Зловещие тропы Алмана: MysteryBogdan


Ср Апр 08, 2020 16:34
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 14 из 18
Обаяние: 11
Удача: зачёркнуты цифры 2, 4
Деньги: 2 золотых
Фляга: 0 глотков
Колчан: 5 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. ЕДА
3. отвар из трав
4. верёвка (+55)
5. павлинье перо (+22)
6. коготь птицечеловека (+39)
7. противоядие (+19)
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:
при встрече с торговцем (+121)
адрес подпольной мастерской в Алмане (+145)

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 4
Лучший результат: 4

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Ср Апр 08, 2020 16:35
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

Посвящается всем авторам книг-игр, с чтения произведений которых всё и началось…
Автор признаёт, что в книге-игре могут быть вольно или невольно интерпретированы некоторые фрагменты идей из других книг-игр. Все игровые имена и названия являются художественным вымыслом, т.к. мир является плодом фантазии.

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.

СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.

ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.

Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.

УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.

Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).

Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.

Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.

Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.

Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.

Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.

Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 7 из 7
Сила: 16 из 16
Обаяние: 5
Удача: зачёркнуты цифры 2, 3
Деньги: 15 золотых
Фляга: 2 глотка
Колчан: 5 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. ЕДА
3. ЕДА
4. ЕДА
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:

Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.

Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Ср Апр 08, 2020 16:36
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

Предисловие
В последнее время до Амеллона – нового и славного короля-эльфа Амаллона (или «Страны эльфов») – стали доходить сведения о том, что в Алмане (городе соседней страны Галассон) и прилежащих к нему землях царит недовольство. Алмары, живущие там, – воинственный народ людей, слывущих лёгкими и прекрасными воинами-разведчиками и в совершенстве владеющих стрельбой из лука (как и эльфы), – несколько раз жаловались Амеллону и Райкелну (королю страны Нарриан) на власть Галассона. По их словам, Оннэл – король Галассона – облагает непримиримое население города слишком большими налогами, ограничивает самоуправление и вольности, например, поступили указы о запрете собственного правителя и войска. Проверив эти заявления, Амеллон убедился в том, что налоги там не слишком крупные, что и в других городах Галассона есть такие же ограничения, – следовательно, жалобы не имеют веских оснований.
Но все эти волнения привели к тому, что Алманк – последний правитель-алмар города – объявил войну своего народа против всего Галассона. У Алмана есть важное политическое и военное подспорье – Оркэрт, так как этому заморскому королевству выгодно, уничтожив Галассон, завладеть всем Севером и иметь алмаров в союзниках. Ведь если алмары победят, они окажутся в тылу у потенциального противника Оркэрта – Содружества Белых королевств (СБК), состоящего из Амаллона, Нарриана, Эрриэна и пока ещё существующего Галассона.
И вот, армии Оркэрта, с военным флотом, и Алмана, объявившего себя независимым государством, объединились на побережье Эррийского моря и выступили в поход во главе с орком Крислом. Вирген пал. Крисл повернул на запад, и через четыре дня у реки Галасс в битве с ним было повержено большое войско галассов. В итоге Сонное озеро с Гиреном и Илладой (столицей Галассона) оказались в окружении, Нарриан и далёкий Эрриэн – не в состоянии помочь, а к Амеллону пришло дипломатическое письмо, в котором Алманк уверял короля «Страны эльфы», что воюет только с Галассоном и ничего не имеет против Амаллона. А сам алмарский царёк с другим крупным войском остался в Алмане, что внушало большие опасения Амеллону. Крислу от Алманка был послан приказ, чтобы через десять дней Галассон был побеждён. К этому времени прибудут новые войска Оркэрта.
Последние сведения произвели страшное впечатление на эльфов и всех жителей Амаллона. Говорили о страшном Крисле, беспощадном Алманке, полчищах алмар и орков, участи Оннэла и всего Галассона, угрозе, нависшей, возможно, над всем Содружеством…
В день того чудовищного приказа было вынесено решение короля Амеллона и его придворного мага и советника эльфа Эйнола: с окрестностей Долгого озера будет созвана крупная армия, являющаяся основной частью военной элиты Амаллона. Это войско недавно уже было мобилизировано, им будут руководить граф Мейнал и известный в своих воинских достоинствах молодой лорд Лайрэм. На рассвете следующего дня войско направиться в Элланон, дальше в Лофан, Алман, а там и доберётся до Иллады. На путь, сражение у Алмана, которое следует ожидать – девять дней, и воины успеют.
Лорд Лайрэм – это вы, знаменитый воин и полководец, амалл (родившийся в Амаллоне человек), не раз приносивший победу в сражениях и тяжёлых заданиях.
Если вы готовы исполнить волю короля, если готовы ради своей страны отправиться в путь, то это приключение – для вас, а Амеллон и Эйнол ждут вашего прибытия…
***
Оставшись с вами наедине, Амеллон объясняет суть дела, хотя часть вам уже и так известна. «Страна эльфов» втянута в эту войну, так как находится в родстве с Галассоном, а заклятые враги всего СБК – орки. Теперь опасность нависает и над Амаллоном.
Семитысячная армия графа Мейнала доберётся до реки Лилий у Лофана, а у вас есть особо тяжёлое и важное королевское задание. Вы должны в одиночку дойти пешком до Алмана и победить самого Алманка. На это лишь три дня.
В это время Амеллон будет созывать новое войско Нарриана и Эрриэна и флот для войны. К третьему дню вашей миссии король на самых быстрых конях доскачет до Лофана и вместе с войском направится в Алман – независимо от вашего успеха или поражения. Но Алманк – слишком серьёзный противник. Если он будет убит, алмары потеряют и правителя, и вождя – тогда у Амеллона будет много шансов на победу в битве. Но стоит оставить Алманка в живых, как его воины под властью опытного полководца почувствуют свою силу и, скорее всего, одержат победу: ведь их-то десять тысяч.
В залу входит Эйнол. Король и маг делают вам поистине королевский подарок: золотой медальон на цепочке, внутри которого изображена алая роза, над ней – перекрещенные меч и колчан. Эйнол объясняет значение медальона. Это символ верности Амаллону и его королю. Если удача, ум и верный меч будут славно служить вам, если вы достигнете цели и победите Алманка, нужно будет лишь поднять медальон вверх и произнести: «Победа во славу Амаллона и его короля!» Амеллон и Эйнол увидят магический знак, который появится при произнесении заветных слов.
Но вот уже и утро решающего похода, время торопит. В сопровождении графа Мейнала – вашего старого друга – вы выходите из королевского дворца и встречаетесь с эльфийскими пажами. Они снабжают вас всем необходимым для пути: заплечным мешком (в нём 7 мест), кошелём (с 15 золотыми, его подвесьте к поясу), луком и колчаном с 5 стрелами (их повесьте на ремешок через плечо), наполненной флягой (2 глотка по +2 СИЛЫ, тоже у пояса), огнивом для разжигания костров и факелов (1 место в заплечном мешке) и ЕДОЙ на 3 дня (по +4 СИЛЫ, каждая по 1 месту в заплечном мешке). Учтите, что если вы потеряете огниво, разжечь огонь другим способом вряд ли удастся. Королевский медальон бережно повесьте на шею под плащ, а верный меч в ножнах всегда с вами. Запишите все эти предметы на ЛИСТ ГЕРОЯ.
Подводят вашего прекрасного серого коня. Гудят трубы, и народ на площади затихает, приготовившись слушать короля.
Стоя на дворцовом балконе, Амеллон под сладостные звуки музыки произносит торжественную речь обо всём ныне происходящем в соседних странах, об Алмане, Оркэрте и Галассоне, о развязавшейся войне, о войске лорда Лайрэма и графа Мейнала и ещё о многом. Свою речь Амеллон завершает словами: «В путь! Удачи и победы!»
Звучат прощальные крики и музыка, войско во главе с вами и графом Мейналом трогается в поход на Алман…
Если вы решили не отступить и исполнить королевскую миссию, если будете до конца бороться за свою родную страну и Содружество, если хотите отправиться в путь – то переверните страницу, и да сопутствует вам удача!

И помните: всё зависит только от вас!

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Прошу прощения за качество карт – это лишь простые наброски, отражающие главную суть. У меня не было профессионального художника Smile При публикации книги-игры попытаемся уладить эту проблему.

