Зловещие тропы Алмана: Dark Soul


Пн Мар 23, 2020 20:46
theCheetah
5  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 10 из 10
Сила: 18 из 18
Обаяние: 6
Удача: зачёркнуты цифры 3, 6
Деньги: 15 золотых
Фляга: 1 глоток
Колчан: 5 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. ЕДА
3. ЕДА
4. ЕДА
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 1
Лучший результат: 4

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Чт Мар 26, 2020 10:11
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

406
В размеренной быстрой ходьбе проходят два часа. Но приходит время следующего перекрёстка.
Здесь вас ожидает неприятная встреча. Только вы выходите на развилку, ни о чём не подозревая, как из кустов, словно из засады, выскакивает большое косматое существо. Вы вовремя реагируете и, отскакивая в сторону, хватаете свой меч.
Что это такое, вернее кто? Какая-то помесь собаки, росомахи и медведя: толстые заострённые когти, крупное мускулистое тело, устрашающая большая голова с торчащими кривыми клыками, откуда вырывается утробный рык. Придётся вам драться с этим… э-э… волкодавом!
ВОЛКОДАВ
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 11

Если вы смогли его убить, то 409.

Разница средних МОЩНОСТЕЙ героя и волкодава – 4. Кинь пока за семь раундов:
72
66
56
411
67
59
94

Чт Мар 26, 2020 10:19
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

-4 от СИЛЫ по итогам боя

409
Да уж, хоть и поверженный насмерть, волкодав выглядит устрашающе. В длину он как вы в полный рост! Давненько вы не видали таких тварей… И откуда они только выродились?
Только вряд ли вы что-то получите с этого боя, кроме радости победы: шкура волкодава совсем негодна, а пробовать мясо на вкус что-то не очень хочется.
Пора идти дальше. Перед вами пять троп. В пылу драки вы уже забыли, по какой из них пришли. Но, если рассуждать логически, то три из них (на юго-восток, на юг, на юго-запад) явно уведут прочь от цели. Тогда выбор не так велик: северная дорожка (410) либо северо-восточная (411).

Чт Мар 26, 2020 10:36
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

410
Долго-долго вы идёте по лесной тропинке и, наконец, больше, чем через три часа, выходите на небольшую развилку. Солнце уже давно перевалило за зенит и начинает уходить к западной части горизонта. Вокруг тихо, только чуть слышно поют маленькие пташки, да ветер шелестит кронами деревьев.
Куда направитесь дальше: на северо-запад (414) либо на северо-восток (415)?

Чт Мар 26, 2020 10:39
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

415
Следующая развилка появляется уже ближе к сумеркам, солнце почти ушло на запад. Северо-западная (416) или северная тропинка (417)?

Чт Мар 26, 2020 10:43
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

417
Вскоре впереди становится виден просвет между деревьями, и вы выходите на дорогу. Никого нет. Если вы правильно рассуждаете, то это дорога из Алмана в наррийский Миль. Если пойти налево, то…
Но пока вы раздумываете, из-за поворота с громким цокотом копыт неожиданно появляются всадники. Сейчас закат, видимость не отличная, но вы рассматриваете подробности.
Две навьюченные чёрные лошади (или просто серые, а вам показалось). А всадники кто?.. Да это же орки! Давнено вы их не видели! Чем-чем, а красотой они не славятся (чего стоит только кожа неопределённого серо-бурого цвета), но воюют испокон веков неплохо. Да и лошади эти, видно, выносливые…
Увидев вас, орки с гиканьем выхватывают кривые мечи. Убежать вы уже не успеете, да и некуда: по тропе они вас догонят. Пока враги ещё не подоспели, можете сделать выстрел из лука (если есть стрелы и желание их тратить) – 423. Иначе остаётся рукопашная (424)!

Чт Мар 26, 2020 10:47
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

424
Приблизившись к вам, орки осаживают лошадей и останавливаются с двух сторон от вас. Так сражаться будет сложнее, тем более что они выше, сидя на лошадях, поэтому во время битвы уменьшайте свою МОЩНОСТЬ УДАРА на 1.
ПЕРВЫЙ ОРК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 9
ВТОРОЙ ОРК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10

Если вы победили, то 427.

