Обсуждаем боевые системы для книг-игр


Ср Ноя 26, 2008 0:37
Piligrim
2  Меценат

Мда, жалко все-таки, что я не автор Sad нет у меня таких талантов.
Мой скромный взгляд на тему таков – система боя от Сергея Викторова (http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=814) наиболее подходит для книгр. Она более сбалансирована чем у Браславского. Мне искренне жаль, что он пропал и похоже забросил свой проект.
А заклинания или дисциплины Кай – это уже дополнение, антураж.
А для тактических боёв больше подходят настолки имхо.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Сб Дек 13, 2008 17:49
Романо IV

моя система боя


Я лично использую такую систему боя-вот ее осовные правила
Персонаж 3 лвл имеет 26 жизней
его оружие наносит урон 4-8
Броня 2 пункта
Он дереться с орком у которого
Жизни-30
Урон 5-10
Броня 1
(кто первый начинает можно решать либо навыком, либо оговаривать в параграфе)
Персонаж первый наносит удар-для этого он бросает кубик(и сдесь и есть изюминка системы,промажешь ты или попадешь зависит только от кубика,если выпадает 1,2-промах,3-4-неудачное попадание,5-6 удачное попадание)
Герой выкидывает 5,значит наносит удачный удар-8урона,так как у орка 1 пункт брони,то в итоге он снимает у него 7 жизней. Следующим наносит удар орк.
Вот так вот коротко выглядит эта система,можно конечно ее улучшить,че нить добавить.

Сб Дек 13, 2008 17:51
Jumangee
Во всех бочках затычка

Романо IV
Оччень неплохо!!! Не сложно и автору и игроку, респект

Сб Дек 13, 2008 17:54
Алекс
1  11  Хозяин подземелья

ага, мне тож понравилось. Для книгр самое то

Сб Дек 13, 2008 17:56
Романо IV

Спасибо)) я эту систему сам придумал))

Ср Фев 11, 2009 13:27
noname
Бывалый авантюрист

Смелый Хвост
не люблю кидать кубики Smile

отчасти соглашусь. кидание кубиков должно быть в меру.

самое большое отличие того, как завршается бой- после 20-ти бросаний кубиков, или после фразы ‘вы добили противников двумя очередями’- в логичности результата.

бой без боя- чисто литературный, с выбором вариантов типа ‘толкнуть первого противника на второго’ или ‘отстрелить башку второму противнику’ грозит диктатурой автора над здравым смыслом. как в американских боевиках.

игрок должен получать логичный результат в зависимости от характеристик как своих, так и противников. как сделать это проще? самый разумный вариант- ознакомить игрока с правилами боёвки, но их соблюдение возложить на плечи автора: да здравствуют интерактивные книгры! лабиринт страха на qsp- вполне неплох. и ‘ПЧЗ’ на нём- тоже.

upd

бой Романо-IV очень неплох. я сам давно думал о таком, но отказался из-за трудности подобрать сбалансированные значения брони и урона. хорошо бы посмотерть, как автору удастся привинтить эту систему к книгре. ИМХО каждый пункт брони даёт слишком большое преймущество. тут или урон оружия придётся начать завышать(но тогда сходит на нет роль брони), либо... ну, в общем дисбаланс получается

Ср Фев 11, 2009 16:06
Златолюб
39  12  Властелин строк

Можно просто посмотреть, что было изобретено в этой области с 1982 по 1995 годы и выбрать лучшее Very Happy . Тем более, что в файловом архиве лежит немало интересных наработок, в том числе и акцентрованных на боевых искусствах (серии Way of Tiger и Eternal Champions).

Насчет брони и урона, полнее всего эта система рассматривалась в серии Bloodsword, но в ней слишком большой крен в сторону РПГ и тактических боев. Более простая система используется в серии Fabled Lands.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Апр 21, 2009 15:44
Archey

По моему неплохая идея системы боёв в "фолаут2 по ту сторону баррикад". Имею в виду, что попал или нет определяется проверкой по навыку. Т.е. если навык стрельбы 4, а на кубике выпало 5, то промах. А если выпало 4, то попал. После чего выпавшее значение умножается на силу оружия + коэффициент. А затем отнимается вражеская броня.
Вышло, по моему очень даже сбалансировано. Рост скила позволяет наносить больший урон.

Вт Апр 21, 2009 18:28
Logger
3  Знаменитый приключенец

Archey
Имею в виду, что попал или нет определяется проверкой по навыку. Т.е. если навык стрельбы 4, а на кубике выпало 5, то промах. А если выпало 4, то попал. После чего выпавшее значение умножается на силу оружия + коэффициент. А затем отнимается вражеская броня.

IMHO – это хорошо при условии, что все кубики бросает компьютер или если не читать книгу, а постоянно кубики бросать и считать. Я вот, честно, даже в классике типа Браславкого после пары попыток на кубики "забивал" и считал, что ГГ есть настоящий Герой, а значит всех противников, которых он может победить – он побеждает. Иначе получалось, что на 1 минуту чтения – 5 минут бросания кубиков. Понятно, что это частное мнение и для кого-то кубик есть обязательный аттрибут книги-игры.

Кстати, может голосование провести по этому поводу?

Ср Апр 22, 2009 3:26
Dyuss
2  Герой легенд

Logger
какой из видов кажется вам интереснее и сбалансированнее?

Ср Апр 22, 2009 18:43
Logger
3  Знаменитый приключенец

Dyuss
какой из видов кажется вам интереснее и сбалансированнее?

Никакая Smile У каждой системы есть круг своих почитателей, ибо кому-то лень 2 раза кубик бросить, а кто-то час будет бросать и активно считать на бумаге (и для него в щелчках падающего Д6 будут звучать очереди автоматов, звон клинков и хлопки лазерной винтовки)

Есть 2 полярных точки зрения
1) Без кубика и параметров вообще (пример – "Подземная дорога")
2) Куча параметром, требующая кубик, калькулятор (или лист бумаги). Причем кол-во параметров можно наращивать до бесконечности.
Выбирать – Читателю. Лично мне 1-ый вариант нравится для книгр больше, но это лично мне.

Чт Апр 23, 2009 1:55
Dyuss
2  Герой легенд

Logger
Мне вариант Браславского-Фроста более приемлем (если хотите, более классичен)

Чт Апр 23, 2009 9:21
rosk
Свободный искатель

Я как-то пробовал себя на поприще создания ККИ по мотивам одной онлайн игры. Думаю систему боя можно было бы и применить для БойКниги. Вот ссылка http://www.wayw2.com/baiki/ Смотреть статью Лабиринт, в конце рассказа Лабиринт Минотавра пройти по ссылке "Бой начинается здесь!" Там и описана вся механика боевки.

Вс Май 10, 2009 21:20
rosk
Свободный искатель

Что система на столько плоха, что даже критики не стоит? Sad

Вс Май 10, 2009 23:41
Jumangee
Во всех бочках затычка

Система нормальная, но упирается в карты, которые ещё надо подготовить перед игрой. Карты уже обсуждались – есть и плюсы и минусы. Для меня основной минус – карты надо делать предварительно, и в идеале – на хорошей глянцевой бумаге чтобы не помялись...

Пн Май 11, 2009 0:12
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Ну, во-первых, не для каждой ситуации нужно вводить бой. Начнём с этого. Оценим сложность битвы. Надо как-то стремиться к золотой середине, что ли. В какой-то ситуации он нужен, в какой-то – нет. Или же даже задать уровень боя – где-то обойтись без него, где-то простая система, а где-то (с боссом) – сложная (то есть три системы).

Во-вторых – если частое бросание или сложные расчёты мешают – кидать разные кубики:
а) разногранные (но тогда могут возникнуть небольшие проблемы в поиске таковых для некоторых) (хотя они даже способны увеличить вариативность);
б) разноцветные идентичногранные (напр. зелёный отвечает за силу удара, а красный – за меткость, или же для каждого противника свой цвет).

В-третьих: умеренность использования. Не нужно крайне малых киданий (один раз кинул, например, – и сразу ГГ в ящик может сыграть), но и не слишком много (тогда количество времени, проведённого за счётами, а не за чтением, будет сильно привалировать) – нужно балансировать.
Но и логично подходить – на мечах или рукопашная – бой должен идти довольно дольше, нежели на пистолетах без брони и т.п. в том же духе.

