Warning: mysql_fetch_array() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5716

Warning: mysql_free_result() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5861

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 2999

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3000

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3001

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3002

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 615

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 617

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 618
Просмотр профиля Алексей Быстриков
О пользователе Алексей Быстриков
Аватара

Бывалый авантюрист
Зарегистрирован:  09.12.2017
Всего сообщений:  416
[0.21% от общего числа / 0.18 сообщений в день]
Благодарностей: 243
Отблагодарил: 102

Награды: 2
Товарищ! Спасибо за помощь! 


Товарищ! Спасибо за помощь!
Разные награды
Товарищ! Спасибо за помощь!
Количество: 2
Дата награждения: Пн Фев 05, 2018 22:04
Морские байки

Дата награждения: Сб Мар 03, 2018 0:09
За помощь в работе над "Идущий на смех"

Участие в сообществе


Турнир книго-игроков 2018

Дата Результат Комментарий
26/01/2019 2 За рецензии по итогам года: Награда за рецензии

Игровой опыт


Всего прохождений: 3

Всего рецензий: 7

Отзыв на "Месть Альтея" (07/01/2018)

Книга-игра – просто СУПЕР!!! 10 баллов из 10 – по любому критерию! Очень интересная, очень увлекательная!

Боевая система, хоть и зависит от кубиков, но выстроена так, что победа по большей части зависит не от них, а от общего уровня твоих достижений, что выражается в полученных очках Славы (которые, в том числе, используются и в боях!), также большую роль играет найденное снаряжение и покровительство Олимпийских богов.

В целом, игра требует огромной ТЩАТЕЛЬНОСТИ и АККУРАТНОСТИ в прохождении, и играть в неё жутко как интересно, а учитывая, что и литературные достоинства книги – тоже выше всех похвал, я бы её поставил кандидатом на ИДЕАЛЬНУЮ книгу-игру!

И ОЧЕНЬ ЖАЛЬ, что это – только первая часть трилогии, а остальных частей пока нет!

Добавил через 1 час 5 минут 28 секунд:

В pdf-версии не работают переходы на параграфы 294 (с параграфов 60, 76, 146, 261 и 444), 327 (с 142 и 167) и 391 (с 288, 481 и 610).

С параграфа 397 отсутствует переход для персонажа, у которого покровитель – Афродита.

Читать далее
Рецензия на "Морские байки" (05/02/2018)

"Морские байки" – не просто книга-игра, это – интерактивный роман о приключениях капитана Клеменса. В ней есть всё для любителей приключений – ответственная миссия, множество врагов и чудовищных монстров, морские сражения, красоты природы и целая энциклопедия военно-морских знаний.
Главный герой – не просто искатель приключений. Он – военный капитан. В его власти оказывается множество людей, как находящихся под его руководством, так и потерпевших бедствие или захваченных в плен – в отношении них приходится принимать трудные решения. С людьми из своего экипажа приходится считаться, с ними надо уживаться, работать с ними в одной команде, сражаться с ними в одном бою, принимать их, какими они есть. И в то же время – нести на себе бремя власти, поддерживать свой авторитет командира, порядок и дисциплину на корабле, щадить и наказывать людей, иногда даже казнить. Тяжёлые решения не даются легко – недаром капитан весь свой путь старается отвязаться от мыслей о бутылке.

(Она является к нему даже во сне.)

В целом приключение капитана до бескрайности разнообразно – он не чужд ничему человеческому, и даже более чем! Среди наиболее интересных эпизодов я бы особенно отметил следующие:


1. Поход за наложницами.
2. Секс на лекции профессора Л. (об акулах).
3. Рождение первенца.
4. Дети капитана Клеменса: первая тысяча.
5. Юнга – будущий отец. Или настоящий?

В общем, играть – очень интересно и разнообразно, но немножко трудно. Советую всем!

