Рецензия на книгу из журнала "Гном".
Автор: Алексей Дмитриев
Книжка-игрушка
(А. Бутягин, Д. Чистов. Три дороги: Книга-игра. СПб.: Азбука, 1999)
"Но от обычных книг она отличается тем, что ее герой – это сам читатель".
"Вы, и только вы, будете по ходу действия принимать решения и только вам решать, когда надо пускать в дело меч, а когда стоит обойти опасность стороной".
Итак, итак.
Перед нами Дом. С огромным залом, где кипит пир. В центре – гигантский котел на дюжины дюжин туш, вокруг которого сидит дюжина дюжин воинов и еще трое. С ходу ясно, что нас интересуют последние. Эти последние пьют, едят и балагурят в тесном кругу.
Где-то в районе центра помещения сидит Хозяин Дома. Но вот он отрывается от тарелки и требует:
– А нут-ка, кто из воинов расскажет сегодня свои саги? Мне нужны трое величайших:
– Валяй, выбирай!.. – отвечает ему зал.
Одна из стен зала обнаруживает три двери, а они за собой – три мощеные дороги.
– Пусть каждый из вас троих выберет себе Дорогу, Конан, Фаргал и Хаген!
И теперь уже читателю выбирать – кто из героев (Героев) будет первым.
Пояснение: Фаргал – герой книги А. Мазина "Трон Императора", Хаген – Ника Перумова "Гибель Богов" (как странно! – обе изданы "Азбукой"). Меньшая известность последних – не гарантия скучности их приключений.
Итак, выбирать приходится из трех историй: "Танцующий Бог" (Конан), "Узники водопада" (Хаген), "Гробница полководца" (Фаргал).
Первая – типичная "конановская сага", герой которой ищет неприятностей в земле Шем. Точнее, на момент начала он уже влип. И зарабатывает себе жизнь и свободу, работая на противников бога Ваала, в храме которого требуется немного пошпионить. М-да, но без того, чтобы разнести весь храм – куда уж.
Вторая – предыстория "Гибели Богов". Маг Хедин идет на конфронтацию с собратьями-магами и самими богами (Богами). Чтобы победить, Хедин должен обезвредить Демонов Белого Огня – сильнейших войска противника. Хедин посылает ученика, Хагена, на поиски Демонов. И вот уже вы шарахаетесь по лесам, болотам, кратеру вулкана, развалинам Южного Хьерварда.
Третья – история поисков Фаргалом – Командующим Армии Империи Карнагрии – меча богини Таймат. Меч (подарок ко дню варенья) увели двое злостных домушников. И Фаргал, получив в проводники вас, идет в горы Ашшура за мечом, древним свитком и сокровищами полководца Шаррумкина.
Главное предостережение – ваш герой может погибнуть, и отнюдь не по своей глупости. Даже Конан, смерть которого представить вообще тяжело. Но вот убедитесь: "Несколько ударов – и варвар растянулся на полу. "Никогда не думал, что помру в храмовой уборной!" – подумал великий герой за секунду до того, как бронзовый наконечник копья пронзил его сердце".
Зато, надо сказать, с юмором в "Трех дорогах" все в порядке. Другой вариант предыдущей сцены: Конан удачно врывается в помещение туалета – снизу, т.е. через "канализацию":
"Варвар протиснулся через круглое отверстие и занес меч над головой. Храмовый слуга [сидевший себе мирно] с ужасом воззрился на киммерийца: неужели он видит самого Галладжу – Великого Демона Отхожих Мест?!"
Особенно симпатична эта книга (мне) тем, что ее пространство воспринимается гораздо более объемным. Потому что можно идти и направо, и налево, и назад. И надо помнить, что за этим поворотом ходит стражник, а за той железной дверью – демон из черного тумана с красными горячими глазами. И даже вдруг вспоминать о паутинке в углу комнаты или ждать, когда покажется знакомая летучая мышь.
Чем-то все это напоминает компьютерную игру.
Последние лет десять ознаменовались появлением все большего количества подобной литературы. Когда один фрагмент текста отсылает вас к другому в противоположном конце книги и т.д. Сейчас это распространено в т.н. сетевой литературе (полазьте по Интернету и убедитесь). Кроме того – это "Хазарский словарь" югослава Милорада Павича etc. Я же впервые узнал о подобном, когда мне рассказали о книжке-игрушке по мотивам "Миров Смерти" Г. Гаррисона.
Но это все не фонтан не фэнтези.
И напоследок:
Ради Богов, не зачеркивайте метки и не совершайте прочих художеств на предложенных для этого листах в книге. Через годик-другой откроете ее заново.
А удобно использовать любые подвернувшиеся ненужные бумажки. И удобно сразу по ходу игры рисовать карты – иначе реально заблудитесь в лабиринтах подземелий, лестниц и коридоров, скал и тропинок.
Кстати, кстати! Эта воистину трудная для издателей книга не избежала оченьпяток.
Тем, кто будет играть: варианты ваших последующих действий в игре "Танцующий Бог" следует читать так:
16 абзац:
1. Зайдете в зал? Если у вас зачеркнута метка 12, то (144), если нет – (108).
117:
1. Пойдете по южной галерее? (17). Если у вас зачеркнута метка 14, вам там нечего делать.
203:
Зачеркните метку 6 и идите на (207).
Сражайтесь, ищите, черкайте. И вам будут обязаны Герои.