Дневник писателя


Вт Дек 25, 2018 20:51
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк
потом заполним

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Дек 30, 2018 17:57
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

С приветом из Франции (новогоднее поздравление)


Сегодня Девид прислал письмо для нашего сообщества (он, к слову, путешественник, объездивший практически все закоулки земного шара, собирается ко мне в гости, недавно побывал в России, но очень бегло):

Hi everyone !
My name is David, alias Lone Traveller, a member of the French gamebook Community. I virtually met Skald on a gamebook forum and we exchanged a lot. As him, I am a gamebook writer and by his work, I discovered how strong and implicated was your Community. It is really nice and even amazing to discover your work and the vitality of your Community.
Skald asked me to send you a little message for this New Year’s Day, so (a little time in advance), I wish you all a happy new year 2019, full of love and happiness. And of course, I wish you to go on in such a remarkable way !
Happy New Year !


Вот такое вот поздравление нашему сообществу. Французы о нас очень хорошего мнения, а о рассказах о "Преддверии" остались под впечатлением не только они, но и итальянцы)

Ждём писем с остальных концов света (я попросил поздравить всех, но первыми отозвались французы))


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Янв 04, 2019 2:24
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

ФРПГ "Водный мир"


Ну что, тряхну стариной) Поднял старые материалы и вскоре можно будет провести на форуме ролёвку по сеттингу "Водного мира". Уже думал переключиться с морской тематики, но из предложенных вариантов Юрия заинтересовал этот. Последний раз я водил по этому сеттингу уже довольно давно: сегодня специально проверил, аж в 2012 году. Механика своеобразная, но, думаю, проблемой не станет. В принципе, можно использовать её и для книги-игры, внести разнообразие в боёвку, единственное, пока что думают, стоит или нет использовать тактические карты для расширенных правил. Наверное, можно будет начать после нового года по старому стилю, если кому-нибудь будет интересно – присоединяйтесь.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Янв 04, 2019 2:31
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Книги-игры-истории


Ну, драконы и так в курсе, а для остальных на всякий случай поясню: существует такое понятие, как "игра-история", "storytelling game" (не путайте с ролевой системой Storytelling) или STG. В узком смысле – это игра, все участники которой равносильны как рассказчики, т.е. Мастера как такового нет. В связи с этим подобную игру либо относят к ролевым играм с разделением нарративных прав, либо с пеной у рта начинают доказывать, что это вообще не ролевая игра, а какой-то хаос. В более широком смысле игра-история – это такая игра, в которой в отличие от традиционных ролевых игр у игрока нет одного персонажа, за действия которого он всецело бы отвечал, а целью игры является не триумф партии, а поворот истории к желаемому развитию. Также это называют "ролевая игра в стиле повествования", "повествовательная игра". Применимо к книгам-играм в таком подходе мы получаем не игру за персонажа, с которым читатель мог бы себя отождествлять, а игру с историей, за развитием которой нам просто интересно наблюдать, влияя на это самое развитие извне.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Янв 06, 2019 15:53
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Советы ридеровских авторов


Я уже выкладывал этот материал в теме "В помощь автору", но на всякий случай выложу здесь тоже, чтоб было под руками.

Ольга Славникова

(Писатель, критик, преподаватель Creative Writing School)

Пишите только о том, что волнует лично вас

Неважно, что сегодня в тренде. Неважно, чего хотят издатели. Главное – чего хотите вы. Вы создаете свой мир, пусть пока небольшой, пусть пока это один рассказ.

Не пытайтесь повторить чужой успех. Это неинтересно. А писать должно быть интересно.

Учитесь «влезать в шкуру» своего героя

Вообразите себя во всех ситуациях, через которые проводите его. Только так вы сможете поверить, что его боль, его гнев, его любовь – настоящие. Только так вы сможете обнаружить, что его реакции и мотивы сложней, чем первоначально представлялось. Если герой вдруг сделает то, чего вы от него не ожидали, – радуйтесь, он ожил. Меняйте сюжет, не жалейте выброшенных страниц.

Но на самом деле – ничего не выбрасывайте

Ваш текст – это ваше имущество. Вырезайте то, что не пошло в текущую прозу, и сохраняйте в отдельном файле. Очень может быть, что через некоторое время вы увидите в вырезанном рассказ. Или совсем новую повесть, с другим сюжетом и с другими героями. В крайнем случае вырезанное пойдет на запчасти. Интересные наблюдения, выразительные детали, яркие реплики – все это есть в том, что вы убрали. Потому так и жалко сокращать.

А если вы поймете, что все ваше не пропало, – станет не так жалко. Ведь потом вы используете свои находки в другом тексте.

Не ждите, когда кто-нибудь авторитетный даст вам право быть писателем. Это право можно только взять. Будьте решительны и упорны. Верьте себе, тогда и другие в вас поверят.



Марина Степнова

(Писатель, сценарист, преподаватель Creative Writing School)

Не пишите о себе

Читатель хочет живого, интересного героя, а не сотни страниц тягомотных размышлений о том, почему автор так великолепен и сложен, но никто этого не понимает.

Не эксплуатируйте окружающих

Еще один великий соблазн для начинающего автора – чада, домочадцы, соседи и коллеги по работе. Если вы действительно хотите написать книгу, а не сборник сетевых баек, придется научиться пользоваться воображением.

Не сводите счеты

Если уж очень хочется свести счеты с тем, кто наплевал вам в суп, возьмите самую мерзкую его черту (одну) и подарите ее самому любимому своему герою.

Пишите только о том, что чешется

Хорошие писатели пишут только о том, что волнует их по-настоящему. Что беспокоит лично вас? Настоящую, искреннюю, важную книгу невозможно написать с холодным носом.

Избегайте подробностей

Ваша задача – выбрать одну-две детали и с их помощью создать полноценный образ, который каждый читатель узнает (и дополнит) сам.

Воюйте со штампами

Литературные штампы – великое зло, с которым вам придется сражаться всю жизнь. Косые лучи заходящего солнца, пухлые малиновые губки, скупые мужские слезы, загадочная русская душа – не пишите так никогда, ладно?

Не говорите красиво

Неистово кудрявить каждую фразу так же смешно (и жалко), как и хватать первые подвернувшиеся под руку слова.

Забудьте про читателя

Не пытайтесь понравиться целевой аудитории. Тем более не пытайтесь ее вообразить. Секрета бестселлера не знает никто. Пишите книгу для себя, исключительно для себя. Главное – вы расскажете эту историю.

И про премии тоже забудьте!

Хотите постоять на сцене со статуэткой в руках? Запишитесь в самодеятельность.

Не пишите за деньги

И для денег тоже не пишите. Просто не ставьте своей целью стать богатым и знаменитым писателем.



Анна Старобинец

(Писатель, журналист, преподаватель Creative Writing School)

Главный совет начинающим авторам: не садитесь писать, пока не представляете себе скелет произведения целиком.

Нельзя начинать рисовать лицо с глаз, игнорируя общий контур. Я использую в детективах «Закон периферии»: самые первые зацепки в тексте находятся далеко от центрального события (убийства), и читатель идет вслед за автором от внешнего круга к внутреннему. Чтобы выстроить такую схему и эффектно использовать «принцип стреляющего ружья», нужно планировать все заранее.

Вам может показаться, что схемы – это скучно. Разве не может талантливый человек написать хорошее произведение без них? Увы, за редким исключением это так, не может. Особенно если речь идет о больших формах. Умение рассказывать – ремесло.

Даже самая простая история с помощью технического мастерства превращается в шедевр.

Главный критерий текста – он должен быть живым. А живым его делают детали, характеры, речь персонажей и эмоции, которые текст вызывает у читателя. Изобретать и придумывать ничего не нужно: деталей полно вокруг нас, нужно только внимательно наблюдать. И характеры не нужно придумывать с нуля, брать из пустоты. Берите отдельные черты, речевые обороты у людей из реальной жизни.

Повадки, жесты, походка – все это вызывает доверие, делает историю достоверной. Что касается речи, не заставляйте книжных героев говорить литературно.

Пусть ваши герои разговаривают, как в реальной жизни: подслушивайте, подглядывайте и записывайте!

Чтобы вызвать у читателя ту или иную эмоцию, обращайтесь к собственному опыту: пишите о том, что хорошо знаете, тогда вы обязательно попадете и в чужой опыт.

Взять, к примеру, страх. Количество человеческих страхов ограниченно: одиночество, беспомощность, смерть, страх за близких, страх перед чужим. Расскажите о том, как боитесь сами, и ваши читатели узнают в этом описании себя. Добавьте красочных, убедительных деталей, и читатель будет ваш.



Анна Бобылева

(Прозаик, редактор, переводчик, преподаватель Creative Writing School)

Редактировать собственный текст сложно, особенно для начинающего писателя.

Такое редактирование затягивает, запутывает, заводит в стилистические тупики и композиционные закоулки. Как блуждающему в себе человеку бывает нужен психотерапевт, чтобы выбраться за пределы собственной головы и взглянуть со стороны на клубящиеся там мысли, так и не выкристаллизовавшемуся еще в окончательную версию тексту бывает нужен профессиональный редактор.

По себе знаю, что не всегда автор может выбраться из своего текста. А пока ты внутри – то цепляешься за каждую запятую, то хочется сжечь и написать заново, то в количестве, к примеру, букв «о» (не смейтесь, бывали случаи) видится ценнейшая звукопись и особый смысл. И вот тогда редактор просто необходим.

Многие не знают, в чем, собственно, заключается редакторская работа, и видят в нем то въедливого критика, то злого хирурга, режущего все подряд, то соавтора – недавно встретила очень меткое замечание, что чрезмерная услужливость редакторов-сотворцов времен СССР развратила несколько поколений советских писателей.

Бедняги так обленились, что набрасывали тексты как придется, – пусть потом редактор собирает из этих кубиков гениальное. Современные редакторы так, конечно, уже не делают. Зато они видят в гениальном, драгоценном и выстраданном просто текст, который можно подкрутить и довести до ума, чтобы работал как надо. А самые лучшие – еще и доводят.

Мой совет – не бойтесь обращаться к профессиональным редакторам, не пожалейте времени, сил, средств и собственных писательских амбиций.

Один опытный редактор заменит нескольких читателей, которые выскажут вам свое мнение, но не помогут сделать текст лучше и яснее. А редактор поможет – так, что ваш текст обязательно найдет своих читателей.



Павел Миронов и Антон Радус

(Сценаристы компьютерных игр студии Rocket Jump, преподаватели Creative Writing School)

В гейм-копирайте есть несколько важных принципов и правил, которые будут полезны всем, кто пишет небольшие тексты для большой аудитории.

Пишите меньше.

Потребители новых медиа не любят читать. Они с большим удовольствием смотрят, слушают, взаимодействуют, чем складывают буквы в слова, и с этим ничего не поделаешь.

Раньше говорили, что оптимальная длина текста, который может воспринять человек за один присест, – 140 символов с пробелами (ССП). Не знаем, откуда эти сведения точно, но знаем, что они устарели. Сотни достаточно. Игроки читают ваши тексты, чтобы играть. Не наоборот.

Ближе к делу.

Что делать, если информации много, а текста мало? Дайте главное, остальное отрежьте и выкиньте. Ваши тексты должны помогать читателю, а не нагружать его избыточной информацией.

Помните – вы всегда можете сообщить многое минимальными средствами, все упирается в правильный выбор слов и средств, а в конечном итоге – в КОНТЕКСТ, который подчас лучший рассказчик, чем сам автор.

Не умничайте.

Ваш читатель определенно не гений. Но он и не дурак. Так что, во-первых, выкиньте из словаря «канотье» и «дезабилье», если вы только не собираетесь расшифровать смысл этих красивостей в той же реплике. А во-вторых, не разжевывайте вашу историю и не вываливайте ее перед читателем грудой слов.



Лиза Новикова

(Критик, литературный обозреватель, преподаватель Creative Writing School,литературный обозреватель, член жюри Национальной премии «Большая книга»)

Записные книжки, обрывки разговоров, внимание к поэтическим и переводческим лабораториям – вот из чего сделаны писатели.

Чем больше черновиков и записных книжек (как у Чехова), тем лучше. Пускай работа над словом продолжается постоянно. А наблюдения за тем, как говорят люди, не надоедают.

Цепляющая фраза, характер или даже сюжет могут найти вас в самом неожиданном месте: в очереди, в метро, в магазине. Будьте начеку.

Последний абзац хорошо продумывать первым.

К чему придут герои, к чему приведет ваша работа над стилем – вот это и должно быть показано в финале. И лучше обойтись без «морали». «Мораль» может и быть, но ее не надо формулировать «в лоб».

Так же аккуратно надо обращаться с любой «необычностью» – она сразу накладывает на вас и определенные обязательства. Любые «необычности» должны быть мотивированы. Должно быть понятно, почему и зачем они в этом тексте.

В то же время нужно всегда стараться находить свою особую интонацию, искать «свои» слова и образы.

Когда готов черновик, уделите особенное внимание редактуре.

Именно здесь часто решается вопрос, обретет ли рассказ «крылья». Безжалостно отсекайте все ненужное, не служащее целям текста. Все избыточное должно уйти. Нужна ли здесь эта метафора? Зачем появляется этот герой? Возможно, из материалов, находок и линий, от которых пришлось отказаться, потом появится новый рассказ.

Законченный текст должен говорить сам за себя, не требовать дальнейших объяснений и уточнений: все, что вы хотели сказать, должно поместиться там в достаточном количестве воздуха, каждый элемент должен быть связан с другим.



Анна Немзер

(Писатель, журналист, шеф-редактор телеканала "Дождь", преподаватель Creative Writing School)

Есть интересная книга Петера Мендельсунда «Что мы видим, когда читаем». Любой текстовый мир проходит через фильтр читательского воображения. Даже если писатель подробнейшим образом описывает героев и ситуацию, это лишь намек, та «узенькая пятка», которой должно хватить, чтобы «воображение мгновенно дорисовало остальное». С театром и кино не так, они в некотором смысле решают за нас.

Поэтому один из советов – дать читателю поле для маневра и сотворчества.

Для этого вы можете сравнить кино и текст – и понять, в чем преимущества буквенной истории, чтобы все их использовать. Писатель волен скрывать имена, ни слова не говорить о ландшафте, вводить в заблуждение прозвищами, сообщать разгадку только в кульминационный момент, скрывать возраст персонажа, менять роли и лица, умолчать о героях мизансцены, играть с читательскими ожиданиями.

То есть одновременно создавать пространство для воображения – и манипулировать лакунами осведомленности. Вспомните, как поразило всех «Убийство Роджера Экройда» Агаты Кристи. Это хрестоматийный пример, такой трюк нельзя повторить. Зато можно придумать собственный.

Подобными инструментами виртуозно работают мастера детектива, но освоить их должен любой автор. Этот прием может оказаться ключевым для построения композиции, развития сюжета, образа героя.



Дмитрий Данилов

(Писатель, драматург, лауреат премии "Золотая маска", преподаватель Creative Writing School)

О том, как сочинить хорошую пьесу, написано множество книг. Факторов успеха очень много: от таланта и развитого воображения до знания основ сюжетостроения и общей начитанности.

В пьесе должна быть боль.

Герою должно быть больно. Боль – основа конфликта, а конфликт – двигатель сюжета пьесы. Если герою будет все время хорошо, многие зрители не досмотрят спектакль по этой пьесе до конца.

Пишите о том, что знаете, выбирайте героев из хорошо знакомой вам среды, следуйте своему жизненному опыту.

Если вы долгие годы трудились в крупной корпорации – напишите пьесу про офисные будни и карьерные интриги. Если вы работали волонтером в тропической Африке – напишите про непростую жизнь тамошних аборигенов. Если вы служили в армии – напишите про дедовщину или, допустим, про крепкую армейскую дружбу.

И наоборот: если вы никогда не общались с американскими сенаторами, сингапурскими финансистами или южноафриканскими бандитами – не пишите про Капитолийский холм, Singapore Exchange и быт йоханнесбургских трущоб.

Если следовать этому простому принципу, резко повысится вероятность создания увлекательного сюжета и ярких, реалистичных диалогов.

Прочитайте одну или несколько популярных книг по драматургическому и сценарному мастерству, а потом, когда будете писать свою пьесу, нарушьте хотя бы одно правило. Если совсем не нарушать правила, ничего интересного не получится.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Янв 09, 2019 14:52
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Поддержка марафонов


Посоветовавшись с народом по поводу авторского фонда могу сказать следующее: идея-то хорошая, но вопрос упирается даже не в деньги и не в авторов, а в комиссию, которая будет готова сидеть и на протяжении года компетентно изучать, рецензировать и редактировать поступающие работы. И члены комиссии не могут набираться просто из тех, кто внесёт деньги в фонд (такой человек может не обладать компетентностью, может быть предвзятым, лоббировать интересы своих и т.д. и т.п.), плюс это тоже работа, которую тоже нужно поощрять.

Поэтому я вижу более жизнеспособной другую схему: далеко не идеальную, но вполне реализуемую на практике и обладающую своими достоинствами.

Средства можно выдавать автору или переводчику, который написал или перевёл книгу, провёл по ней марафон и собрал положительные отзывы от участников, по возможности исправив выявление косяки.

Да, схема не идеальная, но она убивает столько зайцев за раз, что им ещё придётся изрядно попотеть, восстанавливая свою популяцию.

Во-первых, для того чтобы провести по книге марафон – она должна быть достаточно объёмной и достаточно проработанной, а не просто формальной отпиской (фитюлькой по размеру и халтурой по качеству). Конечно, халтурой может быть и большая книга, но тут уже идут последующие моменты, где всё это выявится, да и если работать долго и серьёзно – человек скорее будет стараться, потому что не сможет отписаться по-быстрому.

Во-вторых, игроки непосредственно помогут в тестировании и редактировании, форум сразу может получить произведение, которое, по крайней мере, придётся по душе если не массовому читателю, то местной аудитории.

В-третьих, это пополнение каталога и повышение активности на сайте, потому что марафоны – это всегда хорошо. Плюс – игроки могут вложиться в фонд, потому что будут заинтересованы в том, чтобы марафоны проходили почаще. К тому же на книгу сразу будут идти рецензии, база которых тоже пополнится.

Ну и так далее.

Чтоб народ не боялся, что в итоге я буду штамповать книгу за книгой и заберу весь фонд себе, лишая их смысла участвовать в этой авантюре, определимся сразу: никаких личных интересов у меня в этом нет и я готов подтвердить под подписью и печатью, что сам не буду претендовать на фонд и брать из него какие-либо средства. Пусть вам больше достанется.

При этом я готов вложить в него ну, скажем, тысяч десять и предлагаю скинуться тем, кто заинтересовался: соберём бюджет, можно будет выпросить под это дело ещё денежку из МСП, – я рассчитываю получить для развития проекта где-то 50К, но просто мы должны показать, что самоорганизовались и что-то делаем независимо, а не просто увидели дойную корову. Ну а не сложится, так обойдёмся сами. Мне кажется правильным, чтобы человек, желающий получить какие-то средства из фонда, сначала хотя бы однократно должен в него вложиться, а кому не надо, кто скептически относится к затее и так далее – пусть остаётся при своих сомнениях и не участвует в авантюре. Как говорится, наше дело прокукарекать, а там – хоть не рассветай. Просто важнее удерживать и мотивировать к работе (прежде всего над качеством) тех авторов, которые уже есть, а не просто привлекать побольше новых.

Я против всевозможных решений в духе "подведём итоги года и автору лучшей книги выдадим премию": это всё равно выходит соревнование, пусть и растянутое за год, а "лучшим" что-то может быть только в сравнении с "худшим" – тут снова включается человеческий фактор и вряд ли придумают что-то лучше того же голосования (потому что по поводу независимой комиссии мы уже обсуждали выше).

Поощрять нужно индивидуальные начинания. Но при этом не все подряд, а выдержанные на определённой планке качества и доведённые до логического завершения, и здесь – у нас есть наглядный и объективный критерий в виде проведённого марафона.

Встаёт вопрос, исходя из какого принципа выделять финансы. Стандартная ставка за марафон? Или количество участников (которые участвовали, а не просто отметились для галочки и пропали)? Количество положительных аргументированных рецензий (что тоже не идеальное решение, но всё-таки лучше слепого голосования, где кто угодно зарегистрированный может не читая других работ проголосовать за работу товарища по его просьбе, т.е. накрутить возможно, но сложнее).

Всё это решаемо, но конкретные суммы зависят уже от бюджета, который получится собрать, если это в принципе будет кому-нибудь интересно.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Янв 11, 2019 15:17
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Механика болгарских популярных книг-игр



Наш дорогой болгарский товарищ Arlekin подготовил по моей просьбе список технологий, применяемых в наиболее популярных болгарских книгах-играх. Как видите, здесь прослеживается интересная закономерность.

1. Кубики (как и вообще элемент случайности) присутствуют только в двух книгах.

2. Боевая система присутствует только в одной книге, и (что примечательно) в ней отсутствует применение кубиков.

3. Почти во всех популярных болгарских книгах-играх присутствуют ключевые слова.

4. В подавляющем большинстве случаев присутствуют характеристики персонажа.

5. Всё прочее (деньги, время, инвентарь, другое и почему-то выделенные особняком от характеристик персонажа очки жизни) встречается примерно со схожей частотой.

6. При этом не особенно популярная в русскоязычных книгах-играх характеристика "время" достаточно распространённая и типичная для болгарских книг-игр.

7. В целом наши товарищи не особенно любят подходы в духе FF, что заметно по редкому использованию элемента случайности вообще и игральных костей в частности. Прежде всего они любят читать и совершать вдумчивый осознанный выбор. Но при этом чистые интерактивные рассказы в их среде тоже большая редкость: механика, в том или ином виде, присутствует практически всегда.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Янв 13, 2019 16:52
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Книги-игры на лицензии d20


Я не вижу проблемы в том, чтобы хоть сейчас достаточно быстро дописать многие из начатых мной книг-игр, заменив механику на так называемые диалекты d20 System, на основании Open Gaming License компании ©Wizards of the Coast LLC. Это удобно, просто и т.д. и т.п. Вопрос в том, готов ли наш народ играть в такое: я понимаю, что специализированные игральные кости есть не у всех, а использовать программу-кубомёт тоже любят не все.

Просто книги по открытой лицензии, во-первых, можно писать, переводить и публиковать совершенно официально, а во-вторых – их можно отправить в те же ролевые магазины (что редкие отечественные, что зарубежные, если говорить о перспективах перевода).

Собственно, сама лицензия под спойлером.

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST!

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.

10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

[ end of License ]




Для тех, кто "в танке":

Система d20 (d20 System) — ролевая система, опубликованная в 2000 году компанией Wizards of the Coast как открытая версия Dungeons & Dragons третьей редакции. В сущности это полные правила D&D3, за исключением отрывков по повышению уровня и созданию персонажа и без большей части художественного текста. Некоторые единичные названия и сущности, считающиеся ценной интеллектуальной собственностью Wizards of the Coast, также не вошли в основной документ системы. Система названа в честь двадцатигранного дайса, бросок которого фигурирует почти во всех основных действиях.

Бо́льшая часть системы d20 выпущена как System Reference Document (SRD) под лицензией Open Game License (OGL). Эта лицензия позволяет как коммерческое, так и некоммерческое использование, переиздание и модификацию без необходимости получать явное согласие владельцев авторских прав. Изменения и дополнения к системе обязаны быть помечены как Open Game Content, распространяющийся по той же лицензии, что оригинал.

Благодаря открытости система d20 стала основой для множества вариантов и диалектов — почти совпадающих с ней игромеханическии и отличающихся только сеттингом до полных переработок. Технически большинство d20-систем совместимо между собой, хоть бездумное объединение и может повредить балансу.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 23, 2019 16:34
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Японское сообщество


Как говорится, конин-чива, аригато гозаймас!

Добрался-таки до сообщества кавайных няк японских любителей книг-игр и теперь предстоит хентай процесс культурного обмена.

http://gamebook.xyz/

К слову, они выкладывают и на ютубе советы по созданию книг-игр, но меня просто в хорошем смысле добивают интонации)



Ладно, начало положено) С европейцами контакт давно установлен, теперь – проведём мосты в Азию)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Апр 24, 2019 12:11
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Испанская книга-игра 1555 года


Обнаружено и отсканировано в Испанской Королевской Академии. Всё местное сообщество изучает материал)



_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Апр 10, 2020 19:06
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Сотрудничество с польским сообществом


Что ж, дипломатия приносит свои плоды: пока я тут разыскал версии переделки FF под систему D20 под OGL (совместимо с D&D 3,5) мне ответил ясновельможный пан – главный писатель и руководитель польского сообщества книг-игр, издатель и популяризатор интерактивной литературы, главный редактор и соучредитель польского журнала о книгах-играх, Беньямин Тит Мушинский, с которым мы сходимся по многим взглядам на литературный процесс (вообще, интересный человек – сначала я изучал их сообщество, потом – уже персонально его биографию и творчество, а также его дебютную книгу о Варшавском Восстании).

Тепло пообщались, договорились о сотрудничестве: он подготовит статью об истории книг-игр в Польше (к слову, как я понял, их версия происхождения книг-игр в целом несколько отличается от традиционной, например, что первая книга-игра в современном понимании – это не "Замок Буффало", а нечто вышедшее не то в 1964, не то в 1967), я возьму у него интервью, ну и договорились по поводу перевода книг (единственное, я не уверен, стоит ли переводить произведения на острополитические вопросы – как минимум, пока есть на примете что-то другое, лучше не будить лихо пока оно тихо).

У поляков достаточно интересные и разнообразные серии (исторически-патриотические книги, хорроры, фантастика, эротика, комиксы-игры), дело весьма так бодренько поставлено на поток и развивается, а Мушинский издал вагон и телегу книг самых различных направления.

Фактически, до него просто был любительский польский сайт, где он, будучи ещё студентом (тогда он состоял в "Самопровозглашённой интеллектуальной элите", это не снобизм, это понарошку, творческое объединение), выложил историко-патриотическую книгу, написанную в соавторстве со своим университетским преподавателем, участвующим в различных своеобразных молодёжно-литературных проектах, призванных мотивировать молодёжь не сидеть на кортах и париться, а взять книги в руки и проникнуться высокими идеалами.

Свою первую интерактивную книгу он написал ещё будучи студентом библиотековедения в педагогическом университете в Кракове и с тех пор активно занимался пропагандой и созданием книг-игр, позиционируя их как полноценное литературно-художественное направление. В своих трудах он сознательно отказывается от правил, механики, статистики, бросков игральных костей, и всячески настаивает на соответствии книг-игр общелитературным стандартам.

При этом произведения Мушинского не боевые. Если первоначально он писал приключенческие книги-игры, то позднее сосредоточился на серьёзных историях про людей, общество, искусство, чувства, психические расстройства и многое другое.

Его первый соавтор, Мацей Соломчинский – доктор гуманитарных наук, преподаватель и научный сотрудник кафедры Педагогического Факультета Варшавского Университета. Интересуется изучением игр в аспекте их образовательного потенциала. Является научным руководителем Межведомственного научного круга LUDUS и ведет курс "личностное развитие через игру" в рамках Открытого университета UW.Организатор культурных мероприятий, позиционирующихся народно-патриотическими, – в том числе, исторических игр и игр на открытом мероприятии "У фрика"(в рамках "Года Фредерика Шопена"), а также академических проектов в рамках Ювеналий UW 2011 года.

Свою позицию Беньямин изложил сразу: для него книги-игры – это не развлечение, а способ донести до людей серьёзные темы, затронуть остросоциальные вопросы, в игровой форме приобщить к истории, сеять вечное, светлое, доброе.

Да, формат, может быть, воспринимается серьёзно не всеми, да и читать в наши дни стали меньше, чем раньше, отдавая предпочтение фильмам и играм, однако читающая молодёжь имеется и вообще наблюдается ренессанс польской книго-игровой литературы, прежде всего – с его же подачи.

Мушинский стал первым польским автором, чьи книги были переведены на другие языки. При этом он же был первым, чьи книги вышли в приложениях для ПК и Андроида, первым, опубликовавшимся на "Амазон" и "Ebay" (mobi, epub, pdf) и после 10 000 скачиваний получил стимул писать дальше. И заверте...

Беньямин – самый плодовитый автор интерактивок в Польше, а помимо книг-игр пишет в огромном количестве и "обычную" литературу различной направленности и формы (рассказы, романы, циклы произведений, прежде всего – на исторические темы, хотя встречаются и ужасы, и фантастика).

Бродилки по лабиринтам и убийство гоблинов – это не для него. При этом поляки называют книги-игры "параграфные игры", чтоб не спорить о том, книги-игры это, интерактивная литература или что-то ещё.

Т.е. игра тут понимается в широком смысле, а разбиение на параграфы – сам метод; истории идут практически линейно, по объёму небольшие, но предоставляют свободу в моментах между ключевыми точками, где человек совершает морально-этический, психологический, эстетический и прочие выборы; например, в книге про Варшавское Восстание – историю не изменить, восстание было жестоко подавлено, но вопрос в том, как конкретно взятый обычный человек, почтальон, прожил этот день.

При этом подход к книгам-играм в Восточной Европе им ближе западного. В этом плане Беньямин говорит: "хорошо что у нас, людей Востока, схожее видение литературы". Достоевский и Лавкрафт полякам ближе, чем Ливингстон и Джексон.



В общем, нас просят подождать неделю, прежде чем мы получим обзорную статью о положении дел в книго-игровом мире Польши (вчера, сегодня, завтра), а мы, в свою очередь, можем подготовить вопросы.

Я, со своей стороны, рассказал о нашем сообществе и книгах-играх, о болгарском сообществе, о своих знакомых из испанского, итальянского и французского сообщества, в общем – нужно создавать интернациональную тусовку)

Предвижу, что Златолюб и люди схожих с ним взглядов могут начать ворчать по некоторым вопросам, ну так – что поделать: Милорад Павич, Раймон Кено и Хулио Кортасар рулят Smile


Чтоб не разводить долгую полемику о том, что является книгами-играми и не является, выскажусь тезисно: ключевой аспект здесь заключается не в наличии или отсутствии механики, а в целеположении.

Игра подразумевает наличие обязательных целей для достижения, в соответствии с чем у игрока есть возможность достигнуть цели – и победить, или не достигнуть – и проиграть, плюс, иногда, существуют промежуточные варианты, вроде не совсем чистой победы и не совсем разгромного поражения.

При этом используется там механика, или не используется – вопрос другой: прежде всего – есть цели, есть возможность выиграть или проиграть.

Если же брать интерактивный роман – его можно назвать игрой только в предельно общем смысле, в том же, в каком, например, игровым называют экспериментальный роман Хулио Кортассара "Игра в классики" (который можно читать как обычный, а можно предложенными автором вариантами, ни один из которых не включает в себя предпоследнюю главу).

Т.е. в обычной, не игровой художественной нелинейной литературе есть ветвящийся сюжет, но нет обязательных для достижения целей: здесь не требуется выполнять какую-либо задачу, нет возможности победить или проиграть, потому что в узком смысле нет игры. Совсем не обязательно читатель сюжетно привязан к какому-то конкретно взятому персонажу: просто текст читается вариативно и либо допускает несколько вариантов завершения художественного произведения, либо несколько альтернативных вариантов путей, в конечном приводящих к одной и той же развязке.

И тут тоже может быть механика, но её назначение будет подчинено нуждам сюжета, а не наоборот: она может служить для организации и систематизации текста, правил его прочтения (например, для разветвлений в "бутылочных горлышках" в соответствии с принципом программирования "если Х, то Y"), но в данном случае это будет рабочий, прикладной инструмент для удобства интерактивного чтения, а не элемент игры (если подразумевать игру именно в узком смысле).

Т.е. в игровой интерактивной литературе может иметься или отсутствовать механика, в неигровой интерактивной литературе может иметься или отсутствовать механика, но определяющий момент здесь в целеположении: имеются ли тут какие-то условия, обязательные цели для достижения, соблюдение или несоблюдение которых приводит к победе или поражению, либо это произведение просто можно с интересом читать дальше, и оно в любом случае будет продолжаться независимо от выборов, приводя к некоему художественно завершённому финалу. Вместо позиционирования в духе "игрок=главный герой" в роли "главного действующего лица" в художественном интерактиве может выступать сам сюжет, а какого-либо центрального персонажа в истории может не быть вообще (ну или будет, однако не в качестве всенепременного альтер-эго читателя, а просто персонажа, за которым можно следить).

С другой стороны, если кому-нибудь позарез важна терминология, да не вопрос: назовите как угодно по-другому. Важно, что книга представляет собой фактически, интересна ли она кому-нибудь, полезна ли. Потому поляки и говорят "параграфные игры", чтоб не спорить, где интерактивная литература, а где книги-игры, потому что тут как: "Без разницы, какого цвета кошка – лишь бы мышей ловила".


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Апр 10, 2020 19:21
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Многоразовые марафоны


Для того чтобы проводились марафоны, – с одной стороны, необходимо поступление новых книг (авторских, переводов) достаточно большого объёма, при этом не знакомых публике. А с другой стороны, необходимы ведущие. И как быть, когда новых поступлений долго нет?

В этом плане у меня давно уже возникла одна мысль: а что если взять игру, реиграбельность которой позволяет перепроходить её снова и снова без гарантии победы, даже при многократном прохождении и хорошем знании игры?

Как вариант, та же механика книг серии "Морские байки" подошла пусть не всем на данном ресурсе, но – вполне подходит для цели штатных книг для многоразового перепрохождения, при отстутствии других кандидатур на примете.

Поскольку генерируемые обстоятельства делают два идентичных прохождения статистически невозможными, опыт прошлого прохождения (не важно, удачный или не очень) не исключает возможности последующих.

При этом книге не требуется быть запредельно большого объёма, в силу особенностей механики и структуры. И конкретно для форумно-марафонного формата та же "Морская лихорадка" с диалектом механики "Болотной лихорадки" может подходить практически идеально. Что думаете?


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 14, 2020 12:51
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

"Смерть в книгах-играх: необходимый или необязательный элемент" (перевод с польского)


"Момент, когда мы сталкиваемся с абзацем, заканчивающимся надписью "Ты умер", является неотъемлемой частью большинства книжных игр. Причиной может быть неправильное решение игрока или прихоть судьбы, в любом случае эффект всегда один и тот же – провал и начало игры с самого начала. В этой статье я расскажу об обратной ситуации – игре, которую невозможно не пройти до конца.

Такое решение вызывает некоторые сомнения. Будет ли игрок испытывать какие-либо эмоции при выборе, если он знает, что ни один из них не окажется фатальным в результате? Может ли читатель такого произведения еще считаться игроком? На мой взгляд, на оба вышеперечисленных вопроса следует ответить утвердительно.

Вы проходите компьютерную игру с одним персонажем, в которой цель состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков за определенное время. Если игрок видит, что у него плохо получается, он, скорее всего, умножит свои усилия и, возможно, начнет рисковать (если в игре есть случайность). Вне зависимости от ситуации он постарается любой ценой избежать "зарабатывания" штрафных очков.

Может ли подобный механизм появиться в параграфной игре? Как бы то ни было, в конце концов, отдельные события могут увеличить или уменьшить шансы на счастливый конец.

Конечно, игроку не понадобится система подсчета очков, чтобы понять их значение для персонажа, которого он отыгрывает. Ведь не нужно никому объяснять, что выигрыш в лотерею – повод для радости, а перелом ноги, потеря работы или захват орками – наоборот.

Давайте вернемся к нашей вымышленной игре. Стоит ввести в неё механизм, с помощью которого игрок сможет быстро не только компенсировать потери, но и существенно ухудшить свое положение. Такое решение сделает игровой процесс захватывающим до самого конца.

Если, например, в книжной игре персонаж выиграл в лотерею целое состояние, это вовсе не значит, что его жизнь станет лёгкой и приятной. Появятся не очень хорошие люди, заинтересовавшиеся его удачей, или просто новоиспеченный миллионер растратит все выигранные деньги.

Точно так же несчастье не должно перечеркивать шансы героя на лучшую судьбу. Возможно, потеряв работу, он начнет свою собственную компанию и преуспеет. Точно так же в плену у орков может получиться больше хорошего, чем плохого, – ведь общеизвестно, что темные правители имеют слабость предавать свои замыслы любому захваченному смельчаку.

В предыдущем абзаце я упомянул героя, захваченного орками (мы можем с уверенностью предположить, что он не сдался без боя). На этом этапе следует спросить о значимости проведения боевых столкновений и о существовании соответствующей механики в игре, где персонаж бессмертен.

На мой взгляд, противопоказаний здесь нет, ведь жизнь – не единственное, с чем можно расстаться после проигранного боя. Побежденный герой наверняка не обрадуется, когда потеряет зуб, волшебное кольцо, свободу или ногу. Игрок вместо того, чтобы читать заново, столкнется с проблемами главного героя.

Пришло время закончить. Для однопользовательской игры, с которой мы начали наши соображения, всё дело в том, что это детская игра – оценка будет отображаться на экране компьютера. Если игрок получает достаточно хороший результат, которым он может похвастаться (хотя бы перед самим собой), он считает себя победителем. Если нет, то, возможно, он попробует ещё раз, если игра покажется достаточно интересной.

Ситуация выглядит по-другому после завершения книжной игры. Вместо подсчёта заработанных очков, появляются разные окончания рассказанной истории. Правда, автор может присвоить каждому финалу определенную ценность, но, по-моему, такое действие противоречит заданной цели. Лучше всего, если игрок определит ценность результата, используя свое собственное мировоззрение, а не готовое число, указанное создателем.

Возможность погибнуть или нести смерть не нужна для создания захватывающей книжной игры. Достаточно придумать интересный сюжет и героя, судьба которого не будет безразлична игроку. Также необходимо добавить несколько различных окончаний, в противном случае это будет просто рассказ или роман, разделенный на параграфы".

Автор: Adam „Omoshi” Korkosz


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 14, 2020 13:31
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

"Женщина в мире книг-игр" (перевод с польского)


Примечание: эта статья впервые появилась в апреле 2012 года в седьмом номере журнала Masz Masz.

"Нельзя не заметить, что в книго-игровой среде, как среди авторов, так и читателей, доминируют мужчины. В связи с этим в редакционной статье "У вас есть выбор" некоторое время назад возник вопрос: как заинтересовать женщин книгами-играми? Ответ кажется простым и очевидным: написать параграфную игру для женщин. Верно. Но тут начинается череда сложностей...

Вообще, чтобы говорить о женских параграфных играх, сначала нужно дать определение самому понятию женщины, и это, как известно, явление, которое по своей природе неопределимо.

Невозможно определить существо, которое сперва что-то любит, потом не любит, сначала имеет одни предпочтения, в другой момент другие, а половину жизни сидит на диете, параллельно с поеданием шоколада. Это в принципе невозможно.

И, следовательно, определение потребностей такого человека (а их много) требует времени и терпения. К счастью, мне не нужно сосредотачиваться на всех пожеланиях женщины, поэтому я ограничусь лишь тем аспектом, который нас интересует больше всего, то есть, – литературными потребностями этого создания (здесь я опускаю некоторые жанры, ограниченные "изучением" популярных порталов со сплетнями и журналов).

Так чего же хочет женщина? Прежде всего – признаёте ли вы это или нет – чувства, чувства и ещё немного чувств. Реальных или вымышленных. Полные порывов сердца, цветы, конфеты, романтические прогулки в лунном свете и взявшись за руки. С разной интенсивностью, в зависимости от характера, но всегда.

И это, наверное, главная причина низкой популярности книжных игр среди так называемых представительниц прекрасного пола. Произведения, хотя бы отчасти удовлетворяющие потребность в романтическом восторге... практически отсутствуют. Особенно на внутреннем рынке.

По общему признанию, авторы попытались насытить свои творения, скажем, более высокими чувствами, но это не обязательно сработало так, как хотелось. Например, "Покаяние" Беньямина Тита Мушинского, которое должно было быть книгой, насыщенной чувствами (и в целом, она насыщена чувствами, но совершенно иными, чем ожидалось). Я не говорю, что это не понравится ни одной женщине, я подозреваю, что она уже приобрела множество поклонниц, но это недостаточно легкое и приятное чтение, чтобы охватить более широкую группу читателей.

Конечно, когда я пишу о насыщенности произведений чувствами, я имею в виду не только романы Арлекина. Иногда это может быть побочная сюжетная линия, какой-то скрытый подтекст происходящего, может быть, даже отдельно взятый "романтический" сюжетный путь, когда главный герой бросает спасать мир на всю оставшуюся жизнь с любимым. Авторы имеют очень широкий диапазон возможностей, чтобы реализовать всё это.

Еще один аспект, который стоит рассмотреть, это так называемые женские будни. Повседневная жизнь, кажущаяся скучным и лишенным интересности предметом, после более глубокого размышления может оказаться ключом к успеху.

В конце концов, не всегда необходимо спасать мир, когда зачастую простое выживавние в привычных условиях становится практически невыполнимой задачей. Обычные дилеммы в обычном окружении намного ближе к среднему человеку, чем попытка захватить мир приспешниками некоторых грязных древних божеств в эпоху, напоминающую о средневековье.

Этот приём был использован Илоной Эйнвохлт, автором книги "Слушай свое сердце". Это не типичная книга-игра, потому что мы не играем здесь роль главного героя, а направляем его судьбу в качестве наблюдателей, поэтому мы влияем на развитие ситуации. Героиня – девушка по имени Паула, которая из-за болезни матери вынуждена жить в интернате. Абсолютно новое место, незнакомые, не всегда приятные люди, разлука с близким человеком – вот с какими проблемами сталкивается Паула. Проблемы, которые затрагивают не только подростков (потому что книга адресована в основном им), но и взрослых – ну, может быть, не считая необходимости жить в интернате.

Представим себе следующую ситуацию: муж уезжает за границу в поисках достойного дохода, жена остается одна с двумя детьми. Ей приходится иметь дело не только с воспитанием детей, управлением домом, но также с тоской по супругу, тревогой (что, если он найдет себе другую женщину на стороне?), но также и с искушениями, когда на горизонте появляется зажиточный молодой человек.

Прислушиваться к сердцу или разуму? Как утешить детей, которые хотят видеть папу прямо сейчас, сию секунду? Что делать, когда свекровь становится ходячей ведьмой? Можно придумать много похожих вопросов, сценарии написаны самой жизнью. Так почему бы не использовать их для создания игры?

Женщины гораздо чаще отождествляют себя с представителями своего пола, они более эмоциональны, глубоко всё переживают, любят и ненавидят, поэтому неплохо создать четко прописанного главного женского персонажа. Этот персонаж не обязательно должен быть исключительно польской матерью, женщины настолько разнообразны, что достаточно осмотреться вокруг, чтобы выбрать подходящий образ.

Роковая женщина, разбивающая мужские сердца, застенчивая серая мышь, исчезающая в толпе, милая дама из винной лавки, которая знает наперечёт всех местных любителей крепких напитков. Или можно пойти дальше и создать женщину-супергероя? Почему люди всегда должны спасать мир от разрушения? Может быть, эльфийская принцесса пытается сбежать из плена орков?

Например, вы можете посадить девушку в инвалидной коляске перед лицом внезапной атаки зомби, как это делал ранее упомянутый Беньямин Мушинский в миниатюре "Инцидент". Или проведите любительницу мрачных тайн сквозь темные закоулки её собственных увлечений, как в произведениях Павла "Эзандилла" Богдашевского.

Вы не должны забывать о женщинах моего типа, которые любят разбивать черепа орков, упырей или других мерзостей, мужество во всех его проявлениях и кровопролитные сражения. Но в этом вопросе выбор настолько велик, что я не буду вдаваться в подробности.

Итак, как вы можете видеть, существует великое множество возможностей для привнесения женского элемента в "мужской" мир книжных игр. И только сами создатели игровых книг смогут и будут использовать эти возможности. И игра стоит свеч – в конце концов, женщина – серьёзный и требовательный потребитель, чьё внимание может ввести в историю параграфных игр совершенно новую главу. Было бы стыдно упустить эту возможность".

Автор: Justyna Anna M.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 14, 2020 14:25
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

"Размер имеет значение?" (перевод с польского)


"Название выглядит несколько двусмысленным. Тем не менее, я хотел бы сразу заверить вас, что мы всё ещё продолжаем наш разговор о книгах-играх и речь идёт не о мощности двигателя автомобиля, как, возможно, многие из вас сразу подумали.

У нас 2016 год. Люди очень заняты. Карьера, работа, семья, обязанности, стрессы. Жизнь напряжена. У нас намного больше забот (обязательных и необязательных) и все меньше и меньше времени, и у эффективно управлять этим временем способна лишь горстка избранных.

Для сравнения, наши предки около 100 лет назад получали в окружающем их мире столько же информации в год, сколько мы получаем сейчас за один день (хотя я мог бы изложить всё это подробно в статье, чтобы проиллюстрировать темп жизни в 2016 году). Это виделось нам мрачной картиной фантастического будущего. Но вот, это происходит уже здесь и сейчас!

Сегодня ни у кого нет времени на что-либо. Даже развлечения, независимо от их направления, фокусируются на усилении впечатлений. Наиболее популярными являются фильмы, в которых действие и спецэффекты перевешивают контент. Игры, в которых мы следуем формальному сценарию, изобилуют множеством визуальных фейерверков.

Музыка на радио простая, легко доступная и запоминающаяся (средний радиолюбитель старается не превышать трех минут, потому что иначе приходится тратить время на прослушивание рекламы). Нет времени сидеть и думать об этом.

Даже литература создала жанры, предназначенные для людей, у которых нет времени на чтение, и описания в таких книгах ограничены до предела (с точки зрения наглядной иллюстрации того, что такое минималистская литература).

Для чего это длинное (ироничное) введение? Это важно понять, если хотите знать, почему размер абзаца имеет значение. Нужны ли вам ещё большие книги-игры в эпоху миниатюр, которые отнимет у нас чуть больше времени, чем полчаса?

Я понимаю идею серии миниатюр. Эти игры должны были быть короткими, чтобы быстро привлекать внимание новых читателей, а не пугать их или утомлять их своей длиной. И в этом виде они тоже работали.

Но как насчет других игр, которые не участвовали в акции и которые можно завершить за одно короткое прохождение? В наши дни такие игры, как "Воин дороги" или "Одинокий волк", встречаются редко, и их размер не слишком велик.

Имея около трех сотен страниц, они всего лишь средние по объёму, в сравнении с классической литературой в несколько сотен страниц. Поэтому тенденция к сокращению объёма новых работ вызывает беспокойство.

Существует спрос на великие романы размером с "Властелин колец" или "Гарри Поттер". В мире книг-игр вы также можете привести пример отличной игры, которая была успешной, и сборы на кикстартере для её выпуска стали успешными через 45 минут с момента старта (мы говорим о многотомной серии "Fabled Lands", к сожалению, не издававшейся в Польше).

Почему же тогда в мире параграфных игр доминируют мелкие издания? Может быть, потому что их легко играть в автобусе или на школьных каникулах. Возможно, потому что они не отвлекают нас надолго, поэтому у нас остаётся больше времени для других занятий. Возможно, потому что написание отличной огромной игры требует значительно больших трудозатрат, а прибыль от неё не компенсирует эти усилия. Может быть, потому что это общепринятый стандарт написания книг-игр. Или, может быть, наконец, потому что, хотя мы с интересом готовы читать обычное большое произведение, отличная большая книга-игра в сравнении с ним может просто наскучить.

На самом деле, это не так просто оценить, если у нас нет сравнительной шкалы. Появление большой книги-игры на рынке – это редкость, но её появление может пройти незаметно. Трудно сказать, что служит тому причиной: их размер или качество. Дело в том, что большую игру сложно написать, а для одного долгого прохождения можно использовать цикл из нескольких маленьких книг.

Я ни в коем случае не предлагаю соотносить достоинства книги по шкале "качества / количества", потому что многие из этих произведений действительно хороши. Это просто чистая математика.

Это не плохо. Благодаря этому создается больше игр, а библиотека изданных в Польше книг-игр постоянно растет. Миниатюры сделали свое дело.

Так почему же негативные отзывы в адрес миниатюр стремительно распространяются в недрах интернета? Интересно, что это мнение людей, которым не приходится иметь дело с книгами-играми каждый день. Наиболее частыми обвинениями являются, например, прерванное повествование, история, рассказанная слишком быстро или просто, заявления, что эти игры короткие и плохие.

Вывод заключается в том, что читателям трудно проникнуть в историю, которую можно завершить за полчаса. Кроме того, эти истории из-за своей длины не используют свой потенциал и, таким образом, не позволяют читателю полностью раскрыть свои крылья.

Поэтому я попытался объективно (насколько смог) поставить себя на место того, кто случайно наткнулся на одну из книжных игр. Я прочитаю её один или два раза, позднее я прочитаю её снова, один, два, три раза. Это займёт у меня два часа, но я почувствую себя неудовлетворенным, поэтому потянусь к другой книге. Я прочитаю её через полчаса, а затем подумаю: "Эй, привет, это все? Этому жанру больше нечего мне предложить?". Будете ли вы испытывать такие же чувства, поставив себя на место такого человека? Не знаю. Я предоставлю вам решать это самим.

Так может, размер имеет значение? Может быть, пришло время сделать шаг вперед и дать людям выбор. Может быть, в начале действительно стоит ездить на маленьком автомобиле, но со временем вам захочется перейти на что-то с большей мощностью двигателя. В любой среде должно быть равновесие. В дополнение к миниатюрам, которые уже показали широкой аудитории, что такое интерактивная литература, вам нужны большие книги, чтобы вы не отпустили этого потребителя.

Книги, которые будут увлекать читателя не только на короткое время по дороге на работу или в школу. Книги, которые должны быть отложены в сторону, потому что пришло время идти на работу или в школу. Книги, которые будут занимать наши мысли на работе или в школе, и, наконец, книги, которых мы возьмём снова, после возвращения с работы или из школы. Потому что нам любопытно, что нас там ждет. Потому что мы погрузились в эту замечательную историю и хотим продолжать жить ею. Потому что они такие большие.

Разве ни у кого из вас никогда не было подобного с какой-нибудь классической книгой? Почему бы не иметь такую ​​же книгу-игру?".

Автор: Михал "Recoil" Рушинский.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 14, 2020 16:06
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

"Женщина в мире книг-игр 2.0" (перевод с польского)


"Мне было предложено написать этот аргументированный ответ, прочитав статью Жустины Анны Максон "Женщина в мире книг-игр". Я решила, что некоторые содержащиеся в нём тезисы требуют полемики, а другие – доработки. В свою очередь, автор вообще не упомянула некоторые аспекты, но они кажутся важными, если мы действительно заботимся о привлечении интереса к парграфным играм у более широкой аудитории.

Как отметила Жустина Анна Максон, "невозможно не заметить, что в игровой среде (...) доминируют мужчины". Однако в своем тексте она в какой-то степени придерживается стереотипов, которые ограничивают круг интересов женщин конкретными узкими областями и темами, в то же время отговаривая от попыток попробовать что-то иное и обогатить свои представления.

Автор текста, сама будучи женщиной, воспроизводит стереотипное мнение многих мужчин о том, что представители её пола не могут быть решительными, не знают, чего на самом деле хотят, и не могут быть поняты.

Здравый смысл и социальные исследования говорят о том, что существуют эмоционально незрелые люди, и это не зависит от их половой принадлежности. Однако следует признать, что невозможно наметить универсальный рецепт привлечения интереса женщин к параграфическим играм.

Причина этого проста – женщины не являются однородной, единодушной группой, равно как и мужчины.

Возраст, интересы, воспитание, ценности, развитые в подростковом возрасте, взгляды, жизненный опыт, образование и, наконец, литературный вкус – это лишь часть из великого множества критериев, определяющих, будет ли данный человек восхищен определенным жанром, автором или типом литературы.

Итак, давайте относиться к женщине – будь то маленькая девочка, подросток или взрослый человек – как к полноценному читателю, а не как к мифическому, таинственному "существу".

Следует отметить, что стереотипное мышление также вредно и для мужчин. Разве многие герои параграфных игр не дублируют определенный психологический паттерн? Мой постулат состоит в том, чтобы освободиться от этой узкой системы разделения читателей из-за неверных критериев и неверных предположений о том, что пол определяет интересы.

В детской литературе можно увидеть незначительное представление выразительных, сильных женских персонажей, которые могут вдохновить маленьких девочек. Взамен большинство – особенно классические, все ещё невероятно популярные сказки – предлагают девушкам идолов в виде пассивных (и обязательно красивых) принцесс, ожидающих принца, который спасет их от угнетения.

Сильные, решительные женские персонажи обычно являются злыми ведьмами, подлыми мачехами или жестокими, одинокими и жуткими правителями. Все определенно злые, обычно безобразные (как вы знаете, красота идет рука об руку с духовными качествами...). Они представлены в оппозиции к своим "жертвам" – молодым, красивым, добрым (или, скорее, покорным и смиренным) героиням, пассивно поддающимся судьбе (конечно, иногда некоторые злые ведьмы приземляются в духовке).

Молодёжная литература в какой-то момент также не испортила тех девушек, которые не хотели сосредоточиться только на рассказах о своей первой любви. Любители приключенческой литературы были обречены отождествлять себя с персонажами мальчиков, которые смело столкнулись с невзгодами и попали в беду.

Вероятно, наиболее знаковым примером здесь является "В пустыне и в лесу" Генрика Сенкевича. Посмотрим правде в глаза – вероятно, нет более стереотипного представления о мальчике и девочке. "Настоящий мужчина" в реальной жизни, вероятно, не раз и не два наложил бы в штаны, если бы его вместе с его младшей подругой похитили и перевели через пустыню жестокие взрослые мужчины.

Девочки чаще всего только беспокоили мальчиков, не хотели пачкать платье или просто боялись последствий различных выходок. Чтобы быть принятой группой мальчиков, девочка должна была стать похожей на них – ходить в штанах, здорово стрелять из рогатки, плевать на расстоянии, и лучше всего делать вид, что она совсем не девочка.

Иногда гудящие молодые гормоны бросали такой беспокойный взгляд на раздражающую, слишком вежливую подругу как объект первого увлечения (потому что у неё было симпатичное лицо, а не очаровательная личность). И это всё.

Есть, конечно, исключения, такие как Пеппи Длинный Чулок или Анны с Зелёного Холма, но интересных девичьих персонажей несопоставимо меньше, по сравнению с произведениями, ориентированными на мальчиков.

В настоящее время авторы детской и молодежной литературы (а также популярных кинопродукций Диснея) всё более и более смело сосредотачиваются на выразительных и смелых женских персонажах, удовлетворяя потребности родителей, которые всё более осознанно воспитывают своих дочерей. Почему бы не сделать ставку на эту тенденцию в интерактивной литературе? В конце концов, характер формируется сызмала...

Воспитание молодого поколения обоего пола – одинаково ценно с точки зрения родителей (в конце концов, они выбирают чтение, игры и развлечения для своего потомства); параграфные игры со временем могут привлечь больше писателей и писательниц, стремящихся к большему количеству читателей. Взрослых и требовательных покупателей. Авторы – создавайте интересные произведения для детей младшего и чуть более старшего возраста, с учётом потребностей девочек!

Пожилые читатели, особенно требовательные, ищущие нечто подобное, могут восхищаться персонажами женского пола, которые не обязательно сосредотачиваются только на романтическом восторге (отношения с мужчиной составляют главную ценность всей жизни далеко не для каждой женщины).

Стоит сделать ставку на нестереотипные моральные дилеммы, выходящие за рамки понятия чести или храбрости (брак?), приписываемые мужской точке зрения.

Такие дилеммы могут касаться семьи, которая считается типично женской сферой. Какие действия могла бы предпринять мать, борясь за выживание её самой и её детей во время войны или стихийного бедствия? Может быть реализовано великое множество идей, в зависимости от фона и культурного контекста, в который автор поместит свою героиню.

В историческом дискурсе события обычно представляются с точки зрения определённых людей – правителей, командиров и солдат. Активисты и теоретики-феминистки обратили внимание на этот факт, сформулировав женскую перспективу истории – её рассказ (объяснение этой игры слов для людей, которые не знают английский: история – его история – означает "его рассказ", история – её история – означает "её рассказ").

Они продвигают публикации, в которых женщины рассказывают о событиях, происходящих всё ближе и ближе к нашему времени, и сближают их восприятие этих событий. Конечно, в прошлом женщины редко участвовали в войнах или выполняли важные функции в государственных органах, но они часто играли роль "серых кардиналов".

В свою очередь, во время войн ХХ-го века они были медсестрами, офицерами связи, телеграфистами, они следили за шифровальными машинами или работали на них, работали на оружейных заводах. Они также спасли других людей, часто рискуя своей жизнью (например, Ирена Сендлерова). Однако они были также жёнами, матерями и сестрами мужчин, которые наблюдали различные события и явления или принимали в них активное участие.

Они не жили в изоляции от реальности – политические и социальные изменения затронули их так же, как и мужчин. Борьба за выживание гражданских войнах, изнасилования, переселение, потеря близких, жизнь под оккупацией агрессора, изменения в государственном устройстве и правовом регулировании, экономические кризисы, стихийные бедствия, эпидемии болезней – трудно не согласиться с тем, что все эти обстоятельства могут затронуть каждого представителя "серой массы" независимо от пола.

В связи с вышесказанным, при планировании параграфных игр, создаваемых в рамках конкретных исторических реалий (или придуманных автором), стоит обогатить литературное наследие – к примеру, создав дополнительные сюжетные линии, главными героинями которых были бы женщины.

Что касается постулатов Жустины Анны Максон, касающихся игр, встроенных в обычаи нравов, с акцентом на дилеммах повседневной жизни, – я не уверена, нужно ли это читателям обоего пола. Разве игра не предназначена для того, чтобы оторвать нас от нашей обычной, серой рутины?

Играя роль героя, сопереживая задуманной автором реальности, мы можем забыть о заботах и ​​муках повседневной жизни. Приключения и ситуации, которые неизбежно встретятся в нашей биографии, ождают нас и без этого. Однако игры с моральным посылом могут быть полезны для людей, борющихся с вредными переживаниями, использоваться в ходе различных психологических терапий, помогая пациентам визуализировать возможные последствия индивидуального выбора и показать, что существуют различные выходы из данной ситуации.

Подводя итог, вы должны бороться за читателей самого юнного возраста. Увлекая девочек этим типом литературы, мы открываем поистине удивительные возможности для их образования и воспитания: мы откроем для них бесконечный мир больших возможностей.

Начиная свои приключения с игр про юных охотников за сокровищами, изучения трудной и жертвенной жизни настоящей принцессы (а не сказки, в которой красивый молодой принц всегда спасает на белом коне), или сироты, борющейся за каждый кусок хлеба, – девочка с большей вероятностью достигнет тех же параграфов, что и подросток, или взрослая женщина.

Авторы, позаботьтесь о том, чтобы представить женских персонажей из плоти и крови (альтернативные сюжетные линии, упомянутые ранее), бросить их в сложный водоворот событий, принять трудные, порой морально сомнительные решения; пусть они покажут хитрость, смелость, дипломатичность или умелость.

Современная литература, фильмы и сериалы изобилуют хорошо написанными женскими персонажами, такими как бесстрашный любопытный репортер, смелая женщина-полицейский или психиатр, работающий с серийными убийцами. "Обычные" женщины также могут стать источником вдохновения – к ним просто нужно относиться нестереотипно и встраивать их в интересный, увлекательный сюжет.

Уважаемые авторы обоего пола – давайте сделаем это!"

Автор: Анна Лисецка


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 14, 2020 17:54
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

"Идеальная механика для книг-игр" (перевод с польского)


Причечание: эта статья первоначально появилась в сентябре 2011 года в пятом номере журнала "Masz Tylko".

"Классическая механика Fighting Fantasy, используемая в культовой игре Thrill, имеет свои ограничения. Возможно, её самый большой недостаток в том, что она ужасно отражает реалии боя. Разница в боевых навыках не влияет на количество нанесённого урона, бросок двух кубиков делает чрезмерно высоким влияние фактора случайности на исход боя. И существа, даже самые опасные, имеют прочность ниже, чем у нашего героя.

Давайте рассмотрим, как, исходя из принципов FF, создать идеальную механику для книжной игры, – с одной стороны, отличающуюся простотой, а с другой, немного приближенную к реальности.

Давайте начнем с создания листа персонажа.

Прежде всего, в FF есть два параметра героя, которые можно проверить: Ловкость (Навык), характеризующая его физическую форму и боевые способности, и Удача (Удача).

На первый взгляд, кажется обидным отсутствие функции, описывающей психологическую предрасположенность героя.

Создавая классическую RPG-систему с такими параметрами, мы могли бы создать сразу несколько подобных параметров: интеллект, восприимчивость, мудрость, эрудиция или магические способности. Однако, понимая, что по определению механика книжной игры должна быть упрощена, давайте предположим один параметр, описывающий все вышеперечисленные особенности: мудрость.

Внедрение этой функции позволит нам совершать столкновения с помощью магии, а также поможет нашему герою изучать и произносить заклинания, торговаться или навязывать свое мнение в дискуссии.

Два параметра, описывающие как физические, так и умственные способности героя, дают игроку более интересные возможности для создания персонажа.

Если мы предполагаем, что при создании героя у нас есть определенное количество баллов, которые нужно разделить между этими двумя функциями (например, пул из 6 баллов) и определенный минимальный уровень для каждого из параметров (4 балла) – мы можем привести примеры героев.

Ну что, наш условно "универсальный" герой будет выглядеть так:

Ловкость: 4 + 3 = 7

Мудрость: 4 + 3 = 7

В свою очередь, так будет выглядеть опасный воин-простачок:

Ловкость: 4 + 6 = 10

Мудрость: 4 + 0 = 4

А мудрый волшебник или ученый бард:

Ловкость: 4 + 0 = 4

Мудрость: 4 + 6 = 10

Итак, что мы можем сделать, чтобы наш Маг не упал в первом сражении, а Воин не умер от первого заклинания?

Перед каждым боем игрок должен иметь возможность выбрать стратегию побега или борьбы с монстром. Это значительно увеличит количество абзацев, но сделает игру намного интереснее.

Вы также можете использовать хитрость: давайте предоставим возможность зарабатывать деньги в игре, – чем больше Мудрости, тем легче вести переговоры, выигрывать в карты или просто красть золото. За золото – даже слабый здоровьем Волшебник сможет оплатить тренировку в школе боевых искусств, приобрести броню для защиты от ударов, магические предметы, повышающие боевые навыки, или просто лучшее оружие. Поэтому, будучи справедливыми, мы должны дать Воину возможность увеличить Мудрость, приобретая магические книги или артефакты, охраняемые существами, которых нужно победить в физическом бою.

Давайте теперь рассмотрим ход борьбы.

В реальном бою величина наносимого урона зависит от различий в боевых навыках и физической форме противников. Таким образом, трехметровый воин-тролль, вооруженный тяжелым каменным молотом, должен одним ударом разбить череп молодого безоружного стилиста-визажиста. Чем ближе друг к другу характеристики противников, тем дольше должен длиться бой.

Чтобы получить этот эффект, давайте предположим, что количество урона в бою равно разнице в силе атаки противников. Напомним, что в FF Fighting Attack Strength = Ловкость + K12. Однако, чтобы ограничить фактор случайности и получить большее влияние навыков, замените K12 на K6.

Оружие и броня также важны. Давайте введём два фактора, влияющих на количество урона: уровень оружия и уровень брони.

Итак, по нашему сценарию в бою встретятся:

Трехметровый тёмный тролль-воин: Ловкость: 12 / Мудрость: 4 / Выносливость: 28, Молот (Уровень оружия: 6)

Эльфийский бард: Ловкость: 6 / Мудрость: 11 / Выносливость: 10, Деревянный щит (Уровень брони: 1), Меч (Уровень оружия: 2)

Ход боя будет выглядеть так:

У тролля выпало 5 очков, у Барда 2.

Сила атаки Тролля = 12 + 5 = 17

Сила атаки Барда = 6 + 2 = 8

Количество травм = 17 – 8 = 9

Поскольку удар наносит именно Тролль, добавьте Уровень оружия Тролля к сумме урона и вычтите Уровень брони Барда. Таким образом, окончательное количество урона составляет 9 + 6 – 1 = 13

Таким образом, Бард теряет 13 очков жизни, то есть щит разлетается на осколки, а наш бедный герой превращается в лепёшку от одного ужасного удара молота.

Вероятно, исход этого боя гораздо более вероятен, чем в механике FF, но кто-нибудь захочет отыграть героя, который умирает как муха в первом бою?

Перед началом боя мы должны сообщить об угрозе игроку, а затем дать возможность отступить, использовать заклинание или артефакт, или использовать Мудрость, чтобы придумать способ победить врага.

Если игрок Маг понимает, что враг слишком силен, он должен отступить и найти какое-нибудь заклинание или артефакт, которые помогут ему победить врага.

Возможно, в другой части игры он найдет, например, "Заклинание слабости", для которого требуется минимум 8 Мудрости, но которое приводит к падению ловкости и выносливости противника наполовину, в то время как противник теряет оружие в замешательстве. Или, может быть, "Заклинание огня", после применения которого выносливость противника падает до 2.

Вышеуказанная боевая система также дает нам большие возможности для создания противников, например:

Противник не очень проворный, но прочный и ужасно сильный:

Гигантский Шелкопряд

Ловкость: 6 / Мудрость: 2 / Выносливость: 30

Оружие: ужасное плетение (Уровень оружия: 12)

Враг быстр, как молния, вооружен легким мечом, но уязвим для ударов:

Фехтовальщик из другого измерения

Ловкость: 10 / Мудрость: 5 / Выносливость: 5 / Оружие: Меч (Уровень оружия: 1)

Враг не очень проворный, но устойчивый к ударам и угрозам:

Ядовитый моллюск

Ловкость: 5 / Мудрость: 12 / Выносливость: 8 / Хитиновая броня (Уровень брони: 10), Оружие: Плевание кислотой (Уровень оружия: 12)

Враг быстр и силен, но уязвим для первого удара:

Стеклянная Машина Безумного Волшебника

Ловкость: 10 / Мудрость: 0 / Сила: 1 / Оружие: шампуры и сверла: (Уровень оружия: 10)

Также рекомендуется размещать более слабых врагов в начале истории и более угрожающих на более поздних этапах игры, благодаря чему мы дадим игроку время правильно экипировать своего героя перед встречей с опасными врагами.

Это довольно легко сделать в параграфной игре с упором на последовательное изложение сюжета, но как достичь этого эффекта в игре-лабиринте, где герой бродит по карте без каких-либо ограничений? Об этом, дорогие мои, мы поговорим уже в следующий раз".

Автор: Павел Джимский


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 14, 2020 18:52
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

"Свобода выбора в детерменированном мире параграфов" (перевод с польского)


"Книги-игры привлекательны по многим причинам. У некоторых есть интересная история, в других изобретательно сконструировали механику, а третьи позволяют вам переживать определенные события с разных точек зрения. Однако основным преимуществом параграфных игр является свобода выбора.

И действительно, с точки зрения традиционного чтения литературы, интерактивная литература дает своему читателю гораздо больше свободы. Ведь теперь он может влиять на развитие сюжета, действия героя, окружающий его мир и персонажей, живущих в нём (или умирающих из-за героя). Именно он решает, является ли это простым выбором пути "направо или налево?", выбором реплики в диалоге, выбором способа действия или сложным моральным выбором, который несёт психоэмоциональную нагрузку. Можно поддаться искушению сказать, что он свободен в своём выборе. Но вы точно в этом уверены?

Конечно, сама структура книг-игр, независимо от их типа (сюжетный или лабиринтный), ограничивает читателя определенным замкнутым пространством.

Это может быть сюжетное пространство, в котором читатель прыгает от события к событию, или географическое пространство, в котором он перемещается по определенным локациям (будь то буквальный лабиринт в форме склепа, пещеры или другого типа подземелья, будь то замок, город, остров или вся земля).

Задача автора, независимо от выбранной им структуры книги, состоит в том, чтобы предоставить правильно отмеренную дозу свободы, то есть такую, которая даст читателю ощущение серьёзного воздействия на то, что происходит с ним и вокруг него, что он может взять дело в свои руки, что его выбор имеет значение.

Однако действительно ли свобода выбора из нескольких вариантов настолько серьёзна, что можно было бы говорить о полноценной свободной выбора? Ответ не очевиден.

Независимо от того, имеем ли мы дело с ролевой или лабиринтной игрой, читатель попадает в рамки определенных событий. У него, как правило, всегда есть конкретная цель, чтобы мотивировать его действовать. Свобода выбора, предоставленная читателю в рамках достижения заданной цели, может максимально упорядочить его действия и, таким образом, сделать путь к этой цели более привлекательным. Сама цель, однако же, не меняется. Здесь мы имеем дело с детерминизмом. Это, с другой стороны, исключает свободную волю.

Несомненно, количество вариантов на выбор имеет значение. Даже если этот выбор фиктивен, если свобода читателя будет ограничена двумя (или, что ужасно, одним!) реальными вариантами выбора. Чем больше и богаче мир игры (будь то выбор действий на уровне сюжета или перемещений в географическом пространстве), тем дольше вы можете поддерживать иллюзию свободной воли.

Почему я пишу об иллюзии? Как я указал ранее, независимо от дизайна, структуры, объёма произведения, разнообразия и свободы, данных читателю, он всегда (или, фактически, герой в его распоряжении) вовлечен в определенные события. Он не автономен, но зависит от событий, в которых он участвует. Это вряд ли удивительно. Эти события, в конце концов, являются движущей силой произведения, побуждают героя и читателя к действию и определяют развитие сюжета. Да, они определяют.

Сколько раз вам встречались игры, начинающиеся со слов: "У вас есть карта, вам нужно найти сокровище", "Вы сидите в закрытой камере, вы должны выбраться", "Вы – потомок королевской семьи, которую лишили трона, вы должны восстановить свою власть" или аналогичные введения, заставляете вас, читателей, предпринимать конкретные действия, конкретные шаги?

И кто из вас встретился во введении с чем-то вроде: "Вы не потомок королевской династии, у вас нет карты, вы не заперты в камере, не происходит ничего, что могло бы мотивировать вас на какие-либо действия, делайте то, что вам нравится, ярко! Решайте для себя сами, что вы хотите делать!"?

Вот в чем суть. Этот подход все ещё закрывает читателя в определенных рамках и ограничивает его, но никак не наделяет свободой.

В некотором смысле, в мире, который ему дан, он обладает определённой ему свободой выбора. Поскольку, почему автор должен решить за читателя, что для него наиболее важно, когда последний, будучи независимой личностью, способен на это самостоятельно?

А что, если я, потомок королевской династии, решу начхать на власть, потому что хочу открыть овощной магазин, стать птицеводом или создать палестинскую плантацию репы?

Это довольно рискованное решение. Я слышал мнения, что читателю в какой-то степени нравится, когда его водят за ручку, и если оставить его в покое, – его это лишь обескураживает по причине отсутствия чётких напутственных указаний.

Это действительно так?

Если бы в его распоряжении был мир, в котором он мог бы делать то, что он хочет, а не то, что заставляет его делать сюжет, он бы использовал это, или ему стало бы скучно и он положил бы книгу на полку?

Решайте для себя сами. Подобно тому, возможна ли свобода выбора в детерминированном мире параграфов, и нужно ли это вообще. В то же время, я желаю вам как можно больше свободы, независимости и выбора в книгах-играх".

Автор: Михал "Recoil" Рушинский.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 14, 2020 21:41
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

"Под лупой: статья первая: иллюстрации как игровой элемент" (перевод с польского)


"Привет!

Этим текстом я начинаю серию из трех статей, которые будут опубликованы на нашем сайте в виде цикла "Под лупой". Я выбрал это название, потому что, по моему мнению, оно наиболее точно отражает характер текстов, которые я написал для вас.

Они будут относительно короткими и сфокусированными на выбранной теме, связанной с практической стороной написания книжных игр.

Без долгих предисловий, я приглашаю вас читать!

Насколько хорошо правильно подобранная иллюстрация может помочь написанному слову? Подобно умело используемой специи, которая имеет прекрасный вкус и почти незаметна, такой точный подбор изображения к слову может умножить воздействие последнего!

Иллюстрации – дело хорошее, но второстепенное по важности, а главное – текст? Я тоже так думаю, но я также считаю, что книжные игры должны постоянно выходить за новые границы! Форма этого литературного направления дает действительно феноменальный простор для экспериментов, и только наше воображение устанавливает рамки! Что конкретно я имею в виду?

Давайте не будем бояться мыслить нестандартно! Что мешает превратить иллюстрацию в ключевой элемент истории? Есть много способов добиться этого! Самое простое решение – обратиться к тому, что игрок видел десяток (или более) параграфов ранее.

Таким образом, у нас есть некоторая выразительная картинка, к которой мы прилагаем горячую просьбу, чтобы читатель внимательно посмотрел на нее. Затем, когда история разворачивается, задается вопрос: что изображено на картинке? Лучше всего написать вопрос в два-три абзаца, каждый из которых требует различной детализации. Я покажу наглядные примеры, чтобы лучше проиллюстрировать эту мысль. Пожалуйста, посмотрите на иллюстрацию ниже.


Здесь мы видим несколько характерных элементов, о которых мы можем спросить читателя. Это даже цвет (здесь можно выбрать из нескольких похожих оттенков) ошейника, место, где он стоит (уже море или ещё пляж?), на заднем плане видны высокие здания (сколько их было?). Предоставление правильных ответов на все вопросы может привести к дальнейшему развитию сюжета или получению более актуальной информации (чем больше деталей мы предоставим, тем более разговорчивым будет герой по отношению к читателю). Ничто не может предотвратить наказание за неправильные ответы нашего дорогого читателя!

Подобная техника идеально подходят для книжных игр с детективным сюжетом. Представьте себе сцену, когда персонаж нашего игрока заходит в определенную художественную галерею и на мгновение останавливается перед картиной (та самая собака на пляже), на которую он должен присмотреться. История спокойно продолжается в своем ритме, пока вдруг мы не поставим на путь нашего читателя персонажа, который знает много деталей из этого вопроса, который должен быть решен в нашей книжной игре. Он с радостью раскроет эти секреты в обмен на доказательство того, что мы хорошо знаем работу его любимого художника. И здесь мы ставим наши вопросы об иллюстрации с собакой. Разве это не приятная находка?

Тем не менее, я упомянул, что приведенная выше идея – лишь простейшее возможное использование исключительного потенциала использования иллюстраций. Я предлагаю вам изучить многочисленные варианты использования открывшегося потенциала. Что я имею в виду? Сейчас объясню!

Представьте, пожалуйста, приключенческую книжную игру, написанную на конвенте, известном всем по приключениям Индианы Джонса или Лары Крофт. Перед читателем стоит сложная задача, потому что для того, чтобы отключить смертельную ловушку, которая отделяет его от получения нужного артефакта, он должен нажать на соответствующий символ. Раньше у него был шанс (использовал ли он его? Лучше пусть читатель сам определится с выбором!). Посмотрите коллекции академической библиотеки, в которой содержится описание мифического зверя-хранителя. Допустим, у него должны быть "усы, клыки и зловещие глаза!", и в то же время зверь должен быть "неполным по форме".

Итак, перед игроком появляются три иллюстрации (связанные с соответствующими параграфами в электронной версии или описанные в печатной версии):

(примечание: картинки не вышло выложить из-за нестандартного формата, но на их был просто какой-то лютый трэш)

Две из них приведут в действие ловушку, один остановит её. В нашем случае хорошим выбором является карикатурное изображение кота (пусть эти достойные существа простят мне его недостойное использование!). Разве это не захватывающе?

Я упоминал во введении, что мои статьи в этой серии будут довольно короткими, поэтому я коротко изложу выводы. И я призываю вас, создателей книжных игр, к тому, чтобы вы рассмотрели возможность использования иллюстраций так, как я описал. Или, может быть, вы откроете собственный способ, какой-то другой и невероятный? Не бойтесь экспериментировать, создавайте свои варианты! Я надеюсь, что моё краткое знакомство с темой иллюстраций как игрового элемента вдохновит вас на собственный плодотворный творческий поиск!

И, наконец, одно очень важное примечание! Уважайте работы других художников и ни в коем случае не используйте защищенную авторским правом графику! Существует множество лицензий, позволяющих легально использовать иллюстрации, доступные в Интернете, а также множество тематических сайтов, предлагающих многочисленные бесплатные изображения!

С писательским приветом, Беньямин Мушинский"


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 14, 2020 22:15
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

"Под лупой: статья вторая - игра с несколькими героями" (перевод с польского)


"Привет!

Во второй части моей серии, посвященной практическим аспектам создания книжных игр, я сосредоточу ваше внимание на теме использования более чем одного персонажа в качестве главного героя. Я приглашаю вас прочитать статью!

Я сделал фактическую ошибку во введении? Ведь главным героем книжной игры является не кто иной, как читатель! Так зачем бросать его из персонажа в персонажа, заставляя надевать немного другие, но по сути всё те же маски?

Вероятно, вместо ответа я задам другой вопрос, а именно, – какое имеет значение то, что мы едим? Единственное, что имеет значение, не голодать, не так ли?

Нет, не так. По крайней мере, это моё мнение в данном вопросе.

Книга-игра представляет собой более или менее сложную структуру, предназначенную для того, чтобы втянуть нашего читателя в созданный мир и даже в некотором смысле сделать его демиургом этой литературной вселенной.

Использование более чем одного персонажа, роль которого он сможет сыграть, похоже на возможность смотреть на один и тот же объект под разными углами. Это действительно имеет значение? Конечно!

Подумайте только об оптических иллюзиях: как много зависит лишь от взгляда на тот или иной объект под определённым ракурсом. Разве мы, авторы книжных игр, не ставим задачу создать самую реалистичную иллюзию для нашего читателя?

В конце концов, его выбор ограничен несколькими заранее определенными возможностями, и весь трюк в том, чтобы как можно лучше замаскировать эти стены!

Давайте рассмотрим суть нашей проблемы.

Самое простое и, в то же время, очень эффективное решение – это внезапная смена главных героев.

Скажем, читатель (для ясности – литературный герой под его контролем) попал в беду; что-то действительно угрожает его жизни, и сопровождающий его нейтральный персонаж может либо помочь ему, либо убежать. В случае побега повествование меняется, и поэтому наш читатель отныне руководит действиями героя, совершившего побег.

Я использовал этот "номер" в своей книжной игре "Инцидент". Судя по восторженной реакции читателей – успешно! Ниже приведены несколько абзацев из книги-игры, чтобы лучше проиллюстрировать эту процедуру:

2

Вы входите в небольшую "рощу" и резко останавливаетесь, с ужасом натыкаясь на тело, которое лежит под одним из деревьев. Внезапно вы понимаете, что начинаете впадать в панику и неспособны трезво мыслить от страха.

"Вы должны думать! "Они не могут этого сделать, это ваше преимущество!" – вы повторяете слоган, который когда-то запомнился. На самом деле, вы повстречали не живого мертвеца, это всего лишь уснувший человек, возможно, один из немногих пьяниц вокруг.

– Пан! – кричишь ты. – Вставайте!

В этот момент вы можете выбрать, хотите ли вы:

Продолжать направлять действия того же персонажа 16.

Играй дальше за очнувшегося человека 28.

16

Человек поднимается с земли и кажется немного растерянным, но как только он видит приближающихся зомби, он сразу же обретает трезвость.
"Помоги мне добраться до города, я не смогу дойти пешком в одиночестве!"
– Не лучше пойти в полицейский участкок? Туда ближе.
– Нет! Там все мертвы!
– Хорошо...

Если у вас есть отметка № 4, перейдите к параграфу 29. В противном случае следуйте на параграф 5.

28

Вы медленно открываете глаза и с удивлением смотрите на кричащую девушку в инвалидной коляске. Что случилось?
"Помоги мне, зомби сбежали из центра! Они идут сюда!"
Вы отрываетесь от земли, сразу же испытывая неприятное головокружение. Вы смотрите в направлении, указанном незнакомкой, и видите силуэты, медленно движущиеся к вам. Их десятки! Вы бросаете взгляд на беззащитную девушку и решаете ...

...помочь ей 36.
...оставить её здесь как приманку, и убежать 41.

В этом случае я решил "предупредить" читателя о возможности подобной рокировки героев, но после многих лет спустя написания "Инцидента", я думаю, было бы лучше продолжать повествование так, чтобы это удивило его.

Еще один интересный сюжетный маневр соединяет жизни двух героев через воспоминания одного из них.

Давайте представим себе такую ситуацию: сначала наш читатель узнает некое событие глазами героя А. Он получает более или менее достоверную информацию, начинает формировать свои догадки, пока вдруг в его руки не попадут воспоминания героя В (форма их фиксации может быть любой: кроме дневника есть также голосовые записи, электронные письма, текстовые сообщения и даже рисунки!), содержащие подробный отчет о интересных событиях!

Во время чтения этих материалов игрок руководит действиями героя В, что может стать проблемой для первого персонажа, пана А, чья судьба все ещё была бы под его контролем. У нас тут конфликт интересов между симпатиями самого читателя! С одной стороны, к А, а с другой, к В!

Как вы знаете, я планировал цикл "Под лупой" в виде серии коротких, вдохновляющих статей, поэтому в этот раз я с сожалением закругляюсь. Я надеюсь, что они станут отправной точкой для многих ваших (надеюсь, плодотворных!) экспериментов с увлекательным литературным жанром книжных игр. Удачи!

С писательским приветом, Беньямин Мушинский"


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Апр 14, 2020 22:56
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

"Под лупой: статья третья - нечеловеческий герой" (перевод с польского)


"Привет! Мы встречаемся в третий раз (и, к сожалению, в последний раз!) "Под лупой" – в моём цикле коротких статей, посвященных созданию книжных игр. На этот раз я решил поднять тему выбора главного героя, а именно, должен ли он обязательно быть... Разумным существом!

Я сознательно не использовал термин "человек". Ведь в реалиях фантастики у нас есть широкий выбор вариантов литературных аватар читателя. От кровожадного орка и гордого эльфа, до Androidа, ищущего свою человечность.

Я уже писал о возможности "использовать" труп в качестве главного героя книжной игры, но на этот раз я хотел бы пойти дальше. Что мешает нашему читателю стать животным или даже зданием? Такая процедура была бы возвращением к истокам жанра!

Стоит знать, что первой в мире полноценной игрой-книгой была история о приключениях кота (Lucky Les, EW Hildick, 1967).

(Тут было прикольное изображение книжной обложки с котами-пиратами в кишащем акулами море, но изображение большое, не выгрузилось, ну и ладно)

Хотя выбор животного в качестве главного героя книги-игры может ассоциироваться с проектом, предназначенным исключительно для детской аудитории, я бы не хотел, чтобы вы поспешно загоняли себя в подобные рамки.

Почему я уверен, что нечеловеческий главный герой заслуживает нашего внимания? Я отвечу одним словом: восприятие!

Подумайте о таком варианте истории – наш читатель видит мир глазами собаки, привязанной к цепи, которая годами, должно быть, вела постоянную борьбу между врожденной привязанностью к своему владельцу и неприязнью, вызванной этим пьяным, жестоким существом.

Одинаково хороший герой может быть и обычным котом, наблюдающим за всевозможными проблемами своих холопов (или так называемых "владельцев"), на которые он не оказывает особого влияния.

Уровень вовлеченности игрока в сюжет будет зависеть только от вашей идеи; в зависимости от принятой схемы животное-герой может быть наблюдателем или активным участником событий.

Я должен признать, что решение, которое я предлагаю, является технической проблемой, и я бы посоветовал вам тщательно подумать о его использовании для начинающих дебютантов.

Тем не менее, я убеждён, что этот эксперимент будет отличным шансом приобрести совершенно новый литературным опыт, как для читателей, так и для авторов.

Я также упомянул здания. Да, здания!

Хотя технический уровень такой книжной игры не самый простой, я все же думаю, что стоит рискнуть создать книгу-игру, "героем" которой является здание.

Как бы вы поведали историю? Представьте себе дом или квартиру, в которой почему-то в один прекрасный момент собирается вся семья. Бабушки и дедушки, родители, дети, тёти и дяди, всякие кузены...

Мы делим текст на такое количество глав, сколько комнат в нашем доме-истории. Каждая глава описывает параграф с событиями, происходящими в данной комнате. Игрок может находиться только в одной из этих комнат одновременно. Например, он читает пункты 1, 2, 3, 4 в главе "Гостиная", но когда он решает сменить комнату, он переходит к следующему параграфу (5) в главе "Кухня". Здесь он проходит следующие пункты 6, 7, 8, чтобы вернуться в "Салон", к параграфу 9.

Поэтому каждое изменение присутствия в другой комнате связано с выходом из одного сюжета и входом в другой.

На мой взгляд, наиболее важным вопросом является постановка цели, ради которой игрок хотел бы участвовать во встрече. Это может быть желание узнать секрет или попытка понять источник противоречий между членами семьи.

Мы можем решить придать нашему зданию определенный строительный недостаток – это будет зависеть от игрока: когда дом обрушится и кто погибнет под обломками. Выбрать тех из десяти, кто выживет после катастрофы, будет непросто. Финалы, развивающие истории выживших, помогут подчеркнуть важность решения игрока. Это будет сложный проект, может быть, даже слишком сложный для одного автора.

Я надеюсь, что мой текст поможет вам отыскать свой собственный художественный путь на перекрестке мира параграфов!

Беньямин Мушинский".


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Апр 15, 2020 18:13
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Ударим спортом по короновирусу!



Пока все сидят по домам, рискуя заработать гиподинамию, лишний вес и целый букет всякой бяки, давайте немного встряхнёмся!

Когда-то Корбен вёл темы с подсчётом текущих переведённых/написанных/отредактированных параграфов и с количеством сделанных упражнений, подводя итоги месяца, а потом приболел и заборсил. Но это мотивировало многих к действию, вносило определённый азарт и даже соревновательность.

Давайте просто будем отмечаться хотя бы об элементарных упражнениях на дому: никто не просит убиваться в лепёшку и развязывать пупок. Мало-помалу, и то дело)

Тэк-с, установил велотренажёр на веранде, совершил 500 оборотов на свежем воздухе, поднял 100 раз 6-и килограммовые гантели, начало положено Wink


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Чт Апр 16, 2020 22:38
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Книги-игры в Польше (письмо пана Мушинского, специально для нашего сообщества)


"Добрый день. А вот и обещанная статья.

Меня зовут Беньямин Мушинский. Я писатель, работающий преимущественно в направлении книжных игр.

На данный момент, мной было опубликовано уже восемнадцать книг: все доступны в электронном формате, а несколько лет назад некоторые из них выходили в продажу в печатном виде и на платформах мобильных приложений.

Я продвигаю этот жанр в Польше уже свыше десяти лет, и с удовольствием поделюсь с вами своими знаниями по этому вопросу.

Книжные игры иногда называют в Польше "параграфными играми" (это было их первое название в нашей стране). Также используется англоязычный термин "gamebook".

Первой книгой-игрой, вышедшей в Польше, была "Звёздный скиталец" Стива Джексона: она была переведена на польский язык и вышла на страницах ежемесячного журнала "Фантастика" (издаваемого Силезским клубом фантастики) в 1985 году.

Два года спустя, в 1987 году, на страницах журнала "Вместе" (примечание: насколько я понял, национально-патриотический журнал левого толка, в Польше существует политическая партия с тем же названием) было опубликовано произведение, в последствии признанное многими как культовое:"Дрожь" Яцека Цесильского. Это простое приключение, действие которого разворачивалось в подземелье, напоминало книги серии Fighting Fantasy.

На протяжении нескольких последующих лет, многие авторы равнялись на эту книгу словно на образец, по сути создавая различные версии одной и той же истории – блуждания по фантастическим землям и сражения с монстрами.

Механика, основанная на бросках кубиков, простое, динамично развивающееся действие, – так, в основном, выглядели польские книги-игры в течении первых десяти лет на книжном рынке. За это время также вышло немало переводов зарубежных изданий, но это были не самые популярные серии.

Всё это было связано с повальной модой на всё западное, охватившей Польшу, и переменами привычного уклада жизни, начавшимися с 1989 года. Но в это же время начали появляться книги, значительно отличашиеся от западных образцов.

Издавали ужастики, научную фантастику, но даже и в тех книгах, где сражению с монстрами по-прежнему уделялось немало внимания, старались реализовать нечто большее, чем "РПГ-модуль на одного игрока".

К сожалению, в 90-е книги-игры не сумели прочно обосноваться на книжном рынке. Их популярность снижалась, а после 2000 года новые книги выходили всё реже. Но всё изменилось благодаря стремительно растущей популярности интернета.

В 2002 году Лукаш Севастьяник основал сайт, постепенно сплотивший вокруг себя любителей книжных игр. На его страницах публиковали любительские творения польских разработчиков и обзоры издаваемых в нашей стране книг.

В конце 2007 года стараниями Михала Рушинского был создан форум, объединивший наиболее активных писателей и читателей книг-игр. Поддерживая друг друга в написании и публикации большого количества новых книг, фанаты сумели спасти жанр от забвения. Но настоящему прорыву ещё суждено было случиться в 2010 году.

В декабре 2010 года, по личной инициативе Николая Колышко (важной фигуры в мире польских книг-игр, о которой я ещё расскажу), был создан интернет-журнал "Ваш выбор", посвящённый интерактивной литературе в целом и книгам-играм в частности.

В 2010-2012 годах вышло семь номеров, а также была создана неформальная издательская группа "Издательство Широкого Выбора" (примечание: непереводимая игра слов, на польском там выходит аббревиатура WWW, как изначально и задумывалось), вплотную занявшаяся публикацией электронных книг польских авторов на профессиональном уровне – с редактурой, корректурой, тестированием и качественным дизайном.

На сегодняшний день "Издательством Широкого Выбора" было опубликовано более тридцати книг, в том числе и в печатном виде, в сотрудничестве с другими издательствами.

Как я и говорил, журнал "Ваш выбор" работал с 2010 по 2012 год, публикуя на своих страницах книжные обзоры, руководства по написанию книг-игр, а также интерактивные истории небольшого объёма. Блгодаря поддержке одного благодарного читателя, бесплатный журнал распространялся не только в электронном виде, но также и в печатном – во многих крупных городах Польши, где его легко можно было найти в магазинах настольных игр.

Совместная работа по продвижению жанра сближала его поклонников. Многие не жалели средств и времени для достижения общей цели. Редакторы выезжали на конвенты, посвящённые научной фантастике, чтобы там продвигать книги-игры посредством лекций.

После 2012 года "Ваш выбор" стал функционировать как веб-сайт, на котором по-прежнему публикуются обзоры, статьи, интервью, а также книги-игры "Издательства Широкого Выбора", либо доступные в электронном формате совершенно бесплатно, либо за символическое пожертвование различным благотворительным организациям.

Среди прочих фанатских движений отдельного упоминания достоин сервис "Параграфы". Лучше всего будет просто процитировать: "Это сервис, на котором вы всегда обнаружите обзоры книжных игр, и не только! Мы поддерживаем любые инициативы по распространению знаний о них, а также просто развлекаемся. Мы спонсируем выход новых книг-игр. Поддерживаем медиа-порталы, занимающиеся популяризацией жанра в Польше. Выпускаем игры для мобильных приожений. И всё это – просто потому, что нам это нравится!".

С первых дней своего существования, "Издательство Широкого Выбора" сосредоточилось преимущественно на тех книгах-играх, в которых сделан акцент на сюжет и художественные достоинства книги, а не механика (за всё время вышло лишь несколько книг в стиле меча и магии, где часто приходится бросать игральные кости).

Я и сам отношу книги-игры к литературному жанру, открывающему огромные возможности как для автора, так и для читателя. Тем же принципом руководствуется и Николай Колышко – создатель "Вашего выбора", долгие годы проработавший его главным редактором (а также он был и главным редактором издательства).

По образованию он религиовед. Многие годы занимался продвижением жанра, работал в книжной индустрии, был маркетологом крупных издательств и отлично знает законы, которыми руководствуется книжный рынок.

Также он является автором цикла "Тайный облик мира", широко известного и популярного среди польских читателей: в этих книгах мистика и шаманские практики встречаются с нашей повседневной жизнью.

Позвольте мне процитировать его высказывания по поводу особой миссии книг-игр...

(Примечание: здесь было очень долгое отступление не по существу, на которое я потратил очень много времени, но потом задолбался и решил, что, во-первых, это достаточно сложно для перевода (даже без научных терминов на латыни), а во-вторых, оно здесь просто не нужно, – тут Колышко много рассуждает о культуре, биологии, квантовой физике, теории относительности, животных, бактериях, экстремофилах, шаманизме, даосских практиках, Эйнштейне, учении профессора Шеевского, тайнах человеческого разума, еврейской гематрии, Апокалипсисе, Числе Зверя, цивилизациях, общечеловеческих аспектах ментальности и прочих всевозможных материях, ещё и специфическим, прям-таки философски-поэтическим слогом с налётом мистики, и всё это просто ради того, чтоб сказать – вот, это всё имеет высокую культурную значимость, а книги-игры помогают в освоении новых знаний как никакие другие книги, и вот в его книжном цикле обо всём этом подробно рассказывается в таких-то книгах на такие-то темы, и читатели очень интересуются, – это в предельно кратком изложении, чтобы сэкономить ваши нервы, силы и время)

Хотя Николай Колышко уже несколько лет как отошёл от активного участия в жизни книг-игр, но вклад его бесценен (основанные им "Ваш Выбор", "Издательство Широкого Выбора" и т.д.), а дело живёт.

Я сам начал писать под влиянием его идей, сосредотившись прежде всего на сюжете, отказавшись почти полностью от механики и бросков костей.

За последние двадцать лет, среда польских поклонников книг-игр в целом тоже отошла от традиционной концепции книжных игр как "развлекательных игр". Создаваемые ими произведения зачастую затрагивают крайне серьёзные вопросы и темы: к примеру, кого бросаться спасать во время морской катастрофы, – жену или детей? А если детей, то кого? Старшего ребёнка? Или младшего? Поднимаются и другие сложные дилеммы.

История книжных игр в Польше – это в значительной степени история действий их поклонников. Однако нелья забывать и о публикациях крупных изданий, которые также имеют место быть. После 2000 года книги-игры не исчезали с полок книжных магазинов, а за последние десять лет их появлялось всё больше и больше. Зачастую, в совершенно неожиданных формах.

Особые заслуги в продвижении книжных игр в Польше принадлежат издательству "Copernicus Corporation", благодаря которому (после 2010 года) в Польше было выпущено десять томов "Одинокого волка" Джо Девера, и издательству "FoxGames", которое выпустило на рынок так называемые "игры-комиксы".

За прошедшие три года уже было опубликовано более десятка лицензионных изданий из Франции, что позволяет польским читателям ознакомиться с комиксами, в которых сюжет зависит от принимаемых ими решений. Это книжные игры в графическом виде: они пользуются большой полярностью среди разных читателей, продвигая тем самым весь жанр.

Польские поклонники книжных игр с оптимизмом смотрят в будущее, хотя на нашем книжном рынке до сих пор не существует специального издательства, занимающегося коммерческим выпуском одних только лишь книжных игр. Кто знает, может быть, в будущем и оно появится?

С наилучшими пожеланиями,

Беньямин Мушинский".


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Чт Апр 23, 2020 2:27
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Книги-игры в Италии (перевод с болгарского)


"Первым интерактивным произведением, опубликованным в Италии, была книга "Сказки, у которых три конца" пера Джанни Родари (1920-1980), которая и по сей день является одним из наиболее важных и известных творений великого итальянского писателя детской литературы.

На момент выхода(1971), это была поистине революционная книга, нарушавшая негласное "правило" каждой истории – правило одной концовки.

Если говорить конкретнее, то это – сборник рассказов, каждый из которых имеет три различные концовки с авторскими комментариями, при том что автор также предлагает читателю самостоятельно написать свои собственные финалы.

Эта знаковое, провидческое произведение, обладавшее высокой литературной ценностью, вскоре стало культовым до такой степени, что даже вошло во все итальянские учебники по литературе. Возможно, именно по этой причине в те годы никто другой не набрался смелости, чтобы продолжать эксперименты в данном направлении. Но всё равно, это был пусть и единственный в своём роде, но бесценный опыт.

Первые попытки

В 1982 году издательство "Пуффин" было первым из тех, кто выпустил книги-игры под брендом FF от Стива Джексона и Яна Ливингстона. В это время итальянская общественность едва начинала своё знакомство с "Властелином Колец" и D&D.

Английское фэнтези ещё не обрело популярности в Италии тех времён: отсылки к кельтской мифологии, характерные для книг-игр тех лет, не были на слуху у молодых итальянцев, воспитанных на греко-римской мифологии (циклопах, сиренах, горгонах, химерах, минотаврах и т.д.) – им были ближе античные приключения (например, "Одиссей","Илиада" и далее по списку), а не тролли, эльфы, гоблины, хоббиты и прочее в том же духе.

К примеру, первый раз полное издание "Властелина Колец" на итальянском языке увидело свет лишь в 1970 году: после нескольких предыдущих неудачных попыток, когда первый том трилогии худо-бедно был опубликован, но продажи не оправдали выпуск следующих частей.

Но даже и тогда трилогия не была обрела той успешности, как детская литература, в которой в это самое время всё ещё продолжали доминировать рассказы Жюля Верна и Эмилио Салгари.

Однако некоторые книги-игры из серии FF получили свою долю признания в Италии, поскольку "Pengiun books" – держатели "Puffin" – считались уважаемым издательством, и все итальянские книжные магазины поддерживали с ними контакты. Однако цены на книги-игры были слишком высокими для итальянских детей; к тому же, хотя их и пытались позиционировать "образовательными", это не могло убедить родителей вложить деньги в новую диковинку.

В это время в итальянских школах был распространён обмен книгами-играми, через который многие дети открыли для себя "Боевое фэнтези".

В 1982 году издатель "Nuove Edizioni Romane" опубликовал "Остров сахарного тростника" и два года спустя издательство "Supernova" выпустило "Колдуна огненной горы", но эти попытки были настолько неудачными, что обе компании решили прекратить выпуск книг-игр.

Рождение Либрогейма!

В 1985 году издательство "Edizioni EL" проделало титаническую работу по возрождению и популяризации жанра книг-игр. Они "создают" аналог бренда "gamebook" на итальянский манер: "либрогейм"(и даже зарегистрировали его как товарный знак).

Это слово идеально воплощает исключительную природу этой литературной ниши в Италии: "либро" означает по-итальянски "книга", в то время как "гейм" – это заимствование английского термина,- и на самом деле большая часть книги-игр, выпущенных в Италии в те годы, были переведёнными с английского.

"Edizioni EL" создаёт довольно узнаваемый дизайн обложки, который сохраняется для всех произведений, с отличиями в цветовой гамме: таким образом маркируют книги различных серий, поощряя коллекционеров.

Эти книги по-прежнему были довольно дорогими для юных читателей 80-х, но коллекционные издания стали одной из ключевых причин, которые привели к быстрому и масштабному успеху книг-игр.

Наиболее успешной серией тех времён стал "Одинокий волк", сформировавший достаточно большую фанбазу, существующую в Италии и по сей день.

В силу специфики итальянского перевода имя "Кай" было заменено на "Рамас" (слово, не означающее ничего определённого, но звучащего, по мнению итальянцев, более благозвучно). При этом, в общем и в целом, итальянские переводы "Одинокого волка" считаются одними из самых лучших.

"Edizioni EL" также выпустило тридцать три других книжных серии (все – сплошь переводы с английского, французского и немецкого языков соответственно) и до сих пор является самым успешным издательством для книг-игр в Италии.

Другими важными сериями, выпущенными "Edizioni EL", являются "Оберон" ("Мир Одинокого Волка"), "Ниндзя"("Путь тигра"), "Дименсионе авентура" (вариации на тему ФФ), "Тайны Востока" ("Сага о Пресвитере Иоанне") и самое значимое – "Античная Греция" ("Критские Хроники"), мифология которой является наиболее близкой сердцу итальянского игрока, чем объясняется высокий успех этой серии.

Другие книги-игры, имевшие больший успех в Италии, чем во всём остальном мире, отличались тем, что были ориентированы на коллективное прохождение: такие, как "Faccia a Faccia" ("Clash of the Princess", "Double Game – The Glade of Dreams"), где два игрока соревнуются друг против друга, или "Partita a Quattro" (французское " Defis et sortileges"), где игра может проводиться в группе до четырех человек.

Мейнстрим

В конце восьмидесятых годов книги-игры стали почти мейнстримом: многие книжные магазины имели целые отделы, посвящённые исключительно КИ. Дети носили их в школу и читали часами. Их широкий успех был предметом изучения социологов и педагогов, лингвисты анализировали их "новый язык" и даже итальянские версии историй про Микки Мауса и Дональда Дака специально переписывались под этот формат и выходили в виде комиксов, в которых каждый ребёнок мог "выбрать себе приключение".

Начиная с 1986 года, Мондадори был главным издателем, который переключился на книги-игры. Запустив свой аналог "CYOA" – "Найди свою судьбу" – он принялся выпускать книги-игры про Индину Джонса ("Scegli la tua avventura").

Мондадори также продюссировал выход наиболее огромных, полнокровных серий,выходивших из-под пера итальянского автора (Леонардо Феличиан): "Asimov Galactic Foundation Game". Серия насчитывала восемь частей, и вероятно, заслуживала куда большую известность, чем обрела, но на момент её выхода (1992 год) книги-игры в Италии начали медленно приходить в упадок.

Две первые итальянские книги-игры, выходившие ещё до Леонардо Феличиана,были выпущены примерно в то же время, в 1987 году ("in cerca di fortuna" by Andrea Angiolino и "Presidente del Consiglio sei tu" от G&L), но эти книги не имели значительного успеха на книжном рынке и впоследствии никогда не переиздавались.

Упадок в 90е и последующее Возрождение

Как и во всём остальном мире, в девяностые годы количество новых книг-игр, продаваемых в Италии, стремительно уменьшалось, и только самые преданные фанаты продолжали с нетерпением осаждать магазины в ожидании новых книг. Пополонение коллекции стало трудоёмким и дорогим занятием.

Серия "The fabled lands" никогда не переводилась и не издавалась в Италии. Даже "Edizioni EL" значительно сократило объёмы продаж после 1996 года: из 34-х серий остались лишь переиздания "Одинокого Волка" – единственной серии книг-игр, сохранившейся аж до 1999 года.

Но несмотря на то, что основной рынок книг-игр на время впал в спячку, в Италии по-прежнему оставалась весьма значительная фан-база – всё так же живая и не собиравшаяся так просто сдаваться. Современное развитие Интернет-технологий способствовало постепенному формированию активного сетевого сообщества.

В 2007 году, после успешно проведённой фанатской кампании, издание "Edizioni EL" сумело переиздать "Одинокого Волка", тем самым спровоцировав оживление целого книжного сектора. Чуть позже, вследствие нишевого успеха, была возрождена и вся серия.

Но самым главным стало то, что ключевая роль в жизни книг-игр, ранее безраздельно принадлежавшая итальянским издателям, теперь перешла фанатам.

В настоящее время у итальянцев существует достаточно простой, но эффективный способ производства и распространения книг-игр.

Взять, к примеру, проект Аон (www.projectaon.org/it/Principale/Home) – один из наиболее популярных итальянских фанатских проектов по оцифровке и распространению серии "Одинокого Волка" в электронном виде, поддерживаемый самим Джо Девером.

Основной итальянский фан-сайт Librogame’s land (www.librogame.net) стал краеугольным камнем для всех итальянских поклонников жанра: обеспеченный инструментарием для профессиональной подготовки новых фанатских книг-игр с узнаваемой обложкой в стиле "Edizioni EL".

Libogame’s land является краеугольным камнем для всех потенциальных авторов, переводчиков, художников и издателей. Это дает им простой и доступный инструментарий для выпуска новых, оригинальных книг-игр на бумаге или электронном виде (самый впечатляющий инструмент (lgc.altervista.org) – это программа с автоматической расстановкой ссылок, сортировкой параграфов и структурных схем и т.д.).

Некоторые из фанатских творений (так и называемые "наши книги") – просто шикарны, и могут по праву называться работами профессионального уровня.

В известном смысле, книги-игры в Италии всегда носили химерический характер, поскольку все они обладали существенными отличиями, но в то же время оставались похожими. Подобно тому, как разные звери сливаются воедино, образуя Химеру – классическое чудовище из античной мифологии.

Они совершенно не походили на английские аналоги. Здесь не читали английскую литературу (только итальянские переводы имел реальный успех), но подобные книги точно так же не относили к традиционной итальянской литературе (подобные произведения часто воспринимались будто иностранцы в среде типичных итальянских книг; в то время и переводы подчас были редкими и немногочисленными, – зачастую просто ужасного качества, вводившего читателей в заблужение; единственным исключением был "Одинокий Волк", всегда державший марку). Это не совсем детская литература, даже не вполне андеграундная литература, и даже не вполне литература как таковая.

Итальянская приключенческая литература для детей всегда зиждилась на могучих китах в лице работ Жюля Верна и Эмилио Салгари, но, как ни странно, итальянские авторы, писавшие книги-игры, никогда не видели в них источника вдохновения для своих трудов, ориентируясь в большинстве случаев на фэнтезийный или научно-фантастический сеттинг.

Несмотря на все сложности, современная итальянская фанбаза намного сплочёнее, ярче и креативнее, чем во многих других странах мира".

Автор: Алессандро Виола.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Апр 29, 2020 20:47
Скальд
22  236  59  80  Властелин строк

Мои аудиокниги



В озвучке Никиты Петрова:

"Больно не будет"



"Cito, longe, tarde!"



"Ora et labora"



"Гиперкубическая симфония, или Дым без огня"



"Сова в гнилом дереве"



"Инверсия, или Дуэль на заказ"



"Демоника: Зов смерти"



Видеообзоры на "Демонику":

Обзор от канала "Области Хаоса":



Обзор от канала "GothenX Channel":





"Конная инспекция"



"Пожиратель комнат"



"Анаморфоз"



"Винный склеп"



"Дискретный человек"



"Рогоносец"



"Укрощение рояля"



"Оборотень"



"Гдетотамск"



"Кладка стальной птицы"



"Фокус-покус"



"Наёмный самоубийца, или Суд над победителем"



"Савант"



"Жертва абдукции"



"Ханойская башня"



"Потомок драккаров"



"Дама с вуалью"



"Большая история"



"Мотылёк"



"Роковая красота"



"Бородуля"



"Бумажный лабиринт"



"Ржавый гуманист"



"Сновидец"



"Водяной"



"Другой"



"Долг палача"



"Портрет старого графа"



"По ту сторону страницы"



"Брачный зов"




В озвучке Максима Доронина:

"Жертва абдукции"



"Фокус-покус"



"Конная инспекция"



"Демоника: Зов смерти"



"Дама с вуалью"



"Ханойская башня"



"Рогоносец"



"Кладка стальной птицы"



"Дискретный человек"



"Гдетотамск"



"Винный склеп"



"Большая история"



"Анаморфоз"



"Укрощение рояля"



"Савант"



"Потомок драккаров"



"Пожиратель комнат"



"Оборотень"



"Наёмный самоубийца, или Суд над победителем"



Аудиосборник



_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!