Ну и, конечно же, стремиться к простоте, слишком не усложнять.

Вт Май 12, 2009 9:21
rosk
Свободный искатель
Jumangee
Система нормальная, но упирается в карты, которые ещё надо подготовить перед игрой. Карты уже обсуждались – есть и плюсы и минусы. Для меня основной минус – карты надо делать предварительно, и в идеале – на хорошей глянцевой бумаге чтобы не помялись...

Карты нет, имелось ввиду система боевки. Параметры ведь можно применить к литературному герою. И не делать увеличение каких либо способностей или параметров героя, а просто сбалансированно подготовить противников. Одних сделать более легкой добычей, боссов – посложнее. И записывать в листок героя останется только бои и найденные/используемые предметы (которые так же можно вписать в систему боя – зелья например и магию)

Вт Май 12, 2009 12:24
Магистр Таро
26  15  Меценат

Мое мнение по этому вопросу такое:

1) если в книге-игре боев много, то система боевки должна быть простой (Как "Шпага короля" и пр. подобные)

2) если боев мало то можнно сделать систему боевки сложнее

3) сложная боевка не должна идти по пути усложнения кубикобросаний и увеличения параметров героя и врагов – это глупо и тупо

4) На данный момент я экспериментирую с несколькими системами боевки.

Вот несколько вариантов:

(1) система карточек близкая к игровой механике дуэльной настолки "En Garde".
Вот ссылка на правила и обзор игры –
http://www.boardgamer.ru/en-garde-e-aith-1993#more-258

В своей книге-игре "КАК БРИГАДИР ЖЕРАР ВЗЯЛ САРАГОСУ" я как раз использую эту механику, но существенно переделал ее под простенький настольный вариант с кубиком вместо карт. Туда же вложил и простую механику стрельбы (пистолеты).

(2) другая идея механики боевки позаимствована мной в одной ПК игре – симулятор бокса. Ее тоже нужно чуть переделать под книгу-игру. Суть механики сводится к выбору игроком одного из предлагаемых вариантов тактики боя. Бой идет по раундам (временным единицам) . На каждом раунде игрок заново может выбрать нужную тактику боя.

(3) я пробовал сделать интерактивную боевку с изменяющимися схемами расстановки бойцов... почти мультик. Но это потребовало кучу времени и сил + кучу параграфов. Это меня отрезвило Smile
Хотя в идеале боло бы неплохо.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Июл 23, 2009 13:52
Магистр Таро
26  15  Меценат

Я тут подумываю написать книгу-игру по тематеке спецоперации в Юго-восточной Азии (Вьетнам, Камбоджа и пр.) Smile

Герой – наемник заброшен в джунгли на парашюте с набором экипировки и боевыми задачами.

Есть такая идейка по боевке – При стрельбе давать игроку выборы связанные с местом прицеливания героя-игрока.
Т.е. игроку дается 2-3 рисунка с изображением прицела и фигуры-цели. На трех рисунках прицел в разных местах.
Игрок выбирает рисунок прицеливания и переходит по сноске.
Там написан результат стрельбы.

Кроме этого игрок перед стрельбой выбирает и режим стрельбы – одиночным, короткой очередью, длинными.

Соответсвенно и результаты стрельбы по сноске с этим же учетом.

Во всей этой механике можно заложить (учесть ТТХ) разного вооружения – типа "калаш" при стрельбе забирает вправо и вверх... и т.п.

Можно даже учитывать Дальность до цели.

Все это забить в одну табличку.
В таблице по вертикали – виды оружия (калаш, МП-5, беретта, мосберг, и пр.)
По горизонтали – Дальность до цели и режимы стрельбы.

А? Как вам ТАКОЕ? Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Июл 23, 2009 14:18
Disel
1  Знаменитый приключенец

Ну и я тут сунусь Smile
Возникла идея такой системы боев (возможно нечто похожее тут уже описывали, не все прочитал). Система имеет кодовое название "Уязвимые места". Исходил я из того, что бы сделать кидание кубика реже.
Значит смысл системы:
1. Во первых не генерировать вначале навыки персонажа (многие уже говорили, что без ловкости меньше 10, нечего было и ходить в заколдованный лес и т.д. Т.е. тут, в основном, все жульничают). Навыка ловкости не будет вообще. А будет лишь некое здоровье , равное ,например, ТРЕМ .
2. У каждого врага будут некие "уязвимые места", каждое из которых будет соответсвовать числу на кубике. Так же у врага будет Ловкость – несколько чисел на кубике, соответсвующие его способности попасть в вас. Если вы попадаете в уязвимое место врага- то убиваете сразу, если он выкидывает число , указанное у него в ловкости то ранит вас (-1 здоровья).
Сразу приведу пример: Встречаете крестьянина в легкой одежде с вилами. Сразу прикидываете, что "уязвимых мест" у него много (фактически все тело). И понимаете, что так как он крестьянин, то и оружием владеет не очень. Спокойно нападаете и видите, что-то типа

Крестьянин .
Уязвимые места: 1- голова; 2,3- туловище; 4-руки; 5 -ноги
Ловкость: 5
это значит, что когда вы бросаете кубик "за себя", то если выпали цифры: 1,2,3,4,5 – то вы убили крестьянина. И вы можете живо представить (скажем , выпало 1), как вы разносите ему голову своей булавой.
если же промахнулись (выпало 6), то атакует крестьянин. Единственный его шанс ударить вас – выбросить "5". Если ему удалось , то вычитаете одно здоровье у себя.

Или, скажем, вы встретили огромную гидру, покрытую толстой чешуёй.

Гидра.
Уязвимые места: 1- голова; 6 – сердце.
Ловкость: 3,5
победить её уже сложнее..

Т.е. здесь вы сами можете , исходя из описания врага, прикидывать: много ли уязвимых мест у такого персонажа? насколько он может быть ловким и опасным для вас? Или вам может в пути кто-то подсказать: "Убить дракона можно лишь поразив мечом его сердце", и вы уже будете знать, что у дракона только одно "уязвимое место"

Добавил через 1 минута 14 секунд:

И еще.. про дистанционное оружие.
Скажем первым ходом при нападении на врага вы можете выстрелить. Кидаете кубик и проверяете, попали ли вы в его "уязвимое место". Если же не попали, то сходитесь в рукопашной

Добавил через 22 минут 52 секунд:

На счет "командных боев" есть тоже идеи:
например против вас стражники ворот(две штуки) в легких доспехах, без шлемов:
1-ый стражник.
Уязвимые места: 2-голова; 4 – ноги; 5 – руки
Ловкость: 1,2

2-ой стражник.
Уязвимые места: 2-голова; 4 – ноги; 5 – руки
Ловкость: 1,3

Можно конечно стандартно: каждый стражник бросает за себя и сверяет со своей ловкостью. НО
можно и так: от двоих защищаться на порядок сложнее (понятное дело), поэтому суммарная ловкость у стражников будет – все цифры ловкости у обоих. т.е. : 1,2,3
Значит пока стражники дерутся вместе у каждого из них ловкость :1,2,3.
Но как только вы одного убили (допустим первого), то второй уже дерется только со своей ловкостью : 1,3

Чт Июл 23, 2009 14:49
Магистр Таро
26  15  Меценат

Disel

Вполне нормальная механика. Вобщем-то наподобии классической АДиД РГП системы.

Но судя по всему для книг-игр народ все же не склонен сильно заморачиваться на сложных системах. И ограничивается – ВЫНОСЛИВОСТЬ + МАСТЕРСТВО + иногда кубик Успеха.

Но это не мешает нам продолжать экспериментировать и фантазировать на тему Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Июл 23, 2009 14:55
Disel
1  Знаменитый приключенец

так в том то и дело , что моя система гораздо проще.
1. Определять Ловкость и Здоровье не надо.
2. Враг убивается с первого удара.
3. При бросании кубиков не надо ничего прибавлять и сравнивать.

Бросил кубик "за себя"- если попал в "уязвимое место" – враг мертв. если нет, то бросает враг. Если он попал , занчит -1 здоровье. Если нет, то все по новой

Добавил через 4 минут 55 секунд:

И к тому же, как мне кажется, такая система более "реальна". Сколько надо ударов человеку мечом , что бы он погиб? Я думаю один раз проткнуть и он уже , если и не мертв, то не боец точно

Чт Июл 23, 2009 15:08
Jumangee
Во всех бочках затычка

Disel
Неплохая идея, но обладает одним минусом – от игрока победа не зависит вообще Sad

Таро
Стоит попробовать, но после приведения Блэкстоуна в окончательный вариант, имхо Smile

Чт Июл 23, 2009 15:13
Магистр Таро
26  15  Меценат

Есть еще такая задумка механики.

У игрока-героя есть набор тактик ведения боя (рукопашки):

1) БЫСТРО – Атаковать серией быстрых, но не сильных ударов
2) СИЛЬНО – Атаковать редко, Но бить сильно
3) КОНТРАТАКИ – Оборона + контратаки
4) ХИТРОСТИ – Финты и уклоны
5) ОТДЫХ – Глухая оборона (восстановить +2 Выносливости)
6) КРИТИКАЛ – Критический удар – враг убит!

ПРОТИВНИК тоже имеет набор тактик – причем его тактики зависят от выбранной вами-игроком тактики боя.

Например:

ОРК

В ответ на ваши Быстрые атаки – отвечает Сильными атаками
В ответ на Сильные атаки – отвечает тоже Сильными атаками
В ответ на Конратаки – отвечает Быстрыми атаками
В ответ на Хитрости – отвечает Отдыхом
В ответ на Отдых – отвечает Быстрыми атаками
В ответ на Критические атаки – отвечает Сильными атаками

Понятно, что другой тип врага – Скелет, Гном, Разбойник... – имеют другие наборы ОТВЕТНЫХ тактик.

*****************
Главное здесь это идея противостоящих тактик.

Остальное нужно продумать.
Успех попадания и ущерб от попадания можно при желании привязать и к типу Оружия у каждого бойца.
Например Герой вооружен мечом (Точность попадания = К3+; Ущерб= 2) а Орк вооружен дубиной (Точность = К5+; Ущерб 4).

Тогда эта механика может в итоге выглядеть примерно так:
У героя выбрана тактика – Быстрые атаки – бросать 4 кубика (4 удара) – за каждое выпадение на кубике 3 или более – это попадание наносящее (2) Ущерба врагу.

Или если выбрана тактика Сильные и редкие удары – бросать 2 кубика удара, но за каждое попадание (+1) Ущерб врагу.

******************
Хотя и этот вариант наверное громоздкий.

Чт Июл 23, 2009 15:16
Disel
1  Знаменитый приключенец
Jumangee
Disel
Неплохая идея, но обладает одним минусом – от игрока победа не зависит вообще Sad

Согласен. Убрав навык Ловкости, я как бы убрал возможность "генерации персонажа". Но такой ли это минус? Повторюсь: многие ли из вас отправлялись в путешествие с ловкостью 7 или 8? И второе: без генерации ловкости персонаж выглядит более "реальным". Т.е. вы тот кто вы есть, и навык владения оружием у вас никак не зависит от случая. Тут конечно момент спорный и на любителя, но в данной системе боев, как мне кажется, только так и можно

Или я может неправильно понял фразу "от игрока победа не зависит вообще"?

У меня одной из основных идей "уязвимых мест" было не только сокращение бросания кубика и исключение момента случайности при генерации персонажа, но так же и то, что игрок по описанию противника сможет понять : насколько сложно такого противника будет победить

Добавил через 8 минут 26 секунд:

Я лично не вижу пока смысла (может кто-то и переубедит) делать в книге-игре из боев какое-то "шоу", с кучей карточек, постоянными бросаниями кубиков, сравнениями характеристик и т.д.
По моему мнения бой должен быть быстрым, и отнимать мало времени. Иначе постоянного читерства и "забивания" на правила не избежать.

Добавил через 4 минут 22 секунд:

Таро
Есть еще такая задумка механики.

У игрока-героя есть набор тактик ведения боя (рукопашки):
...

Тут возникла идея, на основании сказанного Таро( к моей системе никак не относится). Что если Выносливость нужна лишь на время боя?Т.е. это эдакая "дыхалка". Допустим она до боя равна 10. если победил противника, то она снова равна у вас 10.
А во время боя она от ударов уменьшается, и если становиться равна 0, то враг (понятное дело) вас обессиленного добивает. Тогда имеет смысл предложенная тактика "ОТДЫХ"