Ср Апр 08, 2020 16:36
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

+1 книго-игровой балл за участие

1
Первый день проходит без приключений. Пустив коней шагом, войско неторопливо трясётся по Великому Амаллонскому тракту вдоль берегов Долгого озера. В Элланоне, где делается остановка на ночь, вас ожидает подкрепление.
К вечеру следующего дня армия добирается до стен Лофана. Город этот был основан в древние времена как крепость у двух северо-восточных границ. Трудные годы прошли, но и сейчас Лофан является важным опорно-стратегическим пунктом для «Страны эльфов». Тем более что время сейчас пошло неспокойное. Достаточно высокая крепостная стена вокруг Лофана со множеством бойниц и большими воротами словно показывает свою надёжность и монументальность и вызывает на бой вражеские армии, но ваше войско беспрепятственно пропускают в город.
Граф Мейнал считает, что нужно, пополнившись ещё одним отрядом, остановиться на ночлег у реки Лилий, ближе к границе. Вы соглашаетесь с ним и отправляете войско к реке. Что ж, вы можете поскакать в том же направлении (2), а можете остаться ненадолго в городе и попытаться что-нибудь разузнать (3).

Чт Апр 09, 2020 0:07
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

3
Для какого дела вы хотите задержаться? Решите что-нибудь выведать в лучшем местном трактире (4) или постараетесь разыскать лофанского полководца – графа Хэйсала, который почему-то ещё не появлялся (5)? А может быть, вы передумали и решили сразу направиться к реке (2)?

Чт Апр 09, 2020 2:13
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

5
Возникает одна проблема: вы не знаете, где граф живёт. Кажется, так просто найти его не удастся. Вы можете осведомиться о графе Хэйсале у прохожих около ближайшего трактира (32) либо просто проехаться по разным улицам города (35).

Чт Апр 09, 2020 3:07
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

32
Первый человек, которого вы встречаете, лишь растерянно качает головой. Ясно: он не местный.
А вот следующего прохожего ваш вопрос не застаёт врасплох. Он хитро прищуривается, и что-то странное, словно недоброе, проскакивает в чертах его лица. Но почти все уже разошлись кто куда, остался только этот подозрительный незнакомец. От его ответа зависит исход ваших поисков.
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если проверка успешна, то 33, а если же нет, то 34.
6

Чт Апр 09, 2020 11:00
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

-1 от ОБАЯНИЯ

34
Неизвестно, что подумал этот прохожий, но он всё-таки назвал улицу. Правда, у неё такое незнакомое и заковыристое название, что он счёл необходимым объяснить, где и куда сворачивать. Запомнив дорогу, вы отправляетесь в ту сторону.
Конь останавливается перед мрачноватым серым домом в конце узенького переулка. Странное место… но надо идти до конца. Спешившись, вы подходите к этому высокому строению (42).

Чт Апр 09, 2020 11:00
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

42
Дверь оказывается не запертой и со скрипом открывается, пропуская вас внутрь. За ней – тёмный холл и, кажется, лестница наверх.
Внезапно что-то мягкое, но тяжёлое опускается вам на макушку, и вы без сознания падаете на холодный пол (47).

Чт Апр 09, 2020 11:01
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

47
Очнувшись, вы некоторое время приходите в себя и привыкаете к освещению. Находитесь вы в небольшой квадратной комнате, погружённой в полумрак. Холодный пол и голые стены… Голова всё ещё болит после удара (-3 СИЛЫ) – наверное, прошло не больше двух часов. Из маленького окошка, перекрытого прутьями, виден тёмный двор; вот-вот начнётся рассвет. В противоположной стене камеры – дверь с таким же зарешёченным отверстием.
Тут вы начинаете вспоминать, как сюда попали. Тёмный переулок, серое здание… скрипучая дверь и темнота… Вас по голове, а потом притащили в эту тюрьму, по-видимому, устроенную всё в том же доме.
Но как же выбраться отсюда? Похоже, вы вломились в тайное логово врага. Обнаруживаете, что всё ваше оружие и вещи пропали (вычеркните все предметы с ЛИСТА ГЕРОЯ). Теперь, пока не раздобудете себе меч, во время битв отнимайте 2 из своей МОЩНОСТИ УДАРА. К счастью, руки и ноги свободны; в коридоре за дверью тихо. Запрятанный под рубашку медальон короля при вас.
И что теперь? Самый простой вариант – проверить дверь на прочность. Если, конечно, засовы не слишком крепкие, и вы не привлечёте лишнего внимания. Но потом? Скорее всего, входы и выходы из дома надёжно охраняются, и так запросто выбраться из передряги не удастся. Если поразмыслить… Но больше ничего не приходит вам в голову.
Впрочем, что тут думать: дело ясное. Попробовать без лишнего шума высадить дверь (48) или лучше пока обождать (49)?

-3 от СИЛЫ
Предметы условно вычеркнуты с ЛИСТА ГЕРОЯ

Чт Апр 09, 2020 12:38
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

49
Совсем скоро ваш чуткий слух улавливает тихие шаги. Слышится шум подвигаемого засова и поскрипывание двери. Высокий, с вас ростом, человек с капюшоном на лице приносит вам еду: варёный картофель с куском свинины.
Именно сейчас представляется шанс вырваться на свободу, которого вы так ждали! Останавливает одно – меч у пояса противника. Очертя голову броситесь в бой (50) либо всё же подождёте другой возможности (51)?

Чт Апр 09, 2020 13:45
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

51
Ждать не приходится особенно долго. На этот раз появляются двое, и один из них – в маске палача. Сердце сжимается в груди…
Вас отводят в другое помещение. Раскалённая наковальня с кочергой, клещи, топор… одни только приспособления для пыток и казней. Вы осознаёте, что жить вам осталось недолго. Можно только понадеяться на то, что вы не раскроете тех тайн, которые хотят выведать алмары…

Чт Апр 09, 2020 16:32
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

1
Первый день проходит без приключений. Пустив коней шагом, войско неторопливо трясётся по Великому Амаллонскому тракту вдоль берегов Долгого озера. В Элланоне, где делается остановка на ночь, вас ожидает подкрепление.
К вечеру следующего дня армия добирается до стен Лофана. Город этот был основан в древние времена как крепость у двух северо-восточных границ. Трудные годы прошли, но и сейчас Лофан является важным опорно-стратегическим пунктом для «Страны эльфов». Тем более что время сейчас пошло неспокойное. Достаточно высокая крепостная стена вокруг Лофана со множеством бойниц и большими воротами словно показывает свою надёжность и монументальность и вызывает на бой вражеские армии, но ваше войско беспрепятственно пропускают в город.
Граф Мейнал считает, что нужно, пополнившись ещё одним отрядом, остановиться на ночлег у реки Лилий, ближе к границе. Вы соглашаетесь с ним и отправляете войско к реке. Что ж, вы можете поскакать в том же направлении (2), а можете остаться ненадолго в городе и попытаться что-нибудь разузнать (3).

Чт Апр 09, 2020 16:35
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

3
Для какого дела вы хотите задержаться? Решите что-нибудь выведать в лучшем местном трактире (4) или постараетесь разыскать лофанского полководца – графа Хэйсала, который почему-то ещё не появлялся (5)? А может быть, вы передумали и решили сразу направиться к реке (2)?

Чт Апр 09, 2020 16:53
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

5
Возникает одна проблема: вы не знаете, где граф живёт. Кажется, так просто найти его не удастся. Вы можете осведомиться о графе Хэйсале у прохожих около ближайшего трактира (32) либо просто проехаться по разным улицам города (35).

Чт Апр 09, 2020 17:06
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

32
Первый человек, которого вы встречаете, лишь растерянно качает головой. Ясно: он не местный.
А вот следующего прохожего ваш вопрос не застаёт врасплох. Он хитро прищуривается, и что-то странное, словно недоброе, проскакивает в чертах его лица. Но почти все уже разошлись кто куда, остался только этот подозрительный незнакомец. От его ответа зависит исход ваших поисков.
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если проверка успешна, то 33, а если же нет, то 34.
2

Чт Апр 09, 2020 17:14
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

+1 к ОБАЯНИЮ

33
С лёгким сомнением в голосе незнакомец сообщает, что графа Хэйсала можно отыскать на улице Кузнечного дела. Его дом – единственный на всей улице сделан из камня
Поблагодарив за информацию, вы направляете своего скакуна в сторону этой улицы (28).

Чт Апр 09, 2020 17:15
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

28
Улица Кузнечного дела ничем особо не отличается от других – такая же тихая и узенькая, как и остальные. Вы неспеша проезжаете всю её вдоль.
Привлекает внимание двухэтажный каменный дом с роскошными мраморными ступенями. Странно, что он построен на такой неприметной улице. Мощное строение словно вглядывается своими окнами на северо-восток, в сторону границы. У вас не остаётся сомнений, что это и есть дом графа.
Открывшему парадную дверь лакею вы называете своё истинное имя и титул. Он проводит вас на второй этаж, в кабинет графа Хэйсала.
Перед вами просторное помещение, под ногами паркет, а у стен шкафы с бесчисленными томами и сочинениями. Да, видно, графу не приходится скучать в этом великолепном доме. Хозяин поднимается из-за дубового стола, заваленного бумагами, чертежами, чернильницами, и приветствует вас:
– Добрый вечер, лорд Лайрэм, – он улыбается, но глаза остаются грустноватыми. – Я как раз ожидал вас. Если позволите, я сразу приступлю к делу. Прикажи принести нам по чашке кофе, – отсылает он лакея. – Итак, я полагаю, что сейчас и в Лофане стало небезопасно. По всему городу можно неожиданно столкнуться с алмарами. Наверняка вы уже заметили это, – он делает небольшую паузу, будто раздумывая над своими словами или давая время на осмысление и вам. – Я надеюсь, что король Амеллон знает или догадывается о том, что письмо от Алманка с уверениями о мире – лишь наглая ложь для отвода глаз. Как только падёт Галассон, та же участь может постигнуть и нас. Но чтобы проникнуть на территорию Амаллона, врагу нужно сначала взять наш крайний пограничный аванпост – неприступный и хорошо защищённый Лофан, потому пройти так просто не удастся. Для этой цели Алманк выбрал скрытную тактику: направил в Лофан группу шпионов собирать информацию, например, о вооружении, а сам затаился в своём проклятом Алмане. Я более чем уверен, что он хорошо подготовился и ожидает ваше, лорд, войско. Так как он хороший полководец, а численность его армии больше, он вполне рассчитывает на победу. Тогда ничто уже не спасёт Галассон, и падёт одно королевство из Содружества. В нужный момент шпионы-алмары нападут на меня, на других полководцев, откроют ворота, и враг беспрепятственно войдёт в Лофан, – граф снова прерывает свою речь. В это время входит слуга с двумя чашками горячего кофе на подносе. Попивая приятный напиток (+2 СИЛЫ), вы немного сидите в тишине, а потом граф продолжает: – Да, коварства и хитрости у этого алмарского царька хватает. Шпионы работают по-тихому, я с ними пока не сталкивался, но следы их всё-таки есть. Один эльф, не так давно переселившийся из Алмана сюда, недавно был найден мёртвым в своём доме. Дверь была выломана, а на столе красовались три пустых стакана. Видимо, ночью к нему в дом вломились двое, о чём-то поговорили, выпили и, не добившись нужного результата, без лишних проблем убили. Возможно, он был с кем-либо из них знаком или знал что-то, чего знать не нужно было. Или Алманк приказал переманивать на свою сторону всех, кто связан с его городом, да вот этот эльф отказался. А другого, человека, лицом немного похожего на вас, нашли вчера поздно вечером на одной из главных улиц. Кто он, откуда – неизвестно. Я лишь думаю, что они перепутали его с вами, и точно так же без проблем убрали свидетеля этой досадной ошибки. Вы талантливый полководец, для врага опасный, тем более ведёте за собой войско на Алман. Лорд, вас здесь ожидают уже второй день подряд, так что нужно быть начеку, – граф вздыхает и выжидающе смотрит на вас. Вы киваете в знак согласия. – Последние дни я занимался поиском возможного убежища (или одного из убежищ) алмаров в Лофане. И, кажется, я отыскал такой дом. По некоторой информации, в нём недавно поселилась группа каких-то странных людей, и сосед говорит, что по ночам из-за закрытых ставен видны полоски света. Никаких доказательств того, что это и есть логово алмарских шпионов, нет, поэтому я не имею права вламываться туда с отрядом и обыскивать дом. Тогда губернатор быстро меня прикроет, а алмары наверняка уберут меня совсем. Это слишком рискованный вариант, лучше действовать в одиночку. Я знаю, лорд, что вы совершили немало подвигов и сюда присланы не просто так, а с какой-то не терпящей отложения миссией. Но, может, всё же поможете мне?.. Тот дом стоит неподалёку, а новая информация о враге поможет и мне, и вам. Вот какое у меня для вас предложение…
На этом столь длинная речь графа Хэйсала оканчивается. Можно признать, он поведал вам много нового и интересного. Но идея и вправду очень рисковая, но как раз для таких, как вы. Не слишком ли много проблем в самом начале пути? Хотя вы тоже знаете о цели недостаточно…
Какое решение примете? Откажетесь от этого ненадёжного задания (43) или всё-таки попробуете себя в нём (44)?

Чт Апр 09, 2020 19:47
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

43
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если всё в порядке, то 45. Если не очень, то 46.
4

Пт Апр 10, 2020 1:11
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

45
– Я понимаю, королевская миссия важнее, чем риск ради неясного дела, – вздыхает граф. – Могу предположить, что вы в одиночку должны пробраться с поручением на вражескую территорию, скорее всего, в Алман. У меня есть для вас несколько советов. Во-первых, рекомендую сначала сделать крюк к востоку, к истоку реки Лилий. Говорят, там растёт какое-то чудесное дерево, на котором живёт павлин, а перо того павлина будто бы светится во тьме. Вам решать, верить ли этим россказням или нет, и отправляться ли туда. Ещё северо-восточнее была наррийская застава… Кстати, если вам в пути понадобятся снаряжение или еда, советую запасаться на наших, амаллских заставах – там ребята добрые, в пределах разумного поделятся. А наррийцы со всего плату требуют. Точно знаю, что у края леса (на западе от большой дороги) поселился мой приятель, торговец. Нелёгкие и для него настали времена, хотя может, он вас приютит – в окрестностях спать небезопасно. Да, и от самой дороги держитесь лучше подальше: слишком много на ней нежелательных наблюдателей, – он встаёт из-за стола. – Рад был побеседовать с вами, лорд Лайрэм, надеюсь ещё как-нибудь встретить вас.
Попрощавшись с графом, вы выходите. Всё-таки это очень умный и достойный человек, не зря его избрали полководцем лофанского гарнизона. К тому же он вам сильно помог, и все эти сведения наверняка ещё пригодятся. Если вы когда-нибудь отыщете торговца, о котором говорил граф, прибавьте 121 к номеру параграфа, который будете читать.
Конь смирно ждёт у крыльца, и вы скорей скачете к реке (2).

+1 к ОБАЯНИЮ
Информация: при встрече с торговцем (+121)

Пт Апр 10, 2020 1:13
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

2
Вот и она, просторная река Лилий.
Любуясь прекрасными видами заката, вы выбираетесь на холм. На юго-западе остались каменные стены Лофана, перед вами виден пологий берег реки, на другой стороне – небольшая деревушка, а за ней ровные холмы переходят в остроконечные хребты.
На этом берегу реки воины неспешно разбивают лагерь. Обращённым к реке полукругом, с хижинами воевод в центре, выстроились палатки. По периметру и в центре лагеря разжигаются костры, и воины подсаживаются к огню, чтобы завести разговор и подкрепиться.
Спустившись с холма, вы направляетесь к своей палатке. Граф Мейнал ожидает вас с ужином. Поев, вы засыпаете (151).

Пт Апр 10, 2020 1:15
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

151
Отдохнув после вчерашнего дня и позавтракав (+3 СИЛЫ), вы понимаете, что уже пора. Тепло прощаетесь с графом Мейналом, старым другом, который был вашим наставником в детстве. Граф обещает следить за вашим конём, оставленным на попечение хороших конюхов, и напоминает о наставлениях Амеллона. Пожелав друг другу успехов и удачи, вы расходитесь.
Поскольку почти всё войско знает о том, что вы идёте в Алман, нужно перед уходом что-то сказать. Собрав своё снаряжение, вы обращаете к передовой части войск и командирам небольшую речь, заканчивая её словами: «Всё будет в порядке. Я ручаюсь за это своей жизнью!» Дружным возгласом «ура!» воины подтверждают вашу мысль…
Ненадолго посмотрев на небо, вы вдруг видите, что солнце закрыло облаками, и на войско и Лофан упала тень. И есть что-то зловещее в этих облаках, будто они несут плохую весть. Но вот снова солнце выглядывает из-за них и яркими лучами освещает окрестности, и вы отбрасываете прочь дурные мысли – 159.

Пт Апр 10, 2020 1:16
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

159
За мостом, на том берегу реки Лилий, пути расходятся у небольшой деревни. Вы вспоминаете всё, что знали или слышали раньше и узнали в эти дни о возможных путях.
Лофанское ущелье – древний разлом горных хребтов, достаточно широкий, чтобы пройти целому войску, но всё дно его усеяно камнями и валунами. В этих местах нетрудно наткнуться на засаду, и небольшого отряда лучников хватит, чтобы сдержать целую армию. Также есть небольшая опасность обвалов или осыпей, но вы в одиночку вряд ли натворите таких дел.
Алмазные горы – те, что слева, – более древний хребет, более разрушенный веками, невысокий, пологий и изведанный. И по наши дни в его северо-западной оконечности добывают руды и драгоценные камни. Самые высокие вершины Алмазных гор покрыты ослепительно сверкающими на солнце снегами. Существует предание, что хребет назвали именно из-за этого сияния, похожего на переливание алмазов.
Малланские горы – относительно молодой и неисследованный хребет, более высокий и опасный. Много в нём и острых скал, и крутых осыпей, и нависших громадных валунов, и недоступных перевалов. В древние времена хребет был обиталищем множества древних чудовищ, и до сих пор там опасаются ходить из-за птицелюдей. Когда-то эти твари-полукровки почти достигали великанских размеров и делали воздушные налёты на мирные деревни, да сейчас большая их часть вымерла, и в обжитые края они не залетают. Но если попадётся птицелюдям эльф или человек – не прочь полакомиться. Дальше к югу Малланские горы почти сплошь покрыты снегами и нетающими ледниками.
Но всё-таки есть тропки, с давних пор кое-как проложенные или отысканные первопроходцами в нагромождениях горных скал и валунов. Пусть их может засыпать или разваливать, но люди иногда ходят в здешних местах, особенно в краю Алмазных гор. А через Малланский хребет в этих краях была одна или две старые тропы, если они ещё не заброшены.
Итак, самый простой, но не очень безопасный путь – большая дорога из Лофана в Алман, проходящая через ущелье (152). Можно отправиться по тропинке вдоль реки на запад (153) либо на восток (154), на испытание счастья в неприступных Малланских горах. Последний путь – тропа на север, напрямик к хребту Алмазных гор (155). Хорошенько поразмыслите над своим выбором, выберите наилучший вариант, в соответствии с вашими желаниями, знаниями и полученной информацией.

Пт Апр 10, 2020 3:06
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

153
По тропе явно часто ходят: по берегам реки Лилий есть много небольших деревушек. Шагая вдоль берега, поросшим высоким тростником и разнотравьем, под ярким полуденным солнцем, вы как-то совершенно перестаёте думать обо всём остальном, об опасностях и угрозах, о предстоящем пути к выполнению миссии короля…
Так вы идёте около двух часов, пока не доходите до другой деревеньки. А тропинка как раз разветвляется. Один путь ведёт через деревню и продолжается вдоль реки – эдак вы вовсе заберёте на запад, вдаль от цели. А другая дорожка сворачивает на северо-восток, пробираясь меж густой травы. Туда-то вам и надо – 253.

Пт Апр 10, 2020 3:08
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

253
Пару часов дорожка, почти не изгибаясь, ведёт вас в сторону гор. Постепенно высокая степная трава редеет, уступая место сухой глине да скудным лишайникам. Дальше их вытесняют камни и голые скалы, а тропинка вскоре уже карабкается вверх.
Отрог… гребень… уступ… ещё один подъём, и вы достигаете довольно-таки ровной площадки, окружённой скалами почти со всех сторон. Пока вы осматриваете окрестности и обнаруживаете ещё три тропы, оказывается, что вы здесь не одни.
Откуда-то из тени слышится резкий оклик, и к вам подступает человек с натянутым луком. Он решительно требует назваться. Вы быстро осматриваете его одежду и замечаете маленькую нашивку на правом рукаве – такие обычно носят начальники сторожевых застав в Амаллоне. Ну, тогда незачем таиться, и вы называетесь.
Удовлетворённо оглядев вас, воин-амалл опускает лук со словами:
– Прошу прощения, лорд. Я не ожидал вас тут увидеть. Сами понимаете: порядки такие, меры предосторожности… Приходится проверять даже тех, кто идёт с нашей стороны. А не хотите ли зайти к нам на заставу и разделить обед, если не торопитесь? Недостатка еды не испытываем…
Примете приглашение (257) или вежливо откажетесь, сославшись на спешку: ведь никто вас не держит. Тогда – в путь. Сворачивать вдоль окраины гор на запад смысла для вас не имеет, поэтому идите на север (258) либо на восток (259).

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума