Высотка (приложение)


Ср Апр 23, 2008 10:25
Jumangee
Во всех бочках затычка


К. Киламов
Высотка
Интерактивная книга-игра

"Высотка" представляет из себя текстовый квест, или даже скорее интерактивную книгу о постапокалиптическом мире, в котором уцелело высотное здание оборонного комплекса США, ставшее прибежищем для людей в послевоенные годы и основой нового мира. Мира "Высотки", с электричеством, водопроводом и хорошей пищей. Рай для тех, кто спит в развалинах, питается крысами и ежедневно борется за жизнь с природой, людьми и последствиями атомной бомбардировки.

Год выпуска: 2007
Жанр: текстовый квест
Разработчик: visotka.net.ru
Издательство: visotka.net.ru
Платформа: PC
Системные требования: Особо кроме Windows ничего не нужно
Тип издания: лицензия
Язык интерфейса: только русский
Таблэтка: Не требуется

Ср Апр 23, 2008 21:11
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Мы с Джуманджи уже успели обсудить игру в асе. Получив добро от собеседника, выкладываю лог обсуждения в спойлере.

Alex Mol (18:34:02 23/04/2008)
помню, кто-то на форуме задавал вопрос, почему бумажные книги читаются лучше, чем книги того же содержания с экрана компьютера, и как оформить книгу на экране, чтоб она читалась лучше,
так вот “высотка” – пример того, как можно оформить электронную книгу.
книгрой “высотку” можно назвать в той же мере, в какой и битву, т.к. сюжет в обоих одинаково прямолинеен.
Что мне не понравилось в “высотке”, так это то, что игроку, чтоб пройти испытание в суде, нужно совершить аморальный поступок.
если не совершить его, то игра кончается
 Jumangee (18:34:53 23/04/2008)
есть такое
да, высотка очень даже
не идеально, но уровень очень высок
 Alex Mol (18:35:34 23/04/2008)
уровень оформления
и описания
 Jumangee (18:35:59 23/04/2008)
не только
сама книга тоже
то что “тебе” пришлось совершить лежит в канве книги, и это логично
кстати, в целом, я согласен с обвинением
 Alex Mol (18:37:07 23/04/2008)
но аморальные поступки мне совершать не хочется, даже если и виртуальным персонажем
 Jumangee (18:37:42 23/04/2008)
мне понравилось как там сделаны концовки-смерти – не сразу понимаешь что ты сделал что-то не так
где аморальность-то?
 Alex Mol (18:39:24 23/04/2008)
Я взял на себя ответственность приговорить человека к смерти, не имея на то полномочий. Причем сомнительные полномочия мне предоставил неизвестно кто, и то, чтобы снять с себя ответственность
неизвестно кто = это их местный судья,
а тех, кто не хочет взять на себя ответственность этого судьи, приговорить человека к смерти, сами будут убиты
 Jumangee (18:40:13 23/04/2008)

ты должен был вжиться в роль и всё
я ничего аморального в этом не вижу
конечно, со смртельными приговорами это просто “показуха”, на самом деле выгнали бы и всё, тут просто для красного словца
 Alex Mol (18:41:53 23/04/2008)
аморально то, что разработчики прививают потенциальному игроку неправильное мышление
привычки, приобретенные виртуально, реализуются и в реале
вот такие вот выводы
дескать, чтоб выжить, надо убить другого
 Jumangee (18:44:32 23/04/2008)
нет, ты всё как всегда усложняешь
и ты не вжился в роль
с точки зрения человека, живущего в том мире – этот чел действительно виновен
ибо от его рабты зависит жизнь других, а это не шутки
тут, скорее прикрывается руководство, которое на самом деле виновато в том, что допустило такой вариант оплошности
 Alex Mol (18:46:28 23/04/2008)
ты считаешь , что тот человек достоин смерти?
если бы я вжился в роль, то в моем подзознании отложился бы вывод “тоб выжить, надо убить другого”,
а многие так и живут, как в курятнике – взлететь повыше и насрать на нижнего
 Jumangee (18:47:18 23/04/2008)
от его рабты зависит жизнь других, а это не шутки
вот что главное
и ещё раз говорю, в книге – смерть это для показухи
 Alex Mol (18:48:18 23/04/2008)
может быть , но игры с подсознанием – не игрушки, имхо
 Jumangee (18:48:39 23/04/2008)
это ты всё усложняешь просто
этот момент очень спорный, если и спорить – то на форуме
 Alex Mol (18:49:21 23/04/2008)
легче всего вжиться в ту роль, которая больше всего соответствует твоей натуре
 Jumangee (18:49:54 23/04/2008)
не в этом смысл

Ср Апр 23, 2008 21:17
Jumangee
Во всех бочках затычка
Алекс
успели обсудить игру в асе

Добавлю, что спор коснулся одного игрового момента, поэтому тем кто ещё играл не рекомендуется к прочтению

Ср Апр 23, 2008 21:21
Piligrim
3  Меценат

По поводу "вжиться в роль" полностью согласен с Алексом. Посмотрите на американскую статистику, им уже все равно кого убивать


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Чт Апр 24, 2008 1:11
Dyuss
4  Герой легенд

А можно ли движок "Высотки" использовать для написания других книг-игр?

Чт Апр 24, 2008 9:03
Jumangee
Во всех бочках затычка

Ты можешь спросить у разработчиков Smile

Чт Апр 24, 2008 16:15
Georg Destroy
Путник

Теоретически можно, но я бы не советовал Smile Двиг глючит с фулскрином на разных компах по неизвестной причине и в нем мы не удобно реализовали использование текста. Для продолжения мы хотим написать двиг заново.

По поводу аморального выбора – игроку в принципе не известно, что стало потом с тем, кого судили, ведь это и были испытания, на самом деле это все могло быть театром для новичков.
Чт Апр 24, 2008 16:20
Jumangee
Во всех бочках затычка

Georg Destroy
Не расскажешь об истории создания игры? Как собралась команда? Почему именно книга-игра? И почему постапокалиптика? В общем, хочется знать больше Smile

По поводу движка я написал и у вас на форуме, и здесь – хотелось бы его посмотреть, возможно я смогу помочь, или даже, может быть смогли бы перенести ещё какие-нить книгры в интерактивный вариант

Чт Апр 24, 2008 21:10
К. Киламов
2  Свободный искатель

Рад, что наша игра пришлась по душе.
Как автор текста, попробую ответить на все заданные вопросы.

1. История создания игры.
Игра появилась из одного единственного слова: "Высотка". И это не шутка. Нас собрал программист – Sage. На тот момент у него был кусок движка, полстраницы текста и название "Высотка". Мне понравилось название и я начал писать. Georg Destroy и Sage мне в этом очень помогали. Совместными усилиями мы придумали Высотку и жителей её населяющих.

2. Как собралась команда?
Коанда собралась в момен работы над другим аналогичным проектом: FalloutQuest2 (www.digeckos.com/rusfq2.php), который, к сожалению, так и не вышел. А собралась, как я уже сказал, благодаря Sage.

3. Почему именно книга-игра?
Вообще-то хотели сделать текстовый квест, но моя фантазия так разгулялась, что текста получилось много, а Sage остыл к проекту и не успел доделать инвентарь для предметов. Вот и получилась книга-игра.

4. И почему постапокалиптика?
А вот тут дело во мне. Когда начинали делать Высотку, я был полностью погружен в мир упомянутого уже FalloutQuest2, где действие происходит как раз в постапокалипсисе. Сработала бритва Оккама – зачем множить миры без необходимости? Вот мы и решили взять за основу уже готовый мир и поместили действие игры в него.

По поводу предложения перенести другие книги-игры в наш движок. Georg Destroy уже написал, что движок в настоящий момент крайне неудобен и недоработан. Если тут найдутся программисты, имеющие за плечами опыт работы, готовые показать примеры того, что они умеют, то мы будем рады с ними делать продолжение игры.

Скажу, что сюжет уже есть на 3 части вперед.

Если кому интересно, то вот ссылка на мое интервью по поводу этой игры и вообще меня Smile www.solotin.ru/solo/index.php?option=content&task=view&id=301&catid=4&Itemid=0

А теперь по поводу того куска, который вы обсуждали. Я абсолютно согласен с тем, что поступок герой довольно аморален, но поиграйте в игру ещё. Попробуйте проиграть другие варианты и вы увидете, что если игрок начинает идти по пути зла (убийства, грабежи, предательство), то он неизбежно погибает. А то, что на суде он вынужден посылать на смерть фактически невинного человека – это говорит не о том, что это герой аморален, а о том, что общество в Высотке аморально. Перечитайте ещё раз речь обвинителя. Вам по душе его логика? Но именно такова мораль высотников.
Чт Апр 24, 2008 22:33
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

О морали героя:
моральный облик героя любой игры складывается из поступков и действий, которые выбирает игрок в игре за героя.
В обсуждаемом испытании у героя есть лишь информация, что виновных в высотке убивают, и что он, герой, должен сказать "виновен".
Не зависимо от причины – из страха ли перед смертью герой подыгрывает властям высотки или действительно из убежденности в виновности подсудимого – герой принимает "нужное" решение, и это определяет его моральный облик.
Это лишь пояснение к моей точке зрения.

На самом деле мне интересен чисто технический момент создания текста Высотки как квеста. Пользуясь счастливым стечением тех обстоятельств, что разработчик квеста и я оказались в нужном форуме в нужный момент, хотелось бы задать вопрос: Как человек, написавший квест, вы возможно анализировали порядок проведения вашей работы над квестом. Если не затруднит, не могли бы вы поделиться опытом, обрисовав для интересующихся вашу "инструкцию" по разработке сюжета для квеста?
Спасибо.

Чт Апр 24, 2008 23:12
К. Киламов
2  Свободный искатель

Разработка сюжета?
Я просто писал. Точно также как пишут книгу. С той лишь разницей, что придумывал несколько разных вариантов развития событий.
Снчала писал одну сюжетную линию, потом вторую.
Естественно всё писалось кусками и давалось на прочтение остальной команде. В совместных обсуждениях что-то менялось, что-то выкидывалось, что-то добавлялось.
После обсуждения, я садился и переписывал всё ещё раз.
Потом, когда текст был более полностью готов, все читалось ещё раз. На этом этапе шли чисто стлистические правки. Сюжет уже не правился, разве что обрастал новыми деталями и подробностями.
Задвайте вопросы дальше. Завтра отвечу.

Пт Апр 25, 2008 0:11
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Я почему спрашиваю. Мы с Джуманджи пытались придумывать сюжеты, но это была такая мУка: то нам казалось, что придуманое нами слишком банально, то слишком неправдоподобно, то скучно, то неестественно "притянуто за уши".
Вот мне и интересно, как каждый сценарист избегает таких вот мук. Должны же быть приемы, наверно?

Пт Апр 25, 2008 0:45
Georg Destroy
Путник

Я бы добавил, что нам удалось напару с Киламовым написать сюжет и ни разу не подраться из-за него Smile Писался скажем мною некий кусок сюжета, в основном довольно агрессивного, Киламов его обтачивал подобрее, возвращал мне. Так пару раз, пока я например уже не мог наверняка сказать – ту или иную фразу или действие описал я или он Smile В книге присутствует вставка идей и персонажей из моего отдельного произведения, которое врядли будет выложено, адаптированная и переработанная под Высотку.

