Зловещие тропы Алмана: Dark Soul


Пн Мар 23, 2020 20:46
theCheetah
1  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 10 из 10
Сила: 18 из 18
Обаяние: 6
Удача: зачёркнуты цифры 3, 6
Деньги: 15 золотых
Фляга: 1 глоток
Колчан: 5 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. ЕДА
3. ЕДА
4. ЕДА
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 1
Лучший результат: 4

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Ср Мар 25, 2020 18:54
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

+1 к ОБАЯНИЮ

33
С лёгким сомнением в голосе незнакомец сообщает, что графа Хэйсала можно отыскать на улице Кузнечного дела. Его дом – единственный на всей улице сделан из камня
Поблагодарив за информацию, вы направляете своего скакуна в сторону этой улицы (28).

Ср Мар 25, 2020 18:55
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

28
Улица Кузнечного дела ничем особо не отличается от других – такая же тихая и узенькая, как и остальные. Вы неспеша проезжаете всю её вдоль.
Привлекает внимание двухэтажный каменный дом с роскошными мраморными ступенями. Странно, что он построен на такой неприметной улице. Мощное строение словно вглядывается своими окнами на северо-восток, в сторону границы. У вас не остаётся сомнений, что это и есть дом графа.
Открывшему парадную дверь лакею вы называете своё истинное имя и титул. Он проводит вас на второй этаж, в кабинет графа Хэйсала.
Перед вами просторное помещение, под ногами паркет, а у стен шкафы с бесчисленными томами и сочинениями. Да, видно, графу не приходится скучать в этом великолепном доме. Хозяин поднимается из-за дубового стола, заваленного бумагами, чертежами, чернильницами, и приветствует вас:
– Добрый вечер, лорд Лайрэм, – он улыбается, но глаза остаются грустноватыми. – Я как раз ожидал вас. Если позволите, я сразу приступлю к делу. Прикажи принести нам по чашке кофе, – отсылает он лакея. – Итак, я полагаю, что сейчас и в Лофане стало небезопасно. По всему городу можно неожиданно столкнуться с алмарами. Наверняка вы уже заметили это, – он делает небольшую паузу, будто раздумывая над своими словами или давая время на осмысление и вам. – Я надеюсь, что король Амеллон знает или догадывается о том, что письмо от Алманка с уверениями о мире – лишь наглая ложь для отвода глаз. Как только падёт Галассон, та же участь может постигнуть и нас. Но чтобы проникнуть на территорию Амаллона, врагу нужно сначала взять наш крайний пограничный аванпост – неприступный и хорошо защищённый Лофан, потому пройти так просто не удастся. Для этой цели Алманк выбрал скрытную тактику: направил в Лофан группу шпионов собирать информацию, например, о вооружении, а сам затаился в своём проклятом Алмане. Я более чем уверен, что он хорошо подготовился и ожидает ваше, лорд, войско. Так как он хороший полководец, а численность его армии больше, он вполне рассчитывает на победу. Тогда ничто уже не спасёт Галассон, и падёт одно королевство из Содружества. В нужный момент шпионы-алмары нападут на меня, на других полководцев, откроют ворота, и враг беспрепятственно войдёт в Лофан, – граф снова прерывает свою речь. В это время входит слуга с двумя чашками горячего кофе на подносе. Попивая приятный напиток (+2 СИЛЫ), вы немного сидите в тишине, а потом граф продолжает: – Да, коварства и хитрости у этого алмарского царька хватает. Шпионы работают по-тихому, я с ними пока не сталкивался, но следы их всё-таки есть. Один эльф, не так давно переселившийся из Алмана сюда, недавно был найден мёртвым в своём доме. Дверь была выломана, а на столе красовались три пустых стакана. Видимо, ночью к нему в дом вломились двое, о чём-то поговорили, выпили и, не добившись нужного результата, без лишних проблем убили. Возможно, он был с кем-либо из них знаком или знал что-то, чего знать не нужно было. Или Алманк приказал переманивать на свою сторону всех, кто связан с его городом, да вот этот эльф отказался. А другого, человека, лицом немного похожего на вас, нашли вчера поздно вечером на одной из главных улиц. Кто он, откуда – неизвестно. Я лишь думаю, что они перепутали его с вами, и точно так же без проблем убрали свидетеля этой досадной ошибки. Вы талантливый полководец, для врага опасный, тем более ведёте за собой войско на Алман. Лорд, вас здесь ожидают уже второй день подряд, так что нужно быть начеку, – граф вздыхает и выжидающе смотрит на вас. Вы киваете в знак согласия. – Последние дни я занимался поиском возможного убежища (или одного из убежищ) алмаров в Лофане. И, кажется, я отыскал такой дом. По некоторой информации, в нём недавно поселилась группа каких-то странных людей, и сосед говорит, что по ночам из-за закрытых ставен видны полоски света. Никаких доказательств того, что это и есть логово алмарских шпионов, нет, поэтому я не имею права вламываться туда с отрядом и обыскивать дом. Тогда губернатор быстро меня прикроет, а алмары наверняка уберут меня совсем. Это слишком рискованный вариант, лучше действовать в одиночку. Я знаю, лорд, что вы совершили немало подвигов и сюда присланы не просто так, а с какой-то не терпящей отложения миссией. Но, может, всё же поможете мне?.. Тот дом стоит неподалёку, а новая информация о враге поможет и мне, и вам. Вот какое у меня для вас предложение…
На этом столь длинная речь графа Хэйсала оканчивается. Можно признать, он поведал вам много нового и интересного. Но идея и вправду очень рисковая, но как раз для таких, как вы. Не слишком ли много проблем в самом начале пути? Хотя вы тоже знаете о цели недостаточно…
Какое решение примете? Откажетесь от этого ненадёжного задания (43) или всё-таки попробуете себя в нём (44)?

Ср Мар 25, 2020 19:27
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

43
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если всё в порядке, то 45. Если не очень, то 46.
10

Ср Мар 25, 2020 19:50
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

45
– Я понимаю, королевская миссия важнее, чем риск ради неясного дела, – вздыхает граф. – Могу предположить, что вы в одиночку должны пробраться с поручением на вражескую территорию, скорее всего, в Алман. У меня есть для вас несколько советов. Во-первых, рекомендую сначала сделать крюк к востоку, к истоку реки Лилий. Говорят, там растёт какое-то чудесное дерево, на котором живёт павлин, а перо того павлина будто бы светится во тьме. Вам решать, верить ли этим россказням или нет, и отправляться ли туда. Ещё северо-восточнее была наррийская застава… Кстати, если вам в пути понадобятся снаряжение или еда, советую запасаться на наших, амаллских заставах – там ребята добрые, в пределах разумного поделятся. А наррийцы со всего плату требуют. Точно знаю, что у края леса (на западе от большой дороги) поселился мой приятель, торговец. Нелёгкие и для него настали времена, хотя может, он вас приютит – в окрестностях спать небезопасно. Да, и от самой дороги держитесь лучше подальше: слишком много на ней нежелательных наблюдателей, – он встаёт из-за стола. – Рад был побеседовать с вами, лорд Лайрэм, надеюсь ещё как-нибудь встретить вас.
Попрощавшись с графом, вы выходите. Всё-таки это очень умный и достойный человек, не зря его избрали полководцем лофанского гарнизона. К тому же он вам сильно помог, и все эти сведения наверняка ещё пригодятся. Если вы когда-нибудь отыщете торговца, о котором говорил граф, прибавьте 121 к номеру параграфа, который будете читать.
Конь смирно ждёт у крыльца, и вы скорей скачете к реке (2).

+1 к ОБАЯНИЮ
Информация: при встрече с торговцем (+121)

Ср Мар 25, 2020 19:51
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

2
Вот и она, просторная река Лилий.
Любуясь прекрасными видами заката, вы выбираетесь на холм. На юго-западе остались каменные стены Лофана, перед вами виден пологий берег реки, на другой стороне – небольшая деревушка, а за ней ровные холмы переходят в остроконечные хребты.
На этом берегу реки воины неспешно разбивают лагерь. Обращённым к реке полукругом, с хижинами воевод в центре, выстроились палатки. По периметру и в центре лагеря разжигаются костры, и воины подсаживаются к огню, чтобы завести разговор и подкрепиться.
Спустившись с холма, вы направляетесь к своей палатке. Граф Мейнал ожидает вас с ужином. Поев, вы засыпаете (151).

Ср Мар 25, 2020 19:53
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

151
Отдохнув после вчерашнего дня и позавтракав (+3 СИЛЫ), вы понимаете, что уже пора. Тепло прощаетесь с графом Мейналом, старым другом, который был вашим наставником в детстве. Граф обещает следить за вашим конём, оставленным на попечение хороших конюхов, и напоминает о наставлениях Амеллона. Пожелав друг другу успехов и удачи, вы расходитесь.
Поскольку почти всё войско знает о том, что вы идёте в Алман, нужно перед уходом что-то сказать. Собрав своё снаряжение, вы обращаете к передовой части войск и командирам небольшую речь, заканчивая её словами: «Всё будет в порядке. Я ручаюсь за это своей жизнью!» Дружным возгласом «ура!» воины подтверждают вашу мысль…
Ненадолго посмотрев на небо, вы вдруг видите, что солнце закрыло облаками, и на войско и Лофан упала тень. И есть что-то зловещее в этих облаках, будто они несут плохую весть. Но вот снова солнце выглядывает из-за них и яркими лучами освещает окрестности, и вы отбрасываете прочь дурные мысли – 159.

Ср Мар 25, 2020 19:53
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

159
За мостом, на том берегу реки Лилий, пути расходятся у небольшой деревни. Вы вспоминаете всё, что знали или слышали раньше и узнали в эти дни о возможных путях.
Лофанское ущелье – древний разлом горных хребтов, достаточно широкий, чтобы пройти целому войску, но всё дно его усеяно камнями и валунами. В этих местах нетрудно наткнуться на засаду, и небольшого отряда лучников хватит, чтобы сдержать целую армию. Также есть небольшая опасность обвалов или осыпей, но вы в одиночку вряд ли натворите таких дел.
Алмазные горы – те, что слева, – более древний хребет, более разрушенный веками, невысокий, пологий и изведанный. И по наши дни в его северо-западной оконечности добывают руды и драгоценные камни. Самые высокие вершины Алмазных гор покрыты ослепительно сверкающими на солнце снегами. Существует предание, что хребет назвали именно из-за этого сияния, похожего на переливание алмазов.
Малланские горы – относительно молодой и неисследованный хребет, более высокий и опасный. Много в нём и острых скал, и крутых осыпей, и нависших громадных валунов, и недоступных перевалов. В древние времена хребет был обиталищем множества древних чудовищ, и до сих пор там опасаются ходить из-за птицелюдей. Когда-то эти твари-полукровки почти достигали великанских размеров и делали воздушные налёты на мирные деревни, да сейчас большая их часть вымерла, и в обжитые края они не залетают. Но если попадётся птицелюдям эльф или человек – не прочь полакомиться. Дальше к югу Малланские горы почти сплошь покрыты снегами и нетающими ледниками.
Но всё-таки есть тропки, с давних пор кое-как проложенные или отысканные первопроходцами в нагромождениях горных скал и валунов. Пусть их может засыпать или разваливать, но люди иногда ходят в здешних местах, особенно в краю Алмазных гор. А через Малланский хребет в этих краях была одна или две старые тропы, если они ещё не заброшены.
Итак, самый простой, но не очень безопасный путь – большая дорога из Лофана в Алман, проходящая через ущелье (152). Можно отправиться по тропинке вдоль реки на запад (153) либо на восток (154), на испытание счастья в неприступных Малланских горах. Последний путь – тропа на север, напрямик к хребту Алмазных гор (155). Хорошенько поразмыслите над своим выбором, выберите наилучший вариант, в соответствии с вашими желаниями, знаниями и полученной информацией.

Ср Мар 25, 2020 20:15
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

152
Путь долог и лишён приключений. Неторопливо ровная наезженная дорога ведёт прямо в знаменитое Лофанское ущелье между двумя громадными хребтами. Скоро горы уже возвышаются по обе стороны от вас, а позади исчезают с линии горизонта стены Лофана…
Склоны хребтов слишком непроходимы из-за многочисленных острых скал, осыпей как с небольшими, так и с крупными камнями, грозящими устроить лавину. Вокруг вас пространство ещё достаточно широко, но почти всё усеяно большими валунами, когда-то сорвавшихся с вершин. Однако где-то здесь имеются тропинки…
Ага, вот и они! Видно, как от дороги по достаточно пологим склонам вьются две тропки, отходящие к разным хребтам. Судя по всему, ими нередко пользуются. Выберете ту, что ведёт в Алмазные горы (252), или другую, ведущую в Малланские (251)? Вы, скорее всего, сейчас где-то на границе Амаллона и нынешнего Алмана, но можете рискнуть и пойти дальше по дороге (250).

Ср Мар 25, 2020 20:30
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

251
Непросто оказывается подняться по склону труднодоступных гор. Тропинка усердно выбирает путь между нагромождениями камней, песка и валунов, трещинами и расселинами, и это длится весьма долго, что начинает утомлять.
Наконец, вы достигаете небольшого, даже можно сказать, миниатюрного плато на большой высоте. С трёх сторон – острые отвесные скалы, с четвёртой – отличный вид на ущелье и противоположный хребет. На одной окраине площадки, едва поросшей жёсткой травой и лишайником, построен крепкий бревенчатый дом. Любопытно, кто же может жить в таком месте?
Путь на юго-запад вам не подойдёт, но с другой стороны площадки есть тропа на восток (160). Можете спокойно отправиться по ней или для начала проверить, кто живёт в этом доме (161).

Ср Мар 25, 2020 20:37
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

160
Долгое время путь проходит без приключений, если не считать самого пути. Тропинка совсем плохая и забытая, и приходится поминутно карабкаться по каменистым склонам, узким уступам, прыгать по камням, втискиваться в небольшие расселины, идти по узким гребням пиков. Жарит солнце, вы испытываете жажду. Если есть вода, попейте, либо 2 СИЛЫ придётся потерять. Однако, несмотря на неприятности пути, через несколько часов вы благополучно добираетесь до следующего перекрёстка.
Здесь путь без приключений оканчивается. Вы оказываетесь на ровном месте, чтобы оглядеться, как вдруг слышите где-то над головой хлопанье крыльев. Подняв голову, видите, что с одного из утёсов слетают четыре препротивнейших существа. Длинное, немного похожее на человеческое, но покрытое шерстью тело, странная вытянутая голова с оскалом крупных клыков, острые когти, большие кожистые крылья… Да, у вас когда-то уже бывали встречи с птицелюдьми, но вы надеялись, что они не повторятся. Судя по вашему опыту, сейчас будет жестокий бой, убежать возможности нет ни малейшей.
Вы можете атаковать первым, используя лук. Но, в таком случае, сколько стрел вы выпустите во врагов: две (167) или, рискуя не успеть, попытаете удачу с тремя (168)? Иначе поищите какую-нибудь ложбинку и просто ровную стену, где вы могли успешно провести битву – 169.

Сделай также выбор относительно воды.

Ср Мар 25, 2020 21:09
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

168
Вы быстро выхватываете лук и начинаете подряд выпускать стрелы.
Проверьте свою ЛОВКОСТЬ и УДАЧУ. Если обе проверки оказались успешны, то 166. Если всё-таки одна из них провалена, то 171. А если обе неудачны, тогда 172.
74

Ср Мар 25, 2020 22:11
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

-3 от запаса стрел
Удача: зачёркнута цифра 4

166
Вам чертовски везёт, и все три стрелы находят свои цели. Но четвёртый птицечеловек, чуть замешкавшись, всё же решает вступить в бой – наверно, надеется попировать над вашим телом в одиночку, без лишних едоков.
ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8

Если победа за вами, то 173.

Разница средних МОЩНОСТЕЙ героя и птицечеловека – 4.
38
94
99
76

Ср Мар 25, 2020 22:33
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

173
Закончен трудный бой. Вы отлично поработали оружием, вспомнили, каково это – драться со всякими мерзкими большими тварями. Если хотите, можете отрезать для себя коготь (+39) одного из птицелюдей.
Но больше здесь делать абсолютно нечего. Мясо их несъедобное (да вы бы и пробовать не стали), а вещей никаких нет. Вряд ли разумно возвращаться назад по одному из двух юго-западных направлений, так что у вас не остаётся выбора – только тропинка на восток (181).

-2 от СИЛЫ по итогам боя
Предметы: коготь птицечеловека (+39)

Ср Мар 25, 2020 22:36
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

181
Вы начинаете пересекать северную оконечность Малланских гор. Путь отнюдь не стал легче. Вы бредёте и бредёте по изломанному пику непроходимого горного хребта, а перед глазами плывёт однотонная, но в то же время всё время меняющаяся картина. Горные вершины – острые скалы – крутые гребни отрогов – продуваемые площадки – узкие ненадёжные уступы – каменистые осыпи – громадные валуны, а перед глазами всё спешит куда-то бесконечная тропа…
Три часа – и ещё один остроконечный пик преодолён. Солнце уже почти закрыто от вас горными вершинами на западе, жара отступает, ей на смену приходит тень, а потом – сумерки, что значительно затрудняет видимость и предупреждение опасностей. А вы всё куда-то идёте, взбираетесь, перескакиваете, балансируете на краю, скатываетесь и вновь поднимаетесь… Этот долгий и изнурительный путь за весь день отнимает у вас 3 СИЛЫ.
Когда солнце уже почти скрывается на горизонте, взобравшись на высокий уступ, вы понимаете, что наконец-то перешли через хребет. Впереди потонул во тьме бескрайний, казалось бы, Наррианский лес. А где-то там, на северо-востоке, чернеет море…
Внезапно слышите громкий окрик. Похоже, он обращён к вам. Неподалёку замечаете человека с луком наготове. Это алмар или нарриец?
Незнакомец, похоже, встревожен не меньше вашего. Нервно поглядев по сторонам, он требует ваше имя. Вы называетесь (без причитающегося титула). Он как-то чересчур пристально всматривается в ваше лицо и с облегчением выдыхает:
– А-а, так это вы, лорд Лайрэм!.. Всё в порядке… Идёмте, у нас тут рядом застава, а вам ведь нужно где-то переночевать.
Иногда вас узнают даже на наррийских заставах, но вообще в лицо знают не так уж и много людей. Да это и к лучшему.
Поодаль, на ровном участке скалы, разместилась наррийская сторожевая застава. Да, это друзья! Без всяких обиняков вас приглашают внутрь. На заставе – три наррийца и один эльф. Отказываться вам незачем, и все немного подкрепляются (+2 СИЛЫ).
За мирным разговором воины спрашивают, каким лихом господина лорда занесло сюда. Кто знает, стоит ли открывать им такие секреты, и чем это чревато? Всё-таки вы разговариваете не со своими старыми друзьями и не с верными соотечественниками. Решитесь поведать им суть дела (198) либо скроете истину (199)?

-1 от СИЛЫ (по итогам двух изменений)

Ср Мар 25, 2020 22:42
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

198
Довольно кратко вы объясняете суть и цель своей миссии. С минуту повисает молчание, и вы ловите на себе осторожные и тревожные взгляды воинов. Если вас впоследствии спросят, рассказали ли вы о своей миссии заставщикам, прибавьте 14 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
– В общем-то, – прерывает неловкую паузу единственный в компании эльф, – мы вряд ли сможем дать вам какой-нибудь дельный совет. То, что находится на теперешней алмарской земле, вне нашего ведения. Мы следим за своими границами, и можем поделиться своими новостями (200).

Информация: сказал заставщикам о своей миссии (+14)

Ср Мар 25, 2020 22:43
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

200
Воины рассказывают, что нынешняя война затронула и их лесную страну. Нарриан спешно созывает новую армию, чтобы быть готовым сразиться в новой битве.
Даже в этих местах сейчас неспокойно, приходится всё время ставить часового. На наррийской стороне потише, но всё-таки недобрых встреч иногда не избежать. Всё-таки алмары – враги, недаром они вместе с орками разгромили войско союзников. Недавно на дороге из Алмана в Миль видели орков: что им тут делать?
Но есть и что-то хорошее. Заставщики рассказывают, что если отсюда пойти на север, а потом свернуть на восток, можно наткнуться на ульи диких пчёл – у них должен быть очень целебный мёд, и здешние лесники присматривают за этим местом. Правда, у пчёл весьма злой нрав, но у воинов есть специальная москитная сетка – они продадут вам её, как особому гостю, всего лишь за 3 золотых. Стоит ли она этих денег – вам решать. Купите сетку (если у вас, конечно, есть заплечный мешок и место в нём) (201) или откажетесь (202)?

Ср Мар 25, 2020 22:50
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

201
Запишите москитную сетку (+27) на ЛИСТ ГЕРОЯ.
Получив плату, воины несколько оживляются. Они также предлагают вам 2 стрелы по золотому за штуку и 1 ЕДУ (+4 СИЛЫ) за 3 золотых. Выбирайте, что хотите, и покупайте или не берите ничего.
На этой ноте разговор заканчивается. Выставив часового, новые знакомые устраивают вас спать на скамейке. Жёстко, но не на улице; вам не привыкать (203).

-3 золотых
Предметы: москитная сетка (+27)
И здесь, соответственно, выбери, будешь ли что-то покупать

Ср Мар 25, 2020 23:10
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

-5 золотых
+2 стрелы
Предметы: ЕДА
+1 книго-игровой балл за прохождение первого дня пути

203
Время сна проходит беспокойно и непросто. Толком поспать не удаётся, и среди ночи вы окончательно просыпаетесь и встаёте с лежанки. Глаза вскоре привыкают к темноте, и вы садитесь у небольшого окна. Скоро рассветёт.
Если вы поведали заставщикам о цели своей миссии, то вы знаете, что надо сделать. Если нет, то 204.

Ср Мар 25, 2020 23:13
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

217
Вы замечаете, что одного из наррийцев в доме нет. Скорее всего, он пошёл выступать в дозор. Но и на улице его вроде не заметно. Но куда же он мог деться?
Вы выходите на улицу, желая это разузнать. Довольно прохладно, небо на востоке позолотил свет, вокруг начинает светать. Наррийца нигде не видно.
Неожиданно вы замечаете какое-то движение со стороны тропинки на север. Замерев, видите, как из-за поворота вдалеке появляются четыре человека. Похоже, это какие-то незнакомые воины в плащах. Неужели алмары?! Судя по всему, да! Сейчас они вас ещё не видят, но скоро подойдут к заставе.
Похоже, предстоит непростая встреча. Нужно быстро принять решение. Вы можете, пока не поздно, укрыться где-нибудь поблизости и наблюдать за происходящим (205). Но заставщики… они же все спят, совершенно без защиты!.. И… Проклятье, вы же оставили всё своё снаряжение на заставе! Только верный меч надёжно покоится в ножнах у пояса, а на груди висит королевский медальон. Вы можете, рискуя, пробраться незамеченным в дом, но путь назад будет отрезан (206).

Чт Мар 26, 2020 9:50
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

205
Четыре воина подходят к заставе, и вы понимаете, что немного ошиблись. Алмаров среди них только двое, один – рослый орк, а ещё один… да это же один из наррийцев-заставщиков! Неужели предатель?.. Он привёл недругов явно не с добрыми намерениями…
Тем временем враги врываются в дом и вдруг как-то все, словно по чьей-то негласной команде или по недоразумению, останавливаются. Может, они искали вас? А вещи-то там остались! И лук!..
Пока не поздно, побыстрее принимайте решение: выбраться из укрытия и напасть на противника с тыла (209) или поскорей покинуть это место, покуда дорога свободна (210)?

Чт Мар 26, 2020 9:56
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

210
Какими бы ни были ваши соображения по поводу этого выбора, подвигом это уж точно не назовёшь. Союзники наверняка там погибнут без вас, застанные врасплох: они до этого мирно спали, да и врагов больше. Вычтите 1 из ОБАЯНИЯ и зачеркните 1 квадрат УДАЧИ.
Если вас когда-нибудь за этот день спросят, встречались ли вы с алмарами, прибавьте 75 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
С одним-единственным мечом у пояса и медальоном на шее, да с тяготеющей совестью, вы продолжаете свой путь (211).

-1 от ОБАЯНИЯ
Информация: уже встречался с алмарами на второй день (+75)
Предметы условно вычеркнуты с ЛИСТА ГЕРОЯ
Кинь кубик для определения, какую цифру УДАЧИ зачеркнуть: 4

Чт Мар 26, 2020 10:04
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

211
Солнце быстро поднимается над горами, тени рассеиваются, и в окрестностях склона гор становится очень светло.
Через час тропа, попетляв по скалам, спускаясь вниз и снова поднимаясь, разветвляется. Дальше можно продолжить дорогу на север, вдоль хребта (213), или повернуть на восток, в гущу Наррианского леса (214).

Чт Мар 26, 2020 10:06
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

214
Что ж, идти по лесу гораздо проще, чем по труднопроходимому горному хребту. Вскоре после того, как вы вступаете под своды могучих деревьев, камни под ногами превращаются в сравнительно мягкую землю, а Малланские горы, к вашему облегчению, скрываются позади за густым лесным покровом. Всё тихо и спокойно, и вы беспрепятственно достигаете следующего перекрёстка.
О-о, да тут неподалёку обитают пчеловоды! Справа от тропинки, на поляне, устроены три больших пчелиных улья. Слюнки текут при мысли о свежем летнем мёде!
Но исходящий от ульев грозный гул роя пчёл не предвещает ничего хорошего сунувшемуся туда зверю или человеку. Эти ульи, может быть, не разорены медведями, потому что пчёлы там просто убийственно кусачие. Но вряд ли…
Если имеется желание, можете попробовать раздобыть немного мёду (405). Если нет, то пора идти вперёд. Южная дорожка вам не по пути, выбирайте северную (406).

Чт Мар 26, 2020 10:08
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

405
Если у вас есть москитная сетка, то, конечно же, воспользуйтесь ею. А ежели нет, то 407.

Чт Мар 26, 2020 10:09
theCheetah
1  215  2  3  Герой легенд

407
Вот что чувствует человек, искусанный пчёлами…
Вы как неопытный молодой медведь, полезший к пчёлам, только шкуры на вас нету. Никакого мёда вы не достаёте, зато приобретаете массу пребольных укусов (-5 СИЛ).
Похоже, пора убираться отсюда – по тропинке на север (406).

-5 от СИЛЫ

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!