Обсуждаем боевые системы для книг-игр


Сб Мар 02, 2013 11:45
Ergistal
9  306  7  5  Герой легенд

Кстати, вчера ночью, после всех этих рассуждений пришла в голову прикольная боёвка. Сильно перкликается с идеями Таро, о физическом отсчёте времени и моих идеях о карточной боёвке. Сразу же по свежим следам попробовал запрограммировать, получается интересно (на мой взгляд) доделаю демо – покажу.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Сб Мар 02, 2013 13:07
Златолюб
42  27  Властелин строк

Тут еще такой момент, связанный с дематериализацией современных книг и игр. Если в обычной игре ты за себя выкинул два, а за противника двенадцать, то можешь, конечно, сколько угодно сам себе вопить, что это нечестно, что я сейчас переброшу, но событие, так сказать, налицо, как и реакция читателя. А когда компьютер что-то там себе случайно сгенерировал, но отказался показать (насколько помню, в Ice Wind Dale II можно было включить специальную панель, на которой показывались результаты бросков на попадание и повреждение. Проблема в том, что я тогда не знал, что означает показатель ИксDИгрек), что он там показал, то возникает не просто сильное раздражение задержкой, вызванной необходимостью что-то сгенерировать (почему такой чертовски Обаятельный парень как я не может сходу навешать часовому лапши на уши и пройти, куда мне хочется? Еще бросать что-то надо!), но еще и непреодолимым ощущением, что компьютер жульничает и специально портит жизнь твоему персонажу.

Поэтому надо делать видимыми результаты бросков!


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Мар 02, 2013 14:40
Магистр Таро
26  63  Меценат

По-моему у современных людей изменилось понимание сути "броска Кубика".
В древних и традиционных обществах бросок кубика связывался с Удачей, за которой стояла милость живых и реальных Богов.
Сегодня нам кажется это глупым и смешным. Но тогда люди в это верили (в разной степени, но все же верили). Поэтому бросая кубики они воспринимали результат не как дурную случайность.

Сегодня, когда религиозность и сакральность нашего мира заменили на научное логическое объяснение ВСЕГО что нас окружает, бросок кубика это всего лишь теория вероятности. Со школы все уже все понимают.
А потому когда в игре результат события(боя) увязан с кубиком (даже с использованием логических дополнений в виде разных параметров оружия, брони, ловкости и пр) – то игрок понимает, что он играет не с реальной своей Удачей, которая связана с милостью бога именно к ЭТОМУ игроку, а играет с программой дурной случайности. Эта дурная случайность НЕ ИНТЕРЕСНА игроку и потому раздражает. Программа заранее уже задана авторами игры и неизменяема. Она неживая! Она не изменяется с учетом смены одного игрока на другого. А должна меняться!(если бы за броском кубика стояли божественные силы).

Когда в древности за кубиком скрывалась милость бога Удачи, то игрок тем самым играл с Богом (живой сущностью), а сегодня он играет с жесткой и заранее ему известной теорией вероятности. Это скушно и самое главное в этом НЕТ ИГРЫ.
Кубик не заменяет живого соперника. А ранее за кубиком стоял живой БОГ и потому результат на кубике воспринимался как бросок живого соперника (хоть и моей рукой).
Более того, даже если в кубик со мной играет другой игрок, то это все равно ситуации неменяет. Ибо и он и я понимаем, что кубик "тупо" будет учитывать не наши индивидуальные особенности (милость и справедливость бога к нам), а будет подчиняться теории вероятности. На нас ему наплевать. Получается что два дурака сидят и бросают кубики (играют-соревнуются) чтобы в 1001-й раз убедиться, что работает только теория вероятности. Маразм выходит, а не игра.

Суть и природа игры не в факторе Случайности заключается, а доказательстве того, что мои моральные и пр. качества Личности в данный момент сильнее и лучше, чем у моего сопреника. И это показывает (и доказывает) кубик! И кеогда я выигрываю ситуацию броском кубика, то реально радуюсь ибо получил живое подтверждение того, что я ЛУЧШЕ соперника (в данный момент).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Мар 02, 2013 17:25
Рус Лан
29  3  Бывалый авантюрист

Хочу ответить Эргисталу на его комментарий к моей схеме боёвки.
В своём посте я указал, что привожу пример для объяснения принципов своего вида боёвки. Поэтому я сознательно упростил пример. И если непосредственно в тексте вы видите какие-то нелогичности или откровенно глупые выборы ("например в вашем примере 3 вариант выглядит однозначно дурацким"), то только потому, что не хотелось много времени уделять написанию текстовой части. И даже на такой упрощённый пример мне потребовалось почти 3 часа времени и некоторый запас своих душевных сил. Повторюсь, главное в том посте было указать общий принцип написания боёвки.

Теперь по пунктам.

Первый пункт.

Эргистал
Одноразовость, найдя накатанный путь при втором прохождении пойдёшь по нему чтобы выжить.

Тут я не соглашусь. В чём смысл многократного прохождения книги-игры? В том, чтобы при каждом следующем прохождении искать новые пути прохождения. Ведь это интересно! А в чём интерес, если проходить книгу-игру всё время одним и тем же путём?
Если твоё высказывание относится только к боёвке, то опять же какой-то конкретный бой мне было бы интересно провести несколькими вариантами. Тут самое главное, чтобы автор в этой боёвке прописал логичные, красочные, интересные варианты.

Второй пункт.

Эргистал
Автору трудно адекватно прописать ситуацию и выборы

Вот с этим пунктом я согласен. Автору трудно адекватно, интересно, логично, атмосферно прописать ситуацию и выборы. Трудно, но не невозможно! Каждый автор, на мой взгляд, должен стремиться к этому в силу своих возможностей.

Третий пункт.
То, что кубики являются универсальным источником случайных чисел, это факт, с которым бессмысленно спорить. Но рассмотрим такую ситуацию. Игрок несколько раз играет в одну и ту же книгру. И в процессе прохождений каждый раз попадает на параграф, в котором нужно бросить кубик и в зависимости от выпавшего числа перейти на соответствующий параграф. Вопрос. Кто может дать гарантию того, что у игрока каждый раз будет выпадать на кубике разное число и он будет идти по совершенно новому пути? Да не кто не может дать такой гарантии. Было бы логично предположить, что при попадании на тот параграф, на кубике иногда выпадало бы число, которое уже выпадало при предыдущих прохождениях. А значит игрок вынужден будет идти по тому пути, по которому уже ходил. Вывод. Использование кубиков при прохождении книги-игры не гарантирует на 100% то, что при каждом прохождении игрок будет идти по новому и неизведанному пути. Это справедливо и для боёвки с кубиками.
Ещё один момент. Допустим, я играю в "Верную шпагу короля". Характеристики моего героя ЛОВКОСТЬ-12, СИЛА-24. На меня нападает враг с такими характеристиками: ЛОВКОСТЬ-9, СИЛА-8. Враг очень слабый и поэтому я скорее всего одолею его без особых проблем. Но бой, как вы знаете, проходит на кубиках. И теоретически возможен вариант моего проигрыша. Поверьте мне, такие случаи бывают. Получается, что противник, который в 3 раза слабее, побеждает главного героя. Разве это логично? Тут можно возрозить мне, сказав, что в мире происходит много случайных событий и мой проигрыш – одно из них. Согласен. Но автор не сможет объяснить, в чём тут случайность, если использует в боёвке кубики. А при текстовой боёвке, если слабый противник побеждает сильного главного героя, такую случайность объяснить можно: может герой в этот день встал не с той ноги, или его ослепило солнце, или у него болела голова и это отвлекало его от боя.
Да и вообще почему кубики должны определять дальнейший ход событий? Это должен делать игрок. И не просто выбором в каждой конкретной ситуации, а благодаря своим предыдущим действиям. Поясню на примере. Вернёмся к нашим многострадальным гоблинам из моего примера. А конкретно рассмотрим в параграфе 8 вариант перехода на параграф 10. Тут Эргистал предлагал использовать кубики для проверки удачи или для определения расторопности гоблинов. Ну почему кубики? Лучше это сделать без кубиков так. Герой, прежде чем встретиться с этими гоблинами, прошёл какой-то определённый путь. На этом пути он, возможно, нашёл какой-то мощный артефакт, выпил волшебное зелье, одел хорошую экипировку и благодаря подобным действиям стал сильнее. В зависимости от того, как много подвигов он совершил и получил за них награду, он будет иметь разные показатели, ну например, мастерства. Мастерство тем выше, чем больше подвигов он совершил. И попадая на параграф 10 возможно прописать такие варианты:1) если показатель мастерства вашего героя 3, то он с лёгкостью уворачивается от летящей в него стрелы и стрела убивает гоблина за спиной;2) если мастерство 2, то герой еле успевает увернуться, при этом стрела задевает его руку и он получает ранение, но при этом стрела убивает гоблина за спиной;3) если мастерство 1, то герой не успевает увернуться, стрела попадает ему в плечо, он получает ранение. Вот такой вариант развития событий был бы наиболее логичным. То есть ход боя зависит от того, чего игрок смог добиться в предыдущих параграфах. Чем более сильного героя смог сформировать игрок при прохождении до места боя, тем проще ему будет победить в бою. Но развитие ситуации в бою может зависеть не только от развитости параметров героя. Может быть герой где-то раздобыл эпический супер меч и посредством скрытого перехода оказался на параграфе, в котором с лёгкостью расправляется с врагами. А может герой заручился поддержкой союзников и встретившись с гоблинами подаёт условленный знак – из кустов выбегают ваши союзники и расправляются с гоблинами. Или может герой несёт письмо от предводителей гоблинов и когда встречается с ними – даёт им прочитать его (вот умора – читающий гоблин!). Гоблины, прочитав письмо, будут помогать вам и сюжет двинется совсем по другим рельсам. На мой взгляд целесообразно последние три варианта спрятать, чтобы попасть на них можно было с помощью скрытых переходов.

Когда я описывал свою систему боя, то думал, что всё вышенаписанное и так понятно и не требует объяснений. Оказывается я ошибался. Варианты, приведённые мной выше, возможно использовать не только в бою, но и при других ситуациях, не связанных с боем.
Что я хочу пояснить по поводу боёвки. Приведу варианты выборов в бою:
1) выбор из нескольких возможных вариантов без учёта параметров;
2) выбор с учётом параметров;
3) скрытые переходы, которые будут доступны игроку, если в предыдущих параграфах он смог добыть нужную информацию.
В идеале все 3 вида выборов должны присутствовать в каждом бою.

Фуф. Объяснение боёвки получилось у меня довольно корявым. Но надеюсь в этот раз вы поняли ту мысль, которую я хотел донести до вас. И вообще лучшее и наглядное объяснение системы боя – это использование этой системы в книге-игре. Даст бог, сделаю.

PS Чувствую, сейчас на меня обрушится поток упрёков по поводу того, что такая боёвка разрастётся до огромных размеров и только единицы смогут реализовать её. При чём, если такого вида будет не только боёвка, но и вся книга-игра, то получится просто гигантский монстр. И это, скажете вы, не сможет реализовать ни один автор. Возможно это и так. Но представьте, КАКАЯ это будет книга-игра!
Когда мы обсуждаем написание книги-игры то только и говорим, что это будет тяжело для автора, на это автор потратит много времени и т.д. Но. Когда я прохожу какую-нибудь книгу-игру мне ДО ЛАМПОЧКИ, сколько времени и сил потратил автор на её написание. Мне важно только одно. Интересная ли книгра. Если книга-игра интересная, то я пройду её до конца и потом, возможно, ещё несколько раз перепройду. Если же мне не нравится книга-игра, если она кажется мне не интересной, я даже до конца её проходить не буду. И больше НИКОГДА в неё не загляну. При написании книги-игры во главу угла почему-то всегда ставится автор, а не игрок, для которого она вообще-то и пишется.
В этом, я думаю, и кроется одна из причин, по которой жанр не сильно известен. Нет большого количества действительно качественных (во всех отношениях) книг-игр.
ИМХО хорошая книга-игра обязательно должна быть большой. Это не значит, что в неё надо будет долго играть. Вот например книги Браславского довольно-таки большие, но проходятся за 1,5-2 часа. Там есть довольно много вариантов прохождения с разными способами. Есть неплохой сюжет. А разве можно сделать маленькую книгу-игру (скажем на 200 параграфов) с большим количеством выборов в каждом параграфе? Или можно в маленькой книге-игре раскрыть качественный, продуманный сюжет с кучей развилок? Мой ответ – НЕТ!

Сб Мар 02, 2013 21:15
Магистр Таро
26  63  Меценат

ИМХО

Использование кубика в книге-игре и разные системы боевки (с кубиком или без) – все это лишь частные ЭЛЕМЕНТЫ механики игры. Рассматривать их в отрыве от КОНРЕТНОЙ игровой концепции книги-игры будет некорректно и никуда нас не приведет (кроме пустых споров).
Кроме этого, разным игрокам нравятся РАЗНЫЕ игровые концепции (к кубикам и разным механикам боевок этот интерес не сводится).
Хотя крайне важно чтобы та же система использования кубиков НЕ противоречила выбранной автором игровой концепции и не "ломала" игровой процесс!

Лично я условно классифицирую игровые концепции книг-игр так:

1) почти линейная игра – в ней может быть кубик или его может и не быть, но главное в этой игре есть четко поставленная Цель для героя-игрока. И дойти до этой цели-концовки довольно сложно (остальные концовки ведут к смерти или не очень успешным финалам) – пример "Черный континент"; В такой игре игроком движет скорее спортивный интерес и азарт – "Блин! Прошел до конца, но не смог набрать нужное количество Победных очков! Что же я там не учел-то?! Врешь, не возьмешь! Сейчас попробую пройти еще раз..."

НО если игрок не любит такой игровой концепции, то скорее всего игра ему не понравится. Независимо от того – есть в этой игре кубики и особые боевки.

2) игра загадка-квест – в этой концепции опять же не важно есть кубик или нет, а концепция строится на решении серии ситуативных головоломок/задачек (не обязательно логических) – жанр игры-детектива идеальный пример под эту концепцию; Реиграбельности нет (да она и не планировалась автором).
Суть игрового процесса сводится к схеме – Найти предмет (А) и применить его в локации (В) по отношению к объекту (С), чтобы получить подсказку (М).

НО если игрок не любит такой концепции из серии загадок-квестов, то игра ему покажется не интересной или слишком сложной и пр.


3) игра с сильно разветвленным сюжетом – обычно автор выбирает такую концепцию именно с желанием чтобы игра была реиграбельна и имела много очень разнообразных концовок. В такой концепции игры смертельных ответвлений тоже обычно много. Реиграбельность есть.

НО если игрок не любит такой концепции (не любит переигрывать игры когда его герой погиб или не любит повторно проходить какие-то куски сюжета), то игра ему покажется не интересной или затянутой или путанной и пр.

4) игра "песочница" с возможностью герою идти в любую локацию в любой последовательности и в каждой локации довольно много мини-выборов разных действий – пример "Варварский принц". В таких играх сюжета в полном смысле этого слова – нет. Может быть главная Цель героя, но игроком движет не азарт во что-бы то ни стало добиться цели, а ему интересно исследовать мир.
Такие игры обычно любят игроки стремящиеся ИСЛЕДОВАТЬ игровые миры. Ими движет любопытство.

НО если игроку не нравится такая концепция исследования мира, то он посчитает эту игру бессюжетной или бесцельной.

Выше я описал 4 концепции игры в чистом виде. Хотя понятно, что автор может использовать в игре разные элементы из разных концепций(где то дать загадку, где то дать свободу перемещения героя по игровому миру), но все равно сама игра будет написана в рамках какой-то ОДНОЙ концепции.

Игрокам нравится или не нравится та или иная книга-игра прежде всего потому, что концепция в которой написана эта игра не очень нравится игроку.
Например – Я не люблю тупые шутеры, гонки и логические квесты. Но нравятся пошаговые тактики, симуляторы менеджера и простые стратегии.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вс Мар 03, 2013 17:16
Магистр Таро
26  63  Меценат

Насчет роли КУБИКА и отношение к нему у древних.

Цитата:
Римский военный деятель IV века Вегеций в работе "Краткое изложение военного дела" сообщает: ""Тессерарии — это те, которые сообщают по палаткам воинов тессеры — приказы военачальника, в силу которых войско выступает на какую-либо работу или войну".

Названия глав этой книги исчерпывающе передают систему тактики римской армии:
"Нужно ли вести войну внезапными нападениями (1),
вылазками (2)
или засадами (3)
или же вступать в открытое сражение (4)...
Как отступать (5) на глазах у врагов, если будет решено не начинать сражение...
что делать, если бежит (6) все войско или часть его"

Итак, совокупность боевых действий римлян представляла собой шестиступенную упорядоченную систему.
Это четыре вида активных действий: 1) нападение, 2) вылазка, 3) засада, 4) открытое сражение — и два пассивных: 1) запланиро-панный отвод войск, 2) вынужденное отступление, бегство.

Кубик содержит все эти виды боевых решений. Более того, Вегеций сообщает, что во время сражений подаются следующие сигналы: 1) "мах" — сражаться,
2) "сха" — стоять на месте,
3) "ки" — идти вперед,
4) "хутх" — возвращаться.
Далее он добавляет: 5) "зал" — марши,
6) "хутх" — маневры.

Другой выдающийся римский писатель, Фронтин (40-103iT.), опытный полководец и консул, называл в книге "Стратегемы" следующие формы военных действий:
1) решительное сражение,
2) уклонение от решительной схватки.
З) перенос сражения (на море и на вражескую территорию),
4) засады,
5) столкновения,
6) оборона (и осада городов).

Перед сражением (или началом кампании) метали кости, используя "тускус альвеус" — "этрусскую доску" с бортиками, пирамиду или мешочек. Выпавшие кости предвещали сценарий кампании или сражения и позволяли делать прогноз с учетом всех неожиданностей, воспринимавшихся как воля богов. Полученный "сигнум", слово-приказ, доставлялся в подразделения.

"Итбелло тессера сигнум", – писал об этом Вергилий. ("Пришла тессера со знаком "сражаться"). "Омнибус тессерам даре" ("дать всем тессеру") означало "отдать общий приказ".
"Один солдат... является к палатке трибуна, получает пароль, начертанный на тессере, удаляется... отдает ее начальнику ближайшего отряда, а потом таким же образом следующему. Если возвращены все таблички, трибун знает, что пароль объявлен всем отрядам", – свидетельствует Полибий во "Всеобщей истории".

Роль, которую играли боевые тессеры в баталиях того времени, можно видеть на примере поражения, постигшего войско Брута в 42 г. до н.э. "Отданный пароль успели получить лишь немногие, – писал Плутарх. – Среди наступившего беспорядка легионы утратили связь и оторвались один от другого".

Управление с помощью тессер способствовало повышению тактического мастерства римлян. Основанный на "воле богов" приказ, начертанный числом или словом на верхней грани брошенного кубика, должен был исполняться энергично и беспрекословно. Исключались сомнения, колебания, нерешительность. Это создавало "фасцинацию" — единство всего войска во главе с командиром. бесспорно, с точки зрения современников Цезаря, бросание костей — акт важный и необходимый.
Для ревнителей божественного права — это дивинация (вопрошение богов о их воле), для полководца — фасцинация, для солдат —церемония (от этрусского термина "священнодействие, торжественный акт"). Но есть ли польза от метания жребия с нашей прагматической точки зрения? Ведь выпадание тех или иных слов либо чисел — совершенно случайный, вероятностный процесс... Однако посмотрим, что говорит на этот счет современная наука.

РЕШЕНИЕ — это определенный выбор из ряда возможностей. Достаточно ли имеющейся информации для правильного выбора решений? Нередки случаи, когда опираться на опыт и здравый смысл просто невозможно".


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Июн 27, 2015 4:34
Ergistal
9  306  7  5  Герой легенд

Из обсуждения демо версии – Фронтира.

* Или в крайнем случае похожие на камень/ножницы/бумагу, применяя подходящий тип кораблей, для уничтожения подходящих объектов.
А ты чтобы его победить, используя ограниченное число разведки и кораблей, должен побить все вражеские карты.

Истребитель бьёт ракету, Эсминец – бьёт истребитель, крейсер – бьёт истребитель и эсминец, ракета бьёт крейсер. Дрон – разведывает любого врага и погибает. Мина – уничтожает любой корабль (в том числе взрывается и от дрона). Одинаковые карты – взаимно уничтожаются.
Враг строится в стек. Число войск врага – в каждом бою одинаковое (задаётся мастером), а порядок кораблей – случайный.

Враг: Ракета, истребитель, истребитель, ракета, эсминец, крейсер.
Игрок: дрон разведчик 2 шт, Ракета – 1 шт, Истребитель – 1 шт, Крейсер – 1 шт.

1 Ход. В бой истребитель. Ракета врага уничтожена.
2 Ход. В бой истребитель. Оба истребителя погибли.
3 Ход. В бой дрон. Разведан истребитель. Дрон потерян.
4 Ход. В бой крейсер. Уничтожен истребитель врага.
5 Ход. В бой дрон. Разведана ракета. Дрон потерян.
6 Ход. В бой истребитель. Ракета врага уничтожена.
7 Ход. В бой истребитель. Погиб от эсминца врага.
8 Ход. В бой крейсер. Эсминец врага уничтожен.
9 Ход. В бой ракета. Крейсер врага уничтожен.
Итог: Победа! Потери: 2 дрона, 1 истребитель, 1 ракета. Выжил: 1 крейсер.

Если бы на 9-м ходу мы походили не ракетой, а крейсером, тогда бы оба крейсера уничтожились.

Для разминки ума игрока, можно ввести примерную разведку колоды врага (от прошлых действий). Игроку перед боем известно, например, такой состав флота врага:
Всего карточек 6: ??? ??? истребитель ??? Крейсер Ракета.
И вот игрок думает: "Я, уничтожил 4 корабля, осталось 2, Крейсер ещё в бою не участвовал. Значит шмальнув ракетой, 50% что завалим крейсер". В этом случае игроку приходится подумать, что-то вспомнить или подсчитать!
Также можно играть защиту игроком. Расставил карты – а комп атакует случайными картами из своей колоды.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Сб Июн 27, 2015 23:53
Андрей Рулин
4  15  1  Свободный искатель

У меня в своё время была идея заменить бросание кубиков на некую "ярость", которая тратиться при выигрывании раунда, приобретается при его проигрыше, причём на более ловкого противника надо потратить больше "ярости". Тогда все случайности исчезают, и игрок сам считает, потерять ли ему меньше здоровья сейчас или в следующей битве.

Ср Июл 01, 2015 21:18
Jumangee
Во всех бочках затычка

Нашёл аднд-модуль с адаптацией правил которую можно назвать "идеальной игровой механикой боевки для книги-игры" – я имею в виду именно саму адаптацию! Имхо, такую систему не сложно играть, легко конвертировать в однопользовательскую и просто вести учёт игровых параметров. Кроме того, имхо, сеттинг легко конвертируется в фантастику или любой другой. В общем, на обсуждение Wink


Чт Июл 02, 2015 6:18
Antonius

Мне, как игроку, показался интересным вариант боевых карт в исполнении Дизеля – с набором/модификацией боевой колоды игроком в течение игры и столкновениях с противником, имеющим собственную колоду (которая, видимо, набирается перед боем по данному автором описанию). Вижу в этом хоть какую-то видимость тактики, влияние игрока на ситуацию, возможность разных "стилей" боя у разных противников, простоту (в сравнении с другими системами вроде приведенной в предыдущем посте), возможностью усложнения и какой-никакой визуализацией течения боя. Из всех идей этого топика ее бы с удовольствием попробовал в какой-нибудь игре.

Александр Федоров
На мой взгляд целесообразно вводить в книграх такие варианты развития боя, когда СИЛА (ВЫНОСЛИВОСТЬ) убавляется вполовину от изначальной герой должен иметь возможность бежать, найти путь к отступлению, откупиться от противника золотыми и др.. Противник же, наполовину поверженный должен иметь возможность взмолиться, попросить пощады, откупиться опять же, убежать

Вот это хорошо. Именно наличие логичных возможностей по-разному закончить схватку могло бы сгладить предсказуемость и неотвратимость результата в классической боевке с генераторами случайных чисел. Ради такого и кубикобросание можно потерпеть.

Пн Ноя 02, 2015 3:16
Casralis
2  Герой легенд

Кстати, тут вроде не раз обсуждали боевки просто прописанные на переходах. Мол вся такая распрекрасная да зрелищная, но параграфов много надо.
Но ведь проблема не только в них, по сути она ничем не отличается от, так любимых всеми, выборов "налево или направо" с обязательно неизбежной смертельной ловушкой на одном из направлений.

Итак, идея механики прописных боев, не требующая записей со стороны книгрока, от Каса.

В начале дается несколько очков чего-либо: усталости там, боевого потенциала, да хоть смайликов (Razz). К примеру 7. И они указываются в параграфе, в начале, или вообще рядом с номером параграфа. Теперь для переходов можно задать цену, отнимающую (при активных действиях) или прибавляющую (при выжидании к примеру или каких-то действий по занятию выгодной позиции) эти очки. (Можно так-же добавить не изменяющие параграфы коль коль параграфов не жалко – но не вижу смысла).
Затем отслеживать эти навыки, перешел книгрок на "-1" следовательно в параграфе уже 6 очков написано. Перед схваткой (ну или в отдельных правилах) не забываем сообщить книгроку, что чем меньше очков, тем больше шанс получить (ну, а где и когда – это уже где садистская авторская душонка возжелает, я предлагаю ввести оное за совсем уж "глупое" действие где-то на 5-4 очка). Правда этот один раз не "убивает" книгрока. Опять не забываем сообщить книгроку, что после повторного получения путь ему на ... (проигрышную ветку, ну иль в на параграф смерти). А после первого раза предлагаем либо попытаться продолжить сражаться в таком невыгодном положении (сделать малый шанс на победу) или перегруппироваться (как подобное для одного называется, не вспомнил Confused ) – в таком случае переход на параграф где игрок потерял лишь 2-3 очка, так сказать – переигровка Rolling Eyes

Эх, проснусь завтра, буду офигевать написанному


_________________
Долинописец
Пн Ноя 02, 2015 16:53
Casralis
2  Герой легенд

Да не, сойдет, только пример добавлю

Возможны косяки )))
1. Cool=7
-1 на 2
-2 на 3

2. Cool=6
-1 на 4
+1 на 5

3. Cool=5
-1 на 6
-2 на 7
+1 на 8

4. Cool=5
-1 на 9
-2 на 7
+1 на 8

5. Cool=7
-2 на 10
-1 на 8

6. Cool=4
(Параграф получения Shocked)
-1 на 11
-2 на 12
+1 на 13
Перегруппироваться (так и не вспомнил) на 23

7. Cool=3
-1 на 14
-2 на 12
+1 на 15

8. Cool=6
-2 на 16
-1 на 10
+1 на 5

9. Cool=4
-1 на 17
-2 на 18
+1 на 4

10. Cool=5
-1 на 9
-2 на 19
+1 на 20

11. Cool=3
(Параграф получения Shocked)
-1 на 14
+1 на 13
Перегруппироваться (так и не вспомнил) на 23

12.
(победа)

13.
(Поражение)

14. Cool=2
-1 на 12
-2 на 21
+1 на 22

15. Cool=4
-1 на 11
-2 на 14
+1 на 10

16. Cool=4
-2 на 12
+1 на 23

17. Cool=3
-2 на 12
-1 на 14
+1 на 24

18. Cool=2
(Параграф получения Shocked)
-1 на 25
-2 на 12
+1 на 22
Перегруппироваться (так и не вспомнил) на 23

19. Cool=3
-1 на 18
-2 на 12
+1 на 26

20. Cool=6
-1 на 5
-2 на 16

21.
(Параграф получения Shocked)
Перегруппироваться (так и не вспомнил) на 23

22. Cool=3
-1 на 18
-2 на 25
+1 на 16

23. Cool=5
-1 на 9
-2 на 7
+1 на 8

24. Cool=4
-1 на 12
-2 на 19

25. Cool=1
-1 на 21
+1 на 27

26. Cool=3
(Параграф получения Shocked)
-1 на 14
+1 на 13
Перегруппироваться (так и не вспомнил) на 23

27. Cool=2
-1 на 25
-2 на 12
+1 на 28

28.
(Параграф получения Shocked)
Перегруппироваться (так и не вспомнил) на 23



Итак, возможно кто-то думает, что цифры лишние и ничего не изменится ежели их не писать. А вот и нет они дают игроку знать, что его действия повышают риски (ну и что автор следит за ним, а не халтурщик какой-то Very Happy ), тем самым, субъективно, хоть немного переводя результат из графы "произвол" в графу "закономерность". И да, людям нравятся цифры их характеризующие Very Happy


_________________
Долинописец
Ср Ноя 04, 2015 1:28
Nimbbesniy

Очень важный момент вычитал в теме про "готовку кубиков". Можно отбросить зависимость исхода боя от так называемого параметра "Мастерство" и варьировать сложность врага лишь выносливостью. Но не той, которая постоянно уменьшается в битвах и проходит сквозь прохождение, стремясь к нулю. А выносливостью ближе по смыслу к реальной, восстанавливаемой (чтобы не путаться буду писать как Резерв). Аналогию можно провести с физическим упражнением. Допустим отжаться можно за подход раз 20, а дальше никак. Но через некоторое время можно опять повторить то же самое количество отжиманий.
Смысл тут, довести врага до состояния "не в силах больше сражаться". Изначально классический игровой параметр "выносливость" был притянут за уши. Рубают друг-друга на мечах раз так несколько. Да одного попадания за глаза хватит и уже победитель ясен.
Возвращаясь к Резерву. У героя этот резерв постоянный (например 10 или 15), в процессе прохождения он может быть как увеличен, так и уменьшен в специальных местах прохождения и не на все время. Например, только на ближайшую битву. Какое то событие перед важным боем может как увеличить шанс на победу, так и уменьшить его. У каждого врага есть свое количества резерва (примерно от 4 до 10 или чуть больше, надо баланс считать). В битве использовать некоторое количество d2 с разным цветом сторон: красным и зеленым. Для простоты приведу пример на 5d2. Если выпадают 2 зеленые и 3 красные, то изменяется значение резерва у героя и врага. Для подсчета можно использовать выпавшие величины. Вероятность выпадения каждой такой "монеты" одинаковая, поэтому проще считать по накоплению цвета как есть, ведь вероятность выпадения 2кр/3зел такая же как у 3кр/2зел. Чем меньше выпало, тем лучше. Резерв постепенно заполняется. Кто быстрее заполнил свою шкалу резерва, тот проиграл. В примере герой заполнил свою шкалу на 2, а враг уже на 3.
По количеству этих "монет". Базовое количество – 2. К этому количеству прибавляется количество "монет" зависящее от категории сложности врага. Для простых врагов с малым резервом добавляется одна "монета". Для мини-боссов с солидным резервом количество "монет" может быть увеличено на три (всего бросать нужно 5).
Например (к – красный, з – зеленый):
Герой – резерв 15, крыса – резерв 5.
3з/0к – счет 3-0 в пользу крысы.
2з/1к – счет 5-1.
1з/2к – счет 6-3.
1з/2к – счет 7-5. Шкала резерва крысы заполнена, она не в силах больше сражаться, вырубилась. Получите трофей – идите дальше. Не обязательно шмонать трупы чтобы добыть квестовый предмет из кармана врага.
Да, легко. Но я не представляю ситуацию с победой крысы Smile
В следующей битве у героя снова 15 резерва.

В таком варианте для полного прохождения в целом на много проще считать только вероятность исхода каждой битвы, чем учитывать чем бы подкормить героя для восполнения жизней в классическом варианте.

Чт Дек 17, 2015 15:10
Casralis
2  Герой легенд

Система боя основанная на нескольких кубиках.
Имеет определенный навык владения оружием, от 1 до 5 к примеру. Это число показывает сколько кубиков кидает при атаке.
Число на кубике обозначает урон по противнику. Но независимо от количества кубиков – на урон выберется только один из них, по желанию. остальные же образуют комбинации на которые можно "вешать" дополнительные эффекты. Будь то "+1 урон", "+2 защиты" или "дополнительный бросок". Чем больше дайсов в комбинации, тем лучший эффект можно на нее повесить. К примеру на два кубика комбинации можно повесить лишь "+2 защиты", а на четыре уже "+6 защиты". Таким образом покачиваясь перс начинает приобретать новые возможности в бою и даже, при большом количестве кубиков – иметь возможность "выбирать тактику", взять шестерку из выпавших как урон, или взять четверку, а с помощью шестерки получить более выгодную комбинацию, например уйти в защиту, чтобы получить от противника меньший урон.


_________________
Долинописец
Чт Дек 17, 2015 21:52
Pyrir
2  91  1  7  Герой легенд

Опишу чтоле свой вариант системы боя.
Правила
Приключения в книге ограничены правилами, изложенными ниже, без знания (и исполнения) которых, термины и некоторые условия будут Вам непонятны, поэтому потратьте лишние 10 минут на их изучение.
В первую очередь, конечно, определим, каковы Жизнь, Сила и Предел Ловкости – параметры Вашего персонажа. Для этого бросим кубики три раза, первый бросок будет соответствовать Вашей Жизни, второй – Силе, а третий – Пределу Ловкости, согласно таблице, приведенной ниже (см. Таблицу)

Жизнь
Жизнь – это ваши жизненные силы, она показывает, сколько у Вас еще осталось энергии для продолжения путешествия. Если Ваша Жизнь станет равна 0 во время боя или по какой-либо другой причине, то вы проиграли – придется начинать путешествие с начала. Во время боя (в результате получения Ранений) и некоторых других негативных действий, она будет уменьшаться. Чтобы увеличить ее – надо поесть (обычно Пища восстанавливает 4 Жизни) или поспать (сон восстанавливает 4-8 Жизней)

Пища
Пища – это еда. Есть надо не менее 1 раза в 2 дня, иначе вы начнете терять Силу и Жизнь, поэтому старайтесь, чтобы у вас всегда с собой был запас Пищи. В начале путешествия у Вас с собой будет 3 Пищи. 1 Пища восстанавливает 4 Жизни, и если опасаетесь за исход боя, всегда можно перед боем слопать 1 Пищу, но не более: если драться с набитым ртом еще более-менее можно, то облопаться – верный способ попасть на тот свет.

Ранения и Оружие
Одно Ранение во время боя может отнимать от 1 до 4 Жизней, все зависит от типа боя и выбора оружия.
Так, Ранения во время Рукопашной схватки стоят 1 Жизнь, в Телепатическом бою – 2 Жизни, а в вооруженном бою зависят от типа оружия – Вашего и противника. Кинжал, шпага и короткий меч отнимают по 2 Жизни, двуручный меч и копье – 3 Жизни, топор и булава по 4 Жизни.
В дополнение к короткому мечу, во вторую руку можно взять щит, который будет принимать на себя удар всякий раз, когда у противника выпадает на кубике 5, а в дополнение к шпаге – кинжал, которым можно делать контрудар: когда у противника выпадает 6 – отнимаете у него 2 Жизни.

Владение Оружием
Владение оружием – это умение обращаться с оружием. Изначально вы владеете мечом, шпагой и кинжалом. Вы – не профессиональный военный и не учитель фехтования, поэтому Владение подразумевает знание основных стоек и приемов для каждого оружия, и в процессе игры можно научиться обращению с копьем, и с топором, и с булавой, главное – найти тех, кто Вас обучит этим самым основам и купить (добыть) оружие.

Сила
Сила – это Ваша естественная физическая сила, чем она больше, тем лучше. Учитывайте, что Вы – достаточно сильный и тренированный человек, но увеличить ее значение – всегда полезно, ведь это дополнительные очки в Силе Удара. После побед в рукопашных схватках Сила увеличивается на 0,5.

Ловкость
Ловкость – это ваше проворство, скорость реакции и практика обращения с оружием. В начале игры она равна 1, и увеличивается с каждым боем (не обязательно выигранным), но не может превышать Предела Ловкости. Впрочем, Предел Ловкости можно увеличить при помощи тренировок и специальных (магических) вещей.

Уверенность
Уверенность – это Ваша уверенность в себе, своих силах и умениях. Во время путешествия она растет или уменьшается – в зависимости от того, как удачно Вы действуете, и ее значение ничем не ограничено. Уверенность влияет на все аспекты Вашей жизни – на поведение во время разговоров, на Мощность Удара во время ВСЕХ схваток, на проверку Воли Случая.
Изначально она равна 1. Уверенность растет после каждого выигранного боя, и удачного действия, и уменьшается в случае поражений и ошибок.

Сила Воли
Сила Воли – это телепатические способности, которые открыл Вам Алларик. Изначально она равна 3. Это самый низший телепатический уровень для человека, ниже он только у животных. Вам придется еще долго сражаться для того, чтобы достигнуть высшей ступени, которая приходится на значение Силы Воли, равное 15. Новые знания и умения для каждой ступени Телепатии будут открываться постепенно в ходе путешествия. После каждого Телепатического Боя Сила Воли увеличивается на 1, но не может превышать 15.

Бои и Мощность Удара
Часто в путешествии Вам будет необходимо драться – за свою жизнь и деньги, а может быть, защищая других людей и животных, или добиваясь справедливости. Вы уже знаете, что в этом мире есть магия, и ваш персонаж владеет Телепатией, которой можно пользоваться для мгновенного нападения на противников, а на высоких уровнях Силы Воли – еще и для управления людьми, животными и телепатической связи.
Основа любого боя – это Мощность Удара, которая высчитывается для каждого противника в начале каждого раунда (броска кубика).
Скажем, во время Телепатического Боя она складывается из:
1) Уверенности;
2) Силы Воли, умноженной на 2;
3) броска кубика, умноженного на 2.
Во время физического боя Мощность удара складывается из:
1) Уверенности;
2) Ловкости;
3) Силы, умноженной на 2;
4) Броска кубика, умноженного на 2.
Перед началом боя обычно вы можете выбрать, Телепатическим он будет или Физическим. Скажем, нападая на молодого кочевника, вооруженного ятаганом (который приравнивается к мечу), большого значения выбор иметь не будет. А вот на воина, вооруженного топором, лучше напасть телепатически, равно как и с магом лучше попробовать справиться при помощи оружия.
Любой бой происходит по раундам.
В каждом раунде вы:
1) бросаете кубик и определяете Мощность Удара противника по приведенной выше схеме;
2) снова бросаете кубик и определяете свою Мощность Удара;
3) сравниваете Мощности Ударов;
4) тот, у кого Мощность Удара меньше, получает Ранение. В случае равенства Мощностей Ударов, Ранений никто не получает;
5) бой продолжается до тех пор, пока чья-либо Жизнь не станет равна 0, если в тексте не оговорены другие условия.


Пн Май 09, 2016 15:15
Casralis
2  Герой легенд

Система в один дайс
Система основываться на том, что величина параметра влияет на "успешные" числа кубика.
Предположим у игрока изначально значение мастерства равно трем. Именно поэтому у игрока лишь три числа (на выбор игрока) являются успешными, то есть в случае их выпадения игрок проходит проверку, а если выпадают иные числа, то соответственно проваливает.
В случае повышения мастерства до четырех игрок может либо увеличить шанс успеха (записав еще одно значение кости), либо увеличить величину успеха уже имеющегося значения, что даст, например, двойной урон. Таким образом рандом вскоре может перейти, по воли игрока кстати, от принципа "попал/не попал" в принцип "как попал", тем самым даст игроку почувствовать развитие персонажа и дать меньше поводов для нелюбви к дайсам. При этом оставив их любителям весь дайсовый произвол.


_________________
Долинописец
Пт Мар 10, 2017 18:22
Иннокентий_Кравцов
2  34  1  12  Знаменитый приключенец

Система в один раунд.

Для бросков используются неопределенное количество d6, меняющееся от ситуации к ситуации, но базовыми являются 2d6. Происходит боевое столкновение между главным героем и противником, и игрок сравнивает факторы, могущие привести его к победе, с факторами, которые ведут к поражению. Факторы оцениваются дополнительными d6, и чем они значимее – тем больше кубиков добавляется. Вычисляется разница между положительными и отрицательными результатами, и если она равна нулю – в бросок идут классические 2d6. Если положительные факторы выводят разницу в плюс, игрок дополняет бросок количеством кубиков, равным разнице, и выбирает лучшие результаты бросков. Если же в минус – отбираются худшие кубики.

2 – критический провал.
3-6 – провал.
7 – нейтральный результат (слабые проигрышные последствия для обеих сторон).
8-11 – успех.
12 – критический успех.

Пример: снайперу надо поразить цель на расстоянии в 400 метров [Базовое значение: 2d6]. Он – опытный стрелок, оставивший за спиной несколько лет подготовки и обладающий солидным боевым опытом (Навык: +3). Кроме того, у него есть умелый наводчик [+2]. Расстояние достаточно большое [-1], на линии огня затруднена видимость [-1], кроме того снайпер не спал всю ночь, что пагубно сказывается на его концентрации [-1].

Складываем все факторы. (Навык:+3)[+2][-1][-1][-1] = +2. Мы добавляем в пул еще 2d6, и получается 4d6. А так как разница положительна, выбираем лучшие результаты.

Бросок: 5, 3, 2, 3. Выбранные результаты: 5, 3. Сумма = 8, что эквивалентно успеху. Цель поражена.

Пт Мар 10, 2017 18:50
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

@Иннокентий_Кравцов
Интересный подход! Еще бы кто посчитал, как растет вероятность успеха с каждым новым кубом.
А можно пример с отрицательной разницей кубов? А то непонятно. Что будет если разница -3?

Пт Мар 10, 2017 18:57
Иннокентий_Кравцов
2  34  1  12  Знаменитый приключенец

Разница -3. Так как разница равна трем, добавляем в пул 3d6. Итого 5d6. И с этого броска выбираем худшие результаты, так как разница ниже нуля.

Бросок: 2, 4, 3, 5, 2. Выбираем худшие результаты: 2, 2. Итого: 4. Проверка провалена.

Пт Мар 10, 2017 21:31
Jumangee
Во всех бочках затычка
Иннокентий_Кравцов
Система в один раунд.

Сама идея логичная, но в итоге какая-то сложная и непонятная система получилась Confused Много кидать кубиков, сложно высчитывать бонусы и пенальти.

Иннокентий_Кравцов
Сумма = 8, что эквивалентно успеху. Цель поражена.
Иннокентий_Кравцов
Итого: 4. Проверка провалена.

На основании чего приняты такие выводы в похожих ситуациях?

Пт Мар 17, 2017 3:22
Dorian
1  2  3  Знаменитый приключенец

Мысли вслух от прочтения боевых правил отсюда.

Если атака успешна, ты можешь либо парировать ее, либо увернуться. Чтобы парировать атаку, ты должен успешно выполнить проверку своего Парирования (PA). Если ты хочешь увернуться, то должен успешно проверить свое Уклонение (AW). Как правило, лучше выбирать ту тактику, что эффективней (т.е. у которой показатель выше).

"И видел я сон, и сон покинул меня". Сразу полезли в голову мысли насчёт игротехнических отличий Парирования и Уклонения (ну, чтоб не был очевиден выбор: "что больше то и выбирай"):


  • Парирование идёт оружием, а вообще оружие после удара может приобретать статус "не готово" (несбалансированное оружие навроде топора, или там меч застрял в щите или плоти врага – короче "в воздухе раздавался лёгкий аромат GURPSятины"Smile) – соответственно парировать "не готовым" оружием или нельзя, или можно, но со штрафами.

  • Парируем своим оружием оружие противника. Соответственно оба оружия получаются "связанными". Лезут в голову варианты – приложить усилие и оттолкнуть оружие противника в сторону, чтоб он раскрылся и провести по нему контратаку (сюда же – оружие, которое оттолкнули, приобретает статус "не готово"); применить умение, ловкость и т.д. и провести по оружию противника выбивающий приём; использовать для удара по раскрывшимуся противнику оружие во второй руке или щит.

  • Вдогон к предыдущему пункту – применив Уклонение можно просто уйти с линии удара противника, или же уйти так, что окажешься в выгодной позиции для своего удара, а противник будет "раскрыт" (у тебя бонусы к атаке, у противника штрафы к уклонению и невозможность парирования – т.к. его удар с оружием ушёл в другую сторону, и его оружие просто "не готово" к парированию). И снова контратакаSmile. Причём различие между "уклонился" и "уклонился в позицию выгодную для контратаки" можно определять пресловутыми "степенями успеха" при броске.

  • Парировать можно не любую атаку. Н-р, кинжалом цеп или двуруч особо не попарируешьSmile (или просто невозможно или дикие штрафы к парированию). Аналогично с уклонением, но уже другие "переменные" идут в расчёт – быстрая атака противника, на которую не так просто отреагировать; ты можешь быть контуженным или уставшим (израненным) и соответственно "тупить"; ты в неудобном положении для уклонения (н-р, уже уклонился от одной атаки или там "прижали противники с двух сторон").

  • Каким-то оружием легче парировать (н-р, меч), каким-то – сложнее (н-р, топор).

Эт сетера, эт сетера. Казалось бы – надо намозгоштурмить дальше, а потом сесть и разобрать эту кучу идей в стройную систему. Но подозреваю, что не всё так легко и простоSmile. Как минимум "кому сдалось в книграх это "фигдавание"", "боёвку хотят быстрее прокрутить чтобы читать дальше" и "такую навороченную систему в книгру не впихнёшь – это не видеоигра"Wink.

З.Ы. Кстати, говорят GURPS для боёвки на холодном оружии не очень.


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Чт Мар 23, 2017 9:52
ЮркийСлон
6  109  1  Герой легенд

Может быть изобретаю велосипед (прошу не предавать анафеме, если это так)...
Пришла в голову достаточно банальная идея, как реализовать проверки вероятностей без необходимости бросать кубики. Подойдёт для проверки удачи, характеристик или боевок, где победитель определяется за один ход.

Идея заключается в том, чтобы для проверки попросить читателя загадать число (например, от 1 до 10) и после того как он сделал это – вести на следующий параграф, где будет дано несколько (в зависимости от задуманной автором необходимой вероятности положительного результата) чисел этого же диапазона.
Попал в них загаданным числом – прошел проверку, не попал – провалил.

Если необходимо увеличить вероятность в зависимости от значения характеристики, можно на проверочном параграфе давать несколько наборов, добавляя еще для высоких значений характеристик дополнительные цифры в "удачный" набор.
Естественно, подходит только для простых игровых систем и далеко не для всех. Но для того, что в Шерлоках, например, вполне бы подошла. Как вам кажется?


_________________
И бесконечность - не предел!
Чт Мар 23, 2017 10:23
OMu4
1  Свободный искатель

Индивидуумы, обладающие хорошей памятью будут разочарованы в отсутствии случайности выбора))


_________________
Жду новых и старых новых книгр...
Вт Май 02, 2017 11:54
Larkin
12  4  Свободный искатель

На досуге занимаюсь программированием текстовой игры. И там есть боевка, на продумывание которой уходит много времени.
Если коротко, то у каждого юнита есть параметры: Здоровье, атака, уклонение, урон, броня.

В процессе я сформировал основные концепции отличной боевой механики:

1) Бой должен быть интересен! Это самое главное;
Результат раунда: вы нанесли 3 урона, вам нанесли 2 урона не канает. Довольно трудно придумать действительно интересную механику. Важно понимать, что чрезмерно усложненная механика отнюдь не способствует увеличению интереса.

2) Происходящее во время боя должно быть понятно, и должно частично предугадываться;
Например, должно быть понятно, кто кого атакует, сколько они примерно нанесут урона, кто с виду сильнее и пр.

3) Групповой бой, N юнитов против M;
Обычно боевка планируется так, пишется алгоритм боя 1 против 1, а потом как бы в виде исключения дописывается костыль 1 против N. По-моему нужно изначально строить алгоритм N против M и дать пояснение кто кого должен атаковать.

4) Наращивание скилла игроком;
Игрок, который первый раз вступил в бой должен справиться гораздо хуже, чем игрок, который сыграл много раз. Это не касается каких то параметров персонажа, это скорее следствие пункта 2, чем больше игрок отыграл тем лучше он разбирается в механике.

5) Возможность изменить тактику или стратегию;
Например, если игрок видит что бой складывается явно не в его пользу, то он должен иметь возможность как то изменить тактику, например перейти в глухую оборону, спрятаться за союзника и прочее.

6) Исход боя и отдельного раунда не может быть предсказан со 100% вероятностью, фактически должна быть возможность (пусть даже очень малая) победить самого сильного врага.
Применительно к моей системе существуют пределы вероятности, вероятность нанести урон не может быть ниже 10% и выше 90% даже если великан сражается с гоблином.

Хотелось бы выслушать какие-то замечания по поводу предложенной концепции.

Пн Ноя 27, 2017 20:38
Dorian
1  2  3  Знаменитый приключенец

<< Кастую заклинание "оффтопик – в топик!" >>

Златолюб
Простые броски на лучший результат вас не устраивают

Не устраивают. Соблюдения принципа "игра – последовательность интересных выборов" я тут не вижу (в процессе боя выбора как такового нет – заткнись и бросай кубики, считай циферки). Я человек не азартный (фана от самого факта броска кубиков не испытываю), и фантазия у меня, видать, не богатая (если кто за бросками кубиков в ФФ-бою видит разные удары, финты, и прочие приёмы – моё почтение).

Златолюб
набор под броски модификаторов (оружие, доспехи, любимый стиль боя) – тоже

Вот здесь конкретно о чём речь? Можно поподробнее? Желательно с примером (хоть где такое реализовано). Чтоб мы точно говорили об одном и том же.

Златолюб
маневры в бою (хотя бы в тех пределах, что реализованы в Каслевании – Леонарди не берем, это крайний случай) – тем более.

Каслевания? "Перед вами зомби – сражаться или сбежать?", "20 зомби – бить в голову или в корпус?", "вижу круто пикирующего на меня стервятника с горбуном в когтях – атаковать горбуна или стервятника?", "белый дракон – сражаться кнутом или кинжалом?", "кнут дракона не берёт, он сбивает с ног – драться дальше или бежать?" – вы это называете "манёврами"? Я тут вижу "левую и правую дверь" (т.е. слепой выбор в виду отсутствия дополнительной информации для того чтобы сделать выбор осознанно).

Про дуэльные книги Леонарди. Почитал, вспомнил поучительную историю. Примерно о том же когда-то говорил Алекс, да и тут же постом выше Larkin.
И может тут ещё такой же недостаток, что и в боёвке "Идущих на смерть" – возможно автор подразумевал, что у игрока до чтения будет какой-то опыт фехтования (или дрыномашества?), и этот опыт поможет в выборе. Кто знает?Smile


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума