выход в море Бьорнгрима (это имя древнего героя – победителя великанов) торчит или чья-то усадьба, или целая деревня. Город занимает плато, возвышающееся над Винфьордом, откуда лодки выходят в открытый океан, начинающийся за Великаньими Зубами – примерно так же, как и Галлантария по ту сторону океана Бурь. Люди Фростхольма – превосходные моряки и отважные воины, в свое время им изрядно довелось повоевать, особенно в легендарных войнах против Ледяных Гигантов, когда-то обитавших в Калакуре. Эти битвы воспеты в песнях, которые тут поются при каждом удобном случае.

Гномы, в свою очередь, уважают северян как отважных воинов. У гномов и местных жителей находится много точек соприкосновения. Но есть у гномов и то, что они предпочли бы скрыть от посторонних, поэтому ни один человек не входил в великую цитадель Фангтейна. Этот город-крепость, управляемый королем Намюркилом, почитается гномами всех земель как центр гномьей цивилизации. Высеченный в недрах горы во Времена Легенд, когда первые люди еще только учились бросать камни, Фангтейн поистине является одним из чудес света.

ШАБАК И ЮЖНЫЕ ЗЕМЛИ


Далеко на юге, за Жемчужным морем (странное название для бурного, вечно неспокойного залива, в которое никто никогда не нырял за устрицами!), на самом кончике полуострова, вытянувшегося в Океан Бурь с Штормового Побережья, примостилось маленькое княжество Шабак. Ветры, дующие через океан с востока, приносят ураганы и смерчи, которые сотрясают этот край Аллансии так, будто по нему лупит молот могучего гиганта. Территория княжества немного больше территории города Бакулан, спрятавшегося на западном побережье полуострова Шабак. Мало что известно об этих землях кроме того, что здешние купцы порой торгуют с племенами недолюдей, населяющих Равнину Костей, которая расположена дальше вглубь материка

Равнина Костей – это еще одна громадная пустошь, продуваемая всеми ветрами. Она лежит к северу от иссушающей Бронзовой Равнины, к востоку от труднопреодолимого Залива Бурь, к югу от непроходимых Хребтов Горя и к западу от болот Силур Ча, известных как владения людей-ящеров. Равнину Костей назвали так частично потому, что по ней бродят динозавры, а частично потому, что на динозавров охотятся местные первобытные племена. Когда-то давно здесь, возможно, была цивилизация – во всяком случае, местами здесь попадаются населенные призраками развалины небольших поселений и укрепленных пунктов – но с тех пор прошло слишком много времени, так что сейчас здесь только динозавры и охотники на них.

Дальше на юг, за Хребтами Горя разбросаны отдельные поселения, цепляющиеся за побережье вокруг Мерцающего Моря. Отделенные горами и огромными пространствами от цивилизованных частей Аллансии и посещаемые лишь редкими торговцами с дальнего севера, они не переросли размеров городков-государств. Иногда они торгуют друг с другом, иногда воюют – опять же, друг с другом. На жизнь большей части Аллансии они никакого влияния не оказывают. Мудрецы и ученые севера почти ничего не знают о них.

СИЛУР ЧА И ЗЕМЛИ БОЛОТ

Густые джунгли и топкие болота окаймляют широкий Залив Шамуз, превращая его в опасное место для искателя приключений и очерчивая границу империи людей-ящеров. Границы этих владений зла медленно расползаются по южным землям Восточная часть этих земель известна нам под именем Силур Ча, что в очень приблизительном переводе с языка людей-ящеров означает «Обиталище всех величественных ящеров». В самом сердце этих земель расположен нечестивый город Силур Ча, в котором живут повелители ящеров и их последователи, ненавидящие людей. Никто, кроме чародеев с их видящими сферами, не смог увидеть Силур Ча и вернуться обратно живым, потому что люди-ящеры ненавидят цивилизацию и никому не позволят путешествовать по их болотам, даже если бы это было под силу кому-то из людей. Болота занимают приблизительно такую же площадь, что и Равнины Язычников, и населены крокодилами, гигантскими змеями и, конечно, самими людьми-ящерами.


Северные пределы свирепой империи людей-ящеров тянутся вдоль реки Вайморн, в устье которой стоит осажденный город Вайморна. На протяжении вот уже шести лет город блокирован армиями нелюдей, которым ценой непрерывных усилий удалось пробить стены и подобраться к внутренним укреплениям и самой цитадели. Вайморна – старый город, он был построен в расчете на серьезное противостояние, но теперь, когда защита пробита, люди не смогут долго продержаться там. За прошедшие шесть лет несколько храбрых воинов пытались выскользнуть из города и привести подмогу, но никому не удалось пробиться через Змеиные Земли или через Пустыню Черепов, и помощи ждать неоткуда.

Когда Вайморна наконец падет, люди-ящеры обнаружат, что им противостоят столь же гнусные Каарт, люди-змеи, обитающие в пробитых ими каменных жилищах на окраинах Пустыни Черепов, известных под названием Змеиные Земли. А если люди-ящеры все же победят людей-змей, то перед ними раскинутся бескрайние пустоши самой Пустыни Черепов. Если, конечно, они не обратят свой взор на Арантис…

АРАНТИС И КАЙНЛЕШ-МА

К югу от той части западного Океана, которая известна под названием Берег Пиратов, лежит земля Арантис, чья столица Кайнлеш-Ма охраняет исток реки Эльтус. Жители Кайнлеш-ма не такие как все, у них развита наука, они очень религиозны и при этом много работают Городом и всей страной правит Верховный Жрец, который своими подданными искренне почитается как живой посланник богов. Жречество Арантиса известно своими научными познаниями даже в старой Аллансии, что далеко к северу отсюда, но гораздо больше известны экзотические специи, масла и одежды, которые купцы везут в северные земли. Торговые галеры беспрестанно прибывают и отчаливают, даже из таких дальних мест как Фанг, что делает их желанной добычей для пиратов из гавани Элькор и самого Блэксенда!


Целый участок берега, примыкающий к гавани Элькор, не просто так прозывается Берегом Пиратов. До тех пор, пока два города Халак и Римон, стоящие друг напротив друга на двух скалах в том месте, где залив открывается в море, не перешли окончательно на сторону Зла, они представляют собой идеальные места обитания всяких воров, пиратов, азартных игроков, хотя вся эта публика по большей части имеет пристанища где-то по внутренним берегам залива. Временами пираты начинают так сильно досаждать влиятельным купцам трех местных городов, что те начинают подталкивать городские власти к активным действиям, и на несколько недель пираты изгоняются. Возможно, кого-то из них действительно ловят и вешают. Но когда антипиратская активность затухает, то пираты, как это обычно бывает, выползают обратно из своих нор и как ни в чем не бывало продолжают заниматься своими грязными делишками.

К северу и востоку от гавани Элькор раскинулась Пустыня Черепов, простершаяся так далеко, как только можно себе представить. По слухам, где-то в этих пустошах есть руины городов вроде легендарного Ватоса, скрывающие огромные сокровища, но мало кто из путешественников отваживался пройти эти пустыни без крайней нужды. Даже свирепым людям-ящерам будет трудно приспособиться к иссушающей жаре здешних безводных земель. По северным окраинам Пустыни Черепов на верблюдах уже разъезжают кочевники и торговцы, отвозящие товары в немногочисленные поселения северных окраин Бронзовой Равнины, но вглубь пустыни заходить остерегаются даже они.

Далее в северном направлении пустыня постепенно сменяется пустошами Южной Равнины, которая ведет нас обратно в Аллансию, откуда мы начали своё путешествие. Большая часть этих земель враждебна и нецивилизованна – но тем больше приключений ждут отважного героя в этой части мира. Впрочем, возможно именно поэтому столь немногие отваживаются отправиться в путешествие по проходу Зуб Тролля или зайти за Южные Равнины.

Чт Авг 29, 2019 21:38
Рейтинг ожидания Блог Гарда

Придумал своеобразный способ себя замотивировать, а то все никак не заставлю сесть писать книги. Заключается он в том, что когда это сообщение наберёт 20 лайков раскрою какую нибудь подробность сюжета Генезис 2: Посвящение.

Вт Авг 27, 2019 19:01
Зомби в комнате

Найди выход из темной комнаты. Двигайся тихо, нащупай где выход, не попадись в лапы голодным зомби – Агр-р-ррр!

Сб Авг 24, 2019 14:33
Симулятор ребёнка

Маленькая игра где можно понять и вжится в тело ребёнка. Что он чувствует. Немного решений и игра окончена.

Ср Авг 28, 2019 0:45
Top-5 книг серии Fighting Fantasy

Практически на каждом зарубежном сайте о книгах-играх есть подобная тема, давно пора сделать ее у нас )
Опрос будет дополняться, достаточно написать в эту тему свои любимые книги, пока напишу свой вариант
1. https://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2152, – практически идеальная книга-игра, отличный очень интересный сюжет и увлекательный геймплей
2. https://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=233, – думаю, самый интересный сюжет в серии, очень сложно найти правильный путь, но для меня это скорей плюс
3. https://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1941, – очень атмосферная книга, которую можно переигрывать несколько раз и прохождение будет разным в зависимости от навыков, здесь один из самых интересных врагов
4. https://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2036, – фактически, четыре книги в одной, очень атмосферная и нестандарная книга
5. https://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=339, – очень приятно было играть, можно сказать, идеальное подземелье )

Ср Авг 28, 2019 0:31
А.Е.Аркл, "Храм испытаний"

А.Е.Аркл
Храм испытаний
Перевод: Андр

Мини-приключение этого номера было представлено Арклом из Кардиффа. Как вы скоро узнаете, это история имеет некоторые отличия. Не ожидайте обычного приключения с подземельями; Храм Испытаний полон интересных испытаний и зловещих ловушек, созданных Великим Советом Наставников для испытания честолюбивых колдунов.

Небольшая книга-игра к новому празднику )
Она была опубликована в журнале Warlock как неофициальный приквел к серии Sorcery!
Журнал целиком (№7) можно скачать здесь https://annarchive.com/warlock.html
Пн Авг 19, 2019 12:57
Цирк-западня

Ты хорошо себя проявил в летнем цирковом лагере и в качестве награды тебе разрешено целую неделю провести в цирке. Только на поверку это оказывается настоящий цирк СТРАХА!
Там ты встретишь Девочку с пятью языками и Мальчика с гниющей плотью! Эти цирковые уроды когда-то были нормальными мальчиками и девочками. Всё это дело рук злобной хозяйки цирка.
А теперь она охотится за тобой.
Лучше расстроить её злые планы, иначе она превратит тебя в Мальчика, живущего в банке!
Автор: Р.Л Стайн
Перевод: Анатолий Жигалов
Оцифровка: varaboy

Сб Авг 17, 2019 9:45
Карьера полицейского

Игра-кликер.

Вс Авг 18, 2019 18:31
Бабуля

Моя "Бабуля" — не плагиат или пародия на "Симулятор пенсионерки" , а оригинальное произведение. Поиграйте, а потом оценивайте.

Вт Авг 20, 2019 10:57
Дэйв Моррис, Джейми Томсон, "По Кровавому морю"


Дэйв Моррис, Джейми Томсон
По Кровавому морю
Fabled Lands (Земли сказаний) №3
Перевод: Андр, Златолюб, Кадена и другие
Статья о серии книг-игр "Fabled Lands"

«Земли сказаний» не похожи ни на одну прочую серии книг-игр. Суть в том, что вы можете проходить книги в любом порядке, возвращаясь к предыдущим книгам серии всякий раз, как возникнет такое желание. Чтобы начать приключение, вам хватит и одной книги, но, собрав остальные книги серии, вы сможете исследовать более обширную часть этого богатого фэнтезийного мира. В «Землях сказаний» вместо всего одной сюжетной линии, можно испытать практически неограниченное число приключений. Все, что вам нужно — две кости, карандаш и ластик.

Действие разворачивается в Фиолетовом океане, отделяющем континент Харкуна от южного континента Анкон-Кону. Без корабля перемещения строго ограничены, что делает книгу сложной, чтобы начинать с неё, особенно для менее опытных читателей книг-игр. «По Кровавому морю» также одна из первых книг серии, где есть постоянная опасность — игрок всегда рискует нарваться на пиратов, шторм и даже морских чудовищ.

Другие книги серии:
Земли сказаний, книга I: Истерзанное войной королевство
Земли сказаний, книга II: Города золота и славы
Земли сказаний, книга IV: Равнины завывающей тьмы


История изменений:
20.08.2019: бета-версия (отсутствует перевод карты)

Пн Июн 24, 2019 19:26
Событие Икс (серия 1)

СССР должен был проиграть холодную войну и исчезнуть с политической карты мира. Но история пошла по другому пути.

Глобальный конфликт всё-таки произошёл и часть советских граждан на много лет оказалась отрезанной от остального мира в секретном убежище, оборудованном по самым фантастическим меркам. Весь мир и не подозревал, что такое возможно в СССР!

Однако люди остались теми же.
Главному герою очень трудно убедить своих друзей, что вечно оставаться в Убежище нельзя и надо что-то делать.

Пн Авг 12, 2019 11:55
Человекосжималки

Лос-Анджелес, крупнейший город Америки, атакуют инопланетяне — сначала оранжевые, а потом синие. Но это ещё не самое страшное. Хуже всего то, что их невозможно отличить от обычных людей. И всё-таки город необходимо спасти. Это понимает и главный герой триллера, и его друзья. Хотя… хотя у каждого из них — и у тебя, читатель, тоже — есть выбор. Потому что это — не простой «ужастик». Это — игра. Она расскажет тебе, какой ты — сообразительный или не очень, трусливый или смелый, шкурник или самоотверженный человек. И способен ли ты победить свой страх.
Автор Р. Л. Стайн
Перевод с английского Анатолия Жигалова
Оцифровка: Slink