Зловещие тропы Алмана: Pete Pr


Пн Мар 23, 2020 20:29
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 0 из 24
Обаяние: 11
Удача: зачёркнуты цифры 1, 3, 4
Деньги: 5 золотых
Колчан: 14 стрел
Заплечный мешок:
1. верёвка (+55)
2. противоядие (+19)
3. банан
4. банан
5. яблоко
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, листочек с записью об озере (+2), плащ с нашивкой "А" (-18), амулет Алманка (+30)
Информация:
встречался с Арвидом (+27)
встречался с графом Хэйсалом (+9)
при встрече с торговцем (+121)
пароль в Алман "Крисл" (+60)
адрес подпольной мастерской в Алмане (+145)

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 8
Лучший результат: 8

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Пн Мар 23, 2020 22:45
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

Посвящается всем авторам книг-игр, с чтения произведений которых всё и началось…
Автор признаёт, что в книге-игре могут быть вольно или невольно интерпретированы некоторые фрагменты идей из других книг-игр. Все игровые имена и названия являются художественным вымыслом, т.к. мир является плодом фантазии.

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.

СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.

ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.

Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.

УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.

Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).

Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.

Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.

Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.

Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.

Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.

Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 24 из 24
Обаяние: 8
Удача: зачёркнуты цифры 3, 6
Деньги: 15 золотых
Фляга: 2 глотка
Колчан: 5 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. ЕДА
3. ЕДА
4. ЕДА
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:

Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.

Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Вт Мар 24, 2020 10:10
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

Предисловие
В последнее время до Амеллона – нового и славного короля-эльфа Амаллона (или «Страны эльфов») – стали доходить сведения о том, что в Алмане (городе соседней страны Галассон) и прилежащих к нему землях царит недовольство. Алмары, живущие там, – воинственный народ людей, слывущих лёгкими и прекрасными воинами-разведчиками и в совершенстве владеющих стрельбой из лука (как и эльфы), – несколько раз жаловались Амеллону и Райкелну (королю страны Нарриан) на власть Галассона. По их словам, Оннэл – король Галассона – облагает непримиримое население города слишком большими налогами, ограничивает самоуправление и вольности, например, поступили указы о запрете собственного правителя и войска. Проверив эти заявления, Амеллон убедился в том, что налоги там не слишком крупные, что и в других городах Галассона есть такие же ограничения, – следовательно, жалобы не имеют веских оснований.
Но все эти волнения привели к тому, что Алманк – последний правитель-алмар города – объявил войну своего народа против всего Галассона. У Алмана есть важное политическое и военное подспорье – Оркэрт, так как этому заморскому королевству выгодно, уничтожив Галассон, завладеть всем Севером и иметь алмаров в союзниках. Ведь если алмары победят, они окажутся в тылу у потенциального противника Оркэрта – Содружества Белых королевств (СБК), состоящего из Амаллона, Нарриана, Эрриэна и пока ещё существующего Галассона.
И вот, армии Оркэрта, с военным флотом, и Алмана, объявившего себя независимым государством, объединились на побережье Эррийского моря и выступили в поход во главе с орком Крислом. Вирген пал. Крисл повернул на запад, и через четыре дня у реки Галасс в битве с ним было повержено большое войско галассов. В итоге Сонное озеро с Гиреном и Илладой (столицей Галассона) оказались в окружении, Нарриан и далёкий Эрриэн – не в состоянии помочь, а к Амеллону пришло дипломатическое письмо, в котором Алманк уверял короля «Страны эльфы», что воюет только с Галассоном и ничего не имеет против Амаллона. А сам алмарский царёк с другим крупным войском остался в Алмане, что внушало большие опасения Амеллону. Крислу от Алманка был послан приказ, чтобы через десять дней Галассон был побеждён. К этому времени прибудут новые войска Оркэрта.
Последние сведения произвели страшное впечатление на эльфов и всех жителей Амаллона. Говорили о страшном Крисле, беспощадном Алманке, полчищах алмар и орков, участи Оннэла и всего Галассона, угрозе, нависшей, возможно, над всем Содружеством…
В день того чудовищного приказа было вынесено решение короля Амеллона и его придворного мага и советника эльфа Эйнола: с окрестностей Долгого озера будет созвана крупная армия, являющаяся основной частью военной элиты Амаллона. Это войско недавно уже было мобилизировано, им будут руководить граф Мейнал и известный в своих воинских достоинствах молодой лорд Лайрэм. На рассвете следующего дня войско направиться в Элланон, дальше в Лофан, Алман, а там и доберётся до Иллады. На путь, сражение у Алмана, которое следует ожидать – девять дней, и воины успеют.
Лорд Лайрэм – это вы, знаменитый воин и полководец, амалл (родившийся в Амаллоне человек), не раз приносивший победу в сражениях и тяжёлых заданиях.
Если вы готовы исполнить волю короля, если готовы ради своей страны отправиться в путь, то это приключение – для вас, а Амеллон и Эйнол ждут вашего прибытия…
***
Оставшись с вами наедине, Амеллон объясняет суть дела, хотя часть вам уже и так известна. «Страна эльфов» втянута в эту войну, так как находится в родстве с Галассоном, а заклятые враги всего СБК – орки. Теперь опасность нависает и над Амаллоном.
Семитысячная армия графа Мейнала доберётся до реки Лилий у Лофана, а у вас есть особо тяжёлое и важное королевское задание. Вы должны в одиночку дойти пешком до Алмана и победить самого Алманка. На это лишь три дня.
В это время Амеллон будет созывать новое войско Нарриана и Эрриэна и флот для войны. К третьему дню вашей миссии король на самых быстрых конях доскачет до Лофана и вместе с войском направится в Алман – независимо от вашего успеха или поражения. Но Алманк – слишком серьёзный противник. Если он будет убит, алмары потеряют и правителя, и вождя – тогда у Амеллона будет много шансов на победу в битве. Но стоит оставить Алманка в живых, как его воины под властью опытного полководца почувствуют свою силу и, скорее всего, одержат победу: ведь их-то десять тысяч.
В залу входит Эйнол. Король и маг делают вам поистине королевский подарок: золотой медальон на цепочке, внутри которого изображена алая роза, над ней – перекрещенные меч и колчан. Эйнол объясняет значение медальона. Это символ верности Амаллону и его королю. Если удача, ум и верный меч будут славно служить вам, если вы достигнете цели и победите Алманка, нужно будет лишь поднять медальон вверх и произнести: «Победа во славу Амаллона и его короля!» Амеллон и Эйнол увидят магический знак, который появится при произнесении заветных слов.
Но вот уже и утро решающего похода, время торопит. В сопровождении графа Мейнала – вашего старого друга – вы выходите из королевского дворца и встречаетесь с эльфийскими пажами. Они снабжают вас всем необходимым для пути: заплечным мешком (в нём 7 мест), кошелём (с 15 золотыми, его подвесьте к поясу), луком и колчаном с 5 стрелами (их повесьте на ремешок через плечо), наполненной флягой (2 глотка по +2 СИЛЫ, тоже у пояса), огнивом для разжигания костров и факелов (1 место в заплечном мешке) и ЕДОЙ на 3 дня (по +4 СИЛЫ, каждая по 1 месту в заплечном мешке). Учтите, что если вы потеряете огниво, разжечь огонь другим способом вряд ли удастся. Королевский медальон бережно повесьте на шею под плащ, а верный меч в ножнах всегда с вами. Запишите все эти предметы на ЛИСТ ГЕРОЯ.
Подводят вашего прекрасного серого коня. Гудят трубы, и народ на площади затихает, приготовившись слушать короля.
Стоя на дворцовом балконе, Амеллон под сладостные звуки музыки произносит торжественную речь обо всём ныне происходящем в соседних странах, об Алмане, Оркэрте и Галассоне, о развязавшейся войне, о войске лорда Лайрэма и графа Мейнала и ещё о многом. Свою речь Амеллон завершает словами: «В путь! Удачи и победы!»
Звучат прощальные крики и музыка, войско во главе с вами и графом Мейналом трогается в поход на Алман…
Если вы решили не отступить и исполнить королевскую миссию, если будете до конца бороться за свою родную страну и Содружество, если хотите отправиться в путь – то переверните страницу, и да сопутствует вам удача!

И помните: всё зависит только от вас!

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Прошу прощения за качество карт – это лишь простые наброски, отражающие главную суть. У меня не было профессионального художника Smile При публикации книги-игры попытаемся уладить эту проблему.

Вт Мар 24, 2020 10:26
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

1
Первый день проходит без приключений. Пустив коней шагом, войско неторопливо трясётся по Великому Амаллонскому тракту вдоль берегов Долгого озера. В Элланоне, где делается остановка на ночь, вас ожидает подкрепление.
К вечеру следующего дня армия добирается до стен Лофана. Город этот был основан в древние времена как крепость у двух северо-восточных границ. Трудные годы прошли, но и сейчас Лофан является важным опорно-стратегическим пунктом для «Страны эльфов». Тем более что время сейчас пошло неспокойное. Достаточно высокая крепостная стена вокруг Лофана со множеством бойниц и большими воротами словно показывает свою надёжность и монументальность и вызывает на бой вражеские армии, но ваше войско беспрепятственно пропускают в город.
Граф Мейнал считает, что нужно, пополнившись ещё одним отрядом, остановиться на ночлег у реки Лилий, ближе к границе. Вы соглашаетесь с ним и отправляете войско к реке. Что ж, вы можете поскакать в том же направлении (2), а можете остаться ненадолго в городе и попытаться что-нибудь разузнать (3).

Начислен 1 книго-игровой балл, просто за участие и достижение первого параграфа.

Вт Мар 24, 2020 20:12
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

3
Для какого дела вы хотите задержаться? Решите что-нибудь выведать в лучшем местном трактире (4) или постараетесь разыскать лофанского полководца – графа Хэйсала, который почему-то ещё не появлялся (5)? А может быть, вы передумали и решили сразу направиться к реке (2)?

Ср Мар 25, 2020 12:24
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

4
Трактир переполнен, все столы заняты, и есть только пара свободных мест. Куда вы подсядете: к компании эльфов, весело болтающих за одним из центральных столов (6), или к двум верзилам мрачного вида у крайнего столика (7)?

Ср Мар 25, 2020 13:46
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

6
Оживлённые эльфы уступают вам место как ни в чём ни бывало. За разговорами они узнают, кто вы, угощают вином, но ничего важного сказать не могут.
Только один из них говорит, что сейчас и в Лофане нужно опасаться алмарских шпионов, и обращает внимание на тех двух людей за столиком у стены. Вы замечаете, что верзилы бросают на вас весьма грозные взгляды…
Но тут эти неприветливые незнакомцы, увидев что-то в окне, встают и направляются к двери трактира. Может, стоит на всякий случай проследить за ними, распрощавшись с дружелюбными эльфами (8)? Или вы хотите ещё немного посидеть здесь (9)?

Ср Мар 25, 2020 14:13
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

8
Стараясь остаться незамеченным для этих таинственных людей, вы аккуратно выскальзываете из трактира и прячетесь в темноте у его стены. Солнце уже село, и очень быстро наступает непроглядный мрак. Незнакомцы притаились за углом одного из близлежащих домов и наблюдают за выходом из заведения и улицей. К ним присоединился третий человек, с луком в руках. То, как вы вышли из трактира, осталось незамеченным.
Тут вы замечаете идущего по улице эльфа в воинском облачении Амаллона. Те трое тоже увидели его: лук одного из них уже направлен в сторону идущего…
Надо помочь соотечественнику! Но как? Подвергать себя риску, ещё не добравшись до границы?.. Выстрелите из лука в одного из врагов (14), броситесь с мечом в бой (15) или решите, что своя жизнь дороже, и покинете это место поскорей (16)?

Ср Мар 25, 2020 15:13
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

14
Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если вы достаточно ловки, то 17. Если же нет, то 18.
8

Ср Мар 25, 2020 16:48
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

-1 от запаса стрел

17
Вы хорошо обучены стрельбе из лука, и один из врагов со стоном падает замертво (не забудьте вычеркнуть 1 стрелу из своего арсенала). Эльф вместе с вами вступает в новое сражение. Приходится разделиться на пары: вы сражаетесь против
ПЕРВЫЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 10

а ещё
ЭЛЬФ
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 8

против
ВТОРОЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 12

Если бой завершился победой, и эльф остался в живых вместе с вами, то 23. А если из выживших только вы, тогда 27.

Разница средних МОЩНОСТЕЙ героя и первого воина – 2. Разница средних МОЩНОСТЕЙ эльфа и второго воина – 2. Кинь пока кубики за пять раундов, наверное, что-то после этого изменится в расстановке.
12386
11447
7884
111084
5686

Чт Мар 26, 2020 2:27
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

23
Наконец-то все враги повержены, и вы радостно пожимаете руку эльфу. Переводя дух, он представляется Арвидом, сердечно благодарит вас и сообщает:
– О, лорд Лайрэм, как я рад вас видеть! Я надеялся найти вас в трактире, но не ожидал такого столкновения… Меня прислал граф Хэйсал. У него есть… м-м, какое-то дело, связанное с алмарами. Эти трое явно к этому причастны. Отправляйтесь, прошу вас, на улицу Кузнечного дела!
Сославшись на срочные дела, эльф прощается и уходит, а вы можете добавить себе 1 ОБАЯНИЕ за то, что спасли его. Если вас когда-нибудь спросят об Арвиде, прибавьте 27 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
У побеждённых врагов вы находите 4 золотых, ненужный вам ещё один лук, изрядно потрёпанный, 2 стрелы и причудливый деревянный предмет, похожий на амулет (+30). На изображении – громадный орёл с человеческим лицом: угрюмый взгляд исподлобья, выдающиеся скулы, неприятная усмешка, а внизу подпись: «Алманк». Занимательная находка, ведь Алманка вы видите впервые. Впредь надо быть осторожнее: убитые скорее всего являлись алмарами. А сам амулет вы можете повесить себе на шею, чтобы не занимать места в заплечном мешке.
Что теперь? Последуете просьбе Арвида и поскачете по адресу (28) или откажетесь от этой странной затеи и сочтёте нужным отправиться вслед войску (2)?

По итогам боя -4 от СИЛЫ
+4 золотых
+2 стрелы
+1 к ОБАЯНИЮ
Информация: встречался с Арвидом (+27)

Чт Мар 26, 2020 2:52
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

28
Улица Кузнечного дела ничем особо не отличается от других – такая же тихая и узенькая, как и остальные. Вы неспеша проезжаете всю её вдоль.
Привлекает внимание двухэтажный каменный дом с роскошными мраморными ступенями. Странно, что он построен на такой неприметной улице. Мощное строение словно вглядывается своими окнами на северо-восток, в сторону границы. У вас не остаётся сомнений, что это и есть дом графа.
Открывшему парадную дверь лакею вы называете своё истинное имя и титул. Он проводит вас на второй этаж, в кабинет графа Хэйсала.
Перед вами просторное помещение, под ногами паркет, а у стен шкафы с бесчисленными томами и сочинениями. Да, видно, графу не приходится скучать в этом великолепном доме. Хозяин поднимается из-за дубового стола, заваленного бумагами, чертежами, чернильницами, и приветствует вас:
– Добрый вечер, лорд Лайрэм, – он улыбается, но глаза остаются грустноватыми. – Я как раз ожидал вас. Если позволите, я сразу приступлю к делу. Прикажи принести нам по чашке кофе, – отсылает он лакея. – Итак, я полагаю, что сейчас и в Лофане стало небезопасно. По всему городу можно неожиданно столкнуться с алмарами. Наверняка вы уже заметили это, – он делает небольшую паузу, будто раздумывая над своими словами или давая время на осмысление и вам. – Я надеюсь, что король Амеллон знает или догадывается о том, что письмо от Алманка с уверениями о мире – лишь наглая ложь для отвода глаз. Как только падёт Галассон, та же участь может постигнуть и нас. Но чтобы проникнуть на территорию Амаллона, врагу нужно сначала взять наш крайний пограничный аванпост – неприступный и хорошо защищённый Лофан, потому пройти так просто не удастся. Для этой цели Алманк выбрал скрытную тактику: направил в Лофан группу шпионов собирать информацию, например, о вооружении, а сам затаился в своём проклятом Алмане. Я более чем уверен, что он хорошо подготовился и ожидает ваше, лорд, войско. Так как он хороший полководец, а численность его армии больше, он вполне рассчитывает на победу. Тогда ничто уже не спасёт Галассон, и падёт одно королевство из Содружества. В нужный момент шпионы-алмары нападут на меня, на других полководцев, откроют ворота, и враг беспрепятственно войдёт в Лофан, – граф снова прерывает свою речь. В это время входит слуга с двумя чашками горячего кофе на подносе. Попивая приятный напиток (+2 СИЛЫ), вы немного сидите в тишине, а потом граф продолжает: – Да, коварства и хитрости у этого алмарского царька хватает. Шпионы работают по-тихому, я с ними пока не сталкивался, но следы их всё-таки есть. Один эльф, не так давно переселившийся из Алмана сюда, недавно был найден мёртвым в своём доме. Дверь была выломана, а на столе красовались три пустых стакана. Видимо, ночью к нему в дом вломились двое, о чём-то поговорили, выпили и, не добившись нужного результата, без лишних проблем убили. Возможно, он был с кем-либо из них знаком или знал что-то, чего знать не нужно было. Или Алманк приказал переманивать на свою сторону всех, кто связан с его городом, да вот этот эльф отказался. А другого, человека, лицом немного похожего на вас, нашли вчера поздно вечером на одной из главных улиц. Кто он, откуда – неизвестно. Я лишь думаю, что они перепутали его с вами, и точно так же без проблем убрали свидетеля этой досадной ошибки. Вы талантливый полководец, для врага опасный, тем более ведёте за собой войско на Алман. Лорд, вас здесь ожидают уже второй день подряд, так что нужно быть начеку, – граф вздыхает и выжидающе смотрит на вас. Вы киваете в знак согласия. – Последние дни я занимался поиском возможного убежища (или одного из убежищ) алмаров в Лофане. И, кажется, я отыскал такой дом. По некоторой информации, в нём недавно поселилась группа каких-то странных людей, и сосед говорит, что по ночам из-за закрытых ставен видны полоски света. Никаких доказательств того, что это и есть логово алмарских шпионов, нет, поэтому я не имею права вламываться туда с отрядом и обыскивать дом. Тогда губернатор быстро меня прикроет, а алмары наверняка уберут меня совсем. Это слишком рискованный вариант, лучше действовать в одиночку. Я знаю, лорд, что вы совершили немало подвигов и сюда присланы не просто так, а с какой-то не терпящей отложения миссией. Но, может, всё же поможете мне?.. Тот дом стоит неподалёку, а новая информация о враге поможет и мне, и вам. Вот какое у меня для вас предложение…
На этом столь длинная речь графа Хэйсала оканчивается. Можно признать, он поведал вам много нового и интересного. Но идея и вправду очень рисковая, но как раз для таких, как вы. Не слишком ли много проблем в самом начале пути? Хотя вы тоже знаете о цели недостаточно…
Какое решение примете? Откажетесь от этого ненадёжного задания (43) или всё-таки попробуете себя в нём (44)?

+2 к СИЛЕ

Чт Мар 26, 2020 16:45
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

44
– Спасибо вам, лорд, – благодарит граф Хэйсал, – я не зря надеялся на вашу помощь. Попытайтесь проникнуть в этот дом и выйти из возможной схватки с алмарами победителем. Быть может, узнаете что-нибудь любопытное, даже не сражаясь. Слуга отведёт вас к этому загадочному месту. Если останетесь в живых, возвращайтесь сюда. Но будьте осторожны!
Да уж, хорошо напутствие, нечего сказать. Будто на от свет проводили… Да, наверняка это будет переделка не из лёгких, но вам не привыкать!
Вы выходите из дома. Конь остаётся, привязанный, мирно щипать травку у дома графа. Заплечный мешок вы снимаете, с собой берёте только то, что висит у пояса. Слуга ведёт вас по нескольким улицам и сворачивает в тёмный переулок. Остановившись у неприветливого большого серого дома, он сообщает, что именно сюда велел привести вас господин. Вы отпускаете слугу.
Если вас когда-нибудь спросят, встречались ли вы с графом Хэйсалом, прибавьте 9 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
Набравшись смелости, вы поднимаетесь на крыльцо (42).

