Обсуждаем боевые системы для книг-игр


Чт Фев 10, 2011 17:44
Ergistal
9  306  7  5  Герой легенд

Мастер Таро,
Система конечно очень даже интересная. Одно непонятно, как логически объяснить, что у героя нет в арсенале, например, "увернуться от копья", в прошлых двух схватках он спокойно уворачивался, а сейчас "не записал в арсенал". Логически это трудно объяснять, ведь если человек выучил такой приём или уже сталкивался, то обычно в сходной ситуации он сможет или попытаетеся его повторить.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Чт Фев 10, 2011 18:12
Магистр Таро
26  63  Меценат

Эргистал

Логика этой мехиники боевки примерно такая:

Игрок в начале игры генерирует своего героя выбирая ему набор приемов. Если скажем у героя много атак и мало блоков, то это как бы означает, что данный герой больше тренировался в атаках, а не в умении защищаться.

Если в ходе боя игрок-герой применил все приемы блоков и у него больше их нет в списке, то это моделирует тот факт, что персонаж исчерпал свои навыки УСПЕШНО блокировать удары врага.

В следующем бою все приемы на листике героя восстанавливаются! А вот Сила героя восстанавливается частично только в результате отдыха (в таверне и пр.).

Как аналог этой механики можно взять пример из некоторых книг игр, где используется Удача – там игроку предлагают параметр Удачи в виде набора чисел от 1 до 6. Когда герой хочет испытать Удачу, то кидает кубик и вычеркивает из перечня ту цифру , которая выпала на кубике. Но в следующий раз при тесте Удачи может выпасть та цифра, которая ужу выпадала ранее и потому Удача может и не сработать. Чем чаще герой испытывает/использует удачу – тем меньше шансов, что она сработает.
Но в этой механике Удача исчерпываеся без возможности восстановления. Хотя по сюжету герой может конечно попасть к магу, который восстановит ему все цифры Удачи. Но это исключение.

В моем варианте набор приемов героя – это как бы разные виды "Удач".
Удачно атаковал колющим ударом
Удачно блокировал
Удачно увернулся
и т.п.
Но разные приемы герой освоил в разной степени мастерства (удачливости) Smile – что выражено в виде количества одинаковых приемов в его списке.

Главное то, что эта система очень гибкая в плане генерирования своему герою разной тактики ведения боя.
Например – можно ввести такой прием как "Комбоудар – двойная атака". Это позволяет герою за один раунд дважды атаковать врага каким-то типом своей атаки – вложив в эту атаку разное количество Силы (жетонов). Или скажем комбо-прием "Тройная атака!" Very Happy
Но такие крутые приемы герой заработает только по ходу сюжета – выполняя квесты.

Магические приемы тоже легко можно придумать в этой системе боевки. Из отличие от рукопашных в том, что они по большей части неблокируемы врагом, ли парализуют врага (он пропускает один тур боя) и др. подобные эффекты.
Но герою может попасться магическое существо которое невосприимчиво к магическим атакам какого-тотипа (к магии огня или др). Тут придется поработать ручками!

Или попался герою скелетон невосприимчивый к колющим атакам!!! Опа!
Герой может его завалить только рубящими ударами, если конечно скелетон их не блокирует. Исчерпаются все рубящие удары у героя – а скелетон все еще жив! – надо драпать.

Но тут есть исключения! Например у героя Шестопер (дробящее оружие). Оно обладает свойством превращать любой колющий прием атаки в рубящий или дробящий! Smile

Т.е. – разное оружие может корректировать герою недостатки его боевых навыков. Или наоборот усиливать его самые сильные навыки – например Двуручный меч наносит в рубящей атаке героя (+1) Ущерб даже если враг его блокирует!

в моей книге про ментов всё зависит от ранга и сил
проимер
я
мент ( 8 жизней )
атака 4
защита 2
скорость 1
особые удары ... нет ( но есть артефакты )
он
гей (5 жизней)
атака 3
защита 0
скорость 2
особое ... загибает вас раком после 2го удара

значит гей за удар наносит 1 урон
я 2 урон

у гея выше скорость он атакует первый
( значит я не успею его замочить и он загнёт меня !!! но если есть оружие или другой бонус , значит гей арестован !!! )

Пн Фев 28, 2011 20:18
papichulo
Путник

Александр, ты серьезно работаешь над этой гомофобной мурой? Очень не хочется "флэймить" на этом форуме, но как брат гея, которого я и мои семья и друзья уважаем и любим таким, какой он есть, все же считаю, что должен высказаться: твое ненаписаное еще произведение уже считаю дешовым, безвкусным и провокационным.

Прошу прощения у модератора, если нарушил какие-либо правила, но буду очень благодарен, если вы дадите моему посту повисеть хотя бы пару дней, прежде чем удалить его.

Вт Апр 05, 2011 18:54
papichulo
Путник

Братцы, нужна ваша помощь в формулировании механики боевок в моей (пока еще находящейся в стадии разработки) книгре. Основными параметрами являются СИЛА и ЛОВКОСТЬ, но в книгре можно во время боя применять не только меч и нож, но и огнестрельное оружие, а также рукопашный бой. Я планирую ввести уровни МАСТЕРСТВА для каждого из видов оружия (МАСТЕРСТВО КЛИНКА (нож и меч), МАСТЕРСТВО СТРЕЛЬБЫ, и МАСТЕРСТВО РУКОПАШНОГО БОЯ). Возникает вопрос: как вести бой, если оппоненты используют разные виды оружия во время битвы? Я же не могу сравнивать мастерство ножа с мастерством револьвера? Или могу:

Ты: мастерство меча + кубик
Враг: мастерство револьвера + кубик
Если твое значение > значения врага, ты ранил противнику: СИЛА ВРАГА – ПОРАЖЕНИЕ МЕЧА
Если твое значение < значения врага, ему удалось ранить тебя: ТВОЯ СИЛА – ПОРАЖЕНИЕ ПУЛИ ПРОТИВНИКА
Если значения равны, вам обоим удалось избежать ранений
Такой вид боевки будет короче (каждый раунд – кто-то наносит кому-то удар, не надо нападать по-очереди). Но сравнение навыков владения различным оружием как-то не логично, вам так не кажется?

Более логичным будет вариант, когда нападения производятся по-очереди, и твое МАСТЕРСТВО сравнивается с ЛОВКОСТЬЮ противника (можно же уклониться от меча, пули или удара рукой/ногой!)

Твоя очередь:
Ты: МАСТЕРСТВО меча + кубик
Враг: ЛОВКОСТЬ+ кубик
Если твое значение > значения врага, ты ранил его
Если его значение больше или равно твоему, он уклонился

Затем наступает очередь врага:
Враг: МАСТЕРСТВО револьвера + кубик
Ты: ЛОВКОСТЬ + кубик
Если значение врага > твоего, ты ранил его
Если твое значение больше или равно его, ты увернулся

А может, применить гибрид этих подходов, когда сравниваются одновременно ловкости и мастерства оппонентов (принимает в расчет одновременно и владение оружием и уворачивание от оружия противника):

Ты: МАСТЕРСТВО меча + ЛОВКОСТЬ + кубик
Враг: МАСТЕРСТВО револьвера + ЛОВКОСТЬ + кубик
Если твое значение > значения врага, ты ранил противника: СИЛА ВРАГА – ПОРАЖЕНИЕ МЕЧА
Если твое значение < значения врага, ему удалось ранить тебя: ТВОЯ СИЛА – ПОРАЖЕНИЕ ПУЛИ ПРОТИВНИКА
Если значения равны, вам обоим удалось избежать ранений
Вычисления становятся сложнее, но бой будет короче (без нападений по очереди)

Хотелось бы услышать ваше мнение!

Также, хочу в каждой боевке ввести вариант "быстрый бой", для ленивых и тех, кто не хочет возиться с кубиком. Нужно будет просто сравнить первоначальные параметры (например, мастерства и ловкость), у кого больше, тот и победил, а из СИЛЫ победителя вычесть фиксированное число (будет меняться в зависимости от врага).

Вт Апр 05, 2011 19:16
Магистр Таро
26  63  Меценат

papichulo

Ну ты и сам понимаешь, что чем ПРОЩЕ сделать механику – тем лучше.
Реалистичности все равно не добиться, поэтому достаточно выдержать общую логику боя.
Например:
Мастерство стрельбы = 2
Мастерство ножа = 3
Мастерство рукопашного боя = 1

Бой с врагом проходит в три этапа – Стрелковый, Ножевой и Рукопашный.

Если проиграл стрелковый бой – получи ущерб.
Если проиграл ножевой бой – получи еще ущерб.
Если проиграл рукопашный бой – получи ущерб или попал в плен к врагу.

Если у тебя враги вооружены стрелковым оружием с разной силой наносимого Ущерба, то и отнимать будешь несколько хитов.
Аналогично и нож, мачете, бензопила Very Happy – разные ущербы

Т..е логика боя изложенная мною моделирует бой как постепенное "сближение" врагов – от дальней дистанции, до ближней.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Апр 05, 2011 20:05
papichulo
Путник
Романо IV
Я лично использую такую систему боя-вот ее осовные правила
Персонаж 3 лвл имеет 26 жизней
его оружие наносит урон 4-8
Броня 2 пункта
Он дереться с орком у которого
Жизни-30
Урон 5-10
Броня 1
(кто первый начинает можно решать либо навыком, либо оговаривать в параграфе)
Персонаж первый наносит удар-для этого он бросает кубик(и сдесь и есть изюминка системы,промажешь ты или попадешь зависит только от кубика,если выпадает 1,2-промах,3-4-неудачное попадание,5-6 удачное попадание)
Герой выкидывает 5,значит наносит удачный удар-8урона,так как у орка 1 пункт брони,то в итоге он снимает у него 7 жизней. Следующим наносит удар орк.
Вот так вот коротко выглядит эта система,можно конечно ее улучшить,че нить добавить.


Перечитал сейчас эту тему, и подход брата Романо мне тоже очень понравился. Единственный недостаток: "прокачка" героя не учтена. То бишь, допустим, я провел неделю в монастыре, где монахи улучшишли мое мастерство рукопашного боя на несколько уровней, а результаты боя будут такими же, как если бы я только начал играть. Предлагаю модифицировать систему Романо, и принять во внимание также параметр МАСТЕРСТВА:

Если уровень МАСТЕРСТВА 1:
Кубик 1-3- промахнулся
Кубик 4-5 – неудачный удар (вычти значение поражения твоего оружия,или можно просто 1)
Кубик 6 – удачный удар (вычти 2Х значение поражения твоего оружия)

Если уровень МАСТЕРСТВА 2:
Кубик 1-2- промахнулся
Кубик 3-4 – неудачный удар (вычти значение поражения твоего оружия,или можно просто 1)
Кубик 5-6 – удачный удар (вычти 2Х значение поражения твоего оружия)

Если уровень МАСТЕРСТВА 3:
Кубик 1- промахнулся
Кубик 2-3 – неудачный удар (вычти значение поражения твоего оружия,или можно просто 1)
Кубик 4-6 – удачный удар (вычти 2Х значение поражения твоего оружия)

Если уровень МАСТЕРСТВА 4 (высший):
Кубик 1-2 – неудачный удар (вычти значение поражения твоего оружия,или можно просто 1)
Кубик 3-6 – удачный удар (вычти 2Х значение поражения твоего оружия)

Добавил через 6 минут 12 секунд:

Таро, в том и цель моих "раздумий" и исследований, чтобы симулировать физические и биологические процессы в книгре как можно более реалистично, путем создания простых, но логичных правил изменения параметров игрока во время его взаимодействия с предметами и стихиями, оружием и НИПами).

Вт Апр 05, 2011 21:39
Златолюб
42  27  Властелин строк

papichulo
в том и цель моих "раздумий" и исследований, чтобы симулировать физические и биологические процессы в книгре как можно более реалистично, путем создания простых, но логичных правил изменения параметров игрока во время его взаимодействия с предметами и стихиями, оружием и НИПами).

Нормальные герои всегда идут в обход! Кто не верит – см. мою биографию в изложении профессора Толкина ("Фермер Джайлс из Хэма").


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Апр 05, 2011 21:59
Vo1t
25  10  1  Герой легенд

По мне – чем меньше параметров и кубиков, тем лучше. Идеально – вообще без них.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Сб Апр 16, 2011 15:20
Wardener
1  Свободный искатель

У меня есть тоже мысль по боёвке. Наверное, введу его в свою книгру.

1. Ближний бой.
У вас и у врага есть три части тела. РУКИ, ТУЛОВИЩЕ, ГОЛОВА. (на самом деле их куда больше, но усложнять не следует).

В начале раунда вы определяете, куда будете атаковать и что блокировать. Поскольку что блокировать и атаковать будет противник вы наверняка не знаете, это решит кубик.

1) Герой заблокировал удар Разбойник по голове.
2) Разбойник пропустил удар Герой по рукам (-14).

Значения ранений.
При нескольких ранениях в одну и ту же часть тела появляется какой-либо эффект.
РУКИ — враг/игрок роняет оружие.
ТУЛОВИЩЕ — враг/игрок теряет здоровье каждый ход.
ГОЛОВА — враг/игрок погибает, вне зависимости от оставшегося здоровья.

Значения вещей в боях.
Также не должны оставаться без внимания вещи.
ЩИТ — блокирует две части тела.
ДВУРУЧНЫЙ МЕЧ — есть шанс пробить блок.

2. Дистанционный бой.
В начале боя задаётся дистанция. Например, 300. Герой каждый ход сокращает расстояние до ведущего дистанционный бой соперника на 50. При этом ведущий дистанционный бой соперник имеет шанс (кубик) попасть или не попасть.

Если кроме ведущего дистанционный бой соперник есть ещё один соперник, ведущий рукопашный бой, то есть 2 варианта:
1) Драться с мечником (можно получить урон от лучника)
2) Приближаться к стрелку (можно получить урон от мечника)

Ну, как вам?

Сб Апр 16, 2011 16:07
gudleifr
Знаменитый приключенец

Т.к. ни в одной из схем боевок нет ни капли реализма (кто сомневается – сходите с кем-нибудь подеритесь или возьмите одну из очень хороших книг А.Тараса), то возникает вопрос: "С какой целью изобретаются все эти системы и как определяется, что одна лучше другой?"
Я совсем не утверждаю, что реализм необходим везде и всюду, но каков, по вашему, должен критерий выбора типа боевки в его отсутствие?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Апр 16, 2011 22:18
Wardener
1  Свободный искатель

gudleifr

Это всё же книга, и бой в ней до конца реалистичным быть не может в принципе. В реальном мире бой происходит в реальном времени. Осуществить такое в книгре не удастся, и в неё вкрапляют пошаговый.

Сб Апр 16, 2011 22:24
gudleifr
Знаменитый приключенец

Wardener

gudleifr
Я совсем не утверждаю, что реализм необходим везде и всюду, но каков, по вашему, должен критерий выбора типа боевки в его [реализма] отсутствие?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Апр 16, 2011 22:30
Jumangee
Во всех бочках затычка

Интересность, ощущение выбора (того, что результат зависит от меня), описание экшна – чтобы заставляло переживать (да, за себя любимого Smile )

Сб Апр 16, 2011 22:39
gudleifr
Знаменитый приключенец

Jumangee
...

Спасибо.
Интересность – сомнительно, если верить высказавшимся братьям, "интересное" число кубиков у каждого свое.
Ощущение выбора – значит, однозначно, уходим от кубиков (+ сила) в пользу "камень-ножницы-бумага"? Или имеется в виду, что все "зависит от меня" на этапе подготовки битвы, а не во время ее?
Описание экшна – тогда, как ни крути, надо к реализму возвращаться... Ибо выдумка трогает меньше... Уж всяко не проходят никакие обмены ударами, не разбавленные текстом...
Продолжаем, или я старый, больной и дурак?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Апр 16, 2011 22:48
Jumangee
Во всех бочках затычка

А мне как раз по-сути ни одна система боевок и не нравится, всё зависит от кубиков и шмота, ну а про "интересность" и описания я вообще молчу... Я описал то, чего я хочу, не более Smile

Вс Апр 17, 2011 12:05
Wardener
1  Свободный искатель

Jumangee.

Думаю, следует сказать спасибо брату Таро за его "Осаду...". Вот где бои красивые, живописные и приятные для чтения. Правда есть проблема — мы принимаем в них минимальное участие.

Реалистичность + Интересность боёвок и Возможность использовать эти боёвки стоят по разных чашах весов. Приходиться отказываться от одного в пользу другого.

Вс Апр 17, 2011 12:21
gudleifr
Знаменитый приключенец
Wardener
Реалистичность + Интересность боёвок и Возможность использовать эти боёвки стоят по разных чашах весов. Приходиться отказываться от одного в пользу другого.

С этого места, пожалуйста, поподробнее.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вс Апр 17, 2011 12:38
Jumangee
Во всех бочках затычка

Хотя на второй странице Vlad1988 описал довольно интересную систему боевки, не уверен, но возможно, если развивать тему в этом направлении, было бы очень здорово. Один минус – очень сложно это реализовать.

Wardener
Есть ещё вариант Harald‘а в "Идущие на смерть" – вообще без кубиков, с описаниями, и итог зависит от игрока, но... реиграбельность резко падает Sad

Вс Апр 17, 2011 13:04
Wardener
1  Свободный искатель

gudleifr

Напряжёмся и сравним "Осаду..." с другой книгой класса Fighting Fantasy.

Fighting fantasy — унылые броски кубиков, если всё зависит от них, то решает всё только воля случая. (а также ряд законов физики)

"Осада..." — интересно, оригинально, однако нашед единственный правильный путь, игрок не пойдёт по неправильному. Шанс ошибиться единичен, а пассивный читер вовсе загнёт страничку с параграфом и вернётся туда в случае ошибки.

Jumangee

Да, боёвка достаточно неординарна, однако основной аспект там сделан на дуэлях.

Добавил через 4 минут 45 секунд:

Я задумываю книгру-стратегию под названием "Остров крови". Будет присутствовать тактические сражения и развитие героя. Боёвка уже продумана. Но она не исключает участия кубиков.

ИГРАЯ В КНИГРУ С БОЁВКОЙ, ЧИГРОК ОБЯЗАН ИГРАТЬ И ЗА ПРОТИВНИКА. УЧИТЫВАЯ ТОТ ФАКТ, ЧТО ПРОСЧИТАТЬ ХОД ПРОТИВНИКА НЕ ВОЗМОЖНО, ЕГО РЕШИТ КУБИК. ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ ЗАВИСИТ ОТ ЧИГРОКА.

Вс Апр 17, 2011 13:41
gudleifr
Знаменитый приключенец

Jumangee
Кажется, что большинство соглашается, что должна существовать золотая середина между боевкой в виде честной миниигры (даже не кубиковой, а настольной) и голым текстом. Видится такая схема: автор имеет в виду какие-либо правила отыгрывания боев; путем моделирования находит наиболее интересные ветки; описывает события на них гипертекстом; развешивает в узлах сети минисхватки и проверки морали/снаряжения... Самая большая проблема видится в том, что читатель, не зная исходных правил боевки, вынужден проходить ее методом научно обоснованного тыка. Развешивание необходимых подсказок при таком подходе удваивает объем работы.

З.Ы. Я уже писал о том, как "нагрузить" боевки смыслом (заменяя подсказки правдоподобными рассуждениями), но это – реализм. (Где-то в конце quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1635&postdays=0&postorder=asc&&start=50.) А написание реалистической игры, на основе которой будет, в свою очередь, написана боевка – это утопия.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вс Апр 17, 2011 19:35
Златолюб
42  27  Властелин строк

Если подумать, только если хорошенько подумать ("Баллада о доблестном рыцаре Айвенго"), то книги-игры произошли от ролевых игр, а именно от "Туннелей и Троллей". В T&T вопрос реалистичной и, что гораздо важнее, интересной боевки решался не просто, а очень просто – привлечением сторонней игры, которую я называю "дуэльными книгами".

Я не говорю, что это было бы решением всех проблем – все равно напридумывают новых – но почему бы для начала просто не попробовать? Конечно, дуэльные книги потому и названы дуэльными, что требуют второго участника, но тут можно использовать алгоритм сродни тому, который использовался у Джеймса Якобса в "Скипетре Нижнего мира". http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1662

PS Я понимаю, что бедные читатели начнут жаловаться на дороговизну подобного решения, но, во-первых, дуэльные книги – это самостоятельная коллекционная игра, поэтому, больше заплатив, они больше и получат, во-вторых... А кто их вообще собрался покупать, и где? (Я вот честно купил одну книгру на английском – на барахолке, за полдоллара).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вс Апр 17, 2011 19:52
gudleifr
Знаменитый приключенец

Златолюб
1. К сожалению, это решение подходит только при условии, что мы не выходим за рамки придуманной кем-то вселенной.
2. Честная боевка по правилам большинства игровых вселенных – процесс очень муторный.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вс Апр 17, 2011 20:04
Златолюб
42  27  Властелин строк
gudleifr
Златолюб
1. К сожалению, это решение подходит только при условии, что мы не выходим за рамки придуманной кем-то вселенной.
2. Честная боевка по правилам большинства игровых вселенных – процесс очень муторный.

1. Потому я и подчеркнул, что дуэльные книги – игра коллекционная. Хотя, как правило, большинство из них сводится к рукопашному бою, но зато какое разнообразие колюще-режуще-дробящего оружия! Кроме того, было выпущено шесть книг с другими правилами по Warhammer 40 тысяч. Или вы хотите сказать, что бой с двуручным мечом против меча и щита во вселенной "Затерянных Миров", по которой и выпущена основная масса дуэльных книг, может чем-то принципиально отличаться от боя с тем же оружием во вселенной того же Браславского или Толкина?
2. А о чем тогда вообще разговор? Если муторный, то есть классический вариант от Fighting Fantasy – 2d6+Мастерство vs 2d6+Мастерство.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вс Апр 17, 2011 20:22
gudleifr
Знаменитый приключенец
Златолюб
Или вы хотите сказать, что бой с двуручным мечом против меча и щита во вселенной "Затерянных Миров", по которой и выпущена основная масса дуэльных книг, может чем-то принципиально отличаться от боя с тем же оружием во вселенной того же Браславского или Толкина?

А во вселенных Барбары Хэмбли и Джека Вэнса? А в не-фэнтэзийных мирах?

Златолюб
А о чем тогда вообще разговор? Если муторный, то есть классический вариант от Fighting Fantasy – 2d6+Мастерство vs 2d6+Мастерство.

Я и говорю – муторный: 4 кубика (на удар?), чтобы убедится, что средние числа "рулят". Тем более, я уже показал, что все это прекрасно моделируется всего одним броском кубика.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума