Самый скучный, однообразный и унылый [сторигейм месяца] или как маркетинг победил здравый смысл и почему это не кликбейт


Пн Окт 08, 2018 0:11
Ksaitr
7  Путник

Думаю у вас закрались подозрения еще во время прочтения названия темы. Вероятно, они закрались в вас, как только вы увидели сексапильную девушку верхом на...футуристическом железном коне, если конечно я сделал все правильно и вы перешли сюда по ссылке из VK. Если нет, то это уже не моя проблема =) Я бы сказал это твоя проблема, Jumangee, но это не так.

Обманывать аудиторию невыгодно, как и говорить ей правду, пожалуй это касается жизни в целом. Маркетинг – как философия, звучит цинично неправда ли?

part Zero:
Кто я такой, как появился на квест буке и с чего вдруг решил что это будет кому-то интересно?
Это не должно быть интересно, просто посчитал нужным представиться. До дней кончины сторимейза я в общем-то не очень и интересовался IF и занимался несколько иным времяпрепровождением. Но и автором со сторимейза я не успел стать, тем не менее там была большая база работ разного качества и в качестве хобби занимался рецензиями на некоторые из них, уже тогда в этом сквозил чуть больший смысл, чем рецензия просто ради рецензии.

Глиняные ноги колоса подкосились давно уже, а потом он и вовсе рухнул, да так что разлетелся вдребезги похоронив весь собственный контент под тяжестью мудрости своего создателя. А я только распробовал вкус к IF. Квестер был мертв давно, и надежды на его триумфальное возвращение было немного(не было), Аперо выглядел хуже мейза и в целом меня не располагал. Ахма вообще казалось какой-то технологией эльдар, она крутая, ей надо учиться пользоваться, там есть годные работы, размером с три-четыре книги и практически полное отсутствие аудитории, коммуникации(это не значит что это так, я говорю об образе и первом впечатлении что эти сайты создают при первом посещении)Инстеды и QSP в ту же топку. Осваивать "недопрограммирование" ради того что бы сделать собственный текстовый фолыч и получить три комментария: "прикольно, нормально, здорово" – не хотелось.

Вселенная не терпит пустоты – блокстори(которые теперь инстори), митрилл и несколько приложений для мобилок, которые просекли что небольшие текстовые игры созданы для бюджетных смартфонов =) (они собственно и победили в итоге, в целом) Так или иначе в большой или меньшей степени я стал приглядываться ко всем направлениям.

part 1/2
Колония Zero это работа вдохновленная "Колония 3012" (с)zuver и своей собственной литературно-ролевой игрой с элементами стратегии. Изначально я несомненно захотел превзойти вдохновителя, но чем больше я работал с митриллом, тем больше понимал что это не возоможно просто по техническим причинам. Видит император, сборка в митрилле заняла больше времени, чем текст, события, их отладка и проверка на логику, подбор картинок и музыки.

Понимая что я не закончу, а если и закончу, то это будет пресная и унылая фигня я решил сделать мини игру, кинуть пару бетонных блоков в огород Таро и собрать демо-версию которая нужна Готему сейчас. Волна взлета популярности Бесконечного Подземелья обманчиво придала мне уверенности что повторяемость событий не будет критична для мини игры=) Занятным образом повторяющие три крисы, два слизня и гоблин не вызывали раздражения, а вот нападения фауны, обнаружение патологий и бесконечной экономический кризис были названы одними из главных недостатков игры. Пишите кстати в комментариях о "двойных стандартах" или поделитесь анализом и заключением подобной ситуации=)

Почему так мало событий?
Потому что вы считаете за события, только те эпизоды, в которых вы принимаете решение как поступить и какие ресурсы задействовать. Но это не совсем верно. В игре много событий и рандомные последствия ваших выборов – это ведь не менее красочные случайные эпизоды, которые в своем непостоянстве должны были бы сделать историю вашей колонии, только историей вашей колонии. Только бы вас, чертовы наемники бросали всю игру, а инвесторы засыпали деньгами ваш кабинет каждый третий цикл, пока под окнами бушевал зомби-апокалипсис, потому что вы очень сильно хотели узнать все последствия вашего выбора и убедиться что это все возможные последствия именно этого выбора.

Другая же причина уже была названа ранее – коротко "игра не стоила свеч" поэтому игру не стали делать такой долгой и большой.

Хочу быть готовым к последствиям но не хочу изучать их, Dark Souls должен быть интересным
Еще одним главным недостатком игры вылилось желание игроков четко знать, что зачем последует и не готовность принять случайный фактор и нестабильную переменную. Полагаю это вышло по причине того, что ни я как создатель ни сама концепция условно-короткой сессии не помогали раскрыть закономерности, а отсутствие возможности технической реализации как колоды с таймерами лишь довершило дело. Для наглядности ситуации давайте разберем нападение ксеносов, возможно это откроет понимание некоторых других аспектов и убережет кого-то от ошибок:

Вы наверняка узнали милашек и их описание(одно из самых простеньких и скудных стоит признать): Хищная фауна мира устала терпеть соседство с инопланетными захватчиками и решила опробовать на прочность периметр колонии.
Вы думаете что нет разницы что выбрать, выгодно выбрать просто то действие, которое потребует тот ресурс, которого в сравнении с остальными в излишке. Это математические верных подход, но вы упускаете подсказку сюжетную и логическую. Абстрагируясь от самих ресурсов, что бы вы выбрали будь это реально-боевая ситуация от которой зависели бы жизни колонистов?
*)Провести рекрутские наборы в ряды сил планетарной обороны
*)Профинансировать заключение контрактов с наемниками
*)Распорядится провести инструктаж личного состава с привлечением ученых

Любой из вариантов имеет случайное последствие, так какая к черту разница, что выбирать?

*)Провести рекрутские наборы в ряды сил планетарной обороны
*.1) критический успех.
*.2) успех.
*.3) провал.
*)Профинансировать заключение контрактов с наемниками
1) успех.
2) провал.
*)Распорядится провести инструктаж личного состава с привлечением ученых
*.1) успех.
*.2) провал.
*.3) критический провал.

Теперь случайности – закономерны, не так ли? Просто разгадывать это было не так удобно и не так приятно как должно было бы быть, отсюда и название абзаца и отсылка к самому названию статьи, к первой ее половине=) Напалма в огонь недопонимания и подливал тот факт, что игроку практически никогда не пишут прямым текстом о его победе или проигрыше. Вы победили – хорошо, не будет фанфар и вывешиваться флаги. Вы проиграли – хм, ну вроде все довольны и у меня не убавилось ресурсов, это не победа нет? НЕТ.

В игре есть два типа Событий, позитивные и негативные и дело в том что описание успеха может звучать как: Выбрав меньшее из зол, вы обезопасили население и колонию от печальной участи. Что же до судьбы тех кто попал в местный карантин, будем верить в наших специалистов и что рано или поздно, они найдут решение.
Если обратить внимание на выделенные слова то успех выглядит как то сомнительно и невзрачно, а еще вы потратили ресурсы на это решение и никто их вам не возместил и другие показатели тоже не выросли. Где моя вывеска "миссия пройдена успешно"? почему я не чувствую последствий победы? Значит это просто разные текст и картинки, хоть и написано что успех, но в чем он выражается?

Вот в чем:
Последствие А)

Свежая кровь. Немало ее влилось в ряды солдат колонии, не меньше чем пролилось отбиваясь от очередного приступа. Могильные плиты – это все что вы способны дать колонии сегодня.

Последствие Б)

Суровая действительность оказалась жестокой войной на выживание. Живое море смело защитников колонии в одно мгновение. Военными была предпринята рискованная операция в отчаянной попытке спасти ситуации, но данные предоставленные учеными, оказались ошибочными, что обернулось трагедией для всей колонии.

Как думаете что из этого провал, а что успех? Верно, это оба провала.
*)Провести рекрутские наборы в ряды сил планетарной обороны
*.1) критический успех.
*.2) успех.
*.3) провал. Свежая кровь. Немало ее влилось в ряды солдат колонии, не меньше чем пролилось отбиваясь от очередного приступа. Могильные плиты – это все что вы способны дать колонии сегодня.
*)Профинансировать заключение контрактов с наемниками
1) успех.
2) провал.
*)Распорядится провести инструктаж личного состава с привлечением ученых
*.1) успех.
*.2) провал.
*.3) критический провал. Суровая действительность оказалась жестокой войной на выживание. Живое море смело защитников колонии в одно мгновение. Военными была предпринята рискованная операция в отчаянной попытке спасти ситуации, но данные предоставленные учеными, оказались ошибочными, что обернулось трагедией для всей колонии.

Там и там провал, но вот его размер и последствия разные и потерять 500 человек в сравнении с потерять 5000, это успех. Людям и игрокам не интересна правда и честный рандом, им важно что бы лишь казалось честным и создавало ощущение справедливости:
Выпадение во время всей сессии и каждый раз:
2) Профинансировать заключение контрактов с наемниками
*.1) успех. Быстро, просто и эффективно. Человечество давно переросло, тот период цивилизации, в которой индивиду требовалось заключать в себе многие знания и умения. Нанятые специалисты устранили угрозу, превратив логова плотоядных хищников в глубокие воронки, а их туши в трофеи. – (справедливо,50% шанс положительно или негативного исхода, вам просто везло всю игру. но скучно и надоедает)
С другой стороны, если бы я мог по ходу игры от тех или иных обстоятельств закладывать изменения вероятности выпадения того или иного последствия – это было бы интереснее... но это невозможно на митриле(или слишком сложно для реализации)

Главная моя ошибка была в том, что я готовил большое блюдо, сделал маленькое, а подал снова как большое. Дальше я расскажу, почему гурман не избил меня за это тапком, а хозяин ресторана включил этот эксперимент в меню.

Промоушен,Фичеринг,Маркетинг,Фидбэк и еще несколько англицизмов которых ты терпеть не можешь, мой дорогой патриот (Это сатира на некоторые настроения и позиции в квест буке))

Есть две категории людей:
1) Располагают этой информацией, так или иначе варятся в ней, взаимодействует с этим, просто очень даже увлекаются этим аспектом и интересуются им
2) Те кто к первой группе не относятся, потому что акцентируются на чем-то другом и делают что-то более полезное/бесполезное для общества и цивилизации в целом. Занимается спортом, каллиграфией, спасает людей от гриппа, делает бактериологическое оружие или еще чего.

То что будет написано ниже, скорее для второй группы людей, по критериям которые я выделил выше она по умолчанию более обширна чем первая, ей впрочем тоже будет не вредно вспомнить некоторые аспекты, повторить, поставить под сомнение и сделать свои вывод, как и всем особенным, которые точно и никогда ни по каким критериям ни в одну группу не входят =)))

Нетворкниг: Параллельно тому как я игрался в конструкторе(почти с самого его открытого доступа) я помогал с баг репортом, вносил идеи и предложения, оформляя их порой чуть ли не в коммерческие предложения( я утрирую конечно, Джу виднее на самом деле)+ еще некоторые действия, целью которых было бы продвижение идеологии IF, более выигрышное и уверенно укрепление позиций квест бука в целом.

Фичеринг: Первое открывает возможности ко второму, но это мало, так что было принято решение сделать игру не просто игрой и демкой, но и демкой движка митрилл, задать некоторую новую планку оформлению и стилю, показать на деле какой сложности и какие элементы можно в него интегрировать. Полагаю найдутся те кто смогут большего, но на момент анонса эта была высокая визуально-техническая планка. Гифки, все эпизоды с тематически подобранными артами, анимированные ачивки, одна из которых выдается не по классической системе. Все это располагало к тому что бы договориться о Фичериге в группе вк, который в итоге я считаю был провальным, ну или просто я не смог грамотно отследить корреляцию. С другой стороны от него точно был толк и какой никакой эффект, хотя бы как пиар ход, повышение упоминание в вашем меда-прострнастве и прочее.

Комьюнити менеджмент и фидбеки:
Тут я подсмотрел позитивный опыт автора Бесконечного Подземелья, его активности в обсуждении собственной игры, ответы на каждый комментарий(которые как оказалось еще и кубов приносят). Добавил в саму игру несколько открытых и завуалированных призывов к комментариям, обсуждению, и другим социальным активностям, что в целом дало первоначально неплохой буст по обратной связи. Так же была относительно успешно интегрирован социально-соревновательный элементы с турнирными таблицами, спасибо БП за прекрасную демонстрацию рабочей схемы. Его создатель вообще интересный персонаж и далеко не глупый)

Наибольший эффект произвела "охота за скальпами, девиантами и трофеями"
1) Практически всем топ 100 сторигеймеров были отправлены личные сообщения на сайте
2) Среди тех кто получил все ачивки, так же оказалось несколько тех, кто не оставил комментариев. Они были опознаны, в их квартиры направлены сотрудники KsaitCo®p. Большинство из них были принуждены к сотрудничеству, ответив уважением на уважение. И это справедливо, ведь...кому фидбек-то нужен=) Спасибо всем, кто откликнулся)

Как итог: Успех или провал? – Сторигейм месяца, ребята, вашими и моими стараниями=) Как говориться под лежачий камень вода не течет=)

Надеюсь это было хоть сколько нибудь интересно, забавно, может в чем-то поучительно даже и информативно, пишите в комментариях как вам статья, ваше отношение к тем или иным позициям, буду рад аналитике и мудрым дополнениям к ней, и вообще спасибо, что дочитали до конца.

В целом комьюнити квест бука меня приятно удивило и мое мнение о нем (никогда не бывшее плохим) улучшилось=)

ЗЫ. Part 2/2 будет в ближайшее время но уже в моей группе вк, она будет касаться больше дальнейшего пути этой мини-игры, планов и все такого необязательного, но может быть интересного: Подписывайтесь, в вашу "умную" ленту вк, показывающую Сначала Интересное все равно не попаду, так что не заспамлю точно =)) https://vk.com/ksaitrproject

Эта картинка должна была быть в вк, но вероятно не случится, потому в конце:


_________________
https://vk.com/ksaitrproject
Пн Окт 08, 2018 0:49
Таро Великолепный
26  8  Меценат

Бесконечное подземелье было адекватно по выбранной автором игромеханике и жанру игры (горалик). Если бы автор выбрал под эту сухую игромеханику НЕ рогалик, то был бы провал. К рогалику по привычке игроки НЕ требуют ни сюжета ни даже внятной графики. Поэтому в БП народ тупо кликал и кликал...
А в твоей игре Колония Зеро ты выбрал по сути жанр "менеджера гос-ва" – такого жанра игры обычно не содержат эмоциональности (тут даже хорошие скрины не спасают). Игромеханика простая, но выборы не дотягивают до какой-то событийной конкретики. В какой-то момент игрок попросту начинает игнорировать вообще текст событий и просто смотрит на свои параметры(цифирки) и пытается УГАДАТЬ какой выбор поднимет нужный ему низкий параметр, чтобы сохранить баланс и не проиграть игру. В итоге содержательная/сюжетная часть игры вообще уходит в тень и идет просто игра-угадайка. Эмоций и включенности игрока в игровой мир такая игромеханика не вызывает и потому игра при богатстве рисунков геймплейно скучная (почти бессмысленная). ЭТО не оценка игры – это мое личное впечатление от игры и попытка объяснить ПОЧЕМУ она меня не затянула. Но ради справедливости могу сказать что игра БП меня тоже не затянула Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Окт 08, 2018 14:58
Златолюб
37  11  Герой легенд

Я так понял, это настольная игра из нескольких колод карт? Ну... Не уверен, что в эту игру интересно играть одному – сюжета не хватает. Или к ней можно как-то припаять цепочки параграфов?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.

Разделы форума