Информация: встречался с графом Хэйсалом (+9)

Чт Мар 26, 2020 16:46
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

42
Дверь оказывается не запертой и со скрипом открывается, пропуская вас внутрь. За ней – тёмный холл и, кажется, лестница наверх.
Внезапно что-то мягкое, но тяжёлое опускается вам на макушку, и вы без сознания падаете на холодный пол (47).

Чт Мар 26, 2020 16:47
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

47
Очнувшись, вы некоторое время приходите в себя и привыкаете к освещению. Находитесь вы в небольшой квадратной комнате, погружённой в полумрак. Холодный пол и голые стены… Голова всё ещё болит после удара (-3 СИЛЫ) – наверное, прошло не больше двух часов. Из маленького окошка, перекрытого прутьями, виден тёмный двор; вот-вот начнётся рассвет. В противоположной стене камеры – дверь с таким же зарешёченным отверстием.
Тут вы начинаете вспоминать, как сюда попали. Тёмный переулок, серое здание… скрипучая дверь и темнота… Вас по голове, а потом притащили в эту тюрьму, по-видимому, устроенную всё в том же доме.
Но как же выбраться отсюда? Похоже, вы вломились в тайное логово врага. Обнаруживаете, что всё ваше оружие и вещи пропали (вычеркните все предметы с ЛИСТА ГЕРОЯ). Теперь, пока не раздобудете себе меч, во время битв отнимайте 2 из своей МОЩНОСТИ УДАРА. К счастью, руки и ноги свободны; в коридоре за дверью тихо. Запрятанный под рубашку медальон короля при вас.
И что теперь? Самый простой вариант – проверить дверь на прочность. Если, конечно, засовы не слишком крепкие, и вы не привлечёте лишнего внимания. Но потом? Скорее всего, входы и выходы из дома надёжно охраняются, и так запросто выбраться из передряги не удастся. Если поразмыслить… Но больше ничего не приходит вам в голову.
Впрочем, что тут думать: дело ясное. Попробовать без лишнего шума высадить дверь (48) или лучше пока обождать (49)?

-3 от СИЛЫ
Предметы условно вычеркнуты с ЛИСТА ГЕРОЯ

Чт Мар 26, 2020 17:29
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

48
Несильными толчками вы проверяете прочность двери. Вроде бы, там обычный засов. Если навалиться мягко, не со стуком, как вы когда-то учили, и немного кверху, то может получиться негромко. Чуть отступив, вы наседаете на дверь плечом.
Проверьте свою СИЛУ. Если её у вас хватает, то 52. Если же нет, то 53.
15

Чт Мар 26, 2020 17:55
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

52
С негромким треском засов ломается, и дверь поддаётся вашим усилиям. Не очень-то алмары позаботились о её прочности! Но это только вам на руку. Потирая ушибленное плечо (-1 СИЛА), вы аккуратно выглядываете в коридор. Вроде всё тихо.
Что ж, пока всё благополучно! В какой-то мере вы сейчас на свободе. Жаль, не раздобыли оружие. Закрыв камеру за собой, видите перед собой коридор, уходящий в обе стороны: налево (56) и направо (57). Напротив своей двери вы замечаете подобную ей, тоже запертую на засов. Можете попытаться открыть её (58).

-1 от СИЛЫ

Чт Мар 26, 2020 18:30
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

58
За дверью – такая же голая комнатка, как та, из которой вы только что выбрались. Из угла её поднимается человек со злобно сверкающими глазами, сжимающий в руке какой-то острый осколок. Вероятно, ещё одна жертва алмаров, и сидит он тут наверняка побольше вашего.
Узник полон желания драться. Вступите в бой (59) или заговорите (60)?

Чт Мар 26, 2020 18:43
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

60
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если вы сумеете убедить незнакомца в своих благих намерениях, то 62. А если нет, тогда 63.
9

Чт Мар 26, 2020 19:03
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

62
«Ты свободен», – говорите вы. Незнакомец недоверчиво поглядывает на вас, но яростный блеск в его глазах пропадает. «Спасибо», – хрипло шепчет он.
Этого человека зовут Нэйом. Он здешний колдун, живёт на соседней улице. Прошлой ночью алмары ввалились к нему в дом и застали сонным. И хоть он неплохо владеет оружием и пытался сопротивляться, но его хорошенько шибанули чем-то по голове. Пришёл в себя уже в тюрьме. Он надеется на то, что его волшебный посох остался дома и не украден алмарами.
Вы тоже называете своё имя (не титул) и, не говоря о миссии, делитесь передрягой. Нэйом предлагает объединиться, и вы с радостью соглашаетесь. Вдвоём с союзником выбраться отсюда будет, несомненно, проще. Запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ этого союзника. ЛОВКОСТЬ Нэйома равна 10, начальная СИЛА – 10. Также отметьте, что у Нэйома нет оружия, и пока ваш союзник не раздобудет себе меч, в каждом бою вычитайте 2 из его МОЩНОСТИ УДАРА.
А теперь надо идти. Для осторожности, чтобы побег не обнаружили сразу, на выходе вы решаете аккуратно запереть дверь на засов. Новый спутник предоставляет выбор вам. Куда поведёте, главарь шпионов во вражеском логове? Налево по коридору (79) или направо (80)?

+1 к ОБАЯНИЮ
Ты третий из марафонцев, кто набрал команду из двух человек. Поздравляю! Смотри изменения на ЛИСТЕ ГЕРОЯ.

Чт Мар 26, 2020 20:21
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

79
Погружённый в полумрак коридор упирается в другой. Нэйом говорит, что интуиция подсказывает ему идти налево и замечает в конце этого коридора лестницу, ведущую наверх.
Но решать всё-таки вам. Послушаетесь товарища (100) или свернёте направо (102)?

Чт Мар 26, 2020 21:00
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

100
Через несколько метров вы доходите до тёмной винтовой лестницы, ведущей наверх. Делать нечего, поднимаетесь по ней на второй этаж.
Дальше – дверь, а за ней – небольшая проходная комната, ярко освещённая несколькими светильниками. По краям – стулья, на стенах – картины с экзотическими пейзажами.
Нэйом шепчет, что его не оставляет предчувствие грядущего, и весьма интересного, боя. Кивнув, вы отворяете следующую дверь (131).

Чт Мар 26, 2020 21:01
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

131
Вы оказываетесь в просторном помещении, освещаемом множеством вделанных в стены светильников. Пара шкафов и кресел, развешанное оружие и шкуры зверей. В противоположном конце комнаты – широкое окно и деревянный стол с резными ножками. На нём среди писем и перьев привлекает внимание каменная чернильница в виде головы орла.
Стоявший у окна высокий человек в тёмном плаще с удивлением на надменном лице поворачивается к вам. Секунды ему хватает, чтобы прийти к действию. Он молниеносно берётся за свой лук и одну за другой выпускает в вас с Нэйомом две стрелы. Спутник успевает увернуться, бросившись на пол. А вы настолько удивлены такой потрясающей быстротой и ловкостью, что не сразу реагируете…
Проверьте свою УДАЧУ. Если вы удачливы, то 132. Если нет, то 133.
1

Чт Мар 26, 2020 21:21
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

УДАЧА: зачёркнута цифра 1

132
Годами натренированная реакция не подводит вас: в самый последний момент успеваете немного отклониться, и стрела попадает не в сердце, а в предплечье. Бросьте кубик и вычтите из своей СИЛЫ то число, которое на нём выпадет.
Если вы ещё живы – вступайте в рукопашную (144).
3

Чт Мар 26, 2020 22:52
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

144
Вы и Нэйом против
АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 11, СИЛА 12

Если вы с Нэйомом победили, то 135. А ежели союзник пал, но вы сразили врага, то 137.

-3 от СИЛЫ
Средняя разница героя и алмара – -1, Нэйома и алмара – -2. Пусть будет семь раундов (очерёдность: алмар – герой – Нэйом):

3128
989
596
368
8109
799
947

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума