Обсуждаем боевые системы для книг-игр


Чт Июл 14, 2011 14:28
gudleifr
Знаменитый приключенец

Златолюб
Если "Сеттлеры" компьютерные, то там тоже.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Июл 14, 2011 14:34
Златолюб
39  12  Властелин строк

gudleifr
Я имел в виду, что игра, где более высокий чин всегда бьет низкий (за исключением "шпиона"), настолько старая и известная (даже в СССР была, только под другим названием), что подобный принцип помимо воли (подсознательно) воспринимается как сам собой разумеющийся.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Чт Июл 14, 2011 14:40
gudleifr
Знаменитый приключенец

Златолюб
Дык, в "Сеттлерах" тоже самое. Гонишь деньгу в казармы и солдаты растут в чине и увеличивают силу.
Кстати, первый раз я увидел "Стратего"-подобную игру в какой-то "Мурзилке" (или даже – в "Веселых картинках", год, этак, 70-й). Поле было из отдельных дорожек, а вместо офицеров – современные рода войск.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Июл 14, 2011 15:28
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Да, и в "Стратего" – тоже. И это, по-моему, общепринятый бред какой-то.

Нет, конечно, это ещё куда ни шло, если под капитаном подразумевать роту, а под генералом дивизию, но, согласитесь – это был бы совсем уже другой коленкор.

Что, кстати говоря, не умаляет замечательной притягательности самой игры "Стратего". Впрочем, если вспомнить, что она произошла от китайской, кажется, игры в "джунгли", где вместо чинов были различные звери, и "слон" бил всех, а "мышь" била "слона", то так, вроде, даже логичнее.

Чт Июл 14, 2011 16:02
Златолюб
39  12  Властелин строк

Balatron
Я же говорю, ключевое слово здесь "общепринятый". Из европейской культуры его уже не выкинешь, да и нужно ли?

Возвращаясь к картам, этот принцип использовался в игре "пьяница", когда шестерка била туза, но, что характерно, в описании этой игры за 19-ый век такого правила нет.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Авг 09, 2011 12:48
Эргистал
7  10  2  Герой легенд

Интересная статья, о сравнении использования в играх кубиков и карт, что лучше, что привычнее, что удобнее?

makerpg.ru/articles/karty.protiv.kostej

Карты против костей

В настольных ролевых играх достаточно редко используются игральные карты как генератор случайных чисел. Вот почти полный список: Contenders, Dust Devils, Ganakagok (Таро), Mob Justice, Nine Worlds, Primetime Adventures, Sprited, Swansong (Таро), Vs. Monsters, Castle Falkenstein. Не так уж много, не так ли? Конечно, есть ещё небольшой список тех, кто использует покерные колоды лишь для некоторых элементов механики, – Savage Worlds, 2300 AD к примеру. И всё же у карт есть немало плюсов:
Карты сортируются по масти, двору, цифровому значению… По сути, можно получить из одной карты сразу несколько типов информации. Дама червей – это красная карта, черви, двор, дама. Плюс различные комбинации этой информации.
Предсказуемые результаты, которые становятся ещё более предсказуемы с ходом игры. К примеру, когда закончились все десятки, это означает что данный ресурс не будет доступен. Очень полезно в играх с ресурс-менеджментом, но легко убирается при нужде вводом частой перетасовки колоды.
Перетасовка колоды может быть отдельным игровым элементом. Причём она может как включать в себя понятие «вмешать сброс», так и нет. Также появляется возможность посмотреть следующие результаты и положить в нужном порядке.
Можно использовать подмножества, например, набирать «руку». То есть, ввести отдельно генератор чисел с одной или нескольких колод, использовать как опции наличие карт у группы игроков или одного игрока. Опять так управление ресурсами, например спец. приёмами или магией.
Можно держать карту рубашкой вверх, проводя некоторые «торги». Или вообще играть в техасский покер или блэк-джек как элемент игры внутри игры. Так сделана дуэль в Deadlands, хоть там она и не очень гибко реализована. Сами торги дают возможность использовать ставки и помощь ставками другому игроку так, чтобы он не знал, какая она по сути.
Можно откладывать карты как результат долгого действия, разрешаемого позже. Ты взламываешь компьютер, отстреливаясь от бандитов? Сбрось две карты в закрытую и продолжай обычный бой, а после драки выбери одну из этих двух как результат взлома.
Колода карт может использоваться как счётчики/таймер одновременно с генератором чисел. Несколько карт, обозначающих сезоны и результаты политических действий? Или просто карты двора при открытии означают встречу с монстром в путешествии?
Легко уходит проблема ничьей, появляется пересдача карты. Если масть не имеет значения,тогда можно быстро перетянуть карту с колоды.
Карты можно поворачивать и «тапать». Можно ещё их двигать, изображая войска. Почему нет? Это объект на игровом столе. И если у мага есть огненный шар в виде туза червей на столе, то повернув его на 90 градусов, можно понять, что он используется сейчас и остальные на это реагируют. Да и правила по обратному развороту могут быть интересны.
Их легко передавать друг другу, они не меняют при этом значения. Факт в том, что если каждая карта обозначает какой-то ресурс, то их перемещение просто наглядно.
Карты не требуют ровной поверхности для «броска». Их можно держать в руке, или на скошенной поверхности. И они никогда не падают на ребро.
Карты легче приобрести. Ну, по крайней мере легче, чем дюжину к20. Что при этом теряется? Не так много:
Карты – менее гибкий генератор случайных числе (к100, к30, к8…). Да, каждая карта – это информация о к54, к36, к2, к4 и прочее, но некоторые хитрые комбинации в духе к8+к100 они не могут легко и быстро изобразить. Впрочем, это не так часто и нужно.
Сложно использовать много за раз, например как в Don’t Rest Your Head используются кубики. Если у каждого игрока должна быть своя колода – это ещё может быть терпимо, но если при этом она выкладывается веером на стол перед ним…
Сложнее математический расчёт вероятностей. Опять таки просто из-за наличия большого количества информации, но только в том случае, если использовать как раз все возможности и параметры, получаемые с карты.
Нет ощущения «веса» дайспула при броске. Как показал опыт, некоторым игрокам просто нравится держать в руках сами игральные кости и слушать как те катятся по столу. Или брать в руки много-много кубиков и кидать разом. Думаю, понятно, что выбор всегда за автором, но мне кажется, что игральные карты как-то незаслуженно обходят вниманием. При этом нельзя забывать, что помимо обычной покерной колоды существует ещё множество разновидностей карт Таро, могущих добавить атмосферы в процесс игры. И кроме этого всегда можно создать свою собственную колоду, специально подогнанную под игру.

_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Вт Авг 09, 2011 14:55
Златолюб
39  12  Властелин строк

А кто вообще это написал?

Странно, почему в этом "почти полном списке" нет самой известной игры, "Саги о Копье: Пятая Эпоха"? Или автор имел в виду, но как-то забыл пояснить читателям, что под "картами" подразумевается исключительно Таро (большой и малый Арканы)? Да и "Подземелья и Драконы" довольно широко используют "колоду многих вещей" (а хоть бы и узко, но используют, причем есть еще альтернативные колоды).

К стыду своему, не знаю, что означает термин "двор" применительно к малому Аркану. Есть у меня подозрение, что это не что иное, как "онер", но подозрение не есть уверенность.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Авг 09, 2011 17:00
Эргистал
7  10  2  Герой легенд

Ссылка на инфу есть, автора нет. Это типа википедии по ролевым.

Ну главная мысля, которую я уловил. Можно попробовать написать книгу-игру с карточным движком, а не на кубиках. Будет интересный эксперимент.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Пт Ноя 25, 2011 21:27
Анвар Аминов

...лично меня очень увлекло чтение Чужие-старые враги....там система что надо, очень динамичноSmileна мой взгляд...вот с такой системой я собираюс работать ,вот.

Сб Дек 17, 2011 11:21
Уэман Балих
1  Путник

Есть такой замечательный сайт, называется геймбукс точка орг. Вот если его внимательно поштудировать, то можно составить вполне целостную картину существующих на данный момент правил, приёмов, "фич" и прочего. А точнее понять, что БЫЛО УЖЕ ВСЁ, что только возможно выдавить из книжно-игрового формата, причем было ещё 20 лет назад. Ввиду этого совершенно непонятно, откуда у форумчан такие мучительные потуги снова и снова изобретать велосипед. Дмитрий Браславский, которого здесь весьма уважают, ведь, хоть и говорит, что усовершенствовал "там", обошёл FF "здесь", но, по сути, все его произведения – та же "Бой-книга", разве что в полу-прозрачной сорочке. В каких-то интервью, помнится, Дмитрий Юрьевич рассказывал об "новаторских" идеях придумать книги-игры в стиле "кооператива" или даже противостояния. А ведь к тому времени уже родилась, прожила свою жизнь и умерла целая серия "1 on 1 Adventure Gamebooks", в которых обозначенная тема была основательно раскрыта.

В мире вообще всё повторяется. Допустим, если вы решите придумать свой автомобиль, то будете стараться всяческими способами избежать четырёх колёс, открывающихся дверей, электрических фар и рулевой колонки только чтобы прослыть оригинальным или новатором?

В контексте данной темы я пытаюсь выразить мысль о том, что:

1) Желающим создавать книги-игры нужно знать "мат-часть". Т.е. изучить (хотя бы поверхностно) уже существующие вещи, а не отгораживаться слепой любовью к избранному (-ным) автору (-рам). Там и интересных систем боевых предостаточно, и игровых задумок/дизайнов. Ну и это поможет избежать неловких моментов, когда автор объявляет себя новатором, добавив пару фич к целиком заимствованной системе (не подозревая что в не попавших к нему в руки книгах той же серии его давно опередили).

2) Создавать книги-игры такими, какими хочется их видеть, без оглядки на то, что "кто-то когда-то такое уже сделал". Не пытаться придумать новое. Оно само придёт, если будет почва из знаний и опыта. Другими словами, больше дела, меньше претенциозности.

Кстати, "мат-часть" будет полезна и критикам. Потому как весьма бросаются в глаза вполне ясные предпочтения большинства достопочтенных форумчан, сформированные скудными (речь о количестве и разнообразии, что само по себе нисколько не умаляет их достоинства) отечественными представителями жанра и лютым чувством ностальгии.

Заранее прошу прощения, если мои слова кого-нибудь задели. Смело списывайте всё на брюзжание жёлчного старика!

Сб Дек 17, 2011 11:49
Златолюб
39  12  Властелин строк

Уэман Балих
Вообще-то у г-на Дэмиана Каца даются рецензии на книги, а не описание систем правил, а это таки четыре маленьких разницы, не находите?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Дек 17, 2011 14:07
Casralis
2  Герой легенд
Уэман Балих
Ввиду этого совершенно непонятно, откуда у форумчан такие мучительные потуги снова и снова изобретать велосипед.

Это весело и занятно.
И, как мне кажется, все выглядит куда органичнее когда система связанна с сеттингом и является частью его, нежели потусторонней универсальностью.


_________________
Долинописец
Сб Дек 17, 2011 14:18
Уэман Балих
1  Путник

Златолюб
Ну не всё же на блюдечке с голубой каёмочкой. При желании, систему правил каждой из них можно отыскать вручную, зная название серии/книги. Интернет в помощь. Дело-то в том, что о существовании многих книг-игр люди даже не подозревают. Прошу прощения, если вдруг непроизвольно дал понять, что на указанном сайте размещен учебник-хрестоматия по системам правил всех и вся. =)

Casralis
Это весело и занятно.
И, как мне кажется, все выглядит куда органичнее когда система связанна с сеттингом и является частью его, нежели потусторонней универсальностью.

В конечном итоге, есть весьма ограниченное (хотя и немалое) количество хороших играбельных систем, к которым разработчики/дизайнеры пришли путём проб, ошибок и совершенствований. Об этих велосипедах и речь.

Сб Дек 17, 2011 14:20
Jumangee
Во всех бочках затычка

Casralis, хороший аргумнт кстати, но, чтото не многие авторы об этом задумываются (

Уэман Балих, Вы правы – нельзя изобрести новое не изучив старое. Но большое разнообразие ранее созданного не означает, что не нужно двигаться вперёд и придумывать чтото новое Wink

Сб Дек 17, 2011 14:41
gudleifr
Знаменитый приключенец

Уэман Балих
Раз уж ты копался, не встречал ли игру, которую ищу уже лет десять.

Видел в 90-х польскую? книгу-игру про сбор зверей для космозоо. Там для отслеживания состояния экспедиции использовались жетоны (оборудования, скафандров, роботов, животных, артефактов) и маленькие гексовые карты мест высадки на планеты.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Дек 17, 2011 14:57
Casralis
2  Герой легенд
Уэман Балих
В конечном итоге, есть весьма ограниченное (хотя и немалое) количество хороших играбельных систем, к которым разработчики/дизайнеры пришли путём проб, ошибок и совершенствований. Об этих велосипедах и речь.

И это обязывает их использовать?
Можно решить задачку с первого раза, а можно с десятого, правильный ответ все равно один. К чему тогда превозносить результат ученика решившего оную задачку с десятого раза, над результатом ученика, получившимся с первого?

Велосипед велосипеду рознь. Можно просто новую наклейку старому велику приклеить, а можно и новую модель сделать, возможно куда удобнее и эффективнее строй с новой наклейкой (хотя возможно и наоборот).

Сб Дек 17, 2011 15:16
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Jumangee
Вы правы – нельзя изобрести новое не изучив старое. Но большое разнообразие ранее созданного не означает, что не нужно двигаться вперёд и придумывать чтото новое

Мне кажется, Уэман Балих имел виду то, что первоначально нужно тратить силы не на "выдумывание велосипедов", а на исследование уже готового наследия (наверняка там будет что-то схожее с придумываемой книгрой), а уж потом и допиливание напильником найденного велосипеда. А там уже и родятся новые идеи.


_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».
Сб Дек 17, 2011 15:20
Jumangee
Во всех бочках затычка

Lethal Weapon
Я именно это и имел в виду

Сб Дек 17, 2011 15:32
gudleifr
Знаменитый приключенец

Огорчу. Очевидно, автор, создавая кнИгру, решает какую-то свою задачу, и, если использование для облегчения этого чужих текстов – плагиат, то заимствование и развитие механики – законное продолжение игры (я об этом уже писал в "Авторах"). Тут все хорошо. Но. Для того, чтобы позаимствовать какой-то инструмент, нужно быть уверенным, что он подходит для твоей работы. Нужен какой-то способ анализа вариантов чужой механики. А его у нас нет. Были слабые попытки перечисления, но даже классифицировать ничего не удалось. Так что, единственное доступное для нас заимствование механики – на уровне "понравилось – не понравилось".


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Дек 17, 2011 16:57
Уэман Балих
1  Путник

Lethal Weapon
Так точно! =)

gudleifr
Как-то у вас по-научному сложно всё звучит. =)

На одном хорошем форуме человек создал тему, чтобы, перед тем как начать делать игру (настольную, правда), узнать – аналог уже существует, или его идея оригинальна. Ответов было много разных, но мне пришелся по душе один, фрагмент которого приведён ниже:

"There are a million dungeon crawl games and a million medieval farmers games and a million train games and a million zombie apocalypse games. So to answer your question: Who cares if someone has done it before? The question is not "Is this theme good?" The question is "Is this game good?" Make the game."

Я не переводчик, но на русском смысл примерно такой:

"Существуют миллионы игр в стиле "зачистки подземелья", миллионы игр про средневековых фермеров, миллионы игр про железную дорогу, миллионы игр про зомби и конец света. И, отвечая на твой вопрос: Кому какое дело, было ли что-то подобное раньше? Вопрос не в том, "Хороша ли эта тематика?" Вопрос в том, "Хороша ли эта игра?" Сделай игру."

И ещё интересное высказывание:

"Some people actually prefer games that share themes and mechanics they have played before: otherwise we wouldn’t have "Sci Fi" fans or "Euro-worker placement" fans you see?"

"На самом деле некоторые люди предпочитают игры с уже хорошо знакомыми им тематиками и механиками: иначе у нас бы не было фанатов "Sci-fi", или "Euro-worker placement".

На мой взгляд всё сказанное относится в полной мере и к книгам-играм. В первую очередь необходимы неиссякаемый энтузиазм и усердие, которые всегда ощущаются в "конечном продукте", а поиски "философского камня" книг-игр занятие бесполезное, увы. Очень похоже на мучения начинающих писателей, пытающихся придумать оригинальный сюжет, до которого ещё никто не додумался.

Сб Дек 17, 2011 17:06
gudleifr
Знаменитый приключенец

Уэман Балих
В первую очередь необходимы неиссякаемый энтузиазм и усердие

Под этим флагом нас уже куда-то вели...
Речь не о том, чтобы проверить гармонию алгеброй... Или посрамить не помнящих, что такое интеграл... Речь тупо о том, чтобы уметь пользоваться своими (а хорошо бы – и чужими) инструментами.

Т.е., в данном конкретном случае, мы способны написать примерно так же, как кто-то. Но понять, что это значит, и, тем более, предложить свое решение не способны. Нет, предложить-то можем, но не решение, а как мягко их называет брат Таро "конкретные правила (пусть и черновые)" – т.е. что-то, чего мы сами не понимаем.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Дек 17, 2011 18:45
Уэман Балих
1  Путник

Напрашивается вопрос: какова глобальная цель?
Иметь много хороших книг-игр? Здесь помогут только время, усердие (опять же) и таланты.
Поставить дело на поток и наладить бизнес? Тогда заниматься надо не поиском новых систем, а менеджментом, поиском спонсоров, рекламой – деньги, деньги, деньги.
Весело проводить время? Цель уже достигнута! =)

P.S.: По всей видимости, дискуссия плавно утонула в оффтопе, поэтому резюмирую собственные рассуждения одной фразой: больше читать и больше писать, остальное от лукавого. =)

Сб Дек 17, 2011 18:59
gudleifr
Знаменитый приключенец

Уэман Балих
Напрашивается вопрос: какова глобальная цель?

Об этом уже много говорено (я, например, специальную тему завел – quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1810). Но здесь-то это при чем? Мы говорим о том, что лучше – анализировать старые боевки или писать новые? Влияет ли наличие "великой цели" на этот разговор? Да. Можем мы определить, каким способом? Нет. О влияние "цели" на создание хороших игр, на бизнес-план и/или веселье – пожалуйста, в другом месте. Здесь – о боевках.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Дек 17, 2011 20:17
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

gudleifr
То есть механика тоже должна раскрывать смысл сказанного автором, а мы просто шаблонизируем чужие решения, у которых совершенно другие идеи (авторские смыслы)?


_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».
Сб Дек 17, 2011 20:50
gudleifr
Знаменитый приключенец

Lethal Weapon
Все, до чего я дорос, это то, что миниигры, вставляемые в игру должны:
1) подходить по стилю к тексту;
2) помогать автору в выражении его идей.
"Раскрывать смысл", пожалуй, слишком сильно.

Например, самое тупое применение боевки – автор хочет, чтобы читатель путем проб и ошибок выбрал ту или иную ветку (с его точки зрения более правильную). Он может здесь чуть-чуть уменьшить соотношение силы, получаемой ГГ на "кривом" пути, и силы встречаемых здесь врагов. В условиях постепенного роста в игре и того, и другого, такое смещение внешне заметно не будет*, но представление о тернистости именно этой тропы у игрока создаст.
Сложной, красивой боевкой ГГ можно награждать, а тупым повторением тупого мочилова – наказывать...

  • В этих же целях можно использовать случайные переходы в параграфах. На правильной ветке доля удачных случаев должна быть больше, но т.к. выбор случаен, то сразу это не будет заметно.

_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!