Разница средних МОЩНОСТЕЙ героя и первого орка – 2, героя и второго орка – 3. Учитывается штраф -1. Очерёдность бросков: первый орк – второй орк – герой.
1128
445
835
4118
1092
958
764
349
889
937

Чт Мар 26, 2020 11:01
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

205
Четыре воина подходят к заставе, и вы понимаете, что немного ошиблись. Алмаров среди них только двое, один – рослый орк, а ещё один… да это же один из наррийцев-заставщиков! Неужели предатель?.. Он привёл недругов явно не с добрыми намерениями…
Тем временем враги врываются в дом и вдруг как-то все, словно по чьей-то негласной команде или по недоразумению, останавливаются. Может, они искали вас? А вещи-то там остались! И лук!..
Пока не поздно, побыстрее принимайте решение: выбраться из укрытия и напасть на противника с тыла (209) или поскорей покинуть это место, покуда дорога свободна (210)?

ЛИСТ ГЕРОЯ возвращён в состояние на 205-й параграф.

Чт Мар 26, 2020 11:07
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

209
Вы подоспеваете как раз вовремя: заставщики застаны врасплох, а один из союзных наррийцев уже мёртв. Подскочив к одному из алмаров, едва тот успевает обернуться, вы пронзаете его мечом.
Услышав шум сзади, здоровый детина-орк обращает на вас внимание. Этого так просто одолеть не удастся.
ОРК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 11

Если вы вышли победителем из этой стычки, то 212.

Разница средних МОЩНОСТЕЙ героя и орка – 3. Пускай будет восемь раундов:
93
57
812
710
115
75
77
58

Чт Мар 26, 2020 11:31
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

-4 от СИЛЫ по итогам боя

212
В это время происходит жестокая схватка два на два. Похоже, успех на стороне противника. Вот алмар яростно взмахивает мечом, задевая остриём, и отбрасывает от себя эльфа. Он уже готов смертельно поразить вашего союзника, но вы подоспеваете и наносите ему удар раньше. Ещё один враг валится замертво.
Из двух оставшихся бьющихся выходит победителем именно тот предатель-нарриец. Он устрашающе вращает над головой обагрённый кровью меч и неизвестно откуда взявшуюся булаву (это же очень тяжёлое и мощное оружие!). Физической силы ему явно не занимать. Эльф, словно заворожённый, в нерешительности стоит около прислонённого к стене лука, а враг приближается к вам.
– Стреляй в него! – орёте вы.
Противник метается было к эльфу, но натренированная реакция того срабатывает быстрей, и нарриец валится навзничь. Бой четыре на четыре окончен – 208.

Чт Мар 26, 2020 11:32
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

208
Что ж, вы достойно победили в этой битве между заставами. Почистите 1 квадрат УДАЧИ. Если вас сегодня ещё спросят, встречались ли вы за этот день алмарами, прибавьте 75 к номеру параграфа, который будете читать.
Выживший эльф, переведя дух, обращается к вам:
– Уф-ф, счастье, что мы победили! Спасибо!.. Лорд, если бы не вы, мы бы все были отправлены на тот свет, застанные полуспящими. Мои товарищи погибли, а… Вы ведь спасли меня…
– Да ладно, – просто отвечаете вы. – Я и сам, по счастью, проснулся рано, плохо спалось… А что же ты будешь делать теперь, один на заставе?
– Я… наверное, тут немного разберусь, а потом… Придётся отправиться искать другую нашу заставу, а то мне одному здесь не управиться. – Он призадумывается. – Знаете, а они, я уверен, приходили именно для того, чтобы убить вас. Когда этот предатель… до сих пор толком не могу поверить… Услышав о поручении убить Алманка, он решил предотвратить даже саму возможность этого. Ночью пошёл за алмарами. Откуда он только их взял?.. Значит, где-то, не так далеко, есть алмарская застава, и, возможно, она сейчас пустует. Лорд, будьте осторожнее, не рассказывайте никому о своей миссии: многим нельзя доверять…
Эльф совершенно прав, эти доводы убедительны и справедливы.
Вы осматриваете тела побеждённых врагов, но у них нет ничего интересного, только простые мечи. Видимо, луки алмары оставили у себя на заставе. Вы с товарищем перевязываете раны и устраиваете маленький завтрак (прибавьте 1 СИЛУ).
Собрав все свои вещи и снаряжение (благо они уцелели), вы прощаетесь с эльфом и возобновляете свою ходьбу дальше по тропе – на север (211).

+1 к СИЛЕ
Информация: уже встречался с алмарами на второй день (+75)

Чт Мар 26, 2020 11:36
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

211
Солнце быстро поднимается над горами, тени рассеиваются, и в окрестностях склона гор становится очень светло.
Через час тропа, попетляв по скалам, спускаясь вниз и снова поднимаясь, разветвляется. Дальше можно продолжить дорогу на север, вдоль хребта (213), или повернуть на восток, в гущу Наррианского леса (214).

Чт Мар 26, 2020 12:09
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

-1 ЕДА из заплечного мешка
+4 СИЛЫ

213
Тропинка неумолимо спешит по более-менее ровному склону вперёд. Солнце, поднявшееся над лежащим по правую руку лесом, освещает горный хребет слева. Пейзаж плывёт под углом, поскольку вы идёте не по гладкой поверхности, тропинка упрямо петляет между осыпями и валунами, не желая ни подняться в горы, ни спуститься к лесу.
Такой путь под наклоном и зигзагами сильно утомляет, но тропа вдруг сворачивает и начинает взбираться вверх по скалам. Другого выбора нет: дальше по склону – одна гигантская осыпь из камней и валунов, готовых в любой момент обрушиться, – смертельное место. Вскоре вы скрываетесь за одним из отрогов, и снова перед глазами картина уступов, скал, гребней высоких пиков. Вы продолжаете лезть, брести, прыгать, вжиматься спиной в холодный камень и надеяться на то, что горы наконец-то кончатся.
И они кончаются! Время подходит к полудню, когда вы выбираетесь на площадку-уступ на большой высоте. Отсюда видно, как дальше начинается спуск, а там – конец Лофанского ущелья и равнина!..
В этом месте тропы расходятся, а почти по центру площадки, будто обозревая своими окнами всё вокруг, поставлен небольшой дом. Что это – застава? Но чья же?
Если вы этим утром уже встречались с алмарами, произведите необходимые действия. Если нет, то 218.

Чт Мар 26, 2020 12:10
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

288
Любопытно, ведь если это – застава, то там точно кто-то должен быть. Но никакого движения внутри вы не замечаете. Может, это дом какого-нибудь простолюдина?.. Да нет, не может быть. Это подозрительно.
Решите с некоторым риском (а как же без него?) исследовать дом (219) или продолжите свой путь? В последнем случае, с этой площадки для вас есть три тропки: на северо-запад, к дороге, выходящей из конца ущелья (220), на северо-восток, вдоль всё той же дороги (221), либо на восток, в лес (222).

Чт Мар 26, 2020 12:33
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

221
Немного терпения… Вы петляете вместе с тропой по склону горы, последней горы из хребта. Ещё почти час неприятно долгого и утомительного, ненадёжного и опасного пути, когда приходится всё время напряжённо высматривать, проверять и пробовать, чтобы не сорваться или не скатиться с осыпью вниз.
К вашему облегчению, это скоро заканчивается. Перед вами – каменистое плоскогорье, к северу переходящее в равнину, а на востоке – в лес. Отсюда видно, что далеко севернее равнина Галассона убегает вдаль к линии горизонта – там её не закрывают горы или лес. Через некоторое время вы оказываетесь в лесу.
Но какой же скучный выдаётся весь оставшийся день! Неизмеримо долго тянется время, тропа бесконечно петляет, то забирая глубже в лес, то вновь выходя на окраину долины, под своды первых деревьев. Солнце медленно-медленно ползёт по небу, хорошо ещё, что не припекает, вы упорно и неутомимо шагаете вперёд по тропе, которая не желает разветвляться, а вокруг – никого, совсем никого…
Вы потеряли счёт часам, но в какой-то момент неожиданно понимаете, что солнце уже давно опускается к горизонту, и начинается закат. Становится как-то легче на душе, а когда настают сумерки, вы всё-таки достигаете развилки (429).

Чт Мар 26, 2020 12:35
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

429
И тут, совершенно ошеломляюще, как из-под земли, перед вами вырастает какой-то человек. Однако одного внимательного взгляда вам хватает, чтобы понять: это алмар. Возможно, он сидел за деревьями, в засаде или как часовой.
Противник быстро успевает сориентироваться и почти сразу же хватается за меч.
АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 8

Если вы победили этого не слишком опытного соперника – 434.

Разница средних МОЩНОСТЕЙ – 5.
33
65
56
88

Чт Мар 26, 2020 13:07
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

434
Теперь можно и осмотреться. Уже темновато, солнце касается отрогов гор вдали. Вы стоите на дороге, той самой, ведущей из Лофана в Алман. Налево, на запад, уводит тропка, направо сразу три: на северо-восток, на восток, на юго-восток. Последние две вам явно не подойдут.
Дальше об алмаре. Увы, ничего интересного у него нет, один только меч. Алмары в одиночку без всего обычно не прогуливаются. Странно…
Вдруг вы отчётливо слышите голоса. Их донёс ветер, подувший откуда-то с севера, с дороги и северо-восточной тропы. Судя по всему, там устроил стоянку целый отряд. Скорее всего, как вам подсказывает опыт и наитие, это дружки вот этого человека. Значит, компания алмаров остановилась неподалёку от дороги на пути в Алман (или к горам), выставила часовых и… Но дальше ничего предположить вам не удаётся.
И что же вы предпримете? Идти навстречу опасности открыто, прямо по дороге – точно глупо. С одной стороны, стоянка врага, если к ней можно подобраться незамеченным, – хороший источник новой информации. С другой – алмары тоже не дураки, соваться туда невероятно рискованно.
Итак, можете от греха подальше свернуть на западную тропу (435). Можете попытаться обогнуть лесом место стоянки, не заблудившись и не попав в руки алмаров, и выйти потом на северо-восточную (436). Третий вариант – пойти прямо по этой тропе, надеясь подобраться ближе к противнику (437).

Чт Мар 26, 2020 13:23
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

435
Скоро вы выходите на новый перекрёсток.
Две тропинки (на юг и на запад) не по пути, они уведут лишь в долину, в противоположную от цели сторону. Остаётся последний вариант – на север (430).

Чт Мар 26, 2020 13:24
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

430
Через час становится уже совсем темно, продолжать путь в таких условиях бессмысленно, поэтому вы решаете устроиться поспать прямо в близлежащих кустах.
Если вы сегодня так и не успели поесть, съешьте что-нибудь или 3 СИЛЫ придётся потерять.
Завернувшись в тонкий, но утепляющий плащ, мирно засыпаете (438).

Ты сегодня уже ел, так что ничего не теряется.

Чт Мар 26, 2020 13:25
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

438
Киньте кубик один раз. Если у вас выпадет 2, 3 либо 5, то 433. А если 1, 4 или 6, то 377.
1

Чт Мар 26, 2020 14:18
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

+1 книго-игровой балл за прохождение второго дня пути

377
Глубокой ночью вы, очнувшись от чего-то, вдруг слышите рядом какие-то шорохи, голоса, собираетесь открыть глаза… и неожиданно получаете тяжёлый удар по голове (394).

Чт Мар 26, 2020 14:19
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

394
Через некоторое время, в полузабытьи, вы слышите голоса, много, много людей. Что-то шуршит, стучит, гремит, вас куда-то тащат, несут, волокут…
И вы окончательно теряете сознание (400).

Чт Мар 26, 2020 14:20
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

+1 книго-игровой балл за прохождение третьего дня пути

400
Приходите в себя вы в каком-то холодном полутёмом помещении. Голова всё ещё болит – вас огрели чем-то тяжёлым (-4 СИЛЫ).
После ужасного сна, нападения, удара и перетаскаивания в неизвестном направлении сориентироваться в окружающих предметах трудно. Постепенно перед глазами в полутьме проступают очертнаия комнаты. Небольшое помещение без окон, затхлый воздух без должного проветривания, голый каменный пол и стены, ворох соломы в углу, на которой вы сидите, и старая железная решётка…
Вы в тюремной камере. За прутьями – едва освещённый коридор, октуда веет лёгким ветерком: где-то есть открытая дверь. Пара слабо чадящих факелов, ряд других камер, в той, что напротив, сидит бородатый пожилой человек. Тяжёлые, удушливые и безрадостные мысли приходят здесь, а надежда на что-либо начинает угасать даже у самых стойких…
Но вам сейчас не до этого. В коридор входят два алмара и направляются в вашу сторону. О чём-то горячо споря, они подходят к вашей решётке. Один из них спрашивает:
– Это твоё? – и показывает ваш заплечный мешок и другие вещи, которые были при вас. Только в этот момент вы осознаёте, что вещей при себе нет никаких, если не считать королевского медальона, надёжно спрятанного на груди.
– Не совсем, – немного подумав, отвечаете вы, в надежде потянуть игру.
– Что это значит? «Не совсем»?
– Постой, – говорит второй, – а что такого в них особенного? Ну да, они вроде как были при нём, но ты-то чего взбесился? Я… – но первый вновь прерывает его.
Снова разгорается спор. Вы принимаете безразличный вид, а сами внимательно слушаете, в результате чего узнаёте несколько интересных новостей.
Во-первых, вы находитесь в Алмане. Это уже смутно, но хоть как-то радует. Во-вторых, сейчас поздний вечер третьего дня вашей миссии. И в-третьих, рядом с этой тюрьмой стоит башня (или цитадель, как её назвал один из алмаров) Алманка.
Так значит, вы у цели, а время на выполнение задания ещё есть! Одна проблема. Как же выбраться из этой переделки на свободу? Помнится, такого опыта у вас раньше не бывало.
Тут вы замечаете, что алмары слишком увлечены спором и вовсе не обращают на вас внимания. Первый держит ваш заплечный мешок совсем рядом с решёткой. При желании вы сможете без труда до него дотянуться. Но если вас заметят…
Но риск есть риск, без него не бывает, а другой шанс вряд ли подвернётся. Рискнёте и попробуете засунуть руку в свой мешок в поисках чего-нибудь полезного (625) или нет (579)?

-4 от СИЛЫ

Чт Мар 26, 2020 16:55
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

625
Вы осторожно засовываете руку в мешок. Лихорадочно соображаете: что-то, что могло бы вам помочь...
Если у вас есть небольшая пилка или алмаз в заплечном мешке, то вы уже знаете, что делать. Если нет ни того, ни другого, то 580.

Чт Мар 26, 2020 16:57
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

580
Задумавшись, вы мешкаете. Алмар внезапно с удивлением отмечает, что вы роетесь в мешке. Следует крепкий удар, потом решётку отворяют, и вас куда-то волокут.
Дальше будет пытка. Долгая, жестокая пытка. Вы не справились с миссией...

Пт Мар 27, 2020 14:30
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

1
Первый день проходит без приключений. Пустив коней шагом, войско неторопливо трясётся по Великому Амаллонскому тракту вдоль берегов Долгого озера. В Элланоне, где делается остановка на ночь, вас ожидает подкрепление.
К вечеру следующего дня армия добирается до стен Лофана. Город этот был основан в древние времена как крепость у двух северо-восточных границ. Трудные годы прошли, но и сейчас Лофан является важным опорно-стратегическим пунктом для «Страны эльфов». Тем более что время сейчас пошло неспокойное. Достаточно высокая крепостная стена вокруг Лофана со множеством бойниц и большими воротами словно показывает свою надёжность и монументальность и вызывает на бой вражеские армии, но ваше войско беспрепятственно пропускают в город.
Граф Мейнал считает, что нужно, пополнившись ещё одним отрядом, остановиться на ночлег у реки Лилий, ближе к границе. Вы соглашаетесь с ним и отправляете войско к реке. Что ж, вы можете поскакать в том же направлении (2), а можете остаться ненадолго в городе и попытаться что-нибудь разузнать (3).

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума