Марк Смит, Джейми Томсон, "Меч самурая"
Пт Июн 08, 2018 18:11
- Доступные действия:
Jumangee
Во всех бочках затычка
Марк Смит и Джейми Томсон
Меч самурая
Fighting Fantasy №20
Иллюстрации: Алан Лангфорд
Перевод: Аллексониус
Призванные, на аудиенцию к сёгуну, Вы узнаёте, что Ваши родные края, Хачиман, оказались в серьёзной опасности. Власть сёгуна слабеет – некоторые князья отказались подчиняться и вынашивают заговорщические планы. Бандиты свободно бродят по землям, а варвары-захватчики готовятся к набегу через границы. И это всё потому, что великий меч Даи-Катана, Поющая Смерть, был украден у сёгуна.
ВЫ – чемпион, которого выбрал сёгун, юный Самурай. Вы следуете кодексу бусидо, Пути воина, и являетесь мастером кендзюцу, Пути Меча. Ваша задача – вернуть чудесный меч, похищенный Икиру, Мастером Теней. Он хранит клинок глубоко в недрах его горной крепости Оникару, Логове Демонов, под стражей его ужасных призрачных воинов.
Два кубика, карандаш и ластик – вот, что Вам потребуется в Вашем ужасающем приключении в мире меча и магии. У Вас есть выбор из четырёх воинских умений – Кью-дзюцу, Иаи-дзюцу, Каруми-дзюцу или Ни-то-Кен-дзюцу. Ваш выбор повлияет на ход Вашей миссии. Так же на протяжении миссии Вы сможете заработать или потерять Очки Доблести.
Вам предстоит столкнуться со множеством опасностей, а Ваш успех отнюдь не предопределён. Только ВАМ решать, куда свернуть, когда рискнуть жизнью и кому противостоять в сражении!
-
Меч самурая.pdf 4.41 МБ
Вт Июн 12, 2018 10:23
Рецензия
- Доступные действия:
Binki Edwards
В ту давную пору, когда цветки сакуры начали облетать с ветвей и покрывать землю белоснежным ковром, в далекую и сказочную Страну Восходящего Солнца, которую грубые длинноносые варвары в своей глупости и невежестве зовут Хачиман, пришло досадное стечение обстоятельств. Воспользовавшись ночной порой, когда благословенные светила отдыхали от освещения мира, злой дух Икиру пробрался во дворец достопочтенного сегуна, намереваясь похитить его дочь, прекрасную Принцессу, совершив тем самым акт заимствования и откровенного плагиата. И был немедленно посрамлен мудростью великого сегуна, которые предусмотрительно не обзаводился дочерьми. Представив, как с него будут смеяться все окрестные ведьмы и мононоке, злой дух Икиру украл хотя бы волшебный клинок доблестного сегуна. Сей меч, названный Поющей Смертью, обладал великой тайной силой. Каждый, кто осмеливался рассказать секрет чудесного клинка, немедленно оказывался посрамлен и совершал обряд сэппуку. Так мудрый сегун расправлялся с праздными болтунами. Узнав о наступлении эры свободы слова, многие дайме, самураи и даже низкорожденные ронины стали проявлять непочтительность к власти. И тогда великий сегун призвал к себе верного молодого самурая, который еще не был затронут пагубными веяниями и не попал в социальные сети. И повелел ему вернуть волшебный клинок, дабы восстановить естественное течение вещей и отмодерировать флуд.
Дабы облегчить молодому самураю путь, великий сегун наскоро обучил его одному из четырых действий боевой арифметики, а дабы уберечь от соблазнов в дороге, выставил за ворота замка без гроша в кармане, тем самым выделившись из череды властителей прошлого, выдававших на любое славное деяние, будь то спасение мира или отправка почты, сумму в 15 золотых. И это было мудрое решение, ибо катану и печать сегуна молодому самураю дали, а с ними на большой дороге было нетрудно найти себе пропитание и даже составить состояние, требуя у встречных соблюдения скоростного режима, наличия целебных трав и мешка с песком в целях пожаротушения.
Оказавшись за воротами, молодой самурай первым делом отправился к жившему в ближайших горах мудрому отшельнику, чтобы узнать дорогу к логову Икиру, где злой дух пытался разгадать секрет волшебного меча. И поведал убеленный сединами старец юному самураю, что бестактно нарушать покой и медитацию старших глупыми вопросами, и в его годы молодежь была более почтительна и скромна, трава зеленее, солнце ярче, а к замку Икиру ведут две дороги, которые не пересекаются, ибо параллельны. И прокладывали эти дороги два духа-создателя. Один из них помнил о конечной цели маршрута, от того в равной мере рассыпал по дороге суровые опасности и добрые знамения. Выбравший этот путь должен был закалить свою душу в горниле испытаний подобно лезвию катаны, обрести верных друзей и союзников и в конце с легкостью посрамить Икиру. Второй же дух создатель работал спустя рукава хаками и больше развлекался с сакэ и певичками, нежели размышлял, куда должна привести путника его дорога. Выбравший ее должен был испытать еще больше опасностей, которые вдобавок ничему бы его не научили, а встреченные им личности, как и их создатель, отличались бестолковостью и расхлябанностью, а некоторые вообще финальной стадией разжижения мозгов. Впрочем и избравшему эту дорогу было суждено посрамить глупого Икиру, ибо с того уже давно смеялись все окрестные ведьмы и мононоке...
Если же вернуться с певучего языка Хачимана на наречие грубых северных варваров, то Меч Самурая оставляет довольно двойственное впечатление. Местом действия становится не обычное сказочное королевство в духе средневековой Европы, а далекая Япония. Некоторые из ее обитателей похожи на классических баронов и гоблинов, но большинство сохранило национальный колорит, хотя и ведут себя так же. Вдобавок в отличие от многих книг-игр, герой-самурай обладает боевым искусством, вносящим разнообразие в поединки. Герой может метко стрелять, наносить неотразимый первый мощный удар, шинковать противника катаной и вакидзаши одновременно или просто быстро и высоко упрыгать куда-нибудь. Будучи благородным воином герой не нуждается в деньгах, тем более что выданного в начале пайка с лихвой хватит на всю дорогу. Сразу видно, что в Хачимане еще в ходу рисовые деньги. Ближе к концу герою даже доведется покомандовать небольшой, но собственной армией. Тут то ему придется поломать голову, кого из воинов куда поставить – но в целом наилучшую расстановку несложно рассчитать. Большинство головоломок также не элементарны, но вполне решаемы. Радует то, что большинство выборов в книге не сводятся к налево-направо, и даже двери имеют надписи, из которых можно почернуть минимум, но информации. Среди персонажей встречаются голодный дракон-загадочник, ехидный ронин и даже Серебряный самурай. А эпопея с проникновением в замок и Сражение на мосту и Битва с армией Дай-Они вызвали у меня искреннее восхищение.
Меч самурая вполне мог оказать книгой-игрой на уровне Владыки Степей или Верной шпаги короля. Если бы дороги к замку Икиру не были столь прямыми. Если бы дороги были более равноценными – создается впечатление, что автор одной из них просто забыл награждать героя за старания. А так все таки возникает ощущение движения по рельсам, причем в одном случае еще и пропуская важные остановки. В итоге книга безусловно интересная, но реиграбельность у нее крайне низкая. В ней негде бродить выискивая секреты и открывая новые пути. Хачиман же в целом небольшой остров. Прошел одной дорогой, прошел второй – и вообщем то все повидал. З
Перевод выполнен качественно, за что большое спасибо Аллексониусу
Хотя на параграфе 64 герой все еще путается скрыться, а вместе с ним путается и читатель .
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг:

Автор(ы): Марк Смит, Джейми Томсон
Пн Сен 26, 2022 2:35
- Доступные действия:
Дмитрий Дударь
Прохождение Sword of the samurai
Начальный навык: кью-дзюцу
(обращение с луком)
1. Идти на северо-запад.
2. Исследовать деревню.
3. Подождать.
4. Выстрелить два раза
(МАСТЕРСТВО, урон 2 за каждое попадание)
5. МАСТЕРСТВО(провал:вын-3)
ВОИН-САМУРАЙ М8 В9
6. Вызвать на честный бой:
ПЕРВЫЙ САМУРАЙ М7 В9
ВТОРОЙ САМУРАЙ М9 В8
ТРЕТИЙ САМУРАЙ М7 В9
(по очереди, честь 3+1=4)
7. Повязка Шинмея
(удача+1, честь 4+1=5)
8. Сохранить жизнь.
9. Отпустить самурая.
10. Отправиться в замок
11. Уже встречал людей Цейтсина.
12. Попробовать проникнуть в замок
(честь 5+1=6)
13. Прятаться в тени стен.
14. Подождать рядом.
15. Спрятаться в повозке: УДАЧА
(в случае провала начать заново)
16. Притвориться благородным человеком и пройти.
17. ПЕРВЫЙ САМУРАЙ М7 В9
ВТОРОЙ САМУРАЙ М8 В7
(одновременный бой)
18. Вын-3, КНЯЗЬ ЦЕЙТСИН М7 В11
(честь 6+1=7, мастерство+1, волшебная стрела)
19. УДАЧА (провал:вын-3)
20. МУКЕЙДА М7 В20
(выстрелить два раза: МАСТЕРСТВО
– урон 3 за каждое попадание)
21. Взять веер, выпить жидкость (вын+3+5), выйти из пещеры.
22. Ответ:яйцо (переход на 84).
23. Ответ:загадка (переход на 33), получаем амулет (удача+2).
24. НЕМЕРТВЫЙ САМУРАЙ М9 В11
(снизить выносливость до 5)
25. НЕВИДИМЫЙ САМУРАЙ М11 (попасть один раз)
26. Выстрелить из лука
27. Использовать волшебную стрелу
(горн с тигром, вын+2)
28. Вершины: встречали Татсу, есть амулет.
29. Равнины: использовать горн.
30. Горы: честь 7.
31. Башня: дать веер.
32. Место битвы.
33. Против лягушки: Тигр.
34. Против богомола: Татсу.
35. Против циклопа: Золотая Компания.
36. Против колдуна: Ки-Рин.
37. ДАЙ-ОНИ М10 В10
38. В чем секрет Поющей Смерти?
39. Есть амулет.
40. Знаем секрет меча
(удача+2, мастерство+2, вын+4)
41. Честь 7.
42. Обойти яму.
43. Честь 7.
44. ИКИРУ М12 В12
герой попадает: УДАЧА(при успехе: сразу победа)
враг попадает: ВЫНОСЛИВОСТЬ (удача-1, мастерство-1)
Разделы форума
-
Книго-игровые марафоны
- Битва в Замке Миража
- День приключенца
- Одолей Титана
- На Змеином острове
- Власть страха
- Монстр наносит ответный удар
- Теневой демон
- Стеклянные небеса
- Фон
- Зеркало Парфины: Повергнуть демона храма
- Королевская битва
- Киберпанк: Тени Найт-Сити
- Время решений
- Падшие ангелы
- Зиккурат Ленина
- Зловещие тропы Алмана
- Рандеву
- Корона королей
- Герои
- Небо над Бангкоком
- Каслевания: Битва в старом замке
- Рыцарь живых мертвецов
- Кольца злобы
- Око Сфинкса
- Мадам Гильотина
- Турнир юнлингов
- Политический отбор
- Хачиманский марафон
- Преддверие
- Идущие на смех
- Убийство в клубе Диоген
- Марафон безумного переводчика
- Рок-марафон
- Болотная лихорадка
- Проклятие замка «Пяти башен»
- Подземелья замка кошмаров
- Джунгарское нашествие
- Марафон
- МАКИМ
- МАКИМ
- Книго-игровой марафон 2014
- МАКИМ
-
Конкурсы
-
Обсуждение форумных РПГ
-
Большой Адронный Коллайдер
-
Утилиты для помощи ДМам
-
Безвременье
-
События и мероприятия
-
Книгровой клуб "Мы Текстовые!"