Читать далее
Обзор на "Спектральные сталкеры" (20/08/2018)

Итак, мой отзыв на игру Питера Дарвилл-Эванса «Спектральные Сталкеры».
В игре нас ожидает путешествие по 15 различным мирам, переходы между которыми осуществляются с помощью Алефа – таинственного артефакта, который достаётся нашему герою в самом начале пути. В каждом из миров – своё приключение, свои препятствия, не каждому встречному стоит доверять, нельзя доверять даже автору этого произведения.(шепотом) ОН ВАС ТОЖЕ ОБМАНЫВАЕТ… ВВОДИТ В ЗАБЛУЖДЕНИЕ… БУДЬТЕ БДИТЕЛЬНЫ… НЕ ВЕРЬТЕ ЕМУ… ВСЁ ВРЁТ…

Во вступлении к книге автор обозначают вашу игровую цель – найти законного владельца Алефа и вернуть Алеф ему. Но… дело в том, что у Алефа НЕТ никакого законного владельца, и Вам категорически не рекомендуется возвращать его кому бы то ни было. Автор просто подыгрывает главному злодею книги, настраивая нас на то, чего мы делать не должны.
ЦЕЛЬ ИГРЫ ВООБЩЕ ДРУГАЯ (более банальная):
спасти мир (Ансамбль Миров), ну и, по ходу дела, выжить самому.

В игре «Спектральные Сталкеры», помимо характерных для серии Fighting Fantasy маханий мечом и использования удачи, также предстоит решить некоторое количество загадок и головоломок логического и даже сугубо математического характера. Страсть автора к математике (точнее, к популярной математике) бросается в глаза. Она видна даже из названия артефакта – Алеф. Вообще, Алеф – это буква еврейского алфавита (по-гречески – Альфа), но в математике (точнее, в теории множеств) алефами называются кардинальные числа, обозначающие бесконечности разных мощностей (См. например, в Википедии статью «Иерархия алефов»). Самый маленький алеф (Алеф-нуль) – это счётная бесконечность, все остальные алефы –несчётные бесконечности, они обычно используются с индексами – Алеф-0, Алеф-1,и так далее. Просто Алефом называлась бы самая большая по мощности бесконечность (включающая в себя все остальные бесконечности), если бы только она существовала. Однако все бесконечности одновременно сосуществовать не могут по теореме Кантора, поэтому максимальный (конечный) Алеф, всё в себя включающий, не существует даже как математическая абстракция. В игре же Алеф – это как-раз таки мистический шар, включающий в себя все миры во всех временах, и вообще всё мыслимое и всё возможное. Впрочем, абстрактного логического мышления игра абсолютно не требует. Однако в одном месте вам, возможно, придётся преодолевать Пса-логика, которого меч не берёт, а чтобы его победить, нужно так ответить на его вопрос, чтобы получился логический парадокс, с которым не справится даже Пёс-логик. Но это – семечки.
Куда серьёзней будет разгадать загадку подземной лестницы, ведущей в Цитадель архимага Глобуса. Её на самом деле можно сформулировать так: «Продолжить ряд чисел: 1, 2, 4, 7, 12, …»
По своей форме это – типичная задачка из какого-нибудь IQ-теста, в которых постоянно требуется угадывать какую-то более-менее простую закономерность в ряду чисел, знаков или сочетаний. Но для их решения обычно не требуется каких-то специальных математических познаний, а вот в загадке подземной лестнице без спецпознаний как раз-таки не обойтись. Я скажу Вам сразу, что это за последовательность – это ряд из чисел Фибоначчи, уменьшенных на 1. Кто не знает, что такое числа Фибоначчи – смотрим Википедию. Давать в книге-игре подобные задания на тему чисел Фибоначчи, несмотря даже на то, что это – одна из самых избитых тем в популярной математике, я считаю – не правильно. Во-первых, их не все знают, точнее – мало кто о них знает. Во-вторых, не существует способа решения таких задач. В-третьих, задачи типа «продолжи последовательность» сами по себе не корректны, ибо любой способ их продолжения можно так или иначе мотивировать (например, можете попробовать ответить на вопрос: сколько нулей в бесконечной последовательности, начало которой задано так: «0,0,0,0,…»? – любой ответ, больший трёх, можно мотивировать.) Однако несмотря на всё это, если вы задачу с лестницей не решите, то ваш герой сразу же помрёт, а авторы крайне бестактно (и совершенно несправедливо!) порекомендуют вам поиметь себе мозги. За бестактность им – жирный минус.
Теперь о прохождении. Переходы между мирами со 2-ого по 12-ый – случайны, неуправляемые. И в этом – хорошая черта игры, так как она вносит непредсказуемость и разнообразие, необходимость уметь проходить игру разными путями. В то же время результативность прохождения сильно зависит от посещения 6-ого мира, а так как 81,25% всех возможных путей через 6-й мир проходит, в игру легко выигрывать (особенно, если учесть, что вы ещё можете подстраховаться в 10-м мире, куда вы попадёте с вероятностью 75%). Если вы играете кубиками Мэрфи (которые всегда выпадают так, что происходит худшее из всего возможного), вы сможете посетить миры № 1, 2, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14 и 15, дойти до главного злодея и только там уже погибнуть.
(ОЧЕНЬ ЗАНЯТНАЯ ГОЛОВОЛОМКА: Обеспечить 100%-ное прохождение игры, играя кубиками Мэрфи, которые только один раз дают сбой, так что из 4-го мира вы всё-таки попадёте в 6-й мир. Для справки: В этом случае Ваш маршрут по мирам будет таким: 1-2-4-6-7-15.)
СПИСОК МИРОВ (При переходах номера миров всегда увеличиваются):

1. Лимб
2. Костяные воины Сызука
3. Фелити
4. Кхул, 400 лет спустя
5. Шахматы Богов
6. Глиняная деревня
7. Космо-зверинец
8. Кибитка Фокусников
9. Эльфы Вакавона
10. Охота Богов
11. Мир свинианцев
12. Метроном
13. Детская Башня
14. Лабиринт Криптоглифуса
15. Зиггурат

О боях. Хоть я и люблю подраться в книгах, но только не в Спектральных Сталкерах. Дело в том, что никогда стандартный бой в этой игре не даёт таких улучшений наших игровых возможностей, которых нельзя было бы получить, уклонившись от боя, плюс ещё от любого боя можно уклониться. В таких условиях участвовать в боях попросту нет смысла, от них ТОЛЬКО вред, причём не только здоровью, но и нашей скрытности – обычно рукопашные бои делают нас более заметными для Спектральных Сталкеров, увеличивая показатель Следа, а зачастую и привлекая Спектральных Сталкеров, так что приходится проходить проверку Следа.
О недоопределённости некоторых правил игры.
1. Глиняный шар

(368) позволяет восстановить жизнь, если смерть была причинена магическим воздействием. Неясно однако, какой уровень ВЫНОСЛИВОСТИ мы получим после воскрешения (варианты: полное здоровье, одна единичка ВЫНОСЛИВОСТИ или уровень ВЫНОСЛИВОСТИ до момента причинения смерти).

2. Меч менестреля
добавляет +1 к МАСТЕРСТВУ в сражениях. Вопрос: считаются ли сражениями битва с хрустальными цветами (пп.208, 390), попытка отбиться от летучих мышей (367), попытка отмахнуться от Чёрной тени (106), борьба с паутиной (206)? Во всех этих случаях стандартного боя нет, однако значение МАСТЕРСТВА влияет на результативность.

3. Кольцо исцеления
(кольцо Дравенны) – восстанавливает здоровье, но, в отличие от еды, при-меняется не в строго указанных для этого местах, а в любой момент игры (10). Вопрос: если у нас полное здоровье на параграфе 330, можем ли мы применить кольцо Дравенны не до, и не после, а в середине процесса сдавливания, ближе к моменту смерти?

4. Глиняные свечи
являются ли одноразовыми или нет?

Читать далее
Рецензия на "Ночь по ту сторону смерти" (09/09/2018)

Мой отзыв на книгу-игру Дж. Грина «По ту сторону смерти».

Признаться честно, я не люблю читать о мертвецах и призраках, костях и скелетах, о черепах и их пустых глазницах, о трупах, кладбищах, могилах, об оторванных частях тел и о гниющей плоти – всё это в обилии вы сможете увидеть на страницах книги «По ту сторону смерти».
Тем не менее, я стойко всё перетерпел и теперь могу оценить эту книгу-игру по достоинству. Это – удивительная книга и удивительная игра.
Хотя можно сказать, что в данной игре боёвка в целом – стандартная для Fighting Fantasy, многие монстры здесь применяют в бою специальные приёмы, разнообразящие и усложняющие процесс битв. Условия для срабатывания этих приёмов различаются – это может быть как условие на выпадение определённых цифр при дополнительном броске кубика, так и условие на серию (комбо) из успешных раундов.
Удивительно, что проигрыш в бою, как правило, ещё не есть окончательная смерть – это всего лишь потраченная попытка, которых изначально даётся 5. Что ещё удивительнее – потраченная попытка делает нашего героя сильнее: восстанавливает его основные характеристики и наращивает важный параметр БЫТИЯ, герой может получить важный предмет или открыть для прохождения секретный путь. При этом препятствие или противник, ставшие причиной гибели героя (траты попытки), зачастую оказываются преодолёнными.
Из-за этой особенности читатель-игрок может не только не стремиться к выживанию своего героя, но может даже и сознательно подставлять его ради бонусов за потраченную попытку (а временами, это даже НУЖНО делать).
Из-за этой же особенности (но не только!) баланс героев с разными характеристиками оказывается практически восстановленным – ХОРОШИЕ шансы на прохождение есть даже при минимальных начальных характеристиках героя.
Впрочем, не менее важным для баланса является и то, что наш герой-призрак в определённый момент игры должен обрести физическое тело и завершить в нём процесс прохождения. Так как боевые характеристики предоставляемых физических тел не зависят от начальных характеристик нашего героя, сложность последнего этапа прохождения от них также не зависит.
Оглядываясь назад и задаваясь вопросом «Как ещё автор мог бы реализовать все перечисленные особенности?», невольно приходишь к выводу, что именно посмертность (послесмертность) приключений героя сделали возможной и естественной реализацию этих особенностей.
Поэтому, несмотря на то, что я не люблю всё то, что уже перечислял в начале отзыва, я готов признать, что всё это, наверное, было необходимо, так как естественно взаимосвязано с игровой механикой книги.

Читать далее
Рецензия на "Угроза с Дикого Кладбища" (05/01/2019)

