Зловещие тропы Алмана: Алекс


Вт Апр 07, 2020 19:28
theCheetah
1  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 14 из 24
Обаяние: 7
Удача: нет зачёркнутых цифр
Деньги: 20 золотых
Фляга: 0 глотков
Колчан: 14 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. ЕДА
3.
4. павлинье перо (+22)
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга, листочек с записью об озере (+2), деревянное кольцо в виде ящерицы (+22)
Информация:
встречался с графом Хэйсалом (+9)
помощь Нэйома (+3)
при встрече с торговцем (+121)

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 4
Лучший результат: 5

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Пт Апр 10, 2020 0:05
Алекс
1  39  Хозяин подземелья

к истокам реки Лилий (156)

Пт Апр 10, 2020 0:10
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

156
Наконец, река Лилий входит в маленькое ущелье в Малланских горах (а точнее говоря, воды выходят из него). Травы, а тем более кустарник, исчезли, остались лишь скудные лишайники на каменистой почве.
Ущелье заканчивается, и тропинка начинает зигзагами карабкаться вверх, по тёмному, ещё не освещённому склону, состоящему из множества крутых уступов. Река превратилась в ручей, небольшими журчащими водопадиками скатывающийся вниз. Пару раз вы даже срываетесь на острых камнях (вычтите 2 из СИЛЫ).
Но вскоре подъём заканчивается, и вашему взору открывается удивительное зрелище. Вы стоите на ровной, достаточно широкой площадке, сплошь покрытой невысокой зеленью. Чувствуется аромат полевых цветов. На другой стороне площадки раскинулось поистине огромное зеленеющее дерево, невиданное и совершенно не известное вам. А у его корней из-под земли бьёт чистый ключ, который потом превратится в ручей, а затем в мощную реку, несущую свои воды в море...
Лужайка так и манит отдохнуть. Но не ловушка ли? Вряд ли… Устроите привал (174) или отправитесь по одной из следующих тропок: на северо-восток (175) или на восток (183)?

-2 от СИЛЫ

Пт Апр 10, 2020 0:23
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

174
Сбросив мешок и оружие, вы жадно припадаете к чистой питьевой воде. Если есть необходимость, можете заново наполнить флягу.
Рассчитывая на скромный отдых, устраиваетесь в тени дерева, как вдруг замечаете в его кроне какое-то необычное движение. Приглядевшись, различаете на нижней ветке крупную птицу. Вам не мерещится? Да это же павлин!.. Но откуда он взялся здесь, в горах? Хотя о Малланских горах ходит множество легенд, одна чуднее другой…
Вы можете попытать удачу и попытаться подстрелить птицу (177), а можете оставить всё как есть, в нетронутом первозданном виде (178).

Пт Апр 10, 2020 1:08
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

178
Осознав, что лучше не тревожить покой этого чудесного места, вы решаете немного поспать. Любуясь переливом павлиньих перьев, порханием бабочек, вдыхая благоухание цветов, слушая звонкое птичье пение и журчание родника, вы засыпаете…
Очнувшись от недолгого, но восстанавливающего сна (+2 СИЛЫ), первым делом замечаете, что павлин куда-то исчез. Птичье пение прекратилось, и былое очарование пропадает. Что ж, надо идти.
Уже собрав своё снаряжение, примечаете рядом с тем местом, где вы сидели: на земле лежит, чуть мерцая, красивое переливчатое павлинье перо (+22). Может, оно всегда так светится? Кто ведает, вдруг пригодится в вашем задании – так что можете взять чудесный предмет с собой.
Если вы уже собрались, продолжайте путь на восток (183) либо на северо-восток (175).

+2 к СИЛЕ
Заплечный мешок: павлинье перо (+22)

Пт Апр 10, 2020 1:25
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

183
Вы начали свой перевал через Малланские горы. Дальше – страшно длинный, изнурительный и безрадостный путь – это явно не райское место для всего живого. Горные пики сменяются острыми скалами, скалы – гребнями отрогов над крутыми склонами, гребни – продуваемыми площадками под палящим солнцем, площадки – узкими, для одного человека, небезопасными уступами, уступы – каменистыми осыпями, осыпи – громадными валунами, грозящими обвалиться и раз и навсегда покончить с жизнью неосторожного путника…
Вы абсолютно потеряли счёт времени, начинает казаться, что путь идёт кругами, что горы никогда не кончатся, и спасения нет… Время от времени делаете остановки, пытаясь отдохнуть и восстановить мысли и разум, но это удаётся с трудом. А потом снова нужно карабкаться, взбираться, скакать, лазить, балансировать, скатываться и вновь подниматься… Этот далеко не простой путь за весь день отнимает у вас 3 СИЛЫ.
В довершение всех бед солнце жарит, будто пытаясь убить вас, и пот катится градом. Если у вас была во фляге вода, выпейте всю до дна, но сейчас это не восстановит ни единицы СИЛЫ. Если воды не было, потеряйте от мучительной жажды ещё целые 4 СИЛЫ.
Так продолжается до тех пор, пока солнце не выходит из зенита и не начинает медленно клониться к западу. Жара чуть отпускает, идти становится чуть проще, и тут вас ожидает одна весьма неприятная встреча.
За очередным поворотом открывается устрашающее зрелище. Тропинка в этом месте выходит на узенький каменный уступ, а снизу и сверху видны лишь гладкие отвесные скалы. И на этом островке ютится человечек, которого яростно атакует какая-то крылатая тварь с получеловеческим телом и большими заострёнными когтями. Вы вспоминаете свой приключенческий опыт. Судя по всему, это птицечеловек. Да огромный какой: силы в этой схватке явно не в пользу бедного людишки.
Что же делать? Сражаться на краю очень, очень опасно, но и стоять просто так – тоже не дело. Поможете несчастному и сами вступите в битву (184), используете для этой цели свой лук (185) или решите спокойно переждать в сторонке, пока дело не разрешится само собой, и путь освободится (194)?

-3 от СИЛЫ
Выпивать воду ведь будешь?

Пт Апр 10, 2020 3:02
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

185
Стрелять в раскачивающемся положении в быстро движущуюся цель очень непросто, хотя бы расстояние довольно близкое.
Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если проверка успешна, то 187. А если нет, то 188.
10

Пт Апр 10, 2020 14:00
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-1 от запаса стрел

187
Метко пущенная стрела попадает точно в туловище существа. Тварь, скорчившись от боли, опускается на уступ. А человек, прежде едва отбивавшийся, вскакивает на ноги и несколькими ударами приканчивает врага (186).

Пт Апр 10, 2020 14:01
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

186
Бой окончен. Мёртвый враг медленно сползает с уступа и падает в пропасть. Спасённый оборачивается к вам, в нескольких словах благодаря нежданного спасителя. Восстановите один квадрат УДАЧИ. Вы предлагаете немного отойти от опасного места и спокойно побеседовать.
Из разговора оказывается, что этот человек – нарриец, шедший из города Миль на амаллскую территорию, к истоку реки Лилий. Но злобные птицелюди подстерегли его в горах и внезапно совершили нападение.
Нарриец интересуется о вас. Что ж, можно и ответить. Человек этот не внушает никаких опасений, не может быть шпионом, но зачем ему в Амаллон? Может, у них там стало совсем небезопасно, может, он хочет что-то передать кому-либо?
Поведаете ему правду (а истинное имя можно и не называть) (189) или скроете истину, назвавшись простым путешественником (190)?

УДАЧА: восстановлена цифра 3 (была единственная)

Пт Апр 10, 2020 14:09
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

189
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если ваш рассказ покажется собеседнику достаточно убедительным, то 191. А ежели всё-таки нет, то 192.
10

Пт Апр 10, 2020 14:20
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-1 от ОБАЯНИЯ

192
По лицу наррийца видно, что он не очень-то вам доверяет, несмотря на то что вы недавно сохранили ему жизнь.
– М-да-а… понятно, – неуверенно протягивает он. – Но я вряд ли смогу поделиться чем-либо столь важным. Хотя… – он призадумывается (190).

Пт Апр 10, 2020 14:21
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

190
– Что ж, – заключает спасённый, – раз я прибыл с наррийской земли, то могу кое-что рассказать: возможно, вам будет полезно. Сейчас очень тревожное время на границе с нынешним Алманом. Обычному путнику опасно тут появляться. Это ваше дело, но, по крайней мере, первое время старайтесь держаться наррийской территории. Правда, сейчас мы на ней и находимся. Можете отыскать наррийскую заставу в этих горах. Если я не ошибаюсь, надо на следующей развилке троп повернуть севернее. Там и заставу найдёте.
На этом разговор заканчивается. Простившись с вами, нарриец уходит на юго-запад, а вы возобновляете свой прежний путь (193).

Пт Апр 10, 2020 14:21
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

193
Дальше путь идёт довольно спокойно. Самая тяжёлая и непроходимая часть Малланских гор уже позади, и постепенно неприступные вершины и скалистые отроги уступают место более пологим предгорьям. Идти не становится совсем легко, но это гораздо лучше, чем было в течение половины дня до этого.
Проходит ещё пара часов, прежде чем перед вашим взором оказывается весь далёкий горизонт с высоты птичьего полёта. Казалось бы, бескрайний лес простирается и налево, и направо. Но где-то на северо-западе, на галасской, нынешней алмарской, территории лес должен заканчиваться. А сам Алман находится в лесу, где сходятся пять дорог…
Тут вы обращаете взгляд в другую сторону, где в еле пробивающихся сюда предзакатных лучах солнца раскинулась Наррианская долина – плодородный оплот лесной страны Нарриан. А где-то на северо-востоке разливается тёмная гладь Эррийского моря…
Однако вам пора сделать новый выбор. Тропинки в направлении долины вам не по пути, поэтому идите либо на север, по последним отрогам хребта (195), либо на северо-восток, чтобы до темноты спуститься по склону горы в лес (196).

Пт Апр 10, 2020 14:48
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

196
И вот вы, наконец, оказываетесь под сводами первых деревьев. Каменистый склон заканчивается, на его месте оказывается задернованная лесная почва. Какое долгожданное облегчение! Вы за день перешли через хребет! Пропадают из виду неприступные Малланские горы, скрывается за деревьями простор Наррианской долины, а тропа упрямо уводит вас в глубь леса…
Но пора уже подумать и о ночлеге: на землю спустились глубокие сумерки. Лежанка из сухих листьев вполне подойдёт вам – это лучшее, что могло бы быть. Едва закрыв глаза, вы погружаетесь в глубокий долгожданный сон, и этой ночью никто его не потревожит (+2 СИЛЫ) (197).

Пт Апр 10, 2020 14:48
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

+2 к СИЛЕ
+1 книго-игровой балл за прохождение первого дня пути

197
Свежее утро быстро поднимает вас на ноги. Рассвело, вы бодры и полны неколебимой решимости продолжить путь.
Совсем скоро оказываетесь на перепутье. О, да тут где-то живут пчеловоды! Справа, на полянке, сооружены три больших добротных пчелиных улья. Слюнки текут при одной мысли о свежем мёде!
Однако оттуда исходит грозный гул целого роя пчёл, не предвещающий ничего хорошего тому, кто туда сунется. Может, эти ульи ещё не разорены медведями по той причине, что пчёлы там страшно кусачие и могут просто убить? Хотя вряд ли…
Что ж, если вы всё ещё полны решимости, то можете раздобыть немного лакомства (407). Но если вы передумали, тогда – дальше по тропе. Юго-западное направление вам точно не подходит, выбирайте северное – 406.

Пт Апр 10, 2020 15:43
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

406
В размеренной быстрой ходьбе проходят два часа. Но приходит время следующего перекрёстка.
Здесь вас ожидает неприятная встреча. Только вы выходите на развилку, ни о чём не подозревая, как из кустов, словно из засады, выскакивает большое косматое существо. Вы вовремя реагируете и, отскакивая в сторону, хватаете свой меч.
Что это такое, вернее кто? Какая-то помесь собаки, росомахи и медведя: толстые заострённые когти, крупное мускулистое тело, устрашающая большая голова с торчащими кривыми клыками, откуда вырывается утробный рык. Придётся вам драться с этим… э-э… волкодавом!
ВОЛКОДАВ
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 11

Если вы смогли его убить, то 409.

Средняя разница – 3. Сначала кубы за врага, по традиции:
710
116
116
76
114
106
79
912

Пт Апр 10, 2020 16:35
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-8 от СИЛЫ по итогам боя

409
Да уж, хоть и поверженный насмерть, волкодав выглядит устрашающе. В длину он как вы в полный рост! Давненько вы не видали таких тварей… И откуда они только выродились?
Только вряд ли вы что-то получите с этого боя, кроме радости победы: шкура волкодава совсем негодна, а пробовать мясо на вкус что-то не очень хочется.
Пора идти дальше. Перед вами пять троп. В пылу драки вы уже забыли, по какой из них пришли. Но, если рассуждать логически, то три из них (на юго-восток, на юг, на юго-запад) явно уведут прочь от цели. Тогда выбор не так велик: северная дорожка (410) либо северо-восточная (411).

Пт Апр 10, 2020 16:39
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

411
Следующие несколько часов вы молча идёте по петляющей тропинке. Время тянется непривычно медленно, солнце нехотя катится по небосклону, медленно уходя к западу. Слышно пение птиц, но становится скучно, да ещё вы замечаете, что забрали слишком к востоку.
И тут впереди меж деревьев становится виден просвет, и через минуту вы уже стоите на дороге. Ага, похоже, это дорога из Алмана в Миль. Значит, вы действительно ушли куда-то в сторону от основного пути.
Ни одного путника или всадника не видно. Однако это хорошо: хотя вы и находитесь на наррийской земле, но и тут наверняка стоит держаться начеку и опасаться алмарских лазутчиков.
А вам предстоит выбор. По другую сторону дороги тропинка уходит аж в два направления. На восток идти уже не стоит, так что можете пойти по северной из них (412). Но если хотите попытать удачу и сократить путь, идите прямо по дороге – на северо-запад (413).

Пт Апр 10, 2020 16:45
Алекс
1  39  Хозяин подземелья
Пт Апр 10, 2020 16:48
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

412
Ещё часа три-четыре проходит в блужданиях по лесу. Постепенно смеркается, всё вокруг затихает, скоро надо останавливаться на ночлег.
Достигнув следующей развилки, вы решаете, что как раз пора. Если вы сегодня за день так и не поели, съешьте 1 ЕДУ либо потеряйте 3 СИЛЫ.
По вашим расчётам, вы всё ещё находитесь на наррийской территории, поэтому опасений за сон может быть меньше. Ворох сухих листьев в ближайших кустах заменит мягкую постель, и вы засыпаете – 421.

Есть ведь будешь?

Пт Апр 10, 2020 17:05
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

+1 книго-игровой балл за прохождение второго дня пути

421
Киньте кубик. Если выпадет 1, 3 или 6, то 377. Если 2, 4, 5, тогда – 422.
1

Пт Апр 10, 2020 17:19
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

377
Глубокой ночью вы, очнувшись от чего-то, вдруг слышите рядом какие-то шорохи, голоса, собираетесь открыть глаза… и неожиданно получаете тяжёлый удар по голове (394).

Пт Апр 10, 2020 17:19
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

394
Через некоторое время, в полузабытьи, вы слышите голоса, много, много людей. Что-то шуршит, стучит, гремит, вас куда-то тащат, несут, волокут…
И вы окончательно теряете сознание (400).

Пт Апр 10, 2020 17:20
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

400
Приходите в себя вы в каком-то холодном полутёмом помещении. Голова всё ещё болит – вас огрели чем-то тяжёлым (-4 СИЛЫ).
После ужасного сна, нападения, удара и перетаскаивания в неизвестном направлении сориентироваться в окружающих предметах трудно. Постепенно перед глазами в полутьме проступают очертания комнаты. Небольшое помещение без окон, затхлый воздух без должного проветривания, голый каменный пол и стены, ворох соломы в углу, на которой вы сидите, и старая железная решётка…
Вы в тюремной камере. За прутьями – едва освещённый коридор, октуда веет лёгким ветерком: где-то есть открытая дверь. Пара слабо чадящих факелов, ряд других камер, в той, что напротив, сидит бородатый пожилой человек. Тяжёлые, удушливые и безрадостные мысли приходят здесь, а надежда на что-либо начинает угасать даже у самых стойких…
Но вам сейчас не до этого. В коридор входят два алмара и направляются в вашу сторону. О чём-то горячо споря, они подходят к вашей решётке. Один из них спрашивает:
– Это твоё? – и показывает ваш заплечный мешок и другие вещи, которые были при вас. Только в этот момент вы осознаёте, что вещей при себе нет никаких, если не считать королевского медальона, надёжно спрятанного на груди.
– Не совсем, – немного подумав, отвечаете вы, в надежде потянуть игру.
– Что это значит? «Не совсем»?
– Постой, – говорит второй, – а что такого в них особенного? Ну да, они вроде как были при нём, но ты-то чего взбесился? Я… – но первый вновь прерывает его.
Снова разгорается спор. Вы принимаете безразличный вид, а сами внимательно слушаете, в результате чего узнаёте несколько интересных новостей.
Во-первых, вы находитесь в Алмане. Это уже смутно, но хоть как-то радует. Во-вторых, сейчас поздний вечер третьего дня вашей миссии. И в-третьих, рядом с этой тюрьмой стоит башня (или цитадель, как её назвал один из алмаров) Алманка.
Так значит, вы у цели, а время на выполнение задания ещё есть! Одна проблема. Как же выбраться из этой переделки на свободу? Помнится, такого опыта у вас раньше не бывало.
Тут вы замечаете, что алмары слишком увлечены спором и вовсе не обращают на вас внимания. Первый держит ваш заплечный мешок совсем рядом с решёткой. При желании вы сможете без труда до него дотянуться. Но если вас заметят…
Но риск есть риск, без него не бывает, а другой шанс вряд ли подвернётся. Рискнёте и попробуете засунуть руку в свой мешок в поисках чего-нибудь полезного (625) или нет (579)?

+1 книго-игровой балл за прохождение третьего дня пути
-4 от СИЛЫ

Пт Апр 10, 2020 19:13
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

625
Вы осторожно засовываете руку в мешок. Лихорадочно соображаете: что-то, что могло бы вам помочь...
Если у вас есть небольшая пилка или алмаз в заплечном мешке, то вы уже знаете, что делать. Если нет ни того, ни другого, то 580.

Пт Апр 10, 2020 19:14
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

580
Задумавшись, вы мешкаете. Алмар внезапно с удивлением отмечает, что вы роетесь в мешке. Следует крепкий удар, потом решётку отворяют, и вас куда-то волокут.
Дальше будет пытка. Долгая, жестокая пытка. Вы не справились с миссией...

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!