Дневник писателя


Вт Дек 25, 2018 20:51
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк
потом заполним

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Дек 30, 2018 17:57
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

С приветом из Франции (новогоднее поздравление)


Сегодня Девид прислал письмо для нашего сообщества (он, к слову, путешественник, объездивший практически все закоулки земного шара, собирается ко мне в гости, недавно побывал в России, но очень бегло):

Hi everyone !
My name is David, alias Lone Traveller, a member of the French gamebook Community. I virtually met Skald on a gamebook forum and we exchanged a lot. As him, I am a gamebook writer and by his work, I discovered how strong and implicated was your Community. It is really nice and even amazing to discover your work and the vitality of your Community.
Skald asked me to send you a little message for this New Year’s Day, so (a little time in advance), I wish you all a happy new year 2019, full of love and happiness. And of course, I wish you to go on in such a remarkable way !
Happy New Year !


Вот такое вот поздравление нашему сообществу. Французы о нас очень хорошего мнения, а о рассказах о "Преддверии" остались под впечатлением не только они, но и итальянцы)

Ждём писем с остальных концов света (я попросил поздравить всех, но первыми отозвались французы))


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Янв 04, 2019 2:24
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

ФРПГ "Водный мир"


Ну что, тряхну стариной) Поднял старые материалы и вскоре можно будет провести на форуме ролёвку по сеттингу "Водного мира". Уже думал переключиться с морской тематики, но из предложенных вариантов Юрия заинтересовал этот. Последний раз я водил по этому сеттингу уже довольно давно: сегодня специально проверил, аж в 2012 году. Механика своеобразная, но, думаю, проблемой не станет. В принципе, можно использовать её и для книги-игры, внести разнообразие в боёвку, единственное, пока что думают, стоит или нет использовать тактические карты для расширенных правил. Наверное, можно будет начать после нового года по старому стилю, если кому-нибудь будет интересно – присоединяйтесь.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Янв 04, 2019 2:31
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Книги-игры-истории


Ну, драконы и так в курсе, а для остальных на всякий случай поясню: существует такое понятие, как "игра-история", "storytelling game" (не путайте с ролевой системой Storytelling) или STG. В узком смысле – это игра, все участники которой равносильны как рассказчики, т.е. Мастера как такового нет. В связи с этим подобную игру либо относят к ролевым играм с разделением нарративных прав, либо с пеной у рта начинают доказывать, что это вообще не ролевая игра, а какой-то хаос. В более широком смысле игра-история – это такая игра, в которой в отличие от традиционных ролевых игр у игрока нет одного персонажа, за действия которого он всецело бы отвечал, а целью игры является не триумф партии, а поворот истории к желаемому развитию. Также это называют "ролевая игра в стиле повествования", "повествовательная игра". Применимо к книгам-играм в таком подходе мы получаем не игру за персонажа, с которым читатель мог бы себя отождествлять, а игру с историей, за развитием которой нам просто интересно наблюдать, влияя на это самое развитие извне.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Янв 06, 2019 15:53
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Советы ридеровских авторов


Я уже выкладывал этот материал в теме "В помощь автору", но на всякий случай выложу здесь тоже, чтоб было под руками.

Ольга Славникова

(Писатель, критик, преподаватель Creative Writing School)

Пишите только о том, что волнует лично вас

Неважно, что сегодня в тренде. Неважно, чего хотят издатели. Главное – чего хотите вы. Вы создаете свой мир, пусть пока небольшой, пусть пока это один рассказ.

Не пытайтесь повторить чужой успех. Это неинтересно. А писать должно быть интересно.

Учитесь «влезать в шкуру» своего героя

Вообразите себя во всех ситуациях, через которые проводите его. Только так вы сможете поверить, что его боль, его гнев, его любовь – настоящие. Только так вы сможете обнаружить, что его реакции и мотивы сложней, чем первоначально представлялось. Если герой вдруг сделает то, чего вы от него не ожидали, – радуйтесь, он ожил. Меняйте сюжет, не жалейте выброшенных страниц.

Но на самом деле – ничего не выбрасывайте

Ваш текст – это ваше имущество. Вырезайте то, что не пошло в текущую прозу, и сохраняйте в отдельном файле. Очень может быть, что через некоторое время вы увидите в вырезанном рассказ. Или совсем новую повесть, с другим сюжетом и с другими героями. В крайнем случае вырезанное пойдет на запчасти. Интересные наблюдения, выразительные детали, яркие реплики – все это есть в том, что вы убрали. Потому так и жалко сокращать.

А если вы поймете, что все ваше не пропало, – станет не так жалко. Ведь потом вы используете свои находки в другом тексте.

Не ждите, когда кто-нибудь авторитетный даст вам право быть писателем. Это право можно только взять. Будьте решительны и упорны. Верьте себе, тогда и другие в вас поверят.



Марина Степнова

(Писатель, сценарист, преподаватель Creative Writing School)

Не пишите о себе

Читатель хочет живого, интересного героя, а не сотни страниц тягомотных размышлений о том, почему автор так великолепен и сложен, но никто этого не понимает.

Не эксплуатируйте окружающих

Еще один великий соблазн для начинающего автора – чада, домочадцы, соседи и коллеги по работе. Если вы действительно хотите написать книгу, а не сборник сетевых баек, придется научиться пользоваться воображением.

Не сводите счеты

Если уж очень хочется свести счеты с тем, кто наплевал вам в суп, возьмите самую мерзкую его черту (одну) и подарите ее самому любимому своему герою.

Пишите только о том, что чешется

Хорошие писатели пишут только о том, что волнует их по-настоящему. Что беспокоит лично вас? Настоящую, искреннюю, важную книгу невозможно написать с холодным носом.

Избегайте подробностей

Ваша задача – выбрать одну-две детали и с их помощью создать полноценный образ, который каждый читатель узнает (и дополнит) сам.

Воюйте со штампами

Литературные штампы – великое зло, с которым вам придется сражаться всю жизнь. Косые лучи заходящего солнца, пухлые малиновые губки, скупые мужские слезы, загадочная русская душа – не пишите так никогда, ладно?

Не говорите красиво

Неистово кудрявить каждую фразу так же смешно (и жалко), как и хватать первые подвернувшиеся под руку слова.

Забудьте про читателя

Не пытайтесь понравиться целевой аудитории. Тем более не пытайтесь ее вообразить. Секрета бестселлера не знает никто. Пишите книгу для себя, исключительно для себя. Главное – вы расскажете эту историю.

И про премии тоже забудьте!

Хотите постоять на сцене со статуэткой в руках? Запишитесь в самодеятельность.

Не пишите за деньги

И для денег тоже не пишите. Просто не ставьте своей целью стать богатым и знаменитым писателем.



Анна Старобинец

(Писатель, журналист, преподаватель Creative Writing School)

Главный совет начинающим авторам: не садитесь писать, пока не представляете себе скелет произведения целиком.

Нельзя начинать рисовать лицо с глаз, игнорируя общий контур. Я использую в детективах «Закон периферии»: самые первые зацепки в тексте находятся далеко от центрального события (убийства), и читатель идет вслед за автором от внешнего круга к внутреннему. Чтобы выстроить такую схему и эффектно использовать «принцип стреляющего ружья», нужно планировать все заранее.

Вам может показаться, что схемы – это скучно. Разве не может талантливый человек написать хорошее произведение без них? Увы, за редким исключением это так, не может. Особенно если речь идет о больших формах. Умение рассказывать – ремесло.

Даже самая простая история с помощью технического мастерства превращается в шедевр.

Главный критерий текста – он должен быть живым. А живым его делают детали, характеры, речь персонажей и эмоции, которые текст вызывает у читателя. Изобретать и придумывать ничего не нужно: деталей полно вокруг нас, нужно только внимательно наблюдать. И характеры не нужно придумывать с нуля, брать из пустоты. Берите отдельные черты, речевые обороты у людей из реальной жизни.

Повадки, жесты, походка – все это вызывает доверие, делает историю достоверной. Что касается речи, не заставляйте книжных героев говорить литературно.

Пусть ваши герои разговаривают, как в реальной жизни: подслушивайте, подглядывайте и записывайте!

Чтобы вызвать у читателя ту или иную эмоцию, обращайтесь к собственному опыту: пишите о том, что хорошо знаете, тогда вы обязательно попадете и в чужой опыт.

Взять, к примеру, страх. Количество человеческих страхов ограниченно: одиночество, беспомощность, смерть, страх за близких, страх перед чужим. Расскажите о том, как боитесь сами, и ваши читатели узнают в этом описании себя. Добавьте красочных, убедительных деталей, и читатель будет ваш.



Анна Бобылева

(Прозаик, редактор, переводчик, преподаватель Creative Writing School)

Редактировать собственный текст сложно, особенно для начинающего писателя.

Такое редактирование затягивает, запутывает, заводит в стилистические тупики и композиционные закоулки. Как блуждающему в себе человеку бывает нужен психотерапевт, чтобы выбраться за пределы собственной головы и взглянуть со стороны на клубящиеся там мысли, так и не выкристаллизовавшемуся еще в окончательную версию тексту бывает нужен профессиональный редактор.

По себе знаю, что не всегда автор может выбраться из своего текста. А пока ты внутри – то цепляешься за каждую запятую, то хочется сжечь и написать заново, то в количестве, к примеру, букв «о» (не смейтесь, бывали случаи) видится ценнейшая звукопись и особый смысл. И вот тогда редактор просто необходим.

Многие не знают, в чем, собственно, заключается редакторская работа, и видят в нем то въедливого критика, то злого хирурга, режущего все подряд, то соавтора – недавно встретила очень меткое замечание, что чрезмерная услужливость редакторов-сотворцов времен СССР развратила несколько поколений советских писателей.

Бедняги так обленились, что набрасывали тексты как придется, – пусть потом редактор собирает из этих кубиков гениальное. Современные редакторы так, конечно, уже не делают. Зато они видят в гениальном, драгоценном и выстраданном просто текст, который можно подкрутить и довести до ума, чтобы работал как надо. А самые лучшие – еще и доводят.

Мой совет – не бойтесь обращаться к профессиональным редакторам, не пожалейте времени, сил, средств и собственных писательских амбиций.

Один опытный редактор заменит нескольких читателей, которые выскажут вам свое мнение, но не помогут сделать текст лучше и яснее. А редактор поможет – так, что ваш текст обязательно найдет своих читателей.



Павел Миронов и Антон Радус

(Сценаристы компьютерных игр студии Rocket Jump, преподаватели Creative Writing School)

В гейм-копирайте есть несколько важных принципов и правил, которые будут полезны всем, кто пишет небольшие тексты для большой аудитории.

Пишите меньше.

Потребители новых медиа не любят читать. Они с большим удовольствием смотрят, слушают, взаимодействуют, чем складывают буквы в слова, и с этим ничего не поделаешь.

Раньше говорили, что оптимальная длина текста, который может воспринять человек за один присест, – 140 символов с пробелами (ССП). Не знаем, откуда эти сведения точно, но знаем, что они устарели. Сотни достаточно. Игроки читают ваши тексты, чтобы играть. Не наоборот.

Ближе к делу.

Что делать, если информации много, а текста мало? Дайте главное, остальное отрежьте и выкиньте. Ваши тексты должны помогать читателю, а не нагружать его избыточной информацией.

Помните – вы всегда можете сообщить многое минимальными средствами, все упирается в правильный выбор слов и средств, а в конечном итоге – в КОНТЕКСТ, который подчас лучший рассказчик, чем сам автор.

Не умничайте.

Ваш читатель определенно не гений. Но он и не дурак. Так что, во-первых, выкиньте из словаря «канотье» и «дезабилье», если вы только не собираетесь расшифровать смысл этих красивостей в той же реплике. А во-вторых, не разжевывайте вашу историю и не вываливайте ее перед читателем грудой слов.



Лиза Новикова

(Критик, литературный обозреватель, преподаватель Creative Writing School,литературный обозреватель, член жюри Национальной премии «Большая книга»)

Записные книжки, обрывки разговоров, внимание к поэтическим и переводческим лабораториям – вот из чего сделаны писатели.

Чем больше черновиков и записных книжек (как у Чехова), тем лучше. Пускай работа над словом продолжается постоянно. А наблюдения за тем, как говорят люди, не надоедают.

Цепляющая фраза, характер или даже сюжет могут найти вас в самом неожиданном месте: в очереди, в метро, в магазине. Будьте начеку.

Последний абзац хорошо продумывать первым.

К чему придут герои, к чему приведет ваша работа над стилем – вот это и должно быть показано в финале. И лучше обойтись без «морали». «Мораль» может и быть, но ее не надо формулировать «в лоб».

Так же аккуратно надо обращаться с любой «необычностью» – она сразу накладывает на вас и определенные обязательства. Любые «необычности» должны быть мотивированы. Должно быть понятно, почему и зачем они в этом тексте.

В то же время нужно всегда стараться находить свою особую интонацию, искать «свои» слова и образы.

Когда готов черновик, уделите особенное внимание редактуре.

Именно здесь часто решается вопрос, обретет ли рассказ «крылья». Безжалостно отсекайте все ненужное, не служащее целям текста. Все избыточное должно уйти. Нужна ли здесь эта метафора? Зачем появляется этот герой? Возможно, из материалов, находок и линий, от которых пришлось отказаться, потом появится новый рассказ.

Законченный текст должен говорить сам за себя, не требовать дальнейших объяснений и уточнений: все, что вы хотели сказать, должно поместиться там в достаточном количестве воздуха, каждый элемент должен быть связан с другим.



Анна Немзер

(Писатель, журналист, шеф-редактор телеканала "Дождь", преподаватель Creative Writing School)

Есть интересная книга Петера Мендельсунда «Что мы видим, когда читаем». Любой текстовый мир проходит через фильтр читательского воображения. Даже если писатель подробнейшим образом описывает героев и ситуацию, это лишь намек, та «узенькая пятка», которой должно хватить, чтобы «воображение мгновенно дорисовало остальное». С театром и кино не так, они в некотором смысле решают за нас.

Поэтому один из советов – дать читателю поле для маневра и сотворчества.

Для этого вы можете сравнить кино и текст – и понять, в чем преимущества буквенной истории, чтобы все их использовать. Писатель волен скрывать имена, ни слова не говорить о ландшафте, вводить в заблуждение прозвищами, сообщать разгадку только в кульминационный момент, скрывать возраст персонажа, менять роли и лица, умолчать о героях мизансцены, играть с читательскими ожиданиями.

То есть одновременно создавать пространство для воображения – и манипулировать лакунами осведомленности. Вспомните, как поразило всех «Убийство Роджера Экройда» Агаты Кристи. Это хрестоматийный пример, такой трюк нельзя повторить. Зато можно придумать собственный.

Подобными инструментами виртуозно работают мастера детектива, но освоить их должен любой автор. Этот прием может оказаться ключевым для построения композиции, развития сюжета, образа героя.



Дмитрий Данилов

(Писатель, драматург, лауреат премии "Золотая маска", преподаватель Creative Writing School)

О том, как сочинить хорошую пьесу, написано множество книг. Факторов успеха очень много: от таланта и развитого воображения до знания основ сюжетостроения и общей начитанности.

В пьесе должна быть боль.

Герою должно быть больно. Боль – основа конфликта, а конфликт – двигатель сюжета пьесы. Если герою будет все время хорошо, многие зрители не досмотрят спектакль по этой пьесе до конца.

Пишите о том, что знаете, выбирайте героев из хорошо знакомой вам среды, следуйте своему жизненному опыту.

Если вы долгие годы трудились в крупной корпорации – напишите пьесу про офисные будни и карьерные интриги. Если вы работали волонтером в тропической Африке – напишите про непростую жизнь тамошних аборигенов. Если вы служили в армии – напишите про дедовщину или, допустим, про крепкую армейскую дружбу.

И наоборот: если вы никогда не общались с американскими сенаторами, сингапурскими финансистами или южноафриканскими бандитами – не пишите про Капитолийский холм, Singapore Exchange и быт йоханнесбургских трущоб.

Если следовать этому простому принципу, резко повысится вероятность создания увлекательного сюжета и ярких, реалистичных диалогов.

Прочитайте одну или несколько популярных книг по драматургическому и сценарному мастерству, а потом, когда будете писать свою пьесу, нарушьте хотя бы одно правило. Если совсем не нарушать правила, ничего интересного не получится.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Янв 09, 2019 14:52
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Поддержка марафонов


Посоветовавшись с народом по поводу авторского фонда могу сказать следующее: идея-то хорошая, но вопрос упирается даже не в деньги и не в авторов, а в комиссию, которая будет готова сидеть и на протяжении года компетентно изучать, рецензировать и редактировать поступающие работы. И члены комиссии не могут набираться просто из тех, кто внесёт деньги в фонд (такой человек может не обладать компетентностью, может быть предвзятым, лоббировать интересы своих и т.д. и т.п.), плюс это тоже работа, которую тоже нужно поощрять.

Поэтому я вижу более жизнеспособной другую схему: далеко не идеальную, но вполне реализуемую на практике и обладающую своими достоинствами.

Средства можно выдавать автору или переводчику, который написал или перевёл книгу, провёл по ней марафон и собрал положительные отзывы от участников, по возможности исправив выявление косяки.

Да, схема не идеальная, но она убивает столько зайцев за раз, что им ещё придётся изрядно попотеть, восстанавливая свою популяцию.

Во-первых, для того чтобы провести по книге марафон – она должна быть достаточно объёмной и достаточно проработанной, а не просто формальной отпиской (фитюлькой по размеру и халтурой по качеству). Конечно, халтурой может быть и большая книга, но тут уже идут последующие моменты, где всё это выявится, да и если работать долго и серьёзно – человек скорее будет стараться, потому что не сможет отписаться по-быстрому.

Во-вторых, игроки непосредственно помогут в тестировании и редактировании, форум сразу может получить произведение, которое, по крайней мере, придётся по душе если не массовому читателю, то местной аудитории.

В-третьих, это пополнение каталога и повышение активности на сайте, потому что марафоны – это всегда хорошо. Плюс – игроки могут вложиться в фонд, потому что будут заинтересованы в том, чтобы марафоны проходили почаще. К тому же на книгу сразу будут идти рецензии, база которых тоже пополнится.

Ну и так далее.

Чтоб народ не боялся, что в итоге я буду штамповать книгу за книгой и заберу весь фонд себе, лишая их смысла участвовать в этой авантюре, определимся сразу: никаких личных интересов у меня в этом нет и я готов подтвердить под подписью и печатью, что сам не буду претендовать на фонд и брать из него какие-либо средства. Пусть вам больше достанется.

При этом я готов вложить в него ну, скажем, тысяч десять и предлагаю скинуться тем, кто заинтересовался: соберём бюджет, можно будет выпросить под это дело ещё денежку из МСП, – я рассчитываю получить для развития проекта где-то 50К, но просто мы должны показать, что самоорганизовались и что-то делаем независимо, а не просто увидели дойную корову. Ну а не сложится, так обойдёмся сами. Мне кажется правильным, чтобы человек, желающий получить какие-то средства из фонда, сначала хотя бы однократно должен в него вложиться, а кому не надо, кто скептически относится к затее и так далее – пусть остаётся при своих сомнениях и не участвует в авантюре. Как говорится, наше дело прокукарекать, а там – хоть не рассветай. Просто важнее удерживать и мотивировать к работе (прежде всего над качеством) тех авторов, которые уже есть, а не просто привлекать побольше новых.

Я против всевозможных решений в духе "подведём итоги года и автору лучшей книги выдадим премию": это всё равно выходит соревнование, пусть и растянутое за год, а "лучшим" что-то может быть только в сравнении с "худшим" – тут снова включается человеческий фактор и вряд ли придумают что-то лучше того же голосования (потому что по поводу независимой комиссии мы уже обсуждали выше).

Поощрять нужно индивидуальные начинания. Но при этом не все подряд, а выдержанные на определённой планке качества и доведённые до логического завершения, и здесь – у нас есть наглядный и объективный критерий в виде проведённого марафона.

Встаёт вопрос, исходя из какого принципа выделять финансы. Стандартная ставка за марафон? Или количество участников (которые участвовали, а не просто отметились для галочки и пропали)? Количество положительных аргументированных рецензий (что тоже не идеальное решение, но всё-таки лучше слепого голосования, где кто угодно зарегистрированный может не читая других работ проголосовать за работу товарища по его просьбе, т.е. накрутить возможно, но сложнее).

Всё это решаемо, но конкретные суммы зависят уже от бюджета, который получится собрать, если это в принципе будет кому-нибудь интересно.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Янв 11, 2019 15:17
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Механика болгарских популярных книг-игр



Наш дорогой болгарский товарищ Arlekin подготовил по моей просьбе список технологий, применяемых в наиболее популярных болгарских книгах-играх. Как видите, здесь прослеживается интересная закономерность.

1. Кубики (как и вообще элемент случайности) присутствуют только в двух книгах.

2. Боевая система присутствует только в одной книге, и (что примечательно) в ней отсутствует применение кубиков.

3. Почти во всех популярных болгарских книгах-играх присутствуют ключевые слова.

4. В подавляющем большинстве случаев присутствуют характеристики персонажа.

5. Всё прочее (деньги, время, инвентарь, другое и почему-то выделенные особняком от характеристик персонажа очки жизни) встречается примерно со схожей частотой.

6. При этом не особенно популярная в русскоязычных книгах-играх характеристика "время" достаточно распространённая и типичная для болгарских книг-игр.

7. В целом наши товарищи не особенно любят подходы в духе FF, что заметно по редкому использованию элемента случайности вообще и игральных костей в частности. Прежде всего они любят читать и совершать вдумчивый осознанный выбор. Но при этом чистые интерактивные рассказы в их среде тоже большая редкость: механика, в том или ином виде, присутствует практически всегда.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Янв 13, 2019 16:52
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Книги-игры на лицензии d20


Я не вижу проблемы в том, чтобы хоть сейчас достаточно быстро дописать многие из начатых мной книг-игр, заменив механику на так называемые диалекты d20 System, на основании Open Gaming License компании ©Wizards of the Coast LLC. Это удобно, просто и т.д. и т.п. Вопрос в том, готов ли наш народ играть в такое: я понимаю, что специализированные игральные кости есть не у всех, а использовать программу-кубомёт тоже любят не все.

Просто книги по открытой лицензии, во-первых, можно писать, переводить и публиковать совершенно официально, а во-вторых – их можно отправить в те же ролевые магазины (что редкие отечественные, что зарубежные, если говорить о перспективах перевода).

Собственно, сама лицензия под спойлером.

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST!

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.

10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

[ end of License ]




Для тех, кто "в танке":

Система d20 (d20 System) — ролевая система, опубликованная в 2000 году компанией Wizards of the Coast как открытая версия Dungeons & Dragons третьей редакции. В сущности это полные правила D&D3, за исключением отрывков по повышению уровня и созданию персонажа и без большей части художественного текста. Некоторые единичные названия и сущности, считающиеся ценной интеллектуальной собственностью Wizards of the Coast, также не вошли в основной документ системы. Система названа в честь двадцатигранного дайса, бросок которого фигурирует почти во всех основных действиях.

Бо́льшая часть системы d20 выпущена как System Reference Document (SRD) под лицензией Open Game License (OGL). Эта лицензия позволяет как коммерческое, так и некоммерческое использование, переиздание и модификацию без необходимости получать явное согласие владельцев авторских прав. Изменения и дополнения к системе обязаны быть помечены как Open Game Content, распространяющийся по той же лицензии, что оригинал.

Благодаря открытости система d20 стала основой для множества вариантов и диалектов — почти совпадающих с ней игромеханическии и отличающихся только сеттингом до полных переработок. Технически большинство d20-систем совместимо между собой, хоть бездумное объединение и может повредить балансу.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 23, 2019 16:34
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Японское сообщество


Как говорится, конин-чива, аригато гозаймас!

Добрался-таки до сообщества кавайных няк японских любителей книг-игр и теперь предстоит хентай процесс культурного обмена.

http://gamebook.xyz/

К слову, они выкладывают и на ютубе советы по созданию книг-игр, но меня просто в хорошем смысле добивают интонации)



Ладно, начало положено) С европейцами контакт давно установлен, теперь – проведём мосты в Азию)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Апр 24, 2019 12:11
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Испанская книга-игра 1555 года


Обнаружено и отсканировано в Испанской Королевской Академии. Всё местное сообщество изучает материал)



_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!