Чем примечательна книга-игра Всеволода Тюпы "Угроза с Дикого Кладбища"?
По сюжету, в мире нашего героя много сотен лет назад было создано некое всемирное кладбище, ставшее пристанищем и центром сосредоточения Великого Зла и тёмной магии, усилившихся за эти годы до такой степени, что это стало угрожать миру людей полным и беспощадным уничтожением. Оставалось всего два дня до предсказанного ещё тысячу лет назад Дня Багровой луны – дня конца света, когда люди вдруг спохватились и стали готовиться к Великому Восстанию Зла. Наш герой – воин-узник из темницы, которого властям стало вдруг недосуг казнить, но которого они замыслили использовать как диверсанта-одиночку для направления его в самое сердце Дикого Кладбища, в Чёрную пирамиду, охраняемую Тёмным Жрецом и его бесчисленными слугами, для уничтожения Книги Тьмы, без которой Зло утратило бы свою магию и своё могущество, и его восстание стало бы невозможным. Ну, по крайней мере, на какое-то время. Эпичная миссия – абсолютно невозможная, задание – для самоубийцы, но надежда нам робко шепчет – а вдруг?..
Сразу же ответим твёрдо – нет, нет и нет! Никаких надежд! Автору по трудности прохождения удалось переплюнуть две самые-самые трудные книги-игры Д.Браславского "Тайну капитана Шелтона" и "Повелителя безбрежной пустыни", даже вместе взятые (что, впрочем, и неудивительно, ведь объём его книги примерно равен сумме их объёмов). Однако, и наверное, это главное, переплюнуть получилось не только по трудности, но и по интересности, и по запутанности задания в целом. Тем, кто жаждет поломать себе голову в трёх местах, разгадывая загадки и планируя себе самый относительно безопасный путь для прохождения игры – книга даст им такую прекрасную возможность! Но и любители просто почитать тоже плеваться не будут – книга написана складно, хорошим языком, интересно, увлекательно. До достижения героем периметра Чёрной пирамиды сюжет очень сильно ветвится (максимальная степень ветвления на одном параграфе – 41!), но в конце идёт череда из 13(!) обязательных испытаний, на которых как бы проходит экзамен: герою нужно предъявить специальную подготовленность к каждому из них. Впрочем, ещё 5 обязательных испытаний герой проходит ещё на пути к пирамиде.
Что интересно, каждое из обязательных испытаний требует от героя спецсредств, однако, (за одним исключением) допускает различные варианты прохождения и с разными спецсредствами. Поэтому в игре нет предметов и заклинаний, обязательных к получению в целях прохождения, точней, есть только один такой предмет, но он даётся герою на старте – главное, по ходу игры его не потерять! Из-за этого и из-за большой ветвистости сюжета, получается просто сумасшедшая вариативность потенциально возможных путей. Главным же препятствием, как всегда, является слабое здоровье героя – почти каждый бой в игре требует от него полной выкладки и/или наличие спецсредств, а также тот факт, что более 50% проверок (а их – более 80) в случае неуспеха либо сразу фатальны, либо отложенно фатальны (т.е. дальнейшее прохождение становится бессмысленным/бесперспективным).
Начальное снаряжение героя составляют меч, арбалет с 12 болтами, фляга на 2 приёма воды и мешок на 12 мест, в котором немного еды, целебная мазь, огниво и одеяло – обыденно и скучно! Однако в пути герой может как находить волшебные предметы, так и обретать дополнительные силы – силу ветра, силу дождя, силу молнии, силу дыма, силу зверя и т.д. Герой может даже заслужить для себя помощь Светлых Богов, если будет соблюдать законы праведности! Арсенал его возможностей постепенно становится необычайно богатым, что конечно же, сильно украшает игру и делает её особенно интересной.
Всем любителям книго-игро-приключений рекомендуется!

Читать далее
Обзор на "Пиратская одиссея" (23/12/2020)

Моя оценка игры "Пиратская Одиссея".
"Пиратская Одиссея" – приключенческая книга-игра, довольно интересная, на мой взгляд. Главный герой – пиратский капитан, который соревнуется с другим таким же капитаном за звание Величайшего пирата. Для этого в установленный срок (50 дней) им нужно явиться на остров Ниппуру и предъявить большее число трофеев, чем соперник.
В игре имеется 20 различных локаций, из которых 7 – морских и 13 – сухопутных. В каждой из локаций – своё маленькое приключение. Правда, в локациях Внутреннего Моря и его побережья (они идут в начале), на мой взгляд, история написана более живо, более подробно, с большим количеством приключений и с более достойными наградами, чем в локациях вне Внутреннего Моря. Одна из локаций – Мёртвый Город – по факту оказывается просто не доступной. Сначала на ум приходит мысль, что главный герой что-то пропустил, что открыло бы к ней доступ, но на самом деле автор ничего и не предусматривал для этого. Это, конечно, плохо. Отсутствие приключения в локации портит впечатление от игры, но приключений, в принципе, и так достаточно.
В игру по принципу "собери больше денег" можно было бы включить какой-нибудь финанс-менеджмент, возможность выгодных вложений денег (как это сделано в "Землях Сказаний" или в сторигейме "6 Миссий"), но этого ничего нет, и я вижу в этом нереализованную возможность сделать управление в игре интереснее и содержательнее.
Ещё один минус – локальные приключения слабо связаны между собой, в игре мало ключевых предметов (2 оружия, 3 предмета и 1 информация), и только один из них по-настоящему полезен.
В игре – стандартная для FF боевая система, но одна из характеристик команды героя отвечает за эффективность мореплавания, что нечасто увидишь в FF-серии. Общий недостаток, характерный для почти всех игр серии FF – слишком широкий диапазон для генерации начальных характеристик героя, при том, что играбельными являются значения из достаточно узких диапазонов. Например, герой с Мастерством 7 в боях в 13 раз слабее такого же героя с Мастерством 12. А если в игре есть, скажем, 3 критические проверки Удачи, то герой с Удачей 7 почти в 13,2 раза будет неудачливей, чем герой с Удачей 12. Это – слишком большие масштабы различий в силе героя. Максимальный разброс в силе героев по каждому параметру не должен превышать величины в 2-3 раза, и если один из параметров слишком низкий, это должно компенсироваться повышением других характеристик. Одним словом, балансу характеристик опять внимания не уделено никакого.
Впрочем, есть в игре и то, что хочется отметить плюсами (помимо самих приключений).
Во-первых, здесь реализована идея того, что эффективность мореплавания зависит от численности команды (в общем случае – дальность передвижения героя в походе или затраченное время на поход зависит от числа ранений), из-за чего игроку приходится подбирать стратегию прохождения с учётом этого момента, что усложняет и разнообразит игру.
Во-вторых, здесь реализовано автовосстановление (регенерация) сил героя. Каждый прожитый день восстанавливает герою 1 единицу Выносливости. Учитывая, что переходы между локациями занимают по 4-6 дней, это очень существенно, а за всю игру герой может получить до +50хп. Это – хорошее подспорье герою с не очень выдающимися характеристиками. Я давно уже писал, что автовосстановление напрашивается для книг-игр с боёвками. Если бы в "Повелителе Безбрежной Пустыни" герой после каждого боя восстанавливал бы по 5хп, эта игра из безнадёжной для прохождения превратилась бы в реально проходимую. Простой приём, – а какой мощный эффект!
Ну, и в-третьих, это, конечно же, – финальная битва "Камасутра с Циклопом" (это моё название). Я её так назвал, потому что в этой битве вам придётся испытать до 25 различных позиций вместе с Циклопом, в которых необходимо будет выбрать наилучший способ действий, при этом герой безоружен и должен драться с Циклопом голыми руками и прочими конечностями. Это – настоящая битва Титанов, весь бой крайне подробно расписывается, нужно принимать множество решений в стремительно меняющихся условиях (позициях). И этот бой очень впечатляет!
В целом, игра совсем не плоха, с подходящими характеристиками героя от неё можно получить немало удовольствия!

Читать далее
Рецензия на "Талисман смерти" (27/05/2022)

"Талисман смерти" – одна из немногих книг-игр с боевой системой Fighting Fantasy, которая очень благожелательно расположена к читателю, собирающемуся пройти её ЧЕСТНО. Чего стоят одни лишь 10 единиц еды, которые даются на старте, и которые можно использовать в любом количестве, и в любой небоевой момент (а не по указке авторов)! Кроме того, в начале игры врагов мало и они несерьёзные, а МАСТЕРСТВО легко прокачивается на целых 4(!) единицы. При этом первую дополнительную единицу МАСТЕРСТВА получаешь ещё до начала первого боя, вторую – до начала второго боя и т.д. Игру вполне реально пройти на минимальных характеристиках, причём, в отличие от Подземелья Чёрного замка, неизбежных боёв в ней довольно-таки много. Поэтому книгу можно рекомендовать начинающим игрочитателям без риска спугнуть их бесчеловечной боёвкой.

Однако же, есть кое-что, что и не совсем сделано хорошо. Во-первых, авторы избегают использования ключевых слов, которые в ряде случаев напрашиваются. Например, в случае, когда вам нужно вспомнить имя встреченного друида, которое вы не догадались своевременно записать, или когда, прошлявшись сутки в незнакомом вам городе, следующее утро встречает вас вопросом: "Вам говорили о ливневой канализации или нет?" В первый раз это звучит слишком неожиданно, и я, например, не был уверен, говорили мне о ней или нет (тем более, что безотрывно читать книгу не получается), а в последующие прохождения ты уже можешь и путаться, КОГДА тебе про неё говорили – в этот раз или, может, в прошлый? Такие вещи нужно записывать, используя ключевые слова, а этого нет. Но уж зато молитву Всематери-Жизни книга заставляет заучить как "Отче наш", а она на самом деле – и не пригодится!

Читая чужие отзывы о книге, вижу, некоторым нравится сказочность повествования. Ну да, возможно, местами она есть – например, когда читаешь, как летишь на сказочном Грифоне высоко в облаках. Но она резко прерывается, когда тебя с Грифона (и с небес) сбивает Птеродактиль, с которым нужно сразиться, сразу за ним нападает напуганный Трицератопс, и на закуску уже – Тираннозавр. Сказочность также внезапно восстанавливается, когда после Тираннозавра тебя убивает всё-таки Красный Дракон (причём не сжигает, как нормальные Драконы, а прям по-сказочному, откусывает голову).

Для сказки здесь, по-моему, также чересчур много богов и ритуалов. И боги все какие-то немощные (наверное, потому что их божественную силу пришлось поделить на слишком многих), самый сильный из которых – это бог зданий (не зНаний, а именно зДаний!), который покровительствует Тютчеву. И молитвы все какие-то неправильные: ни "Славься...", ни "Помилуй...", ни "Да святится имя твое...", а как-то по-простому: "Хочу...". Впрочем, здесь молитвы не всегда помогают. Например, нашему герою изначально покровительствуют бог Время и богиня Судьба, но когда обратишься к ним в трудную минуту – это кончится смертью: они, видите ли, при жизни не могут помочь. ОЧЕНЬ ХОРОШО! Славненько! Но, с другой стороны, они хотя бы и не мешают тебе: можешь спокойно участвовать в ритуалах Смерти и пить ритуальную кровь – ни один из 12 известных тебе богов не отвернётся от тебя, не накажет, не поможет, и вообще никак не отреагирует на это – всем пофиг! Полная демократия в религиозной жизни!

Что ещё сказать? Плохо раскрыта легенда о Талисмане Смерти. Почему его необходимо вынести из мира Орб и принести на Землю? Почему эта реликвия так ценится, что Верховная жрица совсем другого божества жаждет получить её, и гильдия воров, не соблазняющаяся ни на какие другие сокровища, вдруг "клюёт" на него, хотя с виду в Талисмане нет ничего ценного, и он не какой-то там божественного происхождения, а буквально пальцем деланный? Ни древний, ни легендарный, ни ценный, ни священный – что это за штука, из-за чего весь сыр-бор? И если даже вынести его из Орба – разве не создадут ли адепты Смерти таких ещё тысячу? В общем, история Талисмана выглядит довольно-таки сырой, недоработанной, и все эти вопросы ставят под сомнение самую мотивацию игры.

В целом же, книга читается (и особенно играется) довольно легко, и, хотя и сыровата, эклектична и кое-где противоречива в вопросах лора мира Орб, логики и мотивации участников событий, всё же отнюдь не плоха – на твёрдую четвёрочку.

P.S. Немного о Тютчеве. Мне лично участие Тютчева в событиях книги прямо-таки режет слух – редко когда у персонажей американских авторов встретишь русскую фамилию, ну разве что у каких-нибудь самых отпетых негодяев, на которых креста негде ставить. В этом смысле персонаж-Тютчев хорошо вписался в шаблон. Могу также предположить, что авторы специально (и долго!) подыскивали такое имя (а у них это действительно не фамилия, как вы могли подумать, а имя), чтобы англоязычный читатель ужасался от одного только его написания. Возможно, что изначально они имели в виду монстра Ститча из мультфильма про Лило и Ститча, а потом им каким-то образом подвернулся русский Тютчев, и они им воспользовались.

Читать далее

Коллекции книг-игр