Зловещие тропы Алмана: Dark Soul
Пн Мар 23, 2020 20:46
- Доступные действия:
theCheetah
5
Герой легенд
ЛИСТ ГЕРОЯ
Ловкость: 10 из 10
Сила: 18 из 18
Обаяние: 6
Удача: зачёркнуты цифры 3, 6
Деньги: 15 золотых
Фляга: 1 глоток
Колчан: 5 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. ЕДА
3. ЕДА
4. ЕДА
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:
Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 1
Лучший результат: 4
Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):
Карта местности, по которой должен пройти герой:
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.
Пт Мар 27, 2020 16:46
- Доступные действия:
theCheetah
2
Вот и она, просторная река Лилий.
Любуясь прекрасными видами заката, вы выбираетесь на холм. На юго-западе остались каменные стены Лофана, перед вами виден пологий берег реки, на другой стороне – небольшая деревушка, а за ней ровные холмы переходят в остроконечные хребты.
На этом берегу реки воины неспешно разбивают лагерь. Обращённым к реке полукругом, с хижинами воевод в центре, выстроились палатки. По периметру и в центре лагеря разжигаются костры, и воины подсаживаются к огню, чтобы завести разговор и подкрепиться.
Спустившись с холма, вы направляетесь к своей палатке. Граф Мейнал ожидает вас с ужином. Поев, вы засыпаете (151).
Пт Мар 27, 2020 16:47
- Доступные действия:
theCheetah
151
Отдохнув после вчерашнего дня и позавтракав (+3 СИЛЫ), вы понимаете, что уже пора. Тепло прощаетесь с графом Мейналом, старым другом, который был вашим наставником в детстве. Граф обещает следить за вашим конём, оставленным на попечение хороших конюхов, и напоминает о наставлениях Амеллона. Пожелав друг другу успехов и удачи, вы расходитесь.
Поскольку почти всё войско знает о том, что вы идёте в Алман, нужно перед уходом что-то сказать. Собрав своё снаряжение, вы обращаете к передовой части войск и командирам небольшую речь, заканчивая её словами: «Всё будет в порядке. Я ручаюсь за это своей жизнью!» Дружным возгласом «ура!» воины подтверждают вашу мысль…
Ненадолго посмотрев на небо, вы вдруг видите, что солнце закрыло облаками, и на войско и Лофан упала тень. И есть что-то зловещее в этих облаках, будто они несут плохую весть. Но вот снова солнце выглядывает из-за них и яркими лучами освещает окрестности, и вы отбрасываете прочь дурные мысли – 159.
Пт Мар 27, 2020 16:49
- Доступные действия:
theCheetah
159
За мостом, на том берегу реки Лилий, пути расходятся у небольшой деревни. Вы вспоминаете всё, что знали или слышали раньше и узнали в эти дни о возможных путях.
Лофанское ущелье – древний разлом горных хребтов, достаточно широкий, чтобы пройти целому войску, но всё дно его усеяно камнями и валунами. В этих местах нетрудно наткнуться на засаду, и небольшого отряда лучников хватит, чтобы сдержать целую армию. Также есть небольшая опасность обвалов или осыпей, но вы в одиночку вряд ли натворите таких дел.
Алмазные горы – те, что слева, – более древний хребет, более разрушенный веками, невысокий, пологий и изведанный. И по наши дни в его северо-западной оконечности добывают руды и драгоценные камни. Самые высокие вершины Алмазных гор покрыты ослепительно сверкающими на солнце снегами. Существует предание, что хребет назвали именно из-за этого сияния, похожего на переливание алмазов.
Малланские горы – относительно молодой и неисследованный хребет, более высокий и опасный. Много в нём и острых скал, и крутых осыпей, и нависших громадных валунов, и недоступных перевалов. В древние времена хребет был обиталищем множества древних чудовищ, и до сих пор там опасаются ходить из-за птицелюдей. Когда-то эти твари-полукровки почти достигали великанских размеров и делали воздушные налёты на мирные деревни, да сейчас большая их часть вымерла, и в обжитые края они не залетают. Но если попадётся птицелюдям эльф или человек – не прочь полакомиться. Дальше к югу Малланские горы почти сплошь покрыты снегами и нетающими ледниками.
Но всё-таки есть тропки, с давних пор кое-как проложенные или отысканные первопроходцами в нагромождениях горных скал и валунов. Пусть их может засыпать или разваливать, но люди иногда ходят в здешних местах, особенно в краю Алмазных гор. А через Малланский хребет в этих краях была одна или две старые тропы, если они ещё не заброшены.
Итак, самый простой, но не очень безопасный путь – большая дорога из Лофана в Алман, проходящая через ущелье (152). Можно отправиться по тропинке вдоль реки на запад (153) либо на восток (154), на испытание счастья в неприступных Малланских горах. Последний путь – тропа на север, напрямик к хребту Алмазных гор (155). Хорошенько поразмыслите над своим выбором, выберите наилучший вариант, в соответствии с вашими желаниями, знаниями и полученной информацией.
Пт Мар 27, 2020 17:24
- Доступные действия:
theCheetah
153
По тропе явно часто ходят: по берегам реки Лилий есть много небольших деревушек. Шагая вдоль берега, поросшим высоким тростником и разнотравьем, под ярким полуденным солнцем, вы как-то совершенно перестаёте думать обо всём остальном, об опасностях и угрозах, о предстоящем пути к выполнению миссии короля…
Так вы идёте около двух часов, пока не доходите до другой деревеньки. А тропинка как раз разветвляется. Один путь ведёт через деревню и продолжается вдоль реки – эдак вы вовсе заберёте на запад, вдаль от цели. А другая дорожка сворачивает на северо-восток, пробираясь меж густой травы. Туда-то вам и надо – 253.
