МЕГАКИМ "Преддверие"


Jumangee
Во всех бочках затычка

Книга-игра – это, прежде всего, путешествие, которое вы, читатель, создаёте для себя. Автор устанавливает правила этого путешествия, чтобы вы из руды вашей фантазии выплавили благородный металл сюжета и сковали волшебный клинок приключения. Автор раскрывает перед вами свой мир, но как именно сложится судьба вашего героя в этом мире, решаете вы. Однажды вам станет скучно следовать установленным правилам игры – поверьте, это неизбежно – и вы захотите, пользуясь властью читателя, а не игрока, раскрыть всё то, что автор пытался спрятать. Иначе говоря, просто прочитать обо всех тех событиях, участником которых до сих пор не стал ваш персонаж. Я сам был таким, я знаю.

Но до того момента, пока ещё есть порох задора в пороховнице любознательности, сыграйте по правилам, предлагаемым Автором, а точнее, проживите несколько замечательных жизней искателя приключений в одном из миров, где острые мечи и могучая магия вершат судьбы. Это создаст образ истинного героя и принесёт вам ценное сокровище, которое всегда будет с вами – приятные воспоминания.

Что такое МЕГАКИМ "Преддверие"?
В противовес малому авторскому книго-игровому марафону (МАКИМ‘у), мегаким это мегалитический авторский книгромарафон по произведению "Пустоши: преддверие" от Alterlimbus. Марафон представляет собой масс-старт одиночных прохождений книги-игры в виде форумной игры. Каждому игроку предоставляется отдельная тема в которой он общается исключительно с игровыми мастерами – получая информацию о следующих шагах и осуществляя выбор в предоставляемых вариантах. Марафон не представляет собой гонку со временем, у каждого игрока есть возможность неспешно, в удобном темпе, проходить игру. Охарактеризовать этот марафон таким словом – мегалитический – вынуждает то, что приключения игроков явно будут долгими, опасными и, наверняка эпическими – а как иначе, если произведение объёмом в рекордные 2419 параграфов?!

Сроки проведения
Сбор заявок стартует прямо сейчас и завершится 22.04.2018
Начало игры – 11.03.2018, завершение – 22.04.2018
(внимание! чем позже стартует игрок, тем меньше у него времени!)

Геймплей
Автор стремится органично вписать правила игры в само повествование и логично объяснить их присутствие, тем не менее, для однозначной трактовки и правильности действий в условиях приближенных к экстремальным, пожалуйста, сначала изучите игровые правила, потому что у вас будет только ОДНА попытка, никаких переигровок. Важно понимать: игроки самостоятельно ведут свои листы персонажей, но контролировать вашу честность будет автор. По окончанию марафона все участники получат баллы в счёт турнира книго-игроков года. В целом, итоговый счет зависит от достижения определённых концовок.

ОТВЕТЫ НА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ СОБИРАЮТСЯ В ЭТОМ СООБЩЕНИИ ОТВЕТЫ

Начальные характеристики игрока

Мастерство – владение холодным оружием и любыми приёмами немагического нападения и защиты.
Сила Жизни – энергия, поддерживающая ваше существование во вселенной Ио.
Магия – умение нападать и защищаться с помощью магических сил.

Ваше Мастерство равно 13. Это начальное базовое значение, соответствующее опытному воину-ветерану. Оно может понижаться или повышаться без верхнего предела в процессе игры при нахождении специальных предметов или выполнении заданий. Оно может изменяться на время или навсегда. Всё это будет оговорено в тексте.

Ваша Сила Жизни равна 25. Это начальное значение, соответствующее физически крепкому и выносливому мужчине. Оно может понижаться или повышаться без верхнего предела в процессе игры. Помимо битв и лечения условия понижения или повышения Силы Жизни будут оговорены в тексте. Обратите внимание: у Силы Жизни нет базового значения, превышать которое запрещено. Начальное значение также не является базовым. Соответственно, вы не столкнётесь с ситуацией, когда вам предложат восстановить Силу Жизни до базового значения. Если ваша Сила Жизни в какой-то момент путешествия опустилась до 0, перейдите на соответствующий параграф.

Ваша Магия равна 3. Она будет повышаться путём получения вами ранений в магических битвах. Каждые 3 раны увеличивают Вашу Магию на 1 единицу. Обратите внимание: изменение Магии часто будет происходить непосредственно во время боя.

Сражение на обычном оружии

В бою 2 кубика (одновременно) кидаются сначала за противника, потом за Вас. Выпавшие суммы прибавляются соответственно к Мастерству противника и Вашему Мастерству. Полученные значения сравниваются. Тот, чьё значение больше, наносит рану противнику. Любое холодное и метательное оружие, невооружённые части монстров, если это не оговорено в тексте особо, наносят рану, отнимающую 2 Силы Жизни.

Если врагов несколько, кубики кидаются сначала за каждого из них в отдельности, потом за Вас. Вы можете выбрать, кого атаковать после своего броска. За один раунд атаки Вы можете нанести рану только одному врагу. Зато каждый из врагов, чей удар превзошёл Ваш, наносит Вам рану.

Дополнительное умение Вы можете применить только против того врага, которого выбрали для атаки, если иное не оговорено дополнительно.

Начав бой одним видом оружия (например, обычным мечом), Вы не можете перейти в каком-то из раундов на другое (магическое). Если врагов несколько, Вы должны драться против каждого из них одним и тем же видом оружия.
Дополнительные умения действуют только в сражении на обычном оружии.

Правило «превосходства». Если Ваше Мастерство выше Мастерства противника не более, чем на две единицы, допустим, 13 и 11, то Вы не сможете выиграть «всухую», один удачный удар – без броска кубиков, автоматически – запишите на счёт врага. Если врагов несколько – то на счёт всех, кто подпадает под данное условие. Если враг атакует несколькими видами оружия с разным уроном, то рана будет от оружия, наносящего наибольший урон. К магическим сражениям это правило не относится. Отдельного напоминания в игре об этом не будет. Вы можете пропустить удар вне сражения: из засады или по другим причинам, к правилу «превосходства» это не будет иметь отношения и не пойдёт в зачёт.

Иногда Вам понадобится сократить Силу Жизни противника до определённого уровня, но Ваше оружие, нанося за 1 раунд слишком серьёзные раны, может этого не позволить. В таком случае считайте, что в одном из раундов – любом по Вашему выбору – Вам удалось искусно сдержать силу удара и нанести меньшие повреждения.

Если того потребуют обстоятельства, вы можете намеренно получить рану, не отвечая на удар противника. Это касается и сражения магией.

Также обязательно читайте пояснения в конце параграфа – в них могут содержаться дополнительные условия боя.

Сражение магией
В бою 2 кубика (одновременно) кидаются сначала за противника, потом за Вас. Выпавшие суммы прибавляются соответственно к Магии противника и Вашей Магии. Полученные значения сравниваются. Тот, чьё значение больше, наносит рану противнику. Величина урона определяется вычитанием из большего значения меньшего. Допустим, Ваша Магия 3, Магия врага 5. Вы выбросили на кубиках 12, враг 5. Ваша сила магического удара составила 15, врага 10. Урон, нанесённый Вами врагу 15-10 = 5 единиц Силы Жизни.
В бою с несколькими противниками в каждом раунде Вы кидаете кубики только один раз, сразу против всех, и наносите соответствующий урон каждому, чью защиту смогли пробить. Также и наоборот, каждый, кто смог превзойти Вас, наносит Вам рану.
Вам будут доступны заклинания, написанные на магических свитках. Их можно использовать в любое время поединка, но только один раз – активировавшись, они уничтожаются.
После магического поединка от врага не остаётся тела, а, соответственно, и трофеев.

Сражение комбинированное

Иногда Вы решите напасть на врага с помощью магии, а он пожелает ответить Вам только мечом, или наоборот. В таком случае Вам придётся увеличить количество бросков вдвое. Каждый раунд делится как бы на два. Первый ход всегда за противником. Смысл противостояния в том, сможете ли Вы защититься неосновным оружием, то есть не тем, которым Вы сами атакуете.

Допустим, Ваше Мастерство 13, Магия 3. Мастерство врага 10, Магия 5. Вы нападаете с мечом, противник – магией.
1) Киньте 2 кубика за противника. Допустим, выпало 10. Прибавьте 5. Сила удара магией 15.
2) Киньте 2 кубика за себя. Допустим, выпало 11. Прибавьте 3. Сила магической защиты 14.
3) 15-14 = 1 – это урон от магической атаки врага
4) Киньте 2 кубика за противника. Допустим, выпало 7. Прибавьте 10. Сила защиты холодным оружием 17.
5) Киньте 2 кубика за себя. Допустим, выпало 5. Прибавьте 13. Сила удара холодным оружием 18.
6) 18 > 17
Вы наносите рану противнику холодным оружием в 2 Силы Жизни

Вы и Ваш соперник наносите друг другу повреждения одновременно за один раунд атаки.
Обратите внимание, что в указанном примере Ваша Сила Магии также увеличивается от ран, поскольку Вы получаете магический урон, хотя атакуете мечом. Действительно и обратное: если атакуете магией, а противник наносит урон холодным оружием, Ваша Силам Магии не увеличивается от ран.

Однако, чаще всего в комбинированных сражениях вероятны случаи, когда Ваш противник не обладает либо магией, либо обычным оружием, но по какой-либо причине Вы не можете воспользоваться своим преимуществом и даже оказываетесь в невыгодном положении. В таком случае противник атакует первым, и его нападение сравнивается с соответствующим значением Вашей характеристики. И только если Вы смогли отразить удар, можете перейти к атаке. Она будет успешна при любом раскладе.

Допустим, Ваше Мастерство 13, Магия 3. Мастерство врага 10, магией он не владеет. То есть она равно 0 (нулю). Вы нападаете с магией.
1) Киньте 2 кубика за противника. Допустим, выпало 10. Прибавьте 10. Мастерство владения холодным оружием у противника 20.
2) Киньте 2 кубика за себя. Допустим, выпало 5. Прибавьте 13. Сила Вашей возможной атаки холодным оружием 18.
3) 20>18
Вы получаете рану холодным оружием в 2 Силы Жизни до того, как смогли применить магию
4) На этом раунд заканчивается
В случае, если Ваша возможная атака оказалась больше, чем защита противника, Вы продолжаете и наносите магический удар.
4а) Киньте 2 кубика за себя. Допустим, выпало 10.
5а) 10+3-0 = 13 это урон от Вашей магической атаки

Другой пример. Допустим, Ваше Мастерство 13, Магия 3. Магия врага 13, мечом он не владеет. То есть Мастерство равно 0. Вы нападаете с мечом.
1) Киньте 2 кубика за противника. Допустим, выпало 10. Прибавьте 13. Сила защиты противника Магией 23.
2) Киньте 2 кубика за себя. Допустим, выпало 5. Прибавьте 3. Сила Вашей возможной атаки Магией 8.
3) 23-8=15 Вы получаете рану Магией в 15 Сил Жизни до того, как смогли применить меч
4) На этом раунд заканчивается
В случае, если Ваша возможная атака оказалась больше, чем защита противника, Вы продолжаете и наносите магический удар.
4а) Киньте 2 кубика за себя. Допустим, выпало 10.
5а) В данном примере результат Вашего броска п.4а (10+13=23) не будет иметь значения – Вы в любом случае превзойдёте противника и нанесёте рану мечом в 2 СЖ

В комбинированных сражениях Вы сможете использовать тайные умения только, если сами нападаете с холодным оружием.
Враг может обладать особым природным или приобретённым навыком или умением, которое позволяет наносить дополнительные ранения вне зависимости от хода поединка. Если в описании прямо не сказано, что они магического характера, то их следует приравнивать к ранениям от холодного оружия. Они учитывается при расчёте любых эффектов и умений, как раны, полученные в основном сражении. В том числе, магические раны учитываются при повышении уровня Магии.
В редких случаях Вы вообще не сможете применить Магию или холодное оружие. Придётся драться тем, чем возможно.

Деление, совпадение и приоритеты

Деление с получением десятичной дроби: используйте метод округления к ближайшему целому, т.е. 11 / 2 = 5,5 округляем до 6; 22/5 = 4,4 округляем до 4, и так далее.

Если два и более эффектов совпадают в одном раунде – например, защита в каждом втором и пятом раундах совпадает в десятом – то ни один из них не переносится на следующий раунд, не суммируется друг с другом и не усиливает эффект друг друга, за исключением случаев, когда Вас атакуют несколько противников или несколько частей тела одного противника. В этом случае Вы можете распределить эффекты.

Приоритеты эффектов следующие – если иное не оговорено отдельно в записи дневника:
- магические техники, задействуемые до начала боя;
- техники холодного оружия, задействуемые до начала боя;
- тайные умения;
- прочие магические техники;
- прочие техники холодного оружия.
Во всех прочих спорных случаях, не оговорённых в правилах или в тексте, руководствуйтесь логикой ситуации. Если и это не помогает – толкуйте правила в пользу игрока.

Правила перехода по параграфам

Параграфы по сюжету называются записями путевого дневника. Они пронумерованы. В большинстве случаев игроку предоставляется очевидный выбор, на какой из следующих параграфов переходить. Однако иногда встретятся ситуации, в которых надо перейти на строго определённый параграф, хотя это может показаться неочевидным из текста. Это связано с наличием ключевых предметов. Если в тексте параграфа упоминается ключевой предмет, и в его описании есть указание на такое упоминание, то игрок должен ему следовать в обязательном порядке.

Еда и находки

У Вас 5 порций еды. Это специально приготовленные лепёшки. Каждая порция прибавит 6 Сил Жизни. Однако лепёшки можно использовать и как предметы – например, для обмена, продажи или подкупа. В тексте будут особо указаны обстоятельства, если такое станет возможно. Также будет особо сказано обо всех прочих предметах, годящихся для того, чтобы утолить голод и повысить Силу Жизни.

Любую еду можно есть в любое время игры, кроме непосредственно сражения.
Сила Жизни не имеет верхнего предела.

Иногда Ваши находки будут столь ценными и востребованными, что для их продажи не нужно посещать специальную локацию. Каждый такой случай будет оговорён отдельно в тексте. Считайте, что как только вы достигли какого-либо поселения или встретили бродячего торговца, то сразу продали предмет.

Удача

Автор не верит в удачу и считает, что всё зависит от героя, поэтому Вам не будут предлагать её проверять в бою. Единственный случай, когда проверяется Удача – при нахождении целебных трав. Киньте кубик, выпавшее число покажет, какое количество целебной травы указанного вида Вы нашли.

Сила божеств

Если вам представится случай ощутить на себе гнев какого-либо божества, киньте два кубика одновременно и сориентируйтесь по следующей таблице:
Выпавшее значение Описание ранения Описание урона
2 Сломана правая рука Мастерство уменьшается на 1
3 Повреждён правый глаз Не можете пользоваться тайными умениями
4 Внутреннее кровотечение Сила Жизни уменьшается на 10
5 Обожжено лицо Все цены на товары или услуги, в том числе квестовые, если покупатель вы, увеличены в два раза
6 Сломаны рёбра Сила Жизни уменьшается на 5
7 Сломан нос Вы не можете собирать целебные травы и использовать тайное умение знахаря, но ваш суровый вид устрашает врагов: когда Сила Жизни врага опускается до 2 и если вы намерены убить его, считайте, что последний удар он пропускает, напуганный вашим перебитым носом
8 Удар по печени Сила Жизни уменьшается на 15
9 Сломана левая нога Вы не можете танцевать, если по ходу игры вам предложат танцы, вы отвечаете отказом
10 Отморожен язык Любая пища и лекарства перестают увеличивать вашу Силу Жизни
11 Повреждён позвоночник Каждый чётный раунд атаки вы не можете ответить сопернику
12 Сотрясение мозга Не можете увеличивать магию ни одним способом
Все виды урона постоянны до конца игры, если это специально не оговорено.

Волшебный дневник
ИМЯ:
МАСТЕРСТВО – 13
МАГИЯ – 3
СИЛА ЖИЗНИ – 25 / Всего полученная:
УРОН ОТ ОРУЖИЯ – 2 Силы Жизни
ДЕНЬГИ – 30 золотых / Всего заработал:
ЕДА – 5 порций
ТАЙНОЕ УМЕНИЕ:
ТЕХНИКА:
УРОВЕНЬ ЧУВСТВА ПУСТОШЕЙ:
ПОСЕЩЁННЫЕ ГОРОДА И НАСЕЛЁННЫЕ ПУНКТЫ:
УРОН ОТ СИЛЫ БОЖЕСТВ:
ИНФОРМАЦИЯ:
СНАРЯЖЕНИЕ И НАХОДКИ:
РАНЕНИЯ ОТ МАГИИ: количество / самое сильное
ИСТОЧНИКИ СИЛЫ ЖИЗНИ:


Вступление

Ио – мир посреди безбрежных сил Хаоса. Мир, скованный полночными льдами на севере, сжигаемый горящими песками на юге, вздыбившийся заоблачными вершинами на восходе, омываемый глубокими океанами на закате. Мир, чьи корни уходят прямо в Хаос. Мир, ставший полем сражений для множества великих сил, именующих себя божествами. Из дальних пределов Хаоса, где скрыты дороги в иные вселенные, божества были притянуты в Ио властью её хранителя, Эпигона. Тысячи лет идёт борьба Эпигона и присягнувших ему на верность с божествами, противящимися его воле. За эти годы множество рас населило Ио: общительные, скрытные, прекрасные, отвратительные, добрые, злые. Древние земли Ио помнят множество неразгаданных тайн. Об одной из них повествует эта книга.

Пустоши. Они появились из ниоткуда, бросив вызов божествам Ио, и также таинственно исчезли, непознанные и непобеждённые. Свидетельств тех лет почти не сохранилось, и можно лишь догадываться, что на самом деле происходило в Эрисвельде, одном из северных королевств, на территории которого и разыгрались эти удивительные события. Многие отправились в Пустынные Земли с целью уничтожить их, завоевать или хотя бы понять причину их возникновения. Большинство так никогда и не вернулось, кое-кто был вышвырнут за пределы Пустошей неведомой силой. И всё же некоторым удалось проникнуть достаточно далеко и, быть может, разгадать тайну Пустошей. Но это знание они унесли с собой…

Возможно, дух искателя приключений настолько силён в Вас, что заставить пройти пыльными дорогами Пустынных Земель.
Если Вы хотите примерить на себя кожаную куртку, штаны из прочного домотканого холста, крепкие солдатские сапоги и широкую перевязь с фамильным мечом – переверните страницу.

Пустоши готовы встретить Вас…

***

Замок Форнод. Порывы приближающегося с моря шторма рвут на лоскуты факельный огонь. Угловые башни тонут в бархате ночи. Зал Королевского совета пуст и неприветлив. По периметру зала угрюмые мерлоны режут линию горизонта, будто зубы каменного дракона. Над головой раскинулось мягкое небо, полное отсветов бесконечного Хаоса. Острова, озаряемые вспышками магических энергий, величественно движутся вдали, в тысячах футах над землёю. Зал Совета, лишённый стен и укрытый лишь небом, устроен на вершине донжона. Отсюда, с высоты, видна как на ладони столица королевства и окрестные земли.

Ветер играет полой вашего плаща. На медных кольцах перевязи пляшут огоньки настенных светильников. Кровь стекает с бороздок обнажённого клинка на каменные плиты.

Ещё минуту назад палящее южное солнце жгло прибрежный песок, который мешался с кровью под вашими ногами. Возглавляемый вами небольшой отряд наёмников, входящий в охрану торгового судна, принял жестокий бой с шибалийскими корсарами. Торговцы угодили в ловушку: всю декаду горизонт оставался чист, и капитан уже довольно потирал руки, когда внезапно из зелёных морских глубин всплыли древние корсарские дредноуты, взяв добычу в кольцо. Магические тараны порвали обшивку, сминая стихийные барьеры. Менее чем за час сопротивление было подавлено. Израненный магией и сталью, вы единственный смогли спастись, выпрыгнув за борт в последнюю минуту. Вплавь вы добрались до островка, рядом с которым по счастливой случайности (как вы тогда решили) был атакован корабль. Однако, когда призовые команды с жадными возгласами бросились делить добычу, один из дредноутов по необъяснимой причине повернул в сторону острова. Магические орудия нацелились на берег, и более сотни головорезов всех рас и мастей на шлюпках и вплавь рванулись в вашу сторону, явно намереваясь прикончить последнего из команды. Три орка и пара эттинов пали от вашего меча в первые секунды и, захлёбываясь кровью, отправились на Серые острова. Однако силы оставались слишком неравными. Крепко сжимая меч, вы мысленно приготовились продать жизнь подороже и сложить себе надгробие из мёртвых вражеских тел, но внезапно яркое солнце померкло, и сила, превосходящая воображение, швырнула вас в астральные глубины, чтобы мгновение спустя выбросить в холодную осеннюю ночь Эрисвельда…

Из теней изникает фигура в длинной жреческой хламиде. На груди незнакомца опалово мерцает живой амулет – клубок змей свивается и шипит, подвешенный на золотой цепи. За жрецом следует ореол изумрудных эфирных сполохов, подобных густому липкому огню, текущему по причудливым руслам. Рыжий смоляной свет выхватывает черты лица. Перед вами жрец Дамноса, лысый как морской окатыш, и широкий в плечах, как огр. Жрец смотрит на вас твёрдым взглядом, не мигая, будто оценивая.

Прервав молчание, он не тратит время на пустые вступления и сразу переходит к делу:

- Владыка Дамнос предлагает тебе отправиться в Пустоши. За последние несколько лет ты стал опасным бойцом и набрался опыта в путешествиях. Но главное в другом. Ты не принадлежишь ни одному Владыке Ио. Ты вообще не поклоняешься ни одному божеству. Поэтому Дамнос полагает, что Пустоши могут отнестись к такому, как ты, благосклоннее, принять во внимание трудный выбор, перед которым тебя поставили, и твою личную ненависть к Владыке Дамносу. Ему нужна любая информация об этом странном месте, которую ты будешь в силах добыть. Не стану скрывать: мы отправляли многих до тебя. Вернулись единицы. Если твои сведения окажутся достаточно ценными, то в награду с тебя снимут проклятие. Если решишь остаться в Эрисвельде, то сможешь даже получить назад свой фамильный титул, либо принять новый и основать свой собственный род. Присягать Владыке Дамносу будет необязательно, однако, если захочешь, то сможешь стать одним из его адептов. Выберешь покинуть королевство – получишь награду деньгами. Таковы условия сделки.

- Ах, да, – жрец улыбается уголком губ, – в случае отказа вернёшься назад. Немедленно.

Жрец замолкает, ожидая вашего решения. У вас мелькает мысль: не была ли атака пиратов делом рук самого Дамноса? Слишком удачный момент, чтобы поставить вас перед выбором, которого нет. Хотя не слишком ли много огня ради пучка соломы, как говорят на севере? Однако, к вашему собственному удивлению, вас волнует не это.

Дом. Семья. Вы достаточно скитались по свету. Пора подумать о тихой гавани и тёплом очаге, раз появилась такая возможность. Но сможете ли вы снова назвать Эрисвельд домом, даже обзаведясь титулом и состоянием? Обретёте ли здесь любовь? Что же касается поручения, то ещё неизвестно, что опаснее – сотня пиратов или неведомые пустынные земли. Ходили слухи о вольных городах, что живут там припеваючи, наплевав на всех Владык Ио разом. Поговаривали об огромных монстрах, стерегущих тропы вглубь Пустошей. Но главное – разведчики Владык. Тайные или открытые, сильные или слабые, одиночки или целые армии. Они просто пропадали, словно растворяясь на вересковых равнинах. Холодный ветер, борей, толкается в вашу разгорячённую грудь. В детстве бабушка рассказывала о нём, что это северные великаны дышат сквозь ледники, буранные драконы забирают из их дыхания самый лютый мороз, а повелители тысячелетних еловых лесов – тьму, которую не в силах вынести простым смертным…

Внезапно как бы невидимое магическое веретено прокручивается в вашей груди. Успокоившееся было сердце вновь начинает тяжело биться. Вас охватывает желание разгадать тайну Пустошей, наполняя необъяснимой уверенностью, что в конце пути вы получите заслуженную награду. Возможно, все ваши прошлые дороги вели именно к этому путешествию…

Вы склоняете голову в знак согласия.

- Король ждёт тебя в своих покоях, – с этими словами жрец указывает на одну из башен и растворяется в тенях. Вы входите в башню, и винтовая лестница выводит вас в один из рыцарских залов, откуда неприметная дверь открывается в покои короля.

***

Сырой осенний ветер врывается в окно и разгоняет тёплый воздух – ещё утром здесь натопили печь и разожгли камин. Пламя светильников на стенах колеблется, и бугристые тени, до того неподвижные, начинают оживать в узких нишах и проёмах.
Король пронзительно смотрит на вас, будто ожидая ваших слов, потом начинает говорить сам. Голос его звучит устало:
- Я бы хотел сам отправиться в Пустоши… Сердце подсказывает мне, что в них я бы совершил подвиги, достойные долгой памяти в балладах. Сорок лет назад я поступил бы так, не раздумывая. Сейчас кусок золота на моей голове держит надёжнее, чем тюремные цепи. Ты ведь понимаешь?

Да, вы понимаете. Сорок лет назад вместе с вашим отцом и горсткой храбрецов он поднял восстание и захватил трон. Вы вспоминаете рассказы отца – свидетеля и участника переворота. Много воды утекло с тех пор. Годы и ответственность сделали из искателя приключений мудрого правителя.

Но вы слишком опытны, чтобы не заметить – по быстрым уверенным движениям, походке, глазам, по дыханию, по сотням примет – навыки воина по-прежнему с ним, жажда приключений не иссякла в крови и глубинная ярость северных земель лишь дремлет, готовая вырваться.

Его история – история короля-варвара, превратившегося из кровожадного берсерка в мудрого правителя. Ваша история – история изгнанника. Достигнув совершеннолетия, вы отказались принести клятву верности своему королю и принять веру Дамноса – жестокого божества-покровителя королевства. Из наследника рода, второго по знатности после королевского, вы превратились в изгоя, запятнав имя своего отца. «Подарок» от Дамноса также не заставил себя ждать: вас поразила болезнь, известная в народе как «злая кипень». Часть вашего лица покрылась зловонной пузырчатой коркой бурого цвета. Раньше благородные девушки в прямом смысле толпами ломились в дом вашего отца в надежде заполучить ваши руку и сердце. Нечего и говорить, что теперь даже шлюхи бегут от вас куда подальше.

Пятнадцать лет вы провели в скитаниях по далёким уголкам Ио. Вы искали земли, где кончалось бы влияние и Дамноса, и всех других божеств. Вы прибивались к тем, кому не было дела до проклятия и до вашего прошлого. Портовый грузчик, охранник караванов, гонец, матрос, каменщик, рыбак – кем только не довелось поработать. Но чаще всего – солдатом-наёмником. Вы огрубели – начиная с рук и заканчивая сердцем. Вы постигли искусство меча и науку войны. Ни один из храмов так и не услышал слов ваших молитв, ни одна из девушек – слов нежности. Как заскорузлый кожаный ремень, вы продолжали висеть между Серыми Островами и землёй, иссушаемый зноем пустынь и скручиваемый жестокой стужей гор, не находя себе ни пристанища, ни покоя.
Вдалеке звучит долгий протяжный вой, и новый порыв ветра распахивает ставни окна.

- Кто-то стоит за силой Пустошей, – король задумчиво теребит седой ус. – Возможно, хозяева Пустынных Земель окажут тебе покровительство. Возможно… В любом случае, я буду ждать твоего возвращения.

Владыка королевства достаёт небольшой тубус из кожи и отдаёт вам.

- Здесь карта и все копии тайных отчётов – сведения, которые удалось добыть тем, кто вернулся из Пустошей.
По древнему обычаю северян, желая успешного пути, король протягивает руку, сжатую в кулак, а вы ударяете по нему своим в ответ.

- Теперь всё, – король резко отворачивается. – Ночь на сборы – и в путь. Тебе предстоит освоить одно из тайных умений мечника и азы магии в Дар Нуриоле. После этого двинешься к границе Пустынных Земель. Ну, а дальше – решишь сам.
Вы выходите из зала и идёте вслед за слугой длинными каменными переходами и лестницами в свою комнату. Несколько ударов кремня – и вспыхивает одинокая свеча на столе. Перед тем, как лечь на колкий соломенный тюфяк, стоит поразмыслить о некоторых вещах:
- о дороге
- о еде
- о деньгах
- о мерах и весах
- о боевых схватках
- об удаче
- о силе магии
- об ощущении Пустошей
- о тайных отчётах
- о карте
- о вещмешке
- о тайных умениях
- о мастерстве
- о документах
- о легенде-прикрытии
- о намерении
- о дневнике
- о силе божеств

После гасите свечу и ложитесь спать.

О дороге

Вам вспоминаются слова одного старого сержанта: «Колесо завязнет, лошадь падёт, осёл заупрямится – нога пехотинца пройдёт везде». Много лет вы верно следуете этому «девизу» и ещё ни разу не раскаялись. Вы отправитесь в путь, неся свою поклажу только на себе, зато и отвечая только перед самим собой.

Вы разглядываете карту. Пустынные Земли вытянулись на двенадцать пеших переходов с севера на юг, и на столько же с заката на восход. Из донесений патрульных отрядов следует, что Пустоши окружены естественными преградами – цепями гор, реками, пустыней и лесами. Они не являются непроходимыми – разведчики, пытавшиеся проникнуть в Пустоши в обход дорог, не обнаружили каких-либо магических барьеров. Однако стоит задуматься: за или против вас сыграет то обстоятельство, что вы проникнете в Пустоши скрытно, в то время как тысячи разных существ спокойно попадают в них по обычным торговым трактам?

Всего трактов четыре:
- с заката подходит Королевский тракт;
- от порта Мириаданы ведет Морской тракт;
- Эльфийский тракт с восхода;
- с севера – Ночной тракт или, как северяне говорят, тропа Бенелай.

Перечитывая секретные донесения, вы делаете вывод, что районы, примыкающие к этим дорогам, отличаются не только рельефом. Разница и в том, кто их населяет. На севере чаще можно встретить гномов и дварфов. К восходным границам Пустошей стянулись эльфы, кентавры, тифлинги и файри. Юг кишит полу-орками и кочевниками всех мастей. Закатный край заселён людоящерами, кобольдами и гаррудами. Люди, понятное дело, встречаются повсеместно.

Сейчас, задумчиво глядя на цветной пергамент, вы пытаетесь угадать, где именно решится ваша судьба…

О еде

Ещё одна удивительная загадка. До разведчиков доходили слухи, что в Пустошах некоторым выпадает странный дар: сколько бы ни съел, до конца не наедаешься, и не только восстанавливаешь силы, а как бы припасаешь их впрок. Насколько бы выносливы вы ни были, в Пустошах у вас нет внутреннего предела. Никто из выживших не сталкивался с таким феноменом лично и не встречал подобных существ. На всякий случай надо запомнить, что их отличительной чертой будет слабое синее свечение рук. Кроме того, среди упомянутых разведчиками слухов есть такие, в которых говорится о регенерационной способности.

С собой вы берёте 5 медовых лепёшек – на 5 дней пути. По опыту вы знаете, что одна лепёшка может восстановить силы после длительного марша, то есть половину от вашего изначального уровня, не больше. Но это – на крайний случай. Помните, что лепёшки, а равно и другая еда, могут при определённых условиях сыграть роль денег и быть обменянными на что-то ценное. Или просто в память о вашем тяжёлом детстве дать возможность накормить нищего.

О деньгах

Сокровищница короля открыта для вас, но набивать полные карманы не имеет особого смысла – ни одному из выживших разведчиков не понадобилось много денег. С другой стороны, они и не продвинулись слишком уж далеко. Всё снаряжение вам придётся нести на себе – а 15 золотых монет – это лишние стоуны. Впрочем, с этим грузом вы наверняка справитесь, поэтому берёте 15 золотых монет и еще 15 мелкой медью и серебром. Итого 30 золотых монет. На самом деле, это – целое состояние для крестьянина или ремесленника. Их годовой заработок не более 5 золотых – в лучшем случае. Хороший конь стоит золотой, обед – пару медяков. Дороги магические заклинания и крепкое оружие, но с первым вы вряд ли столкнётесь, а второе у вас уже давно живёт за плечом и на перевязи у бедра.

О мерах и весах

Дело в том, что древний катаклизм, известный как Зов Эпигона, притянул в Ио великое множество рас, уже обладавших сложившейся культурой, включающей, в том числе, денежную систему, систему мер и весов, собственные понятия о единицах массы, объёма, времени и прочего.

Что касается денег, то в Эрисвельде имеют хождение медные, серебряные и золотые монеты достоинством в один медью, серебром и золотом соответственно. 10 медью равны одному серебром. 10 серебром равно одному золотом. Эта система прижилась и в Пустошах.
А вот что касается остальных мер, то их используют кому что удобнее. Стандартов и ограничений нет. Поэтому путь вам укажут и в лигах, и в километрах, и в милях, и в полётах стрелы. Эля нальют в литрах, в квартах и в жбанах. Зерно взвесят в килограммах, в фунтах, в стоунах и даже в либрах.

О боевых схватках

Законы боя, преподанные вашими учителями, гласят, что шанс выйти из схватки без единой царапины есть только у воина, чей уровень мастерства превосходит уровень противника не менее, чем на три ступени, иначе хотя бы один удар будет точным. Вы неосознанно ощупываете шрамы на теле – верные доказательства этому. Одна радость – к магии закон не относится. Впрочем, радость ли это на самом деле?

Вы сможете драться, используя в схватке только меч или только магию. К сожалению, вы не настолько опытны, чтобы сыпать заклинаниями и махать мечом одновременно. Это вынужденное правило относится и к ситуации с несколькими противниками, и когда к ним подходит подкрепление.

Вы можете бросить вызов любому количеству врагов. И всё же вы не настолько могучи, чтобы одним ударом ранить нескольких. Если для удара открыты два врага и более, придётся выбрать, кому именно нанести рану. Однако ваше мастерство позволяет это сделать в последний момент, так что заранее нацеливаться на конкретного противника и выжидать подходящий случай нет никакой необходимости.

Об удаче

Всю жизнь, от самого рождения – по крайней мере, от дня поступления в военную школу – вы презирали само понятие удачи, так что, в конце концов, абсолютно искоренили в себе желание полагаться на неё. Поэтому, в какую бы переделку вы ни попали, удача не будет иметь для вас значения в бою или в поисках.

Единственно, на что может повлиять случай, так это на то, сколько вам попадётся по дороге лекарственных трав.

О силе магии

Лучшие маги королевства постарались за те несколько дней, что были им отпущены, повысить ваши боевые магические навыки. Научиться самому творить заклинания за столь короткое время нельзя, а вот использовать чужие, коль скоро они попадут вам в руки – вполне. Хотя как раз это умение вам может и не пригодиться. В тайных отчётах многократно упоминается, что магия в Пустошах не действует либо действует не так, как ожидалось.

Маги также усиливают ваши врождённые способности и рассказывают всё, известное им о природной магии других рас и существ. Теперь вы сможете при встрече оценить силу магии противника и сможете ей противостоять. Магия поражает всех противников сразу, так что выбирать конкретного нужды нет. Ваша сила магии в условных магических единицах равна трём.

Маги сообщают неприятную подробность: для вас единственный способ повысить силу магии – это получать ранения в боях, в которых против вас применят магические способности. Опыт и тренировки – ничего нового под луной…

Три раны повысят вашу силу магии на единицу. Если не убьют, разумеется. Кстати, если так случится, что удар вы пропустите, но он из-за каких-то особых обстоятельств не нанесёт урона, то в зачёт для повышения уровня он пойдёт. Магические артефакты, защищающие от магии, для такой тренировки использовать не получится: применяя их, никаких ударов вы не получаете.

Даже после тренировок Вы не настолько опытны, чтобы точно чувствовать свой потенциал. Лучше будет вести учёт пропущенным ударам, чтобы знать, на что можете рассчитывать в бою. Сила магии будет расти постоянно, поэтому она может измениться непосредственно в ходе боя, помните об этом! Вы, как человек неглупый, тут же понимаете, что чем выше сила магии, тем труднее будет её наращивать. Вы будете становиться всё более сильным, соответственно, и ран будете получать меньше. Также не забудьте, что после уничтожения противника магией, от него в прямом смысле остаётся пустое место. Никаких трофеев собрать уже не получится. Так стоит ли овчинка выделки? Решать, как всегда, только вам!

Ощущение Пустошей

В донесениях разведчиков упоминается о странном даре, который получили некоторые из них. Они называют его ощущением Пустошей, хотя вы не можете пока понять, почему рассказчики столь единодушны в названии и столь туманны в описании.

О тайных отчётах

Вы внимательно просматриваете свитки, вчитываясь в каждое предложение – ведь от этого зависит ваша жизнь. Общая картина ясна. Никому из посланцев не удалось продвинуться более чем на один день пути вглубь Пустошей. Также ничто в их наблюдениях не указывало на существование неведомого Хозяина. Встреченные ими местные жители ничего о нём не слышали. Стычки, в которые приходилось вступать, носили явно случайный характер, хотя количество и описание враждебных существ настораживало. Эти чудовища не были управляемы чьей-то волей – нападали они почти всегда поодиночке, не выходя за границы Пустошей…

Вы отводите взгляд и смотрите в узкую щель окна. Безумные магические туманности, как янтарные брызги, медленно вращаются, укутанные синим бархатом разреженных областей Хаоса. Лес шумит где-то внизу, за крепостной стеной, и в небесной вышине сияет огонёк эфирной звезды великого зодиака. Это Дракбет, драконья звезда, так знакомая всем путешественникам.

Ваши мысли снова возвращаются к Пустошам. Хозяин Пустошей существует – вы в этом твёрдо убеждены. Наверняка, он следит за каждым в своих владениях. Главное доказательство тому – Знаки. Каждому из разведчиков довелось получить один или несколько Знаков – обычных на вид предметов, валявшихся прямо на дороге. Но обойти и не взять Знак с собой было невозможно.

О карте

Разумеется, карта у вас есть. Только она бесполезна. Старых поселений не осталось и в помине, ландшафт изменился до неузнаваемости. Достоверно известно лишь о четырёх крупных городах на границе. Всё остальное королевский картограф дорисовывает приблизительно, основываясь на старых манускриптах и скупых докладах нескольких разведчиков.

О вещмешке

Походный мешок из кожи тура уже много лет делит с вами тяготы ремесла наёмного воина. Это ещё один проверенный друг среди тех немногих, что есть. В него войдёт всё, даже вы сами – если как следует согнётесь.

Тайные умения

Времени, отпущенного вам Высшим советом жрецов Дамноса, хватило на обучение одному из дополнительных умений:

1. Тайный удар
2. Тайный блок
3. Веерная защита
4. Ярость берсерка
5. Меч и кинжал
6. Слёзы Ио
7. Знахарское искусство

Но помните: дополнительные умения отнимают много сил и внимания. Невозможно использовать их в сражении, если вы и ваши противники – или кто-то один – применяете Магию.

1. Тайный удар
Бродя по свету, вы сами изучили немало таких ударов. Однако ваш арсенал годится только против тех, кто ходит на двух ногах и имеет не более двух рук. А ведь в Пустошах вас могут ждать более страшные противники. Три боевых мага, лиц которых, скрытых серыми масками, вы так и не увидели, преподали вам искусство тайных ударов в поединках с многочисленными видами чудовищ Ио. Как сильный и опытный мечник, вы смогли уловить некоторые закономерности, знание которых позволит в будущем применять выбранное умение в бою с любым врагом.

Тайный удар можно нанести только один раз за бой, но его эффективность велика. Впрочем, у любого, даже тайного, удара существуют свои пределы, которые определены мастерством бойца. Неопытный новобранец никогда не сможет нанести удар, валящий наповал. Величина урона от тайного удара соответствует уровню вашего мастерства. Если же враг равен вам по мастерству или превосходит, то он сможет защитить себя, и тайный удар не нанесет ему повреждений.

2. Тайный блок
Возможность сблокировать коварный удар врага всегда может пригодиться. Тайные защитные движения – это знание, которое поднимает вас даже над великими мастерами. Три раза в бою, если СИЛА УДАРА врага превзошла вашу, можете использовать тайный блок и избежать ранения. Этот навык настолько хорошо вами усвоен и отработан, что применяться может в любой момент, но только против конкретного врага, а не всей группы, если врагов несколько.

3. Веерная защита
Объяснять, что такое веерная защита, вам нет особой надобности. Вот только изучали вы это искусство не в тренировочном зале, а на поле боя. Теперь вам выпал шанс под руководством опытных наставников вашей старой школы огранить и отшлифовать это умение до блеска. Любое оружие в ваших руках превратится в вихрь ударов, окружающих вас стеной. СИЛА УДАРА противника, достигшего цели, снизится вдвое. Что касается стрел и другого метательного оружия, то оно будет полностью отражено. Но помните, веерная защита нарушает глобальный баланс атаки и защиты в бою – СИЛА ваших ударов также снижается вдвое.

4. Ярость берсерка
Вы много слышали о диких племенах севера, чьи воины бросаются в бой, не щадя себя. Всю жизнь вы приписывали это их образу жизни и считали скорее странностью, чем достоинством… ровно до того момента, как дали своё согласие на обучение этому тайному искусству. В зале для тренировок вас ждал сам король. Вскоре пришлось признать, что ваши знания оказались более чем поверхностными, а умение вводить себя в особое внутреннее состояние перед боем – гораздо более грозным оружием, чем вы предполагали.

Что ж, вам ещё предстоит познать силу ярости. А пока это умение даёт вам возможность в течение всего боя наносить удары врагам постоянно, даже когда пасует мастерство. Для вас нет неуязвимых. Не в каждом бою требуется такой жестокий приём. Определитесь заранее и введите себя в состояние берсерка до первого удара. И, уж если использовали эту тайную технику, то будьте готовы и к ранам: в жестокой рубке берсерк получает их больше. Начиная с третьего, и во всех последующих раундах сражения, в котором вы воспользовались яростью берсерка, противник (или противники, если их несколько) сможет нанести повреждений в ДВА раза больше против своего обычного. Разумеется, если раунд останется за ним.

5. Меч и кинжал
Что и говорить – вторая рука есть большое подспорье для того, кто знает, как ею пользоваться. После практики с лучшими мечниками Эрисвельда вы получаете не только этот ценный навык, но и сам кинжал. В случае равенства сил вы всегда сможете нанести неожиданный удар, который, правда, будет ВДВОЕ слабее обычного, но достигнет цели.

6. Слёзы Ио
Слёзы Ио – это особое внутренне состояние, достигнув которого, вы от любого подавления своего гнева, ярости, злобы и подобных чувств получаете новые силы. В пути наверняка будут разные встречи: враг может не дать возможности даже заговорить, чтобы решить дело миром, а случайный путник с первых слов завоюет ваше доверие. Однако, по опыту, определить, враг перед тобой или друг с одного взгляда, бывает трудно. Чаще придётся выбирать между первым и вторым. Если в подобной ситуации вы сможете пересилить недоверие и не воспользоваться – пусть и удобным – случаем напасть без предупреждения, то умение, которым вас наделили жрецы, поможет и увеличит на ДВАДЦАТЬ единиц Силу Жизни.

7. Знахарское искусство
Знание целебных трав и составов из них, их правильный подбор, многочисленные рецепты народной медицины, основанные на использовании даров природы – вот что такое знахарское искусство. Владея им, вы сможете, где бы вы ни находились, исцелить мелкие раны, снять усталость, даже распознать некоторые яды. Кроме того, каждый день с наступлением нового утра вы будете ощущать прилив новых сил, и получать ШЕСТЬ Сил Жизни. Однако, если вы не ложились спать и шли всю ночь, либо оказались в каком-то необычном месте, у утру сил не прибавится.

О Мастерстве

В семь лет Вы начали обучение в школе мечников в Дар Нуриоле, в закатной части королевства. За следующие семь тяжёлых лет обучения Вы смогли подняться до шестого уровня Мастерства – такое решение вынесли ваши наставники на экзамене. Каждый, кто желал продолжить обучение далее, обязан был по Уставу школы принести клятву верности. Тогда, много лет назад, Вы отказались и покинули школу. Когда за Вами закрылись тяжёлые каменные ворота лучшей военной школы Эрисвельда, Вы впервые в жизни ощутили, как на перекрёстке Судеб избрали свой жизненный путь.

Уровни Мастерства – особая классификация, разработанная основателями Дар Нуриола и усовершенствованная их учениками. Согласно ей существуют двенадцать уровней Мастерства – шесть основных и шесть квалификационных. Для подтверждения каждого уровня воин должен выдержать экзамен. Двенадцатый уровень считается непреодолимым для абсолютного большинства людей – это наивысшая точка развития физических и духовных способностей к владению холодным оружием. За годы пребывания в школе ваши наставники никогда не говорили о мастерстве сверх этого, но в своих скитаниях в разговорах с опытными мечниками вам приходилось слышать о тайных уровнях мастерства. Право на некоторые из них давал большой опыт боёв, знание тайных ударов, уникальные приёмы различных рас или полученные от рождения особенности, владение волшебным оружием, доспехами и амулетами.

Собеседники говорили о пяти-шести тайных уровнях. Но однажды в Кардэне старик-боцман, с которым вы ходили на торговом корабле несколько месяцев, напился сверх всякой меры и начал кричать что-то о высших уровнях мастерства, о каких-то кошмарных битвах болотных тварей и когорты Крокварта, где каждый воин был не ниже тридцатой ступени, о воинских построениях Непобедимых… На следующий день, протрезвев, он абсолютно ничего не помнил, Вы же ни до того, ни после никогда не слышали о подобных героях и событиях…

Подробное описание ваших последующих приключений займёт не одну тысячу страниц, но всё же однажды ваша дорога снова упёрлась в ворота Дар Нуриола. После сжатого курса обучения вы успешно прошли испытание на тринадцатый уровень МАСТЕРСТВА.

О документах

Вы решительно отказываетесь от пропуска и опознавательного знака короля. Что ж, ваше право. Если в разговоре захотите сослаться на вашу тайную миссию, то помните, что подтвердить это у вас нечем. На ваш вопрос о магистратах, судах или хранителях король дал однозначный ответ: ни один клочок земли внутри Пустынных Земель не подчиняется Эрисвельду, равно как и любому другому государству.

О легенде-прикрытии

Проникая в стан врага, опытный разведчик всегда готов прикинуться «своим». Однако именно сейчас это сделать невозможно – никто не знает, кто «свой» для Хозяина Пустошей. Вы догадываетесь, что от вас не ждут многого: победить такую мощь, даже понять её истоки – не под силу обычному наёмнику. Надо всего лишь пройти проверку. Всего лишь… Несколько листов Отчётов заполнены только именами не вернувшихся.

Так как же быть? Поразмыслив, вы решаете, что сами будете легендой, а прикрытием станет испытанный в боях меч.

О дневнике

Маги дают Вам с собой волшебный дневник. Его страницы ждут ваших приключений. Не волнуйтесь: добрый дух, что обитает внутри дневника, сам будет заполнять его по мере надобности. Однако не лишним будет время от времени читать его заметки: вдруг он в чём-нибудь ошибётся, забудет какой-то ваш подвиг или, что ещё хуже, лишний припишет?

О силе божеств

Вы не сторонник ни одной из сущностей, заявляющих о своём божественном статусе на просторах Ио. Слишком сложна была ваша жизнь, слишком полна борьбой за горькое существование и слишком бедна на чудеса, чтобы у вас оставалось время, силы и желания искать поддержки Владык. Тем не менее, отрицать их силы – глупо. За вами наверняка будут пристально следить. Божества капризны и непредсказуемы, обидеть или оскорбить их – не так уж сложно. Если такое произойдёт, то может быть, вас и не отправят сразу на Серые острова, но уж точно побалуют «знаками внимания» – сломают руку или ногу, плеснут кипящей смолы на лицо, выбьют глаз, язык отрежут, изобьют до потери сознания… Да мало ли. Придумают. Любое ранение может стать роковым в Пустошах. И излечиться от него у первого попавшегося костоправа вы не сможете. Такое ранение – сродни проклятию. Избавиться от него можно, но для этого потребуется кто-то или что-то, обладающее божественной мощью. Однако слишком сильно расшаркиваться перед Владыками тоже опасно. Вы вступаете на неизведанную территорию. Хозяин Пустошей – кто знает, как он поведёт себя, если вы будете проявлять излишнюю лояльность к его противникам?! Есть над чем поразмыслить, но решать, как всегда, вам.

О намерении

После долгого дня сборов и тренировок мысли бродят в голове, как сусло в бочонке. Вы вспоминаете прошлое. Нельзя сказать, что вы рано повзрослели. До тринадцати лет стены школы мечников незыблемо защищали от всего плохого. Отказавшись продолжать обучение, вы покинули этот надёжный приют и начали взрослеть быстрее. Мысль стать охранником подсказало желание путешествовать. Но в гильдию брали только с шестнадцати, и три года пришлось перебиваться с одной работы на другую: посыльным, грузчиком, помощником кузнеца, глашатаем, метельщиком, разнорабочим…

Вы грустно улыбаетесь. Кто знает: может, принеси вы клятву верности коварному и жестокому Дамносу и останься в Дар Нуриоле, ничего плохого бы не случилось, и всё могло быть иначе? Отец не выгнал бы из дому без гроша, не легли бы на тело десятки рубцов… Сражения и болезни не изуродовали бы, сделав похожим на узловатый кожаный ремень, заскорузлый и почерневший от жары. Может быть, именно поэтому вы согласились на предложение Дамноса – чтобы изменить судьбу, дать себе шанс на счастье.

Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

От Автора
Дорогие игроки, обратите внимание:
- объём книги-игры большой, и поневоле где-то могут быть орфографические и пунктуационные ошибки – буду очень благодарен, если вы – где вам удобнее: в игре, в таверне, в личке или где-то ещё – напишете мне о них;
- мы предварительно договорились с Джуманжи, что кубики вы выкладываете себе сами с помощью полезностей (шестерёнок) в редакторе сообщения в комментарии лучше под спойлером – и там же пишите отыгрыш, если пожелаете, или любые вопросы к Мастеру игры;
- если параграф не требует вашего выбора, а Мастер долго не отписывается, будет не лишним что-нибудь написать в комментарии – так он поймёт, что пора обновлять тему;
- galaxy – теперь ты видишь, что я не просто так сказал, что работаю над книгой, и, надеюсь, не будешь на меня обижаться за Турнир теней! Я долго ждал, пока смог извиниться…


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Gard
7  3  Герой легенд

Предлагаю по итогам года учредить номинацию на "Самую большую книгу-игру из когда-либо написанных". Пара претендентов уже есть)

maltiez
11  18  Хозяин подземелья

Бальдр Фрейн в игре!

Подаю заявку на участие. Тайное умение – слёзы Ио. Обязуюсь делать ходы минимум раз в день, а также написать отзыв по окончанию марафона.


_________________
Магистр неизящных искусств
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

Ну что, игранём Wink


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
galaxy
3  3  3  Герой легенд

X_Юрий, надеюсь, что и ты не обижаешься Smile Smile

Так что я в игре Smile

Pyrir
7  1  7  Знаменитый приключенец

Меня судя по всему не пустят) так что буду участвовать под каким-ним твинком))))

Добавил через 3 минут 24 секунд:

рад, что Юрий шмог! Реально рад, хотя и не вызвало у мя его произведение особого восторга – ну, чисто по вкусовщине)
И кстати – может быть, меня все-таки допустят? Меня ведь не убили в моей попытке, а просто написанная часть книги закончилась???
Я тоже хочу книгоигровые баллы получить


_________________
Делай что должен и будь что будет (с)
Pete Pr
7  29  9  17  Герой легенд

Персонаж: Нед "Оркоед"
Злая кипень годами угнетала Неда. Теперь он редко улыбается. За кровавые битвы с орками он получил прозвище "Оркоеда", от самих орков.

Умение: Тайный блок

Иван Р.
1  Свободный искатель

Рамфал Пард.
Стал так именоваться, благодаря своей рысьей ловкости в бою.
Тайное умение – веерная защита.

Алекс
1  Хозяин подземелья

Я тоже в игре! Умение – знахарь.

Jumangee
Во всех бочках затычка

Внимание игрокам!
В данном марафоне вам самим придётся вести учёт всех изменений на своём листе персонажа (Волшебный дневник), поэтому, создавать игровые темы потребуется тоже самостоятельно – чтобы у вас была возможность редактировать сообщение содержащее этот самый лист.

Таким образом, всем новым игрокам надо:
1. Скачать приложенный файл player_template.txt
2. Отредактировать содержимое – указать имя персонажа, указать умение
3. Открыть раздел: https://quest-book.ru/forum/146
4. Создать новую тему обсуждения, назвать её "Игрок [ваш_никнейм_на_форуме]"
5. Вставить текст, получившийся из файла player_template.txt
6. "Отправить"

ps Во время игры, свои решения добавляйте комментарием к сообщению игрового мастера


!!! Скачивание файлов Вам не доступно.
Зарегистрируйтесь или войдите под своим именем.
Allexonius
1  1  6  3  Герой легенд

ИМЯ: Аллекс о`Ниус
ТАЙНОЕ УМЕНИЕ: Меч и Кинжал

Готов к труду и обороне


_________________
Забавная вещь — уверенность. Она прекрасна в начале битвы, но не так хороша в конце... (с) Румпельштильцхен
Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

От Автора:
Таблица с параметрами противников копируются как текст и выглядят не очень красиво.
Наверно, я с этим оперативно ничего не могу поделать – так что снова извините Sad
В печатном варианте всё будет красивее


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

От Автора:
ещё раз специально остановлюсь на некоторых моментах, сделанных в механике для удобства и интереса – как я надеюсь:

[*] – у героя всегда только текущее состояние Сил Жизни, к которому и прибавляются все его находки. Верхнего предела нет.

[*] – если вы выбрали какого-то врага из нескольких, и целенаправленного его атакуете, и в один раунд у него сумма выше, то ваш удар не пропадёт – вы выбираете, кого атаковать, после бросков. Поэтому направьте удар в другого врага, в которого сможете. Но отслеживайте их здоровье.

[*] – ни одно зелье лечения, еду или заклинание лечения нельзя употреблять во время боя – поэтому, прикиньте заранее, что и сколько хотите съесть – и напишите об этом

[*] – Поясняю про боёвку: могут быть условия: "каждый ваш третий удар блокирует", а могут быть "каждый ваш третий успешный удар блокируется". Это разные вещи. В первом случае – просто каждый третий по счёту от начала битвы. Во втором надо отсчитывать те раунды, которые прошли с преимуществом. И в первом случае и во втором – БРОСАТЬ КУБИКИ НАДО и за себя, и за противника!!! В первом случае, чтобы понять, не нанесли ли рану вам самому. Во втором – чтобы понять, был ли удачным раунд, и включать ли его в счёт.

[*] – если для боёвки важно выпадение дубля, пожалуйста, выкладывайте кубики по одному;

[*] – На еду только одно ограничение: не есть после начала боя и до его окончания;

[*] – из-за особенностей механики надо отписываться, если вы решили надеть доспехи;

[*] – если в тексте указано, что какой-то встреченный вами житель знает некую информацию, и потом он погибает ДО того, как вы его об этом успели спросить, то вы НЕ МОЖЕТЕ воспользоваться ссылкой на получение этой информации или пойти в то место, куда эта информация указывает;

[*] – если это не оговорено в тексте записи дневника, то есть, если не позволяют конкретные обстоятельства, или враг не согласен сам, то вы НЕ МОЖЕТЕ устраивать комбинированное сражение по собственному желанию;
_
[*] – если удар нанесён до боя из засады, то кольчуга не может его заблокировать и защитить;
_
[*] – враг может обладать особым зачарованным оружием, которое вы после поединка не сможете забрать; в тексте не будет прописано, по каким именно причинам, просто примите это и идите дальше; поверьте – на то может найтись и есть масса причин: во-1х зачарование развеялось, и оружие стало простым; во-2х герой не захотел пользоваться оружием врага из гордости или брезгливости; в-3х герой просто забыл про это; в-4х герой мог просто не понять, каким образом оно активируется, либо зачарование работало только на конкретное существо-хозяина оружия; как видите, вариантов масса;

[*] – вы можете встретить в Пустошах посланцев Дамноса или других владык. Они нападут на вас, даже если вы лояльны к этим владыкам, потому что вы для них – конкурент за славу, деньги и прочие награды. Они хотят получить внимание от Владык единолично

[*] – если за какие-то ваши добрые дела или ещё по каким-то причинам хозяин заведения, где подают еду, предлагает вам поесть за счёт заведения, это НЕ РАСПРОСТРАНЯЕТСЯ на отдельные ТОВАРЫ, которые можно купить, обычно, в любом количестве; не будьте читерами. Как и в жизни, это относится к конкретному меню, которое предлагают в этом заведении. Например, вам могут предложить фирменное блюдо или комплексный обед. Если вам предложено поесть за счёт заведения, то вот такие блюда однократно вы и можете взять бесплатно. А если в этом же заведении дополнительно ПРОДАЮТ С СОБОЙ отдельные фирменные блюда, например, пирожки, то это всё только платно

[*] – если ваш противник состоит полностью или частично из какой-либо стихии, это НЕ ЗНАЧИТ, что он обладает чистой магией этой стихии

[*] – для определения победителя марафона: разумеется, если вы каким-то образом сошли с дистанции из-за полной потери сил, это хуже, чем получить хоть какую-то концовку, кроме отрицательных концовок – да, таких есть несколько

[*] – иногда, чтобы пройти испытание, требуется выдержать его до конца. Не забывайте про правило превосходства – враг обязательно нанесёт один удар. Если требуется продержаться какое-то время или нанести врагу какое-то количество ударов, то сражение НЕ заканчивается в тот момент, когда вы нанесли удар, если по механике враг может нанести урон вам. Если в таком случае ваша Сила Жизни упала до 0, вы – несмотря ни на что – проиграли

[*] – если за какую-либо услугу с вас взимают плату без вашего согласия, то есть без возможности выбора, а требуемых денег у вас нет, то считайте, что вы заплатили, сколько было, а на остальное смогли договориться подработать. В минус эти деньги НЕ идут потом.

[*] – правило Превосходства распространяется на те комбинированные бои, в которых у противника основным оружием является холодное оружие, либо когда холодное и магическое оружие равноценны

[*] – ""Техника у героя может быть ВСЕГО одна – ВООБЩЕ всего одна" хотел я написать, но потом подумал, что нельзя так унижать игроков" – хотел я так пошутить, но потом понял, что и это могут истолковать неправильно. Поэтому: техника может быть ВСЕГО ОДНА.

[*] – если про товар не сказано "покупайте в любом количестве" или не указано их точное количество у продавца, это значит, что имеется только ОДНА единица товара в наличие

[*] – работает ли мистичекий блок против магии – да работает

[*] – когда проклятие заключается в разовом нанесении повреждений, то по смыслу они потом залечиваются, и когда проклятие спадает – то его и раньше как бы на постоянной основе не было – поэтому дополнительно Сила Жизни не восстанавливается. Просто ничего не происходит в смысле Силы Жизни

[*] – если иного отдельно не сказано в тексте, то у противника нет возможности ударить одного из ваших помощников по своему выбору, чтобы не пропал раунд, в котором он сильнее одного, но слабее другого

[*] – КАК РАБОТАЕТ ПРОДАЖА ПРЕДМЕТОВ в случае, если вы попали к какому-либо торговцу, про которого сказано, что он может у вас ЧТО-ТО купить: продать можно ТОЛЬКО ТО, о чём в описании или в тексте сказано, ЧТО ЕГО МОЖНО ПРОДАТЬ и указана цена ПРОДАЖИ. В большинстве случаев – за МАЛЫМ исключением – то, что вы купили ранее на рынках, перепродать нельзя


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

Вести с Пустошей.
Коротко об успехах героев:
пока все герои живы


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Алекс
1  Хозяин подземелья

Такой вопрос: чисто технически можно съесть все лепешки за раз в самом начале игры и добавить себе 30 очков жизней?

Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

От Мастера:
снова приношу извинения, что игра идёт медленно, и медленнее, чем хотелось бы.
Я обычно стабильно бываю с утра, часов с 8-9, днем в обед, и вечером от 8-9 до 11
Но стараюсь при возможности в течение всего дня мастерить
Честное мастерское слово, я буду прикладывать все старания.
ОГРОМНЕЙШЕЕ спасибо за ваши атмосферные сообщения тем игрокам, кто их пишет – это для меня очень важно


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Сергей Чардин
1  Бывалый авантюрист

Чардин, наконец, готов отправиться в пустоши!

Подаю заявку на участие. Тайное умение – меч и кинжал.

Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

Вести с Пустошей:
пока все герои живы, некоторые проявляют чудеса находчивости, и я скажу, что это очень радует автора, поскольку автор старался заложить в довольно простую механику боёв некую гибкость и возможность креатива
Да, боёв много, но создатель этой книги-игры искренне считает, что лучше лишний раз вынуть меч из ножен, чем в комнате с 5 сундуками угадывать, через какую стенку, паркетину и кресло надо ползти к которому сундуку


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

Вести с Пустошей:
пока все герои живы, но как раз именно сейчас один из них столкнулся с по-настоящему могучим противником, превосходящим всех предыдущих.
Пустоши наблюдают за вами, герои!
Да пребудут с вами сила, храбрость и волшебство!


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

Вести с Пустошей:
Герой, столкнувшийся с по-настоящему могучим противником, превосходящим всех предыдущих… легко его одолел.
А вот другой герой столкнулся с множеством мелких врагов, и мы можем только пожелать ему того же самого, что желали другим!
Пустоши наблюдают за вами, герои!
Да пребудут с вами сила, храбрость и волшебство!


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

Вести с Пустошей:
Итак, первый из героев потерял весь запас своих жизненных сил в неравном бою!
Пустоши приглашают его в трактир на посиделки!


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

Вести с Пустошей:
сегодня в Пустошах затишье


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Ярун
6  Свободный искатель

Имя: Бабу Дхакал
Умение: Слёзы Ио.
Надеюсь создал тему где требуется и не опоздал.


_________________
Feci quod potui, faciant meliora potentes (я сделал что мог, пусть сделает лучше кто может)
Х_Юрий
2  1  2  Герой легенд

Вести с Пустошей:
после долгих скитаний в Пустошах герой Рамфал Пард закончил путешествие…


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen

Разделы форума