Писалась игра с переменным успехом на протяжении лет двух наверно. Мы нашли второго программиста, чтобы немного обточить движок и вконце-концов программную часть они совместными усилиями закончили. Главную программную ошибку совершили в начале – текст в игру идет отдельными файлами. Sage сам не рад был наверно, когда ему пришлось заскриптовывать 313 файлов вручную в нотепаде... Написать редактор ему было лень Smile

Собственно так долго делали как раз из-за этого. Проверка связей и правка заняли больше времени, чем все остальное. Тексты были прочитаны раз по 10-15 наверно. Глаза замылились, трудно уже было замечать ошибки, когда в нескольких местах текст идет одинаковый, кажется, что этот кусок уже читал... По графике могу сказать – что не нужна она в текстовых играх Smile Трудно найти соответсвующую моменту иллюстрацию. С лабиринтом хоть проще было, я его написал имея в голове карту, которую потом стал делать в виде трехмерных перекрестков с указателями – приметными предметами из текста.

Также остались не реализованными ролики – мне было лень их доделать, потому что не было поддержки в движке, программеру не хотелось делать поддержку, потому что не было роликов Smile


Добавил через 6 минут 49 секунд:

Алекс – от банальности уже не убежать Smile Все сюжеты описаны еще в античной Греции наверно. А так главное следить за реалистичностью. Один человек не может уложить двадцать, только если он не подорвал автобус. Хотя у нас с высоткой есть перегибы, но иначе не было бы сюжета Smile Поставьте себя на место героя. Что бы вы могли сделать. Когда я пишу – я живу там в тот момент. И хотя я намного старше описываемого героя, все же вроде удается почувствовать себя в его шкуре Smile

Пт Апр 25, 2008 1:34
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Главную программную ошибку совершили в начале – текст в игру идет отдельными файлами

А как следовало бы?
По графике могу сказать – что не нужна она в текстовых играх

А мне понравилось оформление, особенно порадовала надпись BFG9000 на мониторе.
Писался скажем мною некий кусок сюжета, в основном довольно агрессивного, Киламов его обтачивал подобрее, возвращал мне. Так пару раз, пока я например уже не мог наверняка сказать – ту или иную фразу или действие описал я или он

А вот и метод! Спасибо за информацию.

Пт Апр 25, 2008 7:33
К. Киламов
2  Свободный искатель
Алекс
Главную программную ошибку совершили в начале – текст в игру идет отдельными файлами

А как следовало бы?

Надо написать движок таким образом, чтобы он мог брать текст из одного файла, делалил куски текста по тэгам. Тогда гораздо проще читать и исправлять.
Также крайне желателен редактор, который бы эти тэги вставлял, а также нужна навигация по тэгам, чтобы не в ручную искать кусок с десятым поворотом на четвертой развилке Smile

Алекс
Вот мне и интересно, как каждый сценарист избегает таких вот мук.

Алекс, вы хотите избежать мук творчества? Wink Вынужден вас огорчить – это невозможно. Настоящее творчество и муки (как впрочем и удовольствие) неразделимы.

Пт Апр 25, 2008 9:07
Jumangee
Во всех бочках затычка
Georg Destroy
Главную программную ошибку совершили в начале – текст в игру идет отдельными файлами. Sage сам не рад был наверно, когда ему пришлось заскриптовывать 313 файлов вручную в нотепаде... Написать редактор ему было лень

Так вот сколько там параграфов Wink
Написанный редактор книг-игр специально может выгружать книгу в любом удобном виде, попробуйте

Но меня похоже игнорируют Smile
В который раз повторяю,

Jumangee
По поводу движка я написал и у вас на форуме, и здесь – хотелось бы его посмотреть, возможно я смогу помочь

Пт Апр 25, 2008 9:45
Georg Destroy
Путник

Там +- 540 кб чистого текста. Игра не такая маленькая, как может показаться. Три основных сюжетных линии делятся на несколько еще, точно сам не скажу...

В начале можно подойти к колодцу или пройти мимо – это повлияет на удачу на протяжении всей игры. Можно пойти одному, можно присоединиться к компании, и можно присоединиться к бандитам у костра. После лабиринта – спасти девушку; оставить ее там; и спасти, но она не пойдет с вами – это приведет к трем разным концовкам при разборке с Черным человеком.


Исходники надо спросить у программера, написан на вижуал бейсике, но там собственно нечего править. Вывод текста на определенное место на экране, вывод анимированных гифоф для бэкграунда, поддержка тегов для перехода и нескольких переменных для инвентаря или выполненных действий и все.

Не срабатывающий в процентах 20 фулскрин – непонятный глюк, второму программисту исправить его не удалось. Текст берется из отдельных файлов – без понятия, можно ли это переправить для работы с одним тегированным файлом...
Ну и потом код писался для себя, меток нет, разобраться будет сложновато... Считаю, что лучше сделать с нуля, если есть желание.

Пт Апр 25, 2008 14:47
К. Киламов
2  Свободный искатель

Jumangee, тебе нужны исходники? Будут. Может возьмешься за движок? Ты, на сколько я понял, на php пишешь? Но я не думал про онлайн написание текста. Для меня эта идея пока не привычна.

Georg Destroy, а по-моему, не на бейсике а на дельфи все писалось Wink

Пт Апр 25, 2008 15:22
Georg Destroy
Путник

Ай, я уже сам забыл, на чем. Столько программистов предлагали помощь, но толку ноль пока Smile Помню точно, что не на с++.

Пт Апр 25, 2008 15:24
Jumangee
Во всех бочках затычка
К. Киламов
Может возьмешься за движок?

Сначала надо посмотреть

К. Киламов
на php пишешь?

На всём

К. Киламов
Но я не думал про онлайн написание текста. Для меня эта идея пока не привычна

Попробуй Smile Если не понравится – расскажешь почему. Оффлайн версия редактора в процессе написания

К. Киламов
на дельфи все писалось

Скорее всего, над васиком вроде так не извращаются Smile

Добавил через 1 час 40 минут 8 секунд:

Наверное не правильно выразил свою мысль Smile

К. Киламов
Jumangee, тебе нужны исходники? Будут

Жду с нетерпением Wink

Сб Апр 26, 2008 13:11
К. Киламов
2  Свободный искатель

Двигаемся дальше.
Мне, как сценаристу, хотелось бы узнать ваше мнение о тексте. О его построении, логике, образах и т.д.
Рубите правду матку! Я к критике отношусть очень спокойно.

Сб Апр 26, 2008 13:20
Jumangee
Во всех бочках затычка

Трудно сказать, читается довольно легко. Несколько раз было ощущение, что можно было бы описать по-лучше, но как – я сам не знаю Smile
С логикой всё вроде бы впорядке. Но я ещё не дочитал, как дочитаю обязательно отпишусь

Сб Апр 26, 2008 14:28
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Я наткнулся один раз на недоразумение с кастетом.
Первый раз когда мы обменялись предметами в знак доверия друг другу, я получил среди прочего кастет.
Потом я получил тот же кастет в качестве подарка от того же Саймона, когда предупредил его пригнуться от пращи.
Т.е. у меня стало 2 кастета.

Сб Апр 26, 2008 14:39
К. Киламов
2  Свободный искатель
Т.е. у меня стало 2 кастета.

О как! Никто другой этого не замечал. Спасибо!
Кстати, о лишних предметах. Каюсь, грешен. В Высотке кастет никак не применяется.

Сб Апр 26, 2008 21:22
Georg Destroy
Путник

Это как раз проблемы вычитки кучи разных файлов Smile В одной ветке будет только один кастет, в другой – вышло два.
Нужно писать было не движок, а редактор, или возможность править прямо в движке, там была служебная инфа о наличии тех или иных предметов, мы ее вроде вырезали из финальной сборки...
В общем теперь есть опыт, и мы вроде знаем, что и как нужно сделать Smile

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума