Обсуждаем боевые системы для книг-игр


Сб Дек 17, 2011 21:40
Уэман Балих
1  Путник
Влияет ли наличие "великой цели" на этот разговор? Да. Можем мы определить, каким способом? Нет.

Вы, уважаемый, прямо-таки тянете за рукав в диспут. Что ж.
Ваше последнее "Нет." лукавит. =) Цель влияет тем, что отражает желание целевой аудитории покупать игральные кости (или искать старые в ящиках столов) или, морщась, пропускать поединки и прочие "циферные"/кубиковые вставки. Хотите делать бизнес – определитесь для кого пишете. Узнайте, как ваш будущий читатель относится к различного рода игровым элементам.
А коли пишете ради творчества и наслаждения, так следуйте велению души и никто тут не указ, особенно подобные форумные темы.
Книга-игра это игра. ИГРА. Постоянно листать с параграфа на параграф надоедает, становится скучно и уныло. Различные настольно-игровые элементы восхитительно оживляют процесс (правда, если только они не превращаются в кошмар наподобие "Кувырком перепрыгнуть на С1 4к").
Оставлять старые, чужие правила или придумывать свои? Нравится чужая механика – бери её и наматывай на "скелет" сюжет, текст и прочее. Создаёшь свой мир и хочешь вписывающуюся "тютелька в тютельку" систему – изучи мат-часть, наследие из сотен существующих книг-игр, и сразу станет понятно, что лучше подойдёт для твоей игры.
Ну можно ещё, опираясь на пространные философские словоформы, сидеть и, вместо того, чтобы писать книги-игры, мучительно выдавливать велосипеды – с квадратными колёсами, треугольными, без педалей...

Сб Дек 17, 2011 21:50
gudleifr
Знаменитый приключенец

Уэман Балих
Причем тут боевки?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Дек 17, 2011 22:21
Casralis
2  Герой легенд
Уэман Балих
Создаёшь свой мир и хочешь вписывающуюся "тютелька в тютельку" систему – изучи мат-часть, наследие из сотен существующих книг-игр, и сразу станет понятно, что лучше подойдёт для твоей игры.

Это звучит как призыв – "Используй подходящее чужое! И не вздумай делать, что-то сам, лишь напильник, лишь напильник!".
Может автору лучше видно, что подходит, а что нет? Он это, что, не может решить без обязательного изучения аналогов? Ой, а как он вообще пишет книгу-игру не прочитав всего этого наследия? Ой, а как он ..... ни разу не летая на звездолете.... и с чудовищами не сражался....
"Изучи мат-часть" – это конечно хорошо, но не стоит в крайности, по поводу и без. Homo все-же sapiens, или уже нет? Думать умеют, ну хотя бы за себя.


_________________
Долинописец
Сб Дек 17, 2011 22:30
Магистр Таро
26  12  Меценат

На этом форуме в основном люди для которых книги-игры это просто хобби. А когда занимаешься хобби, то не сильно заморачиваешься вопросом – кто и что сделал До тебя. Главное получить свою порцию удовольствия или удовлетворения Smile
Не более.

Кто хочет это хобби сделать своим маленьким бизнесом, тот разумеется "изучил матчасть" (в той мере в какой посчитал нужным или достаточным для себя).

Насчет изобретения велосипедов (той же механики боевки) – то часто разговоры на эту тему не несут в себе ничего серьезного. Просто интересно про это иногда поговорить, обменяться мнениями. Никто, ничего и никому не собирается тут доказывать. Это же хобби – просто развлечение. Есть свободное время + есть приятная компания. Так почему не поговорить? Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Дек 17, 2011 22:34
Златолюб
39  12  Властелин строк

Уэман Балих
Не будут учить матчасть, ибо банально скучно. Мало правила найти, прочесть, перевести (для лучшего понимания), ими надо еще и воспользоваться. Ну и как это сделать? Только распечатывать многие сотни страниц – а ради чего? Вот я, к примеру, распечатал первую книгу серии Fatemaster – да, правила сами по себе интересные, это дальнейшее развитие правил серии Grailquest со встроенной возможностью для игрока "честно" побеждать в большинстве случаев. Но сама игра – нуднейшая. Лабиринт, единственное достоинство которого – возможность возвращаться. Зря только тонер потратил. Нет, я конечно могу для потомства перевести сами правила, так ведь потомство-то обязательно попросит практических примеров. А их, удачных, не было!

Casralis
Не поверите, но книга-игра, как и приключение ролевой игры, от системы правил зависит постольку-поскольку. Доказано еще Браславским в 1995. (Вернее, Моррис доказал это лет на десять раньше, но узнали-то мы об этом только в этом тысячелетии).

Понятно, я не беру сейчас крайние случаи вроде симулятора рукопашного боя, но если данные симуляции включаются в тело основного приключения как мини-игры, то их можно свободно вставлять/вычеркивать, надо только не забывать при этом менять номера параграфов (и да, если используются скрытые переходы риск глюков возрастает настолько, что делает подобные эксперименты совершенно нецелесообразными).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вс Дек 18, 2011 14:27
Уэман Балих
1  Путник
Casralis
Это звучит как призыв – "Используй подходящее чужое! И не вздумай делать, что-то сам, лишь напильник, лишь напильник!".
Может автору лучше видно, что подходит, а что нет? Он это, что, не может решить без обязательного изучения аналогов? Ой, а как он вообще пишет книгу-игру не прочитав всего этого наследия? Ой, а как он ..... ни разу не летая на звездолете.... и с чудовищами не сражался....
"Изучи мат-часть" – это конечно хорошо, но не стоит в крайности, по поводу и без. Homo все-же sapiens, или уже нет? Думать умеют, ну хотя бы за себя.

Однажды Чукча принес в редакцию свой роман. Редактор прочитал и говорит:
— Понимаете ли, слабовато… Вам бы классику читать. Вы Тургенева читали? А Толстого? А Достоевского?…
— Однако, нет. Чукча — не читатель, Чукча — писатель.

Вс Дек 18, 2011 16:02
Casralis
2  Герой легенд
Уэман Балих
Однажды Чукча принес в редакцию свой роман. Редактор прочитал и говорит:
— Понимаете ли, слабовато… Вам бы классику читать. Вы Тургенева читали? А Толстого? А Достоевского?…
— Однако, нет. Чукча — не читатель, Чукча — писатель.

Слышал, знаю, но в случае ваших слов, Чукча чужой роман принес. Впрочем сейчас так принято, наверное. Ну, а Чукча, что, так таким "писателем" и остался. Самосовершенствоваться нужно было, дабы писателем стать, а он стал брендом, который как носил чужие романы, так и носит, впрочем он исполнил свое желание – если хотел лишь денег получить.

Не забывайте, все эти системы, тоже были кем-то придуманы, а ведь, наверное, их тоже упрекали в том, что не используют чужое.

Добавил через 5 минут 25 секунд:

Златолюб
Не поверите, но книга-игра, как и приключение ролевой игры, от системы правил зависит постольку-поскольку.

С удовольствием поверю, и даже не противоречу, но если ее использовать – куда лучше ей быть "родной".

Вс Дек 18, 2011 20:48
Златолюб
39  12  Властелин строк

Casralis
А вот здесь и заключается ключевое отличие от полномасштабной ролевой игры и книги-игры – в книгре набор возможных ситуаций заранее и намеренно ограничен (те самые рельсы, которых так не любят в ролевых играх. Вот честно, я, как знаток матчасти, могу назвать лишь две книгры, где герой может выбирать, на чью сторону стать: Барлада Дэрта или Короля с Принцессой. Причем, как все уже догадались, одна из них относится к серии "Земли Преданий", где вообще нет главной цели, только набор побочных приключений), а потому и правила для книги-игры могут быть проще, чем для ролевой.

Да, согласен, если конвертировать "Идущих на смерть" под FF, а не "Путь тигра" (кстати, обратили внимание, Таро любит писать о ниндзя, но почему-то правила от "Пути тигра" не использует?), то многое в описании боев придется выкинуть, хотя на интригу и приключения это никак не повлияет. И опять же, лучший боевой симулятор, не только на мой взгляд, это дуэльные книги Леонарди, которые вообще к книгам-играм отнести нельзя – это допматериал к настольной РПГ "Туннели и Тролли", вроде красивых миниатюрок и поля боя, без которых вполне можно обойтись, но с ними красивее. Попытаться воплотить что-то подобное в виде книги-игры можно, но уж больно целевая аудитория будет узкой. В смысле, скорее всего будет оно пылиться в чьем-то столе, и так и не войдет в обязательную к изучению матчасть.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Чт Июл 12, 2012 1:53
Эргистал
7  11  2  Герой легенд

Парни хочу посоветоваться. Долго думал над боёвкой для своей интерактивной книги-игры на конкурс. Бумажный вариант не планируется, поэтому система может быть довольно сложной.
Но до меня постепенно начали доходить идеи покинувшего наши ряды брата gudleifr, и стараюсь стремится к минимализму цифр, и больше идей и текста.

Для решения конфликтов,
Сначала нравилась система Ricus.
Упрощённый пример.


Имеем уровень навыка = число костей 1д6.
Герой (4)
Враг (3)

Кидаем за героя 1+3+6+3 = 13
Кидаем за врага 3+2+5 = 10
Победа героя. У врага уровень – 1 = 2

Кидаем за героя 3+5+2+1 = 11
Кидаем за врага 3+1 = 4
Победа героя. Враг проиграл.

Но вскрылись недостатки. Во-первых многое зависит от первого раунда. Потом проигравший почти без шансов. И разница в 1 кубик обычно весьма существенна. Шанс на победу мизерный, а при 2-х кубиков вообще минимальный. А посчитать примерные шансы и подобрать противников по силам – сложно.

И тут решил не зависать на кубиках, у меня же вся мощь искусственного интеллекта, почему бы не использовать проценты в чистом виде. Пришёл к такой системе. Вас друзья, прошу заценить, может дадите советы или порекомендуете улучшить.
Итак сначала какие цифры мы имеем:

Герой
Мощь героя – 3-4 стартовая, 6 максимальная. Цифровое отображение уровня.
Зло – универсальный бонус, это и манна для мага и валюта чтобы расплатится, и даже жизни нашего героя.
Бонусный урон – временная хар-ка, повышает или понижает хар-ки в зависимости от места боя, умений или заклинаний. Отличается тем что на один раунд используется.

Мощь врага (от 1 до 6).
У врага нет выделенных жизней, и он теряет свою мощь до нуля, слабея в бою.

Решение конфликта.
Изначально, шансы игроков одинакового уровня 50% на 50%. Т.е. кидается один рандом 1-100. Выпало от 1 до 50 – победа в раунде игроку, 51-100 его противнику.
Разница в уровнях добавляет % в ту или иную сторону.
Например:
Игрок 3 уровень,
Враг 4 уровень.

Значит считаем
50% + 30% – 40% = 40% на победу игрока.

Бонусный урон, например применяет заклинание проклятья на этого противника (-7Confused.

50% + 30% – 40% + 7% = 47% на победу в раунде.

Добавил через 17 минут 54 секунд:

В результате боя, у героя уменьшается его "рсходная переменная", Зло.
Тогда как у противника его единственная характеристика – мощь. Т.е. с каждым раундом проигранным враг слабеет.

Кроме того я попытаюсь не зацикливаться на прямых раундах. А попробую каждый ход в ходе боя изменять позицию. Делать врагов "живыми" и заставить их реагировать соответственно, убегать-нападать, звать союзников, пользоваться подручными средствами, лечиться.
Герою так-же смогут помогать в меру способностей подручные.
Кроме того даже к стандартным раундам я хочу написать для каждого из героев отдельный "массив" описаний боя.
И будет выглядеть не так

ВЫпало 25. Игрок нанёс врагу урон!

А примерно так:

Чернокнижник казался абсолютно расслабленным, но когда <<print>> попытался атаковать, меч-трость пришла в движение и хлёстко ударила в лицо

Противники встретились глазами, несколько секунд длился поединок воли, как только <<print>> отвёл взор, Хромой атаковал резким ударом.
Меч-трость танцевала в руках Хромого, каждый взмах оставлял кровавый след на теле противника.

Т.е. каждый удар почти с уникальным описанием.

Добавил через 4 минут 39 секунд:

пошёл попробую реализовывать в программе.

Добавил через 1 час 17 минут 30 секунд:

Запрограммировал этот вариант. Очень удобно получилось.
Основная формула:
Шанс на победу = 50 + Урон Игрока – Урон Врага + Бонус_раунд + Бонус_бой.
И сравниваем с кубиком 1-100.

Очень удобно получилось, и рассчитать шансы каждого боя и настроить силу встреченных врагов. И применение предметов или бонусов в бою очень просто.

Бонус_раунд – вычисляется каждый раунд боя отдельно. Может быть как отрицательный (в пользу врага), так и положительный.
Например:

выхватил из голенища метательный нож, чтобы при случае поразить врага! (+15% на текущий раунд)

Или

Раненный вражеский воин вскричал боевой клич и бросился в самоубийственную атаку (-20% на текущий раунд).

или

Герой схватил табуретку, подвернувшуюся под руку и метнул в противника, надеясь вывести того из равновесия (+10% текущий раунд)

Бонус_бой – задаётся на весь бой, до смерти врага. Также может быть с положительным или отрицательным эффектом.
Например:

Волкодав инквизитора бросился в бой, прикрывая своего хозяина (-15% на бой)

или

Хромого прикрывает дриада. Её чары усыпляют бдительность врага (+6% на бой).

Да и ещё хочу сделать нижнее (10%) и верхнее (90) ограничение, на шанс боя. Т.е. даже в самом безнадёжном бою у героя/врага есть 1/10 шанса нанести удар.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Вс Июл 15, 2012 2:13
noname
Бывалый авантюрист

просто, в качестве примера, создал боевую систему в виде экзешника.

чёт не пойму как сюда файлы засовывать.

ну вот ссыль на чужой дропбокс:
https://www.dropbox.com/s/r2n9qyejyjhxz4m/Samura.exe

Добавил через 55 секунд:

там про дуэль самураев. противник опытен, но не совершенен.

Вс Июл 15, 2012 13:24
noname
Бывалый авантюрист

я щазз делаю слегка продвинутую версию своей боёвки и, похоже, я увлёкся всерьёз и надолго.

чтобы застраховаться от ошибки, хочу спросить помощи форумчан:

ситуация один: за каждого из двух противников бросаем по два шестигранника.

ситуация два: за каждого из двух противников бросаем по четыре шестигранника.

по-моему, во втором случае, шансы на то, что выпавшие суммы у противников будут равны, выше.

действительно ли это так?

это важно.

Вс Июл 15, 2012 14:39
Jumangee
Во всех бочках затычка

Нет, это не так – 4 кубика дают меньшую вероятность. Это подтверждает проведённый замер:
из 50000 "раундов" проведения бросков, только в 4588 случаях получилась равное значение для четырёх кубиков, а при двух кубиках – 6431.
Ну и для эксперимента 250тыс раундов: для двух кубиков 32307, для четырёх 23220.

function rnd() {
return Math.round(Math.random() * 5 + 1);
}
var t1 = 0;
var t2 = 0;
for (var i = 0; i < 250000; i++)
{
var e1 = 0;
var e2 = 0;
e1 = rnd() + rnd();
e2 = rnd() + rnd();
if (e1 == e2) t1++;

e1 = 0;
e2 = 0;
e1 = rnd() + rnd() + rnd() + rnd();
e2 = rnd() + rnd() + rnd() + rnd();
if (e1 == e2) t2++;
}
console.log(t1 + ‘/’ + t2);
Вс Июл 15, 2012 17:10
Pygblk
Путник

Я тут попробовал проверить теоретическими выкладками экспериментальные данные. Получилось следующее: вероятность ничьи при бросках двух кубов – 146/1296 (~11.265%); при бросках четырех кубов – 135954/1679616 (~8.094%). Эксперименту не противоречит. Расчеты привести не смогу – позабыл всю теорию вероятности, считал буквально на пальцах.

Чт Июл 19, 2012 12:41
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

В школе я писала книгу-игру, в которой можно было выбрать класс – маг или воин. Для воина было несколько видов мечей – вроде, огненный, серебряный, стальной, русалочий и т. д. Они наносили + урон какой-то стихией. У мага были заклинания, которые так же наносили урон какой-то стихией.

У монстра была защита от одной стихии или от двух или от всего сразу, если это бос.

А сам бой происходил так: К силе удара(которая определялась оружием + силой героя) приплюсовывался бросок шестигранного кубика умноженный на какой-то коэффициент. Коэффициент для игрока и монстра прописывался в параграфе специально. При этом выпавшая единица могла быть промахом.
Затем из получившегося удара вычиталась защита, это и был урон. Конечно же броня героя тоже была разная Smile Её надо было покупать или добывать в бою.

В процессе боя можно было пользоваться зельями. Ну понятно, что играла в это я и мои друзья только. Противники были прописаны на одном параграфе, дальше бой проходил только на бумаге. Было ещё так, что я прописывала, – если у противника меньше стольки-то здоровья, то перейдите на такой-то параграф. Там он или усиливался, или просил пощады, или вызывал подмогу, или дальше как-то мог продолжиться сюжет – по разному, Smile было много вариантов, чтобы свести к минимуму читерство.

Хотя в более старшем возрасте все эти бои уже не казались мне такими интересными. Мне больше был интересен моральный выбор и художественная составляющая текста книгр. Из-за этого наверное перестали сильно нравиться книги Браславского. Но когда я пришла в интерактивную литературу я вернулась к боёвкам. Потому что в электронном варианте, где компьютер всё считает за тебя – это опять стало интересным. Smile


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Пн Окт 22, 2012 16:44
Nimbbesniy

Для книгры лучшее – только кубики!!!
Считаю что для книги-игры боевка должна лишь создавать антураж, заставлять сердце биться чаще. Чтобы в битве с сильным соперником ГГ выходил из нее победителем на грани смерти, а обычные тоже давали "прикурить" ГГ, но в умеренной степени. Все это добавляет остроты. А если после поверженного врага ГГ будет еще и доставаться предмет, достойный победы, то это только еще больше приблизит книгру к ПРИКЛЮЧЕНИЮ!
Чтобы понять систему, лучше прочитать все это хотя бы два раза. Язык описания еще сыроват (требуется упростить) да и описание не упорядочено, возможно, много лишнего и даже не нужного читателю книгры. Здесь полное описание с нуля системы, с которой я не сталкивался, а возможно такой и не существует, поэтому так подробно и описываю.
За основу беру систему с обычным мордобоем на мечах (как в классических книграх) но без расчетов силы удара.
Особенности: Один кубик, нет Мастерства (ловкости), изменяется только ХП врагов, ГГ и союзников, считать ничего не нужно (только вычитать ХП).
Боевая система.
Ключевое отличие в том, что в каждом раунде кидается один шестигранный (d6) кубик всего один раз. Число на кубике показывает степень удачи атаки.
Лимит жизни ГГ от 13 до 18 с шагом 1 (возможно в последствии немного больше жизней ГГ дам).
Лимит жизни Врагов от 6 до 11-12 с шагом 1.
ГГ оперирует значением урона. За один раунд ГГ может нанести лишь один удар по любому из выбранных врагов.
Враги оперируют вероятностью попадания.
Градация по силе удара ГГ от 6 до 1. Градация вероятности удара у врага по ГГ от 1 до 6.
ГГ: 6 – промах; 5 или 4 – быстрый удар(-1ХП); 3 или 2 – нормальный удар (-2ХП); 1 – критический удар (-3ХП).
Враги: Враги всегда наносят урон ГГ значением -2ХП либо промахиваются. Вводится понятие "Ранг врага" (РВ) от 3 до 6. В соответствии с градацией силы удара врага чем больше выпадет на кубике, тем вероятнее враг нанесет вам ранение (-2ХП).
Если РВ=6(очень слабый), то он сможет ранить ГГ только если на кубике выпадет 6. Если при РВ=6 на кубике выпадает 5 или меньше, то враг промахивается.
Если РВ=5(нормальный), то враг сможет нанести ранение ГГ если на кубике выпадет 5 или 6. Остальные значения – промах.
Соответственно для ранения ГГ врагу с РВ=4(серьезный) нужно выбросить 4, 5 или 6, а с РВ=3(сильный, возможно 1 или 2 на всю игру, столкновения 1 на 1 однозначно не будет допущено, лишь с предметом или союзником) – 3, 4, 5 или 6.
Философия в том, что более удачлив либо ГГ либо Враг. Хотя могут и обменяться ударами в одном раунде. Иными словами, как уже писал про градацию силы и вероятности, при битве если на кубике выпало 1, то любой враг промахнется, а ГГ нанесет самый сильный удар. Если же выпадет 6, то ГГ ждет промах, но его сможет поразить даже самый слабый враг. Существуют также и промежуточные варианты, где страдают и ГГ и враг.

Средний показатель урона на 7 раундов (среднестатистическое число из 1400 семираундовых боев):
ГГ=10,52+-0,12 ХП
РВ6= 2,32+-0,12 ХП
РВ5= 4,68+-0,16 ХП
РВ4= 7+-0,2 ХП
РВ3= 9,35+-0,12 ХП

Несколько врагов: Так же кидается один кубик. Он определяет сразу исход раунда за всех участников.
Союзники: Могут атаковать любого врага. Не играют существенную роль в битве. Скорее всего воспринимается как абы какая поддержка, для атмосферы. Всегда наносят выбранному врагу ранение в 2ХП. Союзнику условиями книги присваивается одно любое число 1d6 (слабый союзник; возможно не будет включен; оправданность существования – чисто для атмосферы; не требует специального кода для призыва), либо два разных любых числа в интервале 1d6 (нормальный союзник; присваивается код для вызова). Вероятно, но не наверняка можно будет включит союзника и с тремя разными цифрами из того же интервала, но он будет очень редким, если не единственным (если вообще будет), потому как будет оказывать существенную поддержку ГГ. Само собой, что будет иметь код. Возможно, код будет секретный (не явный, отгадать цифру перехода по приложенной в книге задаче).
Например: Союзнику присвоены цифры 2 и 6. Каждый раз когда на кубике выпадет 2 или 6 союзник удачно попадает по врагу (хотя ГГ при значении 6 промахивается).

Направление удара:
1) ГГ против а) одного врага – оба бьют друг друга;
б) двух врагов и более – ГГ бьет одного, все враги бьют ГГ.
2)ГГ+С против а)одного врага – оба бьют врага, враг бьет ГГ.
б)двух врагов – ГГ и С могут бить либо разных либо одного и того же врага, более слабый враг бьет С, более сильный бьет ГГ. Если враги имеют одинаковый РВ, то ГГ и С бьют кого захотят, а враги бьют каждый своего, до тех пор пока кто-то не погибнет и тогда бой сведется к вариантам описанным выше.
Если врагов больше, то сильнейший из врагов бьет ГГ, оставшиеся бьют С. ГГ и С могут выбирать противников как захотят.

Союзник при битве 1 на 1 не является дополнительными ХП (буфером) для ГГ (т.к. враг бьет ГГ, а не С), но в лице союзника ГГ имеет возможность (с определенной вероятностью) увеличить наносимый урон по врагу.
Остается вопрос с регулировкой-восстановлением количества здоровья ГГ (вода, еда в мешке или тавернах, зелья, отдых в тавернах или в гостях у НПС, магия и пр.) для соблюдения баланса. А так же предметов для нанесения врагам дополнительного урона (огнестрел, магия, стрелы, смазанный ядом клинок, введение числа от 1 до 6 для подобранного-зачарованного-усовершенствованного в книгре оружия, которое срабатывает (наносит доп. урон) при соответствующем выпавшем на кубике числе и пр.). Но этот вопрос стоит рассматривать лишь после определения местности в которой развивается история и из этого находить логичные варианты пополнения здоровья ГГ, учитывая также количество стычек с врагами.
Буду благодарен если будут найдены какие то темные пятна в этой системе. Постараюсь додумать.

Описанная система представляет собой фундамент со стенами, на которые можно прилепить множество всяких фишек и финтифлюшек, не заставляющие сидеть с калькулятором для определения исхода раунда.
Так же, при желании (тут я пас) можно адаптировать под кубик с различным (больше 6) количеством граней. Но d6 – это все же доступная и самая известная разновидность кубика.

Пн Окт 22, 2012 17:12
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Прочитал ажно с 1 (одного) раза.

Идея имеет право на существование. Да, она проще и, возможно, динамичнее системы, предлагаемой классическими книгами "Fighting Fantasy" (и, соответственно, Браславским/Голотвиной).

Но я как не любил кубики, так и не люблю. Поэтому уверен, что всё это – мёртвому припарка.

Пн Окт 29, 2012 12:28
Nimbbesniy

Адаптация под книги Браславского
В частности под "Лабиринт затаившейся смерти"
Во первых: Дополнения.
Вводится ранг врага 2Ч. Это означает что враг наносит ранение ГГ не только при 3, 4, 5 и 6, а еще и при каждой четной выпавшей двойке (то есть первая, третья, пятая и т.д. не считается, а вторая, четвертая, шестая и т.д. считаются).
Так же в некоторых местах приходится уменьшать свою Ловкость. Это я решил так.
Напомню что у ГГ значение на кубике определяет урон наносимый врагу 1 – это 3, 2 и 3 – это 2, 4 и 5 – это 1, а 6 – это промах. Коротко записывается так: 1-3, 2-2, 3-2, 4-1, 5-1, 6-0.
Если в книге указано чтобы ГГ уменьшил Ловкость на 1, то урон от значения цифры на кубике меняется так: 1-2, 2-3, 3-2, 4-1, 5-1, 6-0. Если же Ловкость уменьшается еще на единицу, то урон таков 1-2, 2-2, 3-1, 4-1, 5-1, 6-0.
Если же наоборот нужно увеличить Ловкость (если книгой разрешено увеличить ее даже выше начальной), то 1-3, 2-2, 3-2, 4-2, 5-1, 6-0. Если, вдруг, еще надо будет увеличить на единицу, то 1-3, 2-3, 3-2, 4-2, 5-1, 6-0.

А теперь сама адаптация.
Присваиваю ранг врагу исходя из его ловкости. 12 – РВ2Ч, 11 – РВ3, 10 – РВ4, 9 – РВ5, 8 и менее – РВ6. Количество жизней не изменяется. В данной книге 1 Еда дает 4 Выносливости, что вполне достаточно.
А далее сражаюсь по этой системе.

Пн Ноя 05, 2012 15:36
Эргистал
7  11  2  Герой легенд

Nimbbesniy

Т.е. предложенную вами боевую систему можно привести к такой табличке? Правильно я понял. И одним броском кубика сразу вібирать нужніе значения и вічёркивать число ХП.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Пн Ноя 05, 2012 16:45
Златолюб
39  12  Властелин строк

Эргистал
Если в табличке сменить кубик на декаэдрик, выйдет "Одинокий волк" Девера. Razz


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Пн Ноя 05, 2012 21:31
Nimbbesniy

Эргистал
По таблице. Именно так!
Златолюб
Посмотрел на "Одинокого волка". Да, принцип тот же получился. Только у меня по проще система.

Вт Ноя 06, 2012 13:08
Эргистал
7  11  2  Герой легенд

Возвращаясь к спору в этой теме:
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2424&highlight=
В принципе Вы оба правы. Не спорьте понапрасну.
Буквально вчера статью читал, что все игроки делятся на 3 категории.

Разделение типов ролевых игр на нарративизм, симуляционизм и геймизм происходит из теории большой модели. Каждая игра поддерживает эти направления в большей или меньшей степени, обычно склоняясь к одному из них

Своими словами:
Поклонникам нарративизма – нужны красивые описания, локации, достоверность, чувства, сюжет.

В нарративных играх встречается принцип «если правила конфликтуют с нуждами сюжета — к чёрту правила»[1] или универсальная механика, не выделяющая бой среди других конфликтов.[2] Нарративные системы обычно лёгкие.

Симуляционизм - подразумевает создание действующей модели, подражающей чему-то отражающие какой-то технологический процесс.

Для геймиста – важна подробная ролевая система. Он должен чётко знать, что всё идёт по правилам. Честный выигрыш, оптимизация характеристик для победы – его конёк. Сюжет для него вторичен, главное чтобы было по правилам.

В рамках одной игры обычно трудно угодить всем трём категориям.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Чт Янв 31, 2013 19:43
Пелагей Шестаков
Бывалый авантюрист

Прочитав тему, я понял, что голый текст уже давно ведет непрерывный бой с генератором случайных чисел или значений (кубики, колода карт).

Я полагаю, что есть возможность объединить эти грани боевок.
Как я себе это представляю:

Есть абстрактная боевка (предположим, "Кровавый меч" или FF), и для каждого боя создаются условия-переходники, переносящие бой в текстовую часть. Если во время броска кубиков происходит что-нибудь необычное, соответствующее условиям схватки, то запускается текстовая часть. После завершения событий текстовой части обновляются условия боя, а игрок продолжает броски.
Каждый бой будет требовать 5-15 параграфов в зависимости от сложности схватки и количества возможных событий. Однако, есть сложности и неприятные эпизоды. Например, практически невозможно отслеживать оружие главного героя, если оно может меняться в ходе приключения.

Работа на практике. Играет боец на двух мечах.
Гоблин. Мастерство 8, Выносливость 10.
Гоблин. Мастерство 8, Выносливость 11.
Вожак гоблинов. Мастерство 9, Выносливость 12.

Если Ваш бросок выше, чем бросок вожака гоблинов, в два раза, то – (32).
Если выпал дубль, то – (44).
Если Вы у хотя бы одного из гоблинов осталось 5 Выносливости – (65).

32.
Мастерским ударом наотмашь Вы отрубаете вожаку голову. Она со стуком падает на землю и катится прочь, оставляя за собой кровавый пунктир.
Увидев гибель своего предводителя гоблины дрогнули и побежали прочь.
ПОБЕДА. Идите на – ???

44.
Вы замечаете, что Вас окружают гоблины, намереваясь напасть с двух сторон. Время для маневра!

Отбросить гоблинов с помощью веерной защиты – ???
Уйти от удара первого и тут же атаковать его – ???
Уйти от удара первого и резко атаковать второго – ???
Вести осторожный бой, задействовав тактику контратак – ???

65.
Вы замечаете, что один из гоблинов совсем ослаб и решаете добить его.

Сбить гоблина подсечкой и добить ударом меча – ???
Нанести диагональный удар – ???
Попытаться совершить захват с броском – ???

Пт Мар 01, 2013 7:28
Александр Федоров
Свободный искатель

Хотелось бы высказать свое личное отношение к системе боя в книграх. Если обсуждать принятую систему у Браславского совершенно не понятно зачем умножать на 2 значение выпавшее на кубике и прибавлять к полученному значение ЛОВКОСТИ? То же самое делать у противника. Ежу понятно, что все зависит от значения, выпавшего на кубике, и показателя ЛОВКОСТЬ. Умножение на 2 лишнее совершенно. Второй вопрос самый главный, как я считаю. Почему полумертвый противник, да и главный герой тоже, с показателем СИЛЫ (ВЫНОСЛИВОСТИ) менее половины от изначальной продолжает бой на равных? Огромнейший вопрос согласитесь! Третий вопрос, это уже касается вопроса моральной стороны – зачем обязательно добивать противника до смерти или главному герою рубиться до последней капли крови? Противник должен понимать, что своя жизнь дороже долга, чести и тп., в случае минимальных значений СИЛЫ и ВЫНОСЛИВОСТИ просто не может продолжать схватку, так же как и Главный герой, должен понимать, что тупая смерть от ран в какой-то второстепенной схватке где-то на переферии, в дали от намеченной цели не принесет ему ни славы, и ни сколько не приблизит светлое будущее. На мой взгляд целесообразно вводить в книграх такие варианты развития боя, когда СИЛА (ВЫНОСЛИВОСТЬ) убавляется вполовину от изначальной герой должен иметь возможность бежать, найти путь к отступлению, откупиться от противника золотыми и др.. Противник же, наполовину поверженный должен иметь возможность взмолиться, попросить пощады, откупиться опять же, убежать, или перейти на сторону главного героя на правах союзника, помощника, проводника и т.д.
Вообще на мой взгляд убийство в книгре должно сводиться к мнимому, и должно быть вызвано вескими причинами которые автор должен обосновать. Убийство ради убийства для меня не КАМИЛЬФО.
Еще одна мысль, в бою определяющую роль конечно-же должно играть МАСТЕРСТВО (ЛОВКОСТЬ) героя, и значение выпавшее на кубике не должно определять исход битвы. Предлагаю свой вариант боевки, когда герой кидает кубик дважды и если сумма выпавшая на кубиках меньше значения ЛОВКОСТИ (МАСТЕРСТВА) героя то ему удается нанести ранение, то же самое и у противника. При этом разность ЛОВКОСТИ (МАСТЕРСТВА) и суммы, выпавшей на кубиках составляют МОЩНОСТЬ УДАРА,, и именно значение разности определяет сколько отнимать силы у Героя или у противника.

Пт Мар 01, 2013 12:04
Златолюб
39  12  Властелин строк

Ухудшение боевых качеств от ранений использовано в трилогии "Критские хроники" – как раз вполовину, не сильно раненый боец бросает два кубика, сильно раненый только один.

Проверка собственной Ловкости используется, насколько помню, в журнальном варианте приключения "Замок потерянных душ" (именно журнальный вариант переводился на русский) и в серии Blood Sword. Причем в последней даже есть специальный прием – можно сделать проверку своей Боевой доблести (неудачный перевод термина) на трех кубиках вместо двух, и в случае успеха противник не только будет ранен, но и сбит с ног и не сможет атаковать в следующем раунде. Аналогичная проверка использовалась в серии Real Life Gamebooks, с той лишь разницей, что у персонажа были несколько умений для каждого типа оружия.

Другими словами, в свое время в Британии и других англоязычных странах были обкатаны очень многие боевые системы, и если самой популярной остается система "Боевой фэнтези", то наверное, в ней что-то есть. (Примечание: автор "Замка потерянных душ" и соавтор серии "Кровавый меч" Дэйв Моррис за всю свою жизнь написал лишь одну книгу для "Боевой фэнтези", да и ту в соавторстве).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Мар 02, 2013 3:06
Эргистал
7  11  2  Герой легенд

В ответ на сообщение Рус Лан: http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?p=43789#43789
Есть и недостатки системы без генератора случайных чисел.
1. Одноразовость, найдя накатанный путь при втором прохождении пойдёшь по нему чтобы выжить.
2. Автору трудно адекватно прописать ситуацию и выборы. (Вот например в вашем примере 3 вариант выглядит однозначно дурацким, его можно выбрать разве что узнать, чем хотел огорошить нас автор и отмотать на начало схватки).
Или например, в параграфе 8 ссылка на 10 вариант. Так и просится тест удачи. Почему хитрость всегда удаётся? Так автор захотел? А если бы по замыслу автора получилось неудачно, при втором прохождении ни за что бы не зашёл.
3. Как измерить "умелость" героя, его прокачку в ходе приключений, или сложность схватки в зависимости от "типа" героя? Для каждого прописывать отдельные параграфы? Тогда объём ещё неоднократно возрастёт.
Для чего изначально предназначались кубики в настольных ролевых играх? Симулировали случайность жизненных ситуаций (а вдруг что-то пошло не так и Шелтон смог уклониться от меча героя, а Барлад Дэрт отвлёкся на муху), и давали возможность прокачки (чем больше твой бонус, тем больше шанс на победу при бросках).

Мой приятель однажды сделал свою настольную игру по мотивам Герои-3. Грандиозную работу провёл. Но вот беда, забыл ввести случайный фактор. В результате все результаты решались чисто математически. Сыграли несколько тестовых игр. Не интересно играть. Первый, собравший большее войско автоматически выигрывал. Он не мог понять в чём дело, пока я ему не посоветовал ввести случайное число. И игра заиграла!

Конечно накидывать стопку кубиков уже не современно. Хотя раньше, играя, не задавались таким вопросом а с увлечением кидали стопки кубиков (Давай, хорошо я его прорядил в лоб! Чёрт, проклятая рыба-меч меня сейчас проткнёт! Ну пожалуйста кубик, шестёрку! Шестёрку! Есть! Я завалил эту тварь!). Но мир изменился и малость нас разбаловал. И правда нет времени и желания кидать кубик по 10 раз за схватку.
Ещё одна проблема – уместность кубиков в интерактивных версиях игр. Если при игре на бумаге когда вы кидаете кубики, ощущаете их тяжесть, просите об удаче, загадываете число которое выпадет. Тогда, в компьютерном варианте это просто генератор случайного числа и большой дрожи в коленках не вызывает (скорее раздражение, если тест провалил).
Я ощутил это недавно, когда интерактивизировал перевод мини-приключения «Невероятно уменьшающийся рыцарь» (http://quest-book.ru/forum/gamebooks/microknight/). Я специально сделал задержку, чтобы игрок сам нажал кнопку «бросить кубик». Чтобы хоть немного пояснить логику ролевой системы, и сделать игрока причастным к происходящему. Не очень помогло.
Создатели компьютерных игр делают в этом случае ставку на визуальные эффекты (отлетающие цифры урона, разные анимации ударов и.т.д.).
В таком случае, вариант предложенный Рус Лан выглядит несколько предпочтительнее. Но он слишком линеен.
Значит надо как-то вовлекать игрока, в каждом момент схватки давать ему выбор. Например из 3-х сложностей. Легко (но малый урон)Средне (средний урон) Рисковано (но большой урон при успехе).
Или делать какую-то визуальную мини-игру.

Но вернёмся к классическим книгам-играм, без компьютера. Я по прежнему считаю что линейная игра будет скучна. Без случайного числа не обойтись.
Моё предложение:
Давайте может быть не отказываться от кубика, а расширять его возможности, и экономить броски. Чтобы схватка состояла не из 10 бросков, а одного-двух, но важных (интересных).
Например, в примере Рус Лан (извините свой не пишу очень лениво и чувствую много времени займёт), потребуется 2 броска.
В параграфе 10. Удалась или нет хитрость. Тут рассчитываем на природную удачу игрока (а не внутриигровую).

10
Киньте кубик 1д6.
Выпало 4-6.
Ваша хитрость удалась. Пущенная лучником стрела пронзила шею гоблина у вас за спиной. По непонятной причине у лучника было только 2 стрелы, которые он уже использовал. Как только вы сделали шаг в сторону лучника, он тут же бросился наутёк (11).
Выпало 1-3.
Вы увернулись от стрелы, но гоблин атаковавший сзади нанёс сильный удар (вычтите 3 здоровья). И продолжите схватку: атаковав ближнего воина (2) или попробуете добраться до лучника (5)? А может лучше попытаться сбежать (6)?

Или так:
Параграф 1.

Перед началом схватки киньте кубик и отметьте:
1,2 глупые,
3,4 осторожные,
5,6 опасные

После этого в нескольких игровых параграфах делаем проверки.
Если гоблин глупый – он скорее всего подстрелит кореша,
Если гоблин осторожный, то после смерти одного из товарищей, второй сбежит.
Если гоблин опасный, тогда один отправится за подмогой, а второй попробует задержать игрока.

Конечно, это опять увеличит нагрузку на автора. Но придаст схваткам нелинейности.

И ещё об использовании генераторов случайных чисел.
Например, если создать базу и 2-х десятков параграфов «случайных событий» и за большую игру игрок сталкивается с 5-6 из них. Тогда при каждом пере-прохождении ситуация может кардинально меняться (или приятно разнообразиться).

Ajenta

Да, я тоже полностью поддерживаю сей перечень, хотя от кубиков не обязательно отказываться, надо их просто использовать с умом и не в тех целях, в которых используют сейчас

Хотелось бы услышать Ваш развёрнутый ответ, как можно использовать кубики.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.