Пт Мар 27, 2020 17:25
- Доступные действия:
theCheetah
253
Пару часов дорожка, почти не изгибаясь, ведёт вас в сторону гор. Постепенно высокая степная трава редеет, уступая место сухой глине да скудным лишайникам. Дальше их вытесняют камни и голые скалы, а тропинка вскоре уже карабкается вверх.
Отрог… гребень… уступ… ещё один подъём, и вы достигаете довольно-таки ровной площадки, окружённой скалами почти со всех сторон. Пока вы осматриваете окрестности и обнаруживаете ещё три тропы, оказывается, что вы здесь не одни.
Откуда-то из тени слышится резкий оклик, и к вам подступает человек с натянутым луком. Он решительно требует назваться. Вы быстро осматриваете его одежду и замечаете маленькую нашивку на правом рукаве – такие обычно носят начальники сторожевых застав в Амаллоне. Ну, тогда незачем таиться, и вы называетесь.
Удовлетворённо оглядев вас, воин-амалл опускает лук со словами:
– Прошу прощения, лорд. Я не ожидал вас тут увидеть. Сами понимаете: порядки такие, меры предосторожности… Приходится проверять даже тех, кто идёт с нашей стороны. А не хотите ли зайти к нам на заставу и разделить обед, если не торопитесь? Недостатка еды не испытываем…
Примете приглашение (257) или вежливо откажетесь, сославшись на спешку: ведь никто вас не держит. Тогда – в путь. Сворачивать вдоль окраины гор на запад смысла для вас не имеет, поэтому идите на север (258) либо на восток (259).
Пт Мар 27, 2020 18:01
- Доступные действия:
theCheetah
259
Часа два вы идёте спокойно. Уступы, отроги, блистающие снежные вершины, осыпи, обрывы, яркое солнце, извилистая тропка – всё начинает плыть перед глазами. Солнце уже перевалило за полдень, но жара не отступает. Хочется пить, и, если осталась вода, попейте или вычтите 2 из СИЛЫ.
Но вот вам предстаёт выбор в виде перекрёстка. Сворачивать на южную тропку незачем, но можете пойти по северо-восточной (255) или восточной (256).
Будешь делать глоток из фляги?
Пт Мар 27, 2020 22:42
- Доступные действия:
theCheetah
255
Тропа замысловато петляет между многочисленными уступами, разломами, обрывами, полуразвалившимися скалами. Вы уверенно и упорно продолжаете следовать вперёд, в направлении северо-востока, а потом и севера, попутно оглядывая горные красоты. Тропинка не взбирается очень высоко, и снежные шапки остаются где-то у поднебесья. Но виды всё равно вокруг захватывающие, тем более что с некоторых отрогов видно пейзажи далеко вдаль.
Ещё один гребень горного отрога, спуск, тропинка ведёт вкруг скалы и снова идёт вверх… Вы уже утомлены, а солнце, стремящееся к западу, ярко светит как раз на левые отроги вершин, по которым вы идёте. Очень жарко, а снаряжение давит тяжестью, и нестерпимо хочется пить. Если у вас есть вода, выпейте всю или придётся потерять 3 СИЛЫ.
Однотонная ходьба продолжается несколько долгих часов. Вы так никого и не встречаете на своём пути. Солнце уходит в закат и вот-вот скроется за западными пиками, начинаются сумерки. Вы спешите вперёд, надеясь найти хорошее место для ночлега.
Поздним вечером, когда уже всё погружается в мягкий полумрак, вы доходите до перекрёстка. И, как на удачу, совсем рядом с тропой замечаете темнеющий вход в пещеру. Отличное место для спокойной ночи! Другого варианта нет, и вы направляетесь туда.
Забираетесь внутрь… и понимаете, что зря. Здесь не очень-то хорошо и спокойно. Пещера оказывается логовом огромного горного медведя! Разбуженный и весьма разъярённый зверь преграждает вам дорогу к выходу. Остаётся лишь достойно принять бой.
МЕДВЕДЬ
ЛОВКОСТЬ 11, СИЛА 13
Если вам удалось сразить могучего горного зверя, то 274.
Средняя разница – -1. Сразу 15 раундов, сиди да кидай на здоровье:
105
99
66
39
79
33
410
28
1010
75
74
44
47
64
46
Разделы форума
-
Книго-игровые марафоны
- Битва в Замке Миража
- День приключенца
- Одолей Титана
- На Змеином острове
- Власть страха
- Монстр наносит ответный удар
- Теневой демон
- Стеклянные небеса
- Фон
- Зеркало Парфины: Повергнуть демона храма
- Королевская битва
- Киберпанк: Тени Найт-Сити
- Время решений
- Падшие ангелы
- Зиккурат Ленина
- Рандеву
- Корона королей
- Герои
- Небо над Бангкоком
- Каслевания: Битва в старом замке
- Рыцарь живых мертвецов
- Кольца злобы
- Око Сфинкса
- Мадам Гильотина
- Турнир юнлингов
- Политический отбор
- Хачиманский марафон
- Преддверие
- Идущие на смех
- Убийство в клубе Диоген
- Марафон безумного переводчика
- Рок-марафон
- Болотная лихорадка
- Проклятие замка «Пяти башен»
- Подземелья замка кошмаров
- Джунгарское нашествие
- Марафон
- МАКИМ
- МАКИМ
- Книго-игровой марафон 2014
- МАКИМ
-
Конкурсы
-
Обсуждение форумных РПГ
-
Большой Адронный Коллайдер
-
Утилиты для помощи ДМам
-
Безвременье
-
События и мероприятия
-
Книгровой клуб "Мы Текстовые!"