Обсуждаем боевые системы для книг-игр


Пн Ноя 27, 2017 22:48
Златолюб
42  27  Властелин строк

Вот дополнительные модули финальных боев для первых двух книг Одинокого Волка. Что в них – я не знаю.



_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Апр 22, 2023 1:56
Х_Юрий
5  295  1  2  Герой легенд

На правах автора игровой системы года – которую здесь вроде бы не обсуждали ну и ладно – хотелось бы и мне чего-нибудь написать
Вообще интересная тема
Надо будет дайджест по ней сделать
И раз уж я сюда заглянул благодаря посту Алекса, то вот насчёт кстати Большой модели:

Скальд
Собственно, в ролевых играх, до создания концепции так называемой "Большой модели" часто встречалось условное (!) деление на нарративизм, геймизм и симуляционизм

В смысле – до создания? А после что – нет? Сама Большая модель стоит на этих понятиях
Потом – при чём тут ролевые игры? Ну типа тема – боевые системы для книг-игр
Это собственно не только Скальду вопрос – а всем кто использует это
Это – как известно вам не это...
Основное отличие – в нарративизме
Под этим термином в ролевых играх понимают в первую очередь историю, которую пишут Мастер и игроки в общении друг с другом – в том числе и при помощи механики конечно – типа Вася а помнишь в прошлой сессии ты киданул лихо
А в книгах-играх извините – это как раз классическое понимание нарратива – история и повествование от автора
Штука тут в том что в ролёвке Мастер может подстроить сам уровень нарративизма – в книге-игре уж как написано так и написано
И ещё
Нарративизм – это не тоже самое что наплевательское отношение к правилам
Что значит если очень нужно для сюжета?
В книгах-играх сюжет изложен – и такое не прокатит
А в ролёвках это можно было бы сказать скорее о мастерском произволе – но и тут даже в анекдотах Мастер опирается на правила – а не игнорирует их
А уж чтобы Мастер сказал: вы бомжи без оружия и тут дракон – и сейчас будет такая драма и вы завалите дракона пердежом от горохового супа – чего-то я таких Мастеров не встречал
Может Скальд встречал
Он как-то мало рассказывает о своём опыте вождения игр
По-моему чутка подыгрывать игрокам – вполне себе канон
А вот ломать напрочь механику – какая-то фигня

Скальд
Геймизм: главный принцип – во главу угла ставится игромеханическая условность, принимаемая как данность, и удовольствие от игры возникает от вовлечённости в игровой процесс

Я честно не стал гуглить откуда цитата
Или Скальд это сам придумал – не знаю
Но если подумать: игромеханическая условность – это атрибут и нарративизма, и геймизма и симуляционизма
Это общее понятие игры – всё условно
Как я понимаю сейчас – может не совсем идеально – геймизм это удовольствие не от тупого следования правилам – а от успешного преодоления препятствий методами механики игры
Вовлеченность в игровой процесс вторична – её не будет если нет желания использовать правила игрового мира против вызовов этого мира

Скальд
Симуляционизм: главный принцип – всё, что можно достоверно реализовать – должно быть достоверно реализовано

Опять же – что значит всё что можно? Если хватит терпения и бумаги – можно очень многое
А играть-то будут в это?

Скальд
И от этой достоверности поклонники ловят свой кайф

От какой от этой? Опять же если у Скальда есть свой опыт – очень интересно было бы узнать
Он же сам пишет: Естественно, степень дотошности реализма существенно отличается, поэтому чаще всего игра выводит на первый план симуляцию одних аспектов и игнорирование других. Или же процесс утопает в массе рутинных мелочей, сильно замедляющих общую динамику
Так Симуляционизм в какой момент начинается? При какой степени детализации?
Это субъективное понятие или объективное?
Или оно объективно проистекает из субъективного – детализацию свыше такой-то я как игрок считаю симуляционизмом и он мне не нравится – и я в эту игру не играю
Опять же стоит упомянуть что ГУРПС имеет три ступени детализации – и Мастер с игроками могут выбирать в конкретной ситуации – а в книге-игре так не сделаешь
Как по мне так Симуляционизм проявляется и в Геймизме и в Нарративизме
Но только в ролевых играх
Изначально Мастер даёт игроку свободу – вот правила вот твой перс
Игрок хочет создать своему персу историю, побольше говорить с нпс – это нарративизм – но и симуляционизм – то есть вживание в образ и как бы овеществление его
У настоящих героев есть биография? Есть
Они говорят с прохожими? Говорят
Использование стратегий с помощью вариативности игровой системы – геймизм – но и симуляционизм, ведь это в большей степени соответствует поведению настоящего живого героя
Так что здесь стоило бы подобрать другой термин – про ситуацию когда игрок пользуется скорее средствами не игровой механики а вненарративными – то есть окружает своего персонажа деталями не влияющими на сюжет но позволяющими вообразить игрового персонажа полнее
Пит как часто бывает выдал отличный пост
Подробнее надо отдельный пост забацать
Резюмируя
Изначально и тема и топик-стартер – про боевые системы
Большая модель – более общее понятие и тут неприменима
Боёвки могут быть либо более детальными либо менее
Геймизм уже и так заложен – ты же играешь
Нарративизм никак не применим
Боёвка – дело конечно субъективное и даже если она сильно усложнена
Но
Выведена на компьютере – принимается игроком
Искать лучшую – наверное толку нет
Можно просто отбрасывать худшие
Боёвка Браславского – на мой взгляд замечательна
Моя – она посложнее – шедевр
Можно усложнить боёвку Браславского и чтобы осталась замечательной? Можно
Можно упростить мою чтобы осталась шедевром? Можно
Можно сделать очень простую и чтобы было круто? Можно
То есть я это к тому только что мне нравятся разные
Главное – как она сделана и как